उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन: Difference between revisions

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{{short description|Field of design focusing on the creation of user-centered products and websites}}
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उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन (यूएक्स डिजाइन, यूएक्सडी, यूईडी, या एक्सडी) उस अनुभव को परिभाषित करने की प्रक्रिया है जिससे उपयोगकर्ता किसी कंपनी, उसकी सेवाओं और उसके उत्पादों के साथ वार्तालाप करके समय व्यतीत करता है।<ref>{{Cite web |last=Norman |first=Don |last2=Nielsen |first2=Jakob |title=उपयोगकर्ता अनुभव की परिभाषा (यूएक्स)|url=https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ |url-status=live |website=Neilsen-Norman Group}}</ref> यूएक्स डिजाइन में डिजाइन के निर्णय अधिकांशतः सौंदर्य वरीयताओं और सुझाव के अतिरिक्त अनुसंधान, डेटा विश्लेषण और परीक्षण के परिणामों से प्रेरित होते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन के विपरीत, जो पूरी तरह से कंप्यूटर इंटरफ़ेस के डिज़ाइन पर केंद्रित है, यूएक्स डिज़ाइन उत्पाद या वेबसाइट के साथ उपयोगकर्ता के कथित अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करता है, जैसे कि इसकी उपयोगिता, उपयोगिता, वांछनीयता, [[ ब्रैंड |ब्रैंड]] धारणा और समग्र प्रदर्शन आदि। यूएक्स डिजाइन भी [[ग्राहक अनुभव]] (सीएक्स) का तत्व है, जिसमें ग्राहक के अनुभव और कंपनी के साथ वार्तालाप के सभी पहलुओं और चरणों को सम्मिलित किया गया है।
उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन (यूएक्स डिजाइन, यूएक्सडी, यूईडी, या एक्सडी) उस अनुभव को परिभाषित करने की प्रक्रिया है जिससे उपयोगकर्ता किसी कंपनी, उसकी सेवाओं और उसके उत्पादों के साथ वार्तालाप करके समय व्यतीत करता है।<ref>{{Cite web |last=Norman |first=Don |last2=Nielsen |first2=Jakob |title=उपयोगकर्ता अनुभव की परिभाषा (यूएक्स)|url=https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ |url-status=live |website=Neilsen-Norman Group}}</ref> यूएक्स डिजाइन में डिजाइन के निर्णय अधिकांशतः सौंदर्य वरीयताओं और सुझाव के अतिरिक्त अनुसंधान, डेटा विश्लेषण और परीक्षण के परिणामों से प्रेरित होते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन के विपरीत, जो पूरी तरह से कंप्यूटर इंटरफ़ेस के डिज़ाइन पर केंद्रित है, यूएक्स डिज़ाइन उत्पाद या वेबसाइट के साथ उपयोगकर्ता के कथित अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करता है, जैसे कि इसकी उपयोगिता, उपयोगिता, वांछनीयता, [[ ब्रैंड ]] धारणा और समग्र प्रदर्शन आदि। यूएक्स डिजाइन भी [[ग्राहक अनुभव]] (सीएक्स) का एक तत्व है, जिसमें ग्राहक के अनुभव और कंपनी के साथ वार्तालाप के सभी पहलुओं और चरणों को सम्मिलित किया गया है।


== इतिहास ==
== इतिहास ==
उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन का क्षेत्र एक वैचारिक डिजाइन अनुशासन है और इसकी जड़ें मानव कारकों और [[ श्रमदक्षता शास्त्र ]] में हैं, एक ऐसा क्षेत्र जो 1940 के दशक के अंत से, मानव उपयोगकर्ताओं, मशीनों और प्रासंगिक वातावरण के बीच वार्तालाप पर ध्यान केंद्रित करता है जिससे डिजाइन प्रणाली को संबोधित किया जा सके। '''उपयोगकर्ता का अनुभव।'''<ref>{{Cite web | title = गति में डिजाइन| url = http://www-01.ibm.com/software/ucd/designconcepts/whatisUXD.html| website = IBM Design|access-date = 2015-06-18}}</ref><ref>[https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design environmental context "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION"], by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26</ref> 1990 के दशक के प्रारंभ में कार्यस्थल कंप्यूटरों के प्रसार के साथ, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनरों के लिए एक सकारात्मक अंतर्दृष्टि बनने लगा था। [[डोनाल्ड नॉर्मन]], डिजाइन, उपयोगिता और संज्ञानात्मक विज्ञान में एक प्रोफेसर और शोधकर्ता, ने उपयोगकर्ता अनुभव शब्द गढ़ा और इसे व्यापक दर्शकों तक पहुंचाया गया था।<ref>{{cite journal|last1= Kujala|first1= Sari|last2= Roto|first2= Virpi|last3= Väänänen-Vainio-Mattila|first3= Kaisa|last4= Karapanos|first4= Evangelos|last5= Sinneläa|first5= Arto|date= 2011|title= UX Curve: A method for unlimited long-term user experience|journal= Interacting with Computers|volume=23|issue=5|pages=473–483|doi= 10.1016/j.intcom.2011.06.005|doi-access= free}}</ref>  
उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन का क्षेत्र वैचारिक डिजाइन अनुशासन है और इसकी जड़ें मानव कारकों और [[ श्रमदक्षता शास्त्र |श्रमदक्षता शास्त्र]] में हैं, ऐसा क्षेत्र जो 1940 के दशक के अंत से, मानव उपयोगकर्ताओं, मशीनों और प्रासंगिक वातावरण के बीच वार्तालाप पर ध्यान केंद्रित करता है जिससे डिजाइन प्रणाली को संबोधित किया जा सके।<ref>{{Cite web | title = गति में डिजाइन| url = http://www-01.ibm.com/software/ucd/designconcepts/whatisUXD.html| website = IBM Design|access-date = 2015-06-18}}</ref><ref>[https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design environmental context "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION"], by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26</ref> 1990 के दशक के प्रारंभ में कार्यस्थल कंप्यूटरों के प्रसार के साथ, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनरों के लिए सकारात्मक अंतर्दृष्टि बनने लगा था। [[डोनाल्ड नॉर्मन]], डिजाइन, उपयोगिता और संज्ञानात्मक विज्ञान में प्रोफेसर और शोधकर्ता, ने उपयोगकर्ता अनुभव शब्द गढ़ा और इसे व्यापक दर्शकों तक पहुंचाया गया था।<ref>{{cite journal|last1= Kujala|first1= Sari|last2= Roto|first2= Virpi|last3= Väänänen-Vainio-Mattila|first3= Kaisa|last4= Karapanos|first4= Evangelos|last5= Sinneläa|first5= Arto|date= 2011|title= UX Curve: A method for unlimited long-term user experience|journal= Interacting with Computers|volume=23|issue=5|pages=473–483|doi= 10.1016/j.intcom.2011.06.005|doi-access= free}}</ref>  
{{blockquote|मैंने इस शब्द का आविष्कार किया क्योंकि मुझे लगा कि मानव इंटरफ़ेस और उपयोगिता बहुत संकीर्ण थी। मैं प्रणाली के साथ व्यक्ति के अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करना चाहता था जिसमें औद्योगिक डिजाइन ग्राफिक्स, इंटरफ़ेस, भौतिक संपर्क और मैनुअल सम्मिलित हैं। तब से यह शब्द व्यापक रूप से फैल गया है, इतना अधिक कि यह अपना अर्थ खोना प्रारंभ कर रहा है।|डोनाल्ड नॉर्मन<ref name="adaptivepath2007">{{cite news | url = http://www.adaptivepath.org/ideas/e000862 | title = Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation | work = Adaptive Path | first = Peter|last=Merholz | year = 2007 }}</ref>}}
{{blockquote|मैंने इस शब्द का आविष्कार किया क्योंकि मुझे लगा कि मानव इंटरफ़ेस और उपयोगिता बहुत संकीर्ण थी। मैं प्रणाली के साथ व्यक्ति के अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करना चाहता था जिसमें औद्योगिक डिजाइन ग्राफिक्स, इंटरफ़ेस, भौतिक संपर्क और मैनुअल सम्मिलित हैं। तब से यह शब्द व्यापक रूप से फैल गया है, इतना अधिक कि यह अपना अर्थ खोना प्रारंभ कर रहा है।|डोनाल्ड नॉर्मन<ref name="adaptivepath2007">{{cite news | url = http://www.adaptivepath.org/ideas/e000862 | title = Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation | work = Adaptive Path | first = Peter|last=Merholz | year = 2007 }}</ref>}}


डिज़ाइन विद्वान और व्यवसायी, डॉन नॉर्मन द्वारा भाग में उकसाए जाने के कारण अनुभव डिज़ाइन समुदाय में इसके फोकस के बारे में बहस हो रही है। नॉर्मन का प्रमाण है कि जब डिजाइनर लोगों को केवल ग्राहकों, उपभोक्ताओं और उपयोगकर्ताओं के रूप में वर्णित करते हैं, तो डिजाइनरों को अच्छा डिजाइन करने की उनकी क्षमता कम होने का संकट होता है।<ref>{{cite web | url=http://jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_about_people_customers_consumers_users.html| title=Words Matter. Talk About People: Customers, Consumers,Users| publisher=Don Norman's jnd website| access-date=2008-10-03}}</ref>
डिज़ाइन विद्वान और व्यवसायी, डॉन नॉर्मन द्वारा भाग में उकसाए जाने के कारण अनुभव डिज़ाइन समुदाय में इसके फोकस के बारे में बहस हो रही है। नॉर्मन का प्रमाण है कि जब डिजाइनर लोगों को केवल ग्राहकों, उपभोक्ताओं और उपयोगकर्ताओं के रूप में वर्णित करते हैं, तो डिजाइनरों को अच्छा डिजाइन करने की उनकी क्षमता कम होने का संकट होता है।<ref>{{cite web | url=http://jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_about_people_customers_consumers_users.html| title=Words Matter. Talk About People: Customers, Consumers,Users| publisher=Don Norman's jnd website| access-date=2008-10-03}}</ref>
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{{Main||उपयोगकर्ता अनुसंधान}}
{{Main||उपयोगकर्ता अनुसंधान}}


उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन '''मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन |''' मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन जैसे डिज़ाइन दृष्टिकोणों से आकर्षित होता है, और इसमें [[पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन]], [[विज्वल डिज़ाइन]], [[सूचना आर्किटेक्चर]], [[उपयोगकर्ता अनुसंधान]] और अन्य जैसे समान विषयों के तत्व सम्मिलित होते हैं।
उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन जैसे डिज़ाइन दृष्टिकोणों से आकर्षित होता है, और इसमें [[पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन]], [[विज्वल डिज़ाइन]], [[सूचना आर्किटेक्चर]], [[उपयोगकर्ता अनुसंधान]] और अन्य जैसे समान विषयों के तत्व सम्मिलित होते हैं।


शोध का दूसरा भाग एंड-यूज़र और अनुप्रयोग के उद्देश्य को समझ रहा है। चूंकि यह डिजाइनर को स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, पीछे हटना और उपयोगकर्ता के साथ सहानुभूति रखना सर्वोत्तम परिणाम देगा।
शोध का दूसरा भाग एंड-यूज़र और अनुप्रयोग के उद्देश्य को समझ रहा है। चूंकि यह डिजाइनर को स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, पीछे हटना और उपयोगकर्ता के साथ सहानुभूति रखना सर्वोत्तम परिणाम देता है।


यह मेरी धारणाओं को पहचानने और सिद्ध करने या अस्वीकार करने में सहायता करता है, लक्षित दर्शकों के सदस्यों में समानताएं ढूंढता है, और उनकी आवश्यकताओं, लक्ष्यों और मानसिक मॉडल को पहचानता है।
यह मेरी धारणाओं को पहचानने और सिद्ध करने या अस्वीकार करने में सहायता करता है, लक्षित दर्शकों के सदस्यों में समानताएं ढूंढता है, और उनकी आवश्यकताओं, लक्ष्यों और मानसिक मॉडल को पहचानता है।


=== दृश्य डिजाइन ===
=== दृश्य डिजाइन ===
विजुअल डिजाइन, जिसे सामान्यतः [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन ]], [[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस ]] डिजाइन, [[संचार की रचना]] और विजुअल संचार के रूप में भी जाना जाता है, किसी भी उपयोगकर्ता इंटरफेस के फ्रंट एंड के सौंदर्यशास्त्र या [[अवलोकन]] का प्रतिनिधित्व करता है। इंटरफ़ेस तत्वों के ग्राफिक उपचार को अधिकांशतः विज़ुअल डिज़ाइन के रूप में माना जाता है। दृश्य डिजाइन का उद्देश्य अपने दर्शकों को संदेश देने के लिए रंग, चित्र और प्रतीकों जैसे दृश्य तत्वों का उपयोग करना है। गेस्टाल्ट मनोविज्ञान और दृश्य धारणा के मूल सिद्धांत प्रभावी [[दृश्य संचार]] बनाने की विधि पर एक संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य देते हैं।<ref>{{Cite web | title = Visual Design Web Style Guide 3| url = http://webstyleguide.com/wsg3/7-page-design/3-visual-design.html| website = Web Style Guide| access-date = 2015-06-18}}</ref>
विजुअल डिजाइन, जिसे सामान्यतः [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन |ग्राफ़िक डिज़ाइन]] , [[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस |प्रयोक्ता इंटरफ़ेस]] डिजाइन, [[संचार की रचना]] और विजुअल संचार के रूप में भी जाना जाता है, किसी भी उपयोगकर्ता इंटरफेस के फ्रंट एंड के सौंदर्यशास्त्र या [[अवलोकन]] का प्रतिनिधित्व करता है। इंटरफ़ेस तत्वों के ग्राफिक उपचार को अधिकांशतः विज़ुअल डिज़ाइन के रूप में माना जाता है। दृश्य डिजाइन का उद्देश्य अपने दर्शकों को संदेश देने के लिए रंग, चित्र और प्रतीकों जैसे दृश्य तत्वों का उपयोग करना है। गेस्टाल्ट मनोविज्ञान और दृश्य धारणा के मूल सिद्धांत प्रभावी [[दृश्य संचार]] बनाने की विधि पर संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य देते हैं।<ref>{{Cite web | title = Visual Design Web Style Guide 3| url = http://webstyleguide.com/wsg3/7-page-design/3-visual-design.html| website = Web Style Guide| access-date = 2015-06-18}}</ref>




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सूचना वास्तुकला प्रयोज्यता और खोज क्षमता का समर्थन करने के लिए उत्पादों और सेवाओं में सूचना को संरचित और व्यवस्थित करने की कला और विज्ञान है।<ref>{{Citation|title=What is IA?|url=https://www.iainstitute.org/sites/default/files/what_is_ia.pdf|author=Information Architecture Institute|date=2013}}</ref>
सूचना वास्तुकला प्रयोज्यता और खोज क्षमता का समर्थन करने के लिए उत्पादों और सेवाओं में सूचना को संरचित और व्यवस्थित करने की कला और विज्ञान है।<ref>{{Citation|title=What is IA?|url=https://www.iainstitute.org/sites/default/files/what_is_ia.pdf|author=Information Architecture Institute|date=2013}}</ref>


सूचना वास्तुकला के संदर्भ में, सूचना ज्ञान और डेटा दोनों से अलग होती है, और उनके बीच अस्पष्ट रूप से स्थित होती है। यह वस्तुओं के बारे में जानकारी है।<ref>{{cite book | last1=Garrett |first1=Jesse |title=उपयोगकर्ता अनुभव के तत्व| url=https://archive.org/details/elementsuserexpe00garr_622 | url-access=limited |date=2011|isbn= 978-0-321-68368-7 | page=[https://archive.org/details/elementsuserexpe00garr_622/page/n99 81]}}</ref> वस्तुएं वेबसाइटों से लेकर सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों तक, छवियों आदि तक हो सकती हैं। यह [[मेटाडाटा]] से दस्तावेज़, लोगों, प्रक्रिया और संगठनों जैसे सामग्री वस्तुओं का वर्णन और प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग की जाने वाली शर्तें भी संबंधित है। सूचना वास्तुकला में यह भी सम्मिलित है कि पृष्ठ और मार्गदर्शन कैसे संरचित हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.smashingmagazine.com/2013/12/efficiently-simplifying-navigation-information-architecture/|title=Efficiently Simplifying Navigation, Part 1: Information Architecture|date=2013-12-03|website=Smashing Magazine|language=en|access-date=2020-03-15}}</ref>
सूचना वास्तुकला के संदर्भ में, सूचना ज्ञान और डेटा दोनों से अलग होती है, और उनके बीच अस्पष्ट रूप से स्थित होती है। यह वस्तुओं के बारे में जानकारी है।<ref>{{cite book | last1=Garrett |first1=Jesse |title=उपयोगकर्ता अनुभव के तत्व| url=https://archive.org/details/elementsuserexpe00garr_622 | url-access=limited |date=2011|isbn= 978-0-321-68368-7 | page=[https://archive.org/details/elementsuserexpe00garr_622/page/n99 81]}}</ref> वस्तुएं वेबसाइटों से लेकर सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों तक, छवियों आदि तक हो सकती हैं। यह [[मेटाडाटा]] से दस्तावेज़, लोगों, प्रक्रिया और संगठनों जैसे सामग्री वस्तुओं का वर्णन और प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग की जाने वाले नियम भी संबंधित है। सूचना वास्तुकला में यह भी सम्मिलित है कि पृष्ठ और मार्गदर्शन कैसे संरचित हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.smashingmagazine.com/2013/12/efficiently-simplifying-navigation-information-architecture/|title=Efficiently Simplifying Navigation, Part 1: Information Architecture|date=2013-12-03|website=Smashing Magazine|language=en|access-date=2020-03-15}}</ref>




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{{main|इंटरैक्शन डिज़ाइन}}
{{main|इंटरैक्शन डिज़ाइन}}


यह अच्छी तरह से माना जाता है कि इंटरैक्शन डिज़ाइन का घटक उपयोगकर्ता अनुभव (यूएक्स) डिज़ाइन का एक अनिवार्य भाग है, जो उपयोगकर्ताओं और उत्पादों के बीच सहभागिता पर केंद्रित है।<ref>{{Cite web | url=https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-interaction-design| title=What is Interaction Design?}}</ref> इंटरेक्शन डिज़ाइन का लक्ष्य एक ऐसा उत्पाद बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को अपने उद्देश्यों को सर्वोत्तम विधि से प्राप्त करने में सक्षम करके एक कुशल और आनंदमय अंत-उपयोगकर्ता अनुभव उत्पन्न करता है।<ref>{{Cite web | url=https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-resources/experience-design/principles-of-mobile-app-design-introduction/| title=मोबाइल ऐप डिजाइन के सिद्धांत| archive-url=https://web.archive.org/web/20180413043157/https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-resources/experience-design/principles-of-mobile-app-design-introduction/|archive-date=2018-04-13| url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web | url=https://www.smashingmagazine.com/2010/10/what-is-user-experience-design-overview-tools-and-resources/| title=What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources| date=5 October 2010}}</ref>
यह अच्छी तरह से माना जाता है कि इंटरैक्शन डिज़ाइन का घटक उपयोगकर्ता अनुभव (यूएक्स) डिज़ाइन का अनिवार्य भाग है, जो उपयोगकर्ताओं और उत्पादों के बीच सहभागिता पर केंद्रित है।<ref>{{Cite web | url=https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-interaction-design| title=What is Interaction Design?}}</ref> इंटरेक्शन डिज़ाइन का लक्ष्य ऐसा उत्पाद बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को अपने उद्देश्यों को सर्वोत्तम विधि से प्राप्त करने में सक्षम करके कुशल और आनंदमय अंत-उपयोगकर्ता अनुभव उत्पन्न करता है।<ref>{{Cite web | url=https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-resources/experience-design/principles-of-mobile-app-design-introduction/| title=मोबाइल ऐप डिजाइन के सिद्धांत| archive-url=https://web.archive.org/web/20180413043157/https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-resources/experience-design/principles-of-mobile-app-design-introduction/|archive-date=2018-04-13| url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite web | url=https://www.smashingmagazine.com/2010/10/what-is-user-experience-design-overview-tools-and-resources/| title=What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources| date=5 October 2010}}</ref>


उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन पर वर्तमान उच्च ध्यान और उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ाने पर अधिक ध्यान ने उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाओं को पूरा करने और नवीनतम यूआई पैटर्न और घटकों के मानकों को पूरा करने के लिए उत्पादों की अवधारणा में इंटरेक्शन डिजाइनरों को महत्वपूर्ण बना दिया है।<ref>{{Cite web | url=http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/11/the-five-competencies-of-user-experience-design.php| title=The Five Competencies of User Experience Design}}</ref>
उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन पर वर्तमान उच्च ध्यान और उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ाने पर अधिक ध्यान ने उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाओं को पूरा करने और नवीनतम यूआई पैटर्न और घटकों के मानकों को पूरा करने के लिए उत्पादों की अवधारणा में इंटरेक्शन डिजाइनरों को महत्वपूर्ण बना दिया है।<ref>{{Cite web | url=http://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/11/the-five-competencies-of-user-experience-design.php| title=The Five Competencies of User Experience Design}}</ref>


पिछले कुछ वर्षों में, इंटरैक्शन डिज़ाइनर की भूमिका केवल यूआई घटकों को निर्दिष्ट करने और उन्हें इंजीनियरों को एक ऐसी स्थिति में संप्रेषित करने पर केंद्रित होने से स्थानांतरित हो गई है जिसमें डिज़ाइनरों को उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं को पूरा करने में सहायता के आधार पर प्रासंगिक इंटरफेस डिज़ाइन करने की अधिक स्वतंत्रता है।<ref>{{Cite book | title = इंटरेक्शन डिजाइन - संक्षिप्त परिचय| url = http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html|website = The Interaction Design Foundation| access-date = 2015-06-18| first= Jonas |last = Lowgren}}</ref> इसलिए, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन एक बहु-विषयक डिजाइन शाखा के रूप में विकसित हुआ, जिसमें [[गति ग्राफिक्स डिजाइन]] और [[एनिमेशन]] से लेकर [[कंप्यूटर प्रोग्रामिंग]] तक कई तकनीकी पहलू सम्मिलित हैं।
पिछले कुछ वर्षों में, इंटरैक्शन डिज़ाइनर की भूमिका केवल यूआई घटकों को निर्दिष्ट करने और उन्हें इंजीनियरों को ऐसी स्थिति में संप्रेषित करने पर केंद्रित होने से स्थानांतरित हो गई है जिसमें डिज़ाइनरों को उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं को पूरा करने में सहायता के आधार पर प्रासंगिक इंटरफेस डिज़ाइन करने की अधिक स्वतंत्रता है।<ref>{{Cite book | title = इंटरेक्शन डिजाइन - संक्षिप्त परिचय| url = http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html|website = The Interaction Design Foundation| access-date = 2015-06-18| first= Jonas |last = Lowgren}}</ref> इसलिए, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन बहु-विषयक डिजाइन शाखा के रूप में विकसित हुआ, जिसमें [[गति ग्राफिक्स डिजाइन]] और [[एनिमेशन]] से लेकर [[कंप्यूटर प्रोग्रामिंग]] तक कई तकनीकी पहलू सम्मिलित हैं।


=== उपयोगिता ===
=== उपयोगिता ===
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प्रयोज्यता वह सीमा है जिस तक निर्दिष्ट उपयोगकर्ताओं द्वारा उपयोग के निर्दिष्ट संदर्भ में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि के साथ निर्दिष्ट लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए उत्पाद का उपयोग किया जा सकता है।<ref>{{Cite web | title = अंतरराष्ट्रीय मानक| url = http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm#9241-11| website = UsabilityNet| access-date = 2015-06-18| date = 1998}}</ref>
प्रयोज्यता वह सीमा है जिस तक निर्दिष्ट उपयोगकर्ताओं द्वारा उपयोग के निर्दिष्ट संदर्भ में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि के साथ निर्दिष्ट लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए उत्पाद का उपयोग किया जा सकता है।<ref>{{Cite web | title = अंतरराष्ट्रीय मानक| url = http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm#9241-11| website = UsabilityNet| access-date = 2015-06-18| date = 1998}}</ref>


प्रयोज्यता मनुष्यों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी उपकरणों से जुड़ी हुई है और इसे डिजिटल और गैर-डिजिटल दोनों उपकरणों तक विस्तारित किया गया है। इस प्रकार, यह उपयोगकर्ता अनुभव का एक सबसेट है लेकिन पूरी तरह से निहित नहीं है। प्रयोज्यता का वह भाग जो उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन के साथ प्रतिच्छेद करता है, किसी प्रणाली या अनुप्रयोग का उपयोग करने की मनुष्यों की क्षमता से संबंधित है। सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव के लिए अच्छी प्रयोज्यता आवश्यक है लेकिन अकेले इसका आश्वासन नहीं देती है।<ref>{{cite book | last1=Marcus| first1=Aaron| title=Design, User Experience, and Usability: Design Discourse| date=2015| isbn=978-3-319-20886-2| page=340|url=https://books.google.com/books?id=fLU0CgAAQBAJ| access-date=26 July 2015}}</ref>
प्रयोज्यता मनुष्यों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी उपकरणों से जुड़ी हुई है और इसे डिजिटल और गैर-डिजिटल दोनों उपकरणों तक विस्तारित किया गया है। इस प्रकार, यह उपयोगकर्ता अनुभव का सबसेट है लेकिन पूरी तरह से निहित नहीं है। प्रयोज्यता का वह भाग जो उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन के साथ प्रतिच्छेद करता है, किसी प्रणाली या अनुप्रयोग का उपयोग करने की मनुष्यों की क्षमता से संबंधित है। सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव के लिए अच्छी प्रयोज्यता आवश्यक है लेकिन अकेले इसका आश्वासन नहीं देती है।<ref>{{cite book | last1=Marcus| first1=Aaron| title=Design, User Experience, and Usability: Design Discourse| date=2015| isbn=978-3-319-20886-2| page=340|url=https://books.google.com/books?id=fLU0CgAAQBAJ| access-date=26 July 2015}}</ref>




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{{main|अभिगम्यता}}
{{main|अभिगम्यता}}


एक प्रणाली की पहुंच इसकी पहुंच, उपयोग और समझ में सरलता का वर्णन करती है। उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन के संदर्भ में, यह सूचना और सुविधाओं की समग्र समझ से भी संबंधित हो सकता है। यह प्रणाली से जुड़े लर्निंग कर्व को छोटा करने में सहायता करता है। कई संदर्भों में अभिगम्यता विकलांग लोगों के लिए उपयोग में सरलता से संबंधित हो सकती है और उपयोगिता के अंतर्गत आती है।<ref>{{cite news | last1=Butters| first1=Kerry| title=ग्रेट यूएक्स की बुनियादी बातें| url=http://www.host1plus.com/blog/tutorials/fundamentals-great-ux/#.VbT_O7Oqqkp| access-date=26 July 2015| date=16 October 2014| archive-url=https://web.archive.org/web/20150706012742/http://www.host1plus.com/blog/tutorials/fundamentals-great-ux/#.VbT_O7Oqqkp| archive-date=6 July 2015| url-status=dead| df=dmy-all}}</ref> इसके अतिरिक्त, सुलभ डिजाइन सेवाओं, उत्पादों या सुविधाओं की अवधारणा है जिसमें डिजाइनरों को विकलांग लोगों की आवश्यकताओं को समायोजित करना और विचार करना चाहिए। वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन्स (डब्लुसीएजी) के अनुसार, सभी सामग्री को पीओयूआर के चार मुख्य सिद्धांतों समझने योग्य, संचालन योग्य, समझने योग्य और ठोस का पालन करना चाहिए''': समझने योग्य, संचालन योग्य, समझने योग्य और ठोस'''।<ref>{{Cite web|title=What is Accessibility?|url=https://www.interaction-design.org/literature/topics/accessibility|access-date=2021-03-31|website=The Interaction Design Foundation|language=en}}</ref>
प्रणाली की पहुंच इसकी पहुंच, उपयोग और समझ में सरलता का वर्णन करती है। उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन के संदर्भ में, यह सूचना और सुविधाओं की समग्र समझ से भी संबंधित हो सकता है। यह प्रणाली से जुड़े लर्निंग कर्व को छोटा करने में सहायता करता है। कई संदर्भों में अभिगम्यता विकलांग लोगों के लिए उपयोग में सरलता से संबंधित हो सकती है और उपयोगिता के अंतर्गत आती है।<ref>{{cite news | last1=Butters| first1=Kerry| title=ग्रेट यूएक्स की बुनियादी बातें| url=http://www.host1plus.com/blog/tutorials/fundamentals-great-ux/#.VbT_O7Oqqkp| access-date=26 July 2015| date=16 October 2014| archive-url=https://web.archive.org/web/20150706012742/http://www.host1plus.com/blog/tutorials/fundamentals-great-ux/#.VbT_O7Oqqkp| archive-date=6 July 2015| url-status=dead| df=dmy-all}}</ref> इसके अतिरिक्त, सुलभ डिजाइन सेवाओं, उत्पादों या सुविधाओं की अवधारणा है जिसमें डिजाइनरों को विकलांग लोगों की आवश्यकताओं को समायोजित करना और विचार करना चाहिए। वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन्स (डब्लुसीएजी) के अनुसार, सभी सामग्री को पीओयूआर के चार मुख्य सिद्धांतों समझने योग्य, संचालन योग्य, समझने योग्य और ठोस का पालन करना चाहिए।<ref>{{Cite web|title=What is Accessibility?|url=https://www.interaction-design.org/literature/topics/accessibility|access-date=2021-03-31|website=The Interaction Design Foundation|language=en}}</ref>




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==== डिजाइन करने के लिए तैयार ====
==== डिजाइन करने के लिए तैयार ====
शोध के बाद, डिजाइनर उपयोगकर्ताओं और उनके वातावरण के मॉडलिंग का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता मॉडलिंग या पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) अनुसंधान के समय दिखाये गए व्यवहार पैटर्न के आधार पर मिश्रित मूलरूप हैं। व्यक्तित्व डिजाइनरों को सोचने और संवाद करने का एक स्पष्ट विधि प्रदान करते हैं कि उपयोगकर्ताओं के समूह कैसे व्यवहार करते हैं, वे कैसे सोचते हैं, वे क्या प्राप्त करना चाहते हैं और क्यों प्राप्त करना चाहते हैं।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan| author-link = Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2 September 2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=62| edition=4th}}</ref> एक बार निर्मित होने के बाद, व्यक्तित्व विशिष्ट संदर्भों में उपयोगकर्ताओं के लक्ष्यों को समझने में डिज़ाइनर की सहायता करते हैं, जो विशेष रूप से [[विचार (रचनात्मक प्रक्रिया)]] के समय और डिज़ाइन अवधारणाओं को मान्य करने के लिए उपयोगी होता है। अन्य प्रकार के मॉडल में वर्कफ़्लो मॉडल, आर्टिफैक्ट मॉडल और भौतिक मॉडल सम्मिलित हैं।
शोध के बाद, डिजाइनर उपयोगकर्ताओं और उनके वातावरण के मॉडलिंग का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता मॉडलिंग या पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) अनुसंधान के समय दिखाये गए व्यवहार पैटर्न के आधार पर मिश्रित मूलरूप हैं। व्यक्तित्व डिजाइनरों को सोचने और संवाद करने की स्पष्ट विधि प्रदान करते हैं कि उपयोगकर्ताओं के समूह कैसे व्यवहार करते हैं, वे कैसे सोचते हैं, वे क्या प्राप्त करना चाहते हैं और क्यों प्राप्त करना चाहते हैं।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan| author-link = Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2 September 2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=62| edition=4th}}</ref> एक बार निर्मित होने के बाद, व्यक्तित्व विशिष्ट संदर्भों में उपयोगकर्ताओं के लक्ष्यों को समझने में डिज़ाइनर की सहायता करते हैं, जो विशेष रूप से [[विचार (रचनात्मक प्रक्रिया)]] के समय और डिज़ाइन अवधारणाओं को मान्य करने के लिए उपयोगी होता है। अन्य प्रकार के मॉडल में वर्कफ़्लो मॉडल, आर्टिफैक्ट मॉडल और भौतिक मॉडल सम्मिलित हैं।


;डिज़ाइन
;डिज़ाइन
जब डिज़ाइनर के पास उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं और लक्ष्यों पर दृढ़ पकड़ होती है, तो वे इंटरेक्शन फ्रेमवर्क (जिसे [[वेबसाइट वायरफ्रेम]] भी कहा जाता है) को स्केच करना प्रारंभ करते हैं। यह चरण स्क्रीन लेआउट की उच्च-स्तरीय संरचना, साथ ही उत्पाद के प्रवाह, व्यवहार और संगठन को परिभाषित करता है। व्हाइटबोर्ड से लेकर पेपर प्रोटोटाइप तक कई प्रकार की सामग्रियां हैं जो इस पुनरावृत्त चरण के समय सम्मिलित हो सकती हैं। जैसा कि इंटरेक्शन फ्रेमवर्क उत्पाद व्यवहार के लिए एक समग्र संरचना स्थापित करता है, दृश्य और औद्योगिक डिजाइनों पर केंद्रित एक समानांतर प्रक्रिया है। दृश्य डिजाइन ढांचा अनुभव विशेषताओं, दृश्य भाषा और दृश्य शैली को परिभाषित करता है।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan | author-link= Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=131| edition=4th}}</ref>
जब डिज़ाइनर के पास उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं और लक्ष्यों पर दृढ़ पकड़ होती है, तो वे इंटरेक्शन फ्रेमवर्क (जिसे [[वेबसाइट वायरफ्रेम]] भी कहा जाता है) को स्केच करना प्रारंभ करते हैं। यह चरण स्क्रीन लेआउट की उच्च-स्तरीय संरचना, साथ ही उत्पाद के प्रवाह, व्यवहार और संगठन को परिभाषित करता है। व्हाइटबोर्ड से लेकर पेपर प्रोटोटाइप तक कई प्रकार की सामग्रियां हैं जो इस पुनरावृत्त चरण के समय सम्मिलित हो सकती हैं। जैसा कि इंटरेक्शन फ्रेमवर्क उत्पाद व्यवहार के लिए समग्र संरचना स्थापित करता है, दृश्य और औद्योगिक डिजाइनों पर केंद्रित समानांतर प्रक्रिया है। दृश्य डिजाइन ढांचा अनुभव विशेषताओं, दृश्य भाषा और दृश्य शैली को परिभाषित करता है।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan | author-link= Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=131| edition=4th}}</ref>


एक बार एक ठोस और स्थिर ढांचा स्थापित हो जाने के बाद, वायरफ्रेम को स्केच किए गए स्टोरीबोर्ड से पूर्ण-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन में अनुवादित किया जाता है जो पिक्सेल स्तर पर उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को चित्रित करता है। इस बिंदु पर, प्रोग्रामिंग टीम के लिए डिजाइनर के साथ मिलकर सहयोग करना महत्वपूर्ण है। एक पूर्ण डिज़ाइन बनाने के लिए उनका इनपुट आवश्यक है जो अवधारणा के लिए सही रहते हुए बनाया जा सकता है और बनाया भी जाएगा।{{Citation needed|date=April 2019}}
एक बार ठोस और स्थिर ढांचा स्थापित हो जाने के बाद, वायरफ्रेम को स्केच किए गए स्टोरीबोर्ड से पूर्ण-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन में अनुवादित किया जाता है जो पिक्सेल स्तर पर उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को चित्रित करता है। इस बिंदु पर, प्रोग्रामिंग टीम के लिए डिजाइनर के साथ मिलकर सहयोग करना महत्वपूर्ण है। पूर्ण डिज़ाइन बनाने के लिए उनका इनपुट आवश्यक है जो अवधारणा के लिए सही रहते हुए बनाया जा सकता है और बनाया भी जाएगा।


===== परीक्षण और पुनरावृति =====
===== परीक्षण और पुनरावृति =====
प्रयोज्य परीक्षण उपयोगकर्ताओं को प्रोटोटाइप पर प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न कार्य देकर किया जाता है। उपयोगकर्ताओं द्वारा सामना की जाने वाली किसी भी समस्या या समस्या को क्षेत्र टिप्पणियों के रूप में एकत्र किया जाता है और इन टिप्पणियों का उपयोग डिज़ाइन में परिवर्तन करने और परीक्षण चरण को दोहराने के लिए किया जाता है।<ref>{{Cite web | title = Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process| url = http://www.smashingmagazine.com/2012/08/29/beyond-wireframing-real-life-ux-design-process/| website = Smashing Magazine| access-date = 2015-06-18| last = Treder| first = Marcin| date = 2012-08-29}}</ref> देखरेख के उद्देश्यों के अतिरिक्त, भ्रम के संभावित बिंदुओं की पहचान करने के लिए उपयोगकर्ताओं द्वारा पूछे गए प्रश्नों को भी लिखा जाता है। प्रयोज्यता परीक्षण, इसके मूल में, मूल्यांकन करने का एक साधन है''', बनाना नहीं'''।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan | author-link= Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=140}}</ref>
प्रयोज्य परीक्षण उपयोगकर्ताओं को प्रोटोटाइप पर प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न कार्य देकर किया जाता है। उपयोगकर्ताओं द्वारा सामना की जाने वाली किसी भी समस्या या समस्या को क्षेत्र टिप्पणियों के रूप में एकत्र किया जाता है और इन टिप्पणियों का उपयोग डिज़ाइन में परिवर्तन करने और परीक्षण चरण को दोहराने के लिए किया जाता है।<ref>{{Cite web | title = Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process| url = http://www.smashingmagazine.com/2012/08/29/beyond-wireframing-real-life-ux-design-process/| website = Smashing Magazine| access-date = 2015-06-18| last = Treder| first = Marcin| date = 2012-08-29}}</ref> देखरेख के उद्देश्यों के अतिरिक्त, भ्रम के संभावित बिंदुओं की पहचान करने के लिए उपयोगकर्ताओं द्वारा पूछे गए प्रश्नों को भी लिखा जाता है। प्रयोज्यता परीक्षण, इसके मूल में, मूल्यांकन करने का साधन है।<ref>{{cite book | last1=Cooper| first1=Alan | author-link= Alan Cooper | last2=Reimann| first2=Robert| last3=Cronin| first3=David| last4=Noessel| first4=Christopher| title=About Face: The Essentials of Interaction Design| date=2014| publisher=Wiley| isbn=978-1-118-76657-6| page=140}}</ref>




== यूएक्स डिलिवरेबल्स ==
== यूएक्स डिलिवरेबल्स ==
यूएक्स डिजाइनर कई अलग-अलग कार्य करते हैं और इसलिए अपने डिजाइन विचारों और शोध निष्कर्षों को हितधारकों तक पहुंचाने के लिए डिलिवरेबल्स की एक श्रृंखला का उपयोग करते हैं।<ref name=":0" /> यूएक्स विनिर्देश दस्तावेजों के संबंध में, ये आवश्यकताएं ग्राहक या किसी उत्पाद को डिजाइन करने में सम्मिलित संगठन पर निर्भर करती हैं। चार प्रमुख डिलिवरेबल्स शीर्षक पृष्ठ, सुविधा का एक परिचय, वायरफ्रेम और एक संस्करण इतिहास हैं।<ref>{{Cite web | title = यूएक्स विनिर्देशों के लिए एक व्यावहारिक गाइड| url = http://chriskiess.net/a-practical-guide-to-ux-specifications/| access-date = 2015-06-18| date = 2014-05-07| website = C L Kiess| last = Kiess| first = Chris}}</ref> परियोजना के प्रकार के आधार पर, विनिर्देश दस्तावेजों में प्रवाह मॉडल, सांस्कृतिक मॉडल, व्यक्ति, उपयोगकर्ता कहानियां, परिदृश्य और कोई भी पूर्व उपयोगकर्ता अनुसंधान सम्मिलित हो सकते हैं।<ref name=":0">{{Cite web|url=https://www.smashingmagazine.com/2017/09/comprehensive-overview-ux-design-deliverables/|title=सबसे सामान्य UX डिज़ाइन डिलिवरेबल्स का अवलोकन|date=2017-09-27|website=Smashing Magazine|language=en|access-date=2020-03-15}}</ref>
यूएक्स डिजाइनर कई अलग-अलग कार्य करते हैं और इसलिए अपने डिजाइन विचारों और शोध निष्कर्षों को हितधारकों तक पहुंचाने के लिए डिलिवरेबल्स की श्रृंखला का उपयोग करते हैं।<ref name=":0" /> यूएक्स विनिर्देश दस्तावेजों के संबंध में, ये आवश्यकताएं ग्राहक या किसी उत्पाद को डिजाइन करने में सम्मिलित संगठन पर निर्भर करती हैं। चार प्रमुख डिलिवरेबल्स शीर्षक पृष्ठ, सुविधा का परिचय, वायरफ्रेम और संस्करण इतिहास हैं।<ref>{{Cite web | title = यूएक्स विनिर्देशों के लिए एक व्यावहारिक गाइड| url = http://chriskiess.net/a-practical-guide-to-ux-specifications/| access-date = 2015-06-18| date = 2014-05-07| website = C L Kiess| last = Kiess| first = Chris}}</ref> परियोजना के प्रकार के आधार पर, विनिर्देश दस्तावेजों में प्रवाह मॉडल, सांस्कृतिक मॉडल, व्यक्ति, उपयोगकर्ता कहानियां, परिदृश्य और कोई भी पूर्व उपयोगकर्ता अनुसंधान सम्मिलित हो सकते हैं।<ref name=":0">{{Cite web|url=https://www.smashingmagazine.com/2017/09/comprehensive-overview-ux-design-deliverables/|title=सबसे सामान्य UX डिज़ाइन डिलिवरेबल्स का अवलोकन|date=2017-09-27|website=Smashing Magazine|language=en|access-date=2020-03-15}}</ref>


डिलिवरेबल्स जो यूएक्स डिजाइनर अपने काम के हिस्से के रूप में तैयार करेंगे, उनमें वायरफ्रेम, प्रोटोटाइप, उपयोगकर्ता फ्लो डायग्राम, विनिर्देश और तकनीकी डॉक्स, वेबसाइट और अनुप्रयोग, मॉकअप, प्रेजेंटेशन, व्यक्ति, उपयोगकर्ता प्रोफाइल, वीडियो और कुछ सीमा तक सूचि सम्मिलित हैं।<ref>{{Cite journal|last1=Lauer|first1=Claire|last2=Brumberger|first2=Eva|date=2016|title=एक व्यापक उद्योग परिदृश्य में उपयोगकर्ता अनुभव के रूप में तकनीकी संचार|journal=Technical Communication (Washington)|volume=63|issue=3}}</ref> एनोटेट वायरफ्रेम के रूप में डिजाइन निर्णयों का दस्तावेजीकरण, डेवलपर को आवश्यक जानकारी देता है जिसकी उन्हें परियोजना को सफलतापूर्वक कोड करने की आवश्यकता हो सकती है।<ref>{{Cite web|date=2016-11-22|title=Wireframing – The Perfectionist's Guide|url=https://www.smashingmagazine.com/2016/11/wireframe-perfectionist-guide/|access-date=2020-03-15|website=Smashing Magazine|language=en}}</ref>
डिलिवरेबल्स जो यूएक्स डिजाइनर अपने काम के हिस्से के रूप में तैयार करेंगे, उनमें वायरफ्रेम, प्रोटोटाइप, उपयोगकर्ता फ्लो डायग्राम, विनिर्देश और तकनीकी डॉक्स, वेबसाइट और अनुप्रयोग, मॉकअप, प्रेजेंटेशन, व्यक्ति, उपयोगकर्ता प्रोफाइल, वीडियो और कुछ सीमा तक सूचि सम्मिलित हैं।<ref>{{Cite journal|last1=Lauer|first1=Claire|last2=Brumberger|first2=Eva|date=2016|title=एक व्यापक उद्योग परिदृश्य में उपयोगकर्ता अनुभव के रूप में तकनीकी संचार|journal=Technical Communication (Washington)|volume=63|issue=3}}</ref> एनोटेट वायरफ्रेम के रूप में डिजाइन निर्णयों का दस्तावेजीकरण, डेवलपर को आवश्यक जानकारी देता है जिसकी उन्हें परियोजना को सफलतापूर्वक कोड करने की आवश्यकता हो सकती है।<ref>{{Cite web|date=2016-11-22|title=Wireframing – The Perfectionist's Guide|url=https://www.smashingmagazine.com/2016/11/wireframe-perfectionist-guide/|access-date=2020-03-15|website=Smashing Magazine|language=en}}</ref>
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=== तकनीकी संचारक ===
=== तकनीकी संचारक ===
ऐतिहासिक रूप से, तकनीकी और व्यावसायिक संचार (टीपीसी) एक ऐसे उद्योग के रूप में रहा है जो लेखन और संचार का अभ्यास करता है। चूँकि, हाल ही में यूएक्स डिज़ाइन टीपीसी में अधिक प्रमुख हो गया है क्योंकि कंपनियां दर्शकों और अनुभवों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए सामग्री विकसित करना चाहती हैं।<ref name=":1">{{Cite journal|last1=Verhulsdonck|first1=Gustav|last2=Howard|first2=Tharon|last3=Tham|first3=Jason|date=2021-09-21|title=Investigating the Impact of Design Thinking, Content Strategy, and Artificial Intelligence: A "Streams" Approach for Technical Communication and User Experience|url=http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/00472816211041951|journal=Journal of Technical Writing and Communication|volume=51|issue=4|language=en|pages=468–492|doi=10.1177/00472816211041951|s2cid=240552938|issn=0047-2816}}</ref> अब यह आशा की जाती है कि तकनीकी और व्यवसायी कौशल को यूएक्स डिजाइन के साथ जोड़ा जाना चाहिए। वेरहल्सडॉंक, हॉवर्ड और थाम के अनुसार, ... अच्छी सामग्री लिखना ही अधिक नहीं है। उद्योग जगत की अपेक्षाओं के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखने के बाद, अब उस सामग्री के आस-पास अच्छे अनुभवों को डिज़ाइन करना भी महत्वपूर्ण है।<ref name=":1" /> तकनीकी संचारकों को अब सोशल मीडिया और ऐप जैसे विभिन्न प्लेटफार्मों के साथ-साथ वेब और मोबाइल जैसे विभिन्न चैनलों पर विचार करना चाहिए।<ref name=":1" />
ऐतिहासिक रूप से, तकनीकी और व्यावसायिक संचार (टीपीसी) ऐसे उद्योग के रूप में रहा है जो लेखन और संचार का अभ्यास करता है। चूँकि, हाल ही में यूएक्स डिज़ाइन टीपीसी में अधिक प्रमुख हो गया है क्योंकि कंपनियां दर्शकों और अनुभवों की विस्तृत श्रृंखला के लिए सामग्री विकसित करना चाहती हैं।<ref name=":1">{{Cite journal|last1=Verhulsdonck|first1=Gustav|last2=Howard|first2=Tharon|last3=Tham|first3=Jason|date=2021-09-21|title=Investigating the Impact of Design Thinking, Content Strategy, and Artificial Intelligence: A "Streams" Approach for Technical Communication and User Experience|url=http://journals.sagepub.com/doi/10.1177/00472816211041951|journal=Journal of Technical Writing and Communication|volume=51|issue=4|language=en|pages=468–492|doi=10.1177/00472816211041951|s2cid=240552938|issn=0047-2816}}</ref> अब यह आशा की जाती है कि तकनीकी और व्यवसायी कौशल को यूएक्स डिजाइन के साथ जोड़ा जाना चाहिए। वेरहल्सडॉंक, हॉवर्ड और थाम के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखना ही अधिक नहीं है। उद्योग जगत की अपेक्षाओं के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखने के बाद, अब उस सामग्री के आस-पास अच्छे अनुभवों को डिज़ाइन करना भी महत्वपूर्ण है।<ref name=":1" /> तकनीकी संचारकों को अब सोशल मीडिया और ऐप जैसे विभिन्न प्लेटफार्मों के साथ-साथ वेब और मोबाइल जैसे विभिन्न चैनलों पर विचार करना चाहिए।<ref name=":1" />




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=== दृश्य डिजाइनर ===
=== दृश्य डिजाइनर ===
विज़ुअल डिज़ाइनर यह सुनिश्चित करता है कि डिज़ाइन का दृश्य प्रतिनिधित्व प्रभावी रूप से डेटा का संचार करता है और उत्पाद के अपेक्षित व्यवहार पर संकेत देता है। उसी समय, दृश्य डिजाइनर उत्पाद में ब्रांड के आदर्शों को व्यक्त करने और सकारात्मक पहली छाप बनाने के लिए उत्तरदायी होता है; यदि उत्पाद में हार्डवेयर सम्मिलित है तो यह उत्तरदायिता औद्योगिक डिजाइनर के साथ साझा की जाती है। संक्षेप में, एक विज़ुअल डिज़ाइनर को अधिकतम वांछनीयता के साथ संयुक्त अधिकतम प्रयोज्यता का लक्ष्य रखना चाहिए। विज़ुअल डिज़ाइनर को कलात्मक कौशल में अच्छा होना आवश्यक नहीं है, लेकिन विषय को वांछनीय विधि से वितरित करना चाहिए।<ref>{{cite book|last1=Goodwin|first1=Kim|title=डिजिटल युग के लिए डिजाइनिंग|date=2009|publisher=Wiley|isbn=978-0-470-22910-1|page=21}}</ref>
विज़ुअल डिज़ाइनर यह सुनिश्चित करता है कि डिज़ाइन का दृश्य प्रतिनिधित्व प्रभावी रूप से डेटा का संचार करता है और उत्पाद के अपेक्षित व्यवहार पर संकेत देता है। उसी समय, दृश्य डिजाइनर उत्पाद में ब्रांड के आदर्शों को व्यक्त करने और सकारात्मक पहली छाप बनाने के लिए उत्तरदायी होता है; यदि उत्पाद में हार्डवेयर सम्मिलित है तो यह उत्तरदायिता औद्योगिक डिजाइनर के साथ साझा की जाती है। संक्षेप में, विज़ुअल डिज़ाइनर को अधिकतम वांछनीयता के साथ संयुक्त अधिकतम प्रयोज्यता का लक्ष्य रखना चाहिए। विज़ुअल डिज़ाइनर को कलात्मक कौशल में अच्छा होना आवश्यक नहीं है, लेकिन विषय को वांछनीय विधि से वितरित करना चाहिए।<ref>{{cite book|last1=Goodwin|first1=Kim|title=डिजिटल युग के लिए डिजाइनिंग|date=2009|publisher=Wiley|isbn=978-0-470-22910-1|page=21}}</ref>




== वीडियो खेल में उपयोगकर्ता अनुभव ==
== वीडियो खेल में उपयोगकर्ता अनुभव ==
वीडियो खेल उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन रणनीति द्वारा चलाए जाते हैं और उनकी सफलता में महत्वपूर्ण हैं। लोगों को उच्च चित्र और रिज़ॉल्यूशन गुणवत्ता प्रदान करके गेमिंग में उपयोगकर्ता अनुभव में सुधार हुआ है।<ref>{{Cite web|url=https://uxplanet.org/game-design-ux-best-practices-guide-4a3078c32099|title=Game Design UX Best Practices // The Ultimate Guide|last=Dori|first=Amir|date=2019-10-02|website=Medium|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> अतीत में, मूल [[निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम|निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली]] में बहुत धुंधले और विकृत ग्राफिक्स थे और यह उपयोगकर्ताओं को ऑन-स्क्रीन चित्रमय सामग्री प्रदान नहीं करता था। उपयोगकर्ता और खेल डेवलपर 2डी प्लेटफॉर्म में नियंत्रित करने के लिए केवल एक विकृत छवि से अधिक चाहते थे। गेमर्स को एक उत्तम उपयोगकर्ता अनुभव और उपयोगकर्ता इंटरफेस देने की नई इच्छाओं के साथ, नए 3डी खेल डिजाइनिंग का निर्माण हुआ।<ref>{{Cite web|url=https://cultureofgaming.com/evolution-video-game-graphics/|title=वीडियो गेम ग्राफिक्स का विकास|last=admin|date=2018-01-18|website=Culture of Gaming|language=en-AU|access-date=2019-12-14}}</ref> 3डी इमेजरी प्रणाली के जुड़ने से डिजाइनरों को नए प्रयोज्य विकल्प मिले और 3डी खेल के खिलाड़ियों को मारियो भाइयों की तरह 3डी वर्चुअल मैप का पता लगाने की अनुमति मिली। यह नया 3डी एनीमेशन सिर्फ चिंगारी थी जो ग्राफिकल सामग्री की उन्नति के लिए आग जला देगी आने के लिए और इसके परिणामस्वरूप अधिक यथार्थवादी और वास्तविक विश्व उन्मुख खेल इमेजिंग भी हुई।<ref>{{Cite journal|title= The application of 3D technology in video games|year=2018|doi=10.1088/1742-6596/1087/6/062024|last1=Su|first1=Yuexiang|journal=Journal of Physics: Conference Series|volume=1087|issue=6|page=062024|bibcode=2018JPhCS1087f2024S|s2cid=69703537|doi-access=free}}</ref>
वीडियो खेल उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन रणनीति द्वारा चलाए जाते हैं और उनकी सफलता में महत्वपूर्ण हैं। लोगों को उच्च चित्र और रिज़ॉल्यूशन गुणवत्ता प्रदान करके गेमिंग में उपयोगकर्ता अनुभव में सुधार हुआ है।<ref>{{Cite web|url=https://uxplanet.org/game-design-ux-best-practices-guide-4a3078c32099|title=Game Design UX Best Practices // The Ultimate Guide|last=Dori|first=Amir|date=2019-10-02|website=Medium|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> अतीत में, मूल [[निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम|निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली]] में बहुत धुंधले और विकृत ग्राफिक्स थे और यह उपयोगकर्ताओं को ऑन-स्क्रीन चित्रमय सामग्री प्रदान नहीं करता था। उपयोगकर्ता और खेल डेवलपर 2डी प्लेटफॉर्म में नियंत्रित करने के लिए केवल विकृत छवि से अधिक चाहते थे। गेमर्स को उत्तम उपयोगकर्ता अनुभव और उपयोगकर्ता इंटरफेस देने की नई इच्छाओं के साथ, नए 3डी खेल डिजाइनिंग का निर्माण हुआ।<ref>{{Cite web|url=https://cultureofgaming.com/evolution-video-game-graphics/|title=वीडियो गेम ग्राफिक्स का विकास|last=admin|date=2018-01-18|website=Culture of Gaming|language=en-AU|access-date=2019-12-14}}</ref> 3डी इमेजरी प्रणाली के जुड़ने से डिजाइनरों को नए प्रयोज्य विकल्प मिले और 3डी खेल के खिलाड़ियों को मारियो भाइयों की तरह 3डी वर्चुअल मैप का पता लगाने की अनुमति मिली। यह नया 3डी एनीमेशन सिर्फ चिंगारी थी जो ग्राफिकल सामग्री की उन्नति के लिए आग जला देगी आने के लिए और इसके परिणामस्वरूप अधिक यथार्थवादी और वास्तविक विश्व उन्मुख खेल इमेजिंग भी हुई।<ref>{{Cite journal|title= The application of 3D technology in video games|year=2018|doi=10.1088/1742-6596/1087/6/062024|last1=Su|first1=Yuexiang|journal=Journal of Physics: Conference Series|volume=1087|issue=6|page=062024|bibcode=2018JPhCS1087f2024S|s2cid=69703537|doi-access=free}}</ref>


जैसे-जैसे अधिक कंसोल प्रचलित होते हैं, ग्राफिक्स का उपयोगकर्ता इंटरफेस बहुत बढ़ जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/|title=वीडियो गेम यूजर इंटरफेस का विकास|date=2013-04-29|website=Hongkiat|language=en-US|access-date=2019-12-14}}</ref> [[प्लेस्टेशन 4]] और [[एक्सबॉक्स वन]] जैसे कंसोल नवीनतम अगली पीढ़ी के कंसोल हैं जो यथार्थवादी ग्राफिक्स को चित्रित करते हैं जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को अधिक रोमांचक उपयोगकर्ता अनुभव मिलता है। [[ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी]], [[एनबीए 2K19]], और [[ झुंझलाना एनएफएल 19 | झुंझलाना एनएफएल 19]] उच्च स्तरीय ग्राफिक्स वाले खेल हैं। मैडेन और एनबीए में उपयोगकर्ता अपने वास्तविक जीवन के पसंदीदा खेल खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं जो लगभग एक जैसे दिखते हैं। खेलों के चित्र में वीडियोखेल पात्रों के वास्तविक जीवन के संस्करण पर पाए जाने वाले टैटू और कुछ विशिष्ट चेहरे की विशेषताओं को भी दर्शाया गया है।<ref>{{Cite web|url=https://www.fun.com/blog/p-956-madden-nfl-evolution-of-a-video-game-franchise-infographic.aspx|title=Madden NFL: Evolution of a Video Game Franchise [Infographic]|last=Rubink|first=Devin|website=Fun.com|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> इसके अतिरिक्त, कथानक संवर्द्धन के परिणामस्वरूप वीडियो खेल के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रशंसकों से लोकप्रिय प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहे हैं और समग्र रूप से खेल की उपलब्धि में योगदान करते हैं।<ref name="autogenerated1">{{Cite web|url=https://www.techtimes.com/articles/84016/20150914/how-video-games-have-become-the-perfect-storytelling-medium.htm|title=कैसे वीडियो गेम कहानी सुनाने का बेहतरीन माध्यम बन गए हैं|last=Burks|first=Robin|date=2015-09-14|website=Tech Times|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> रॉबिन बर्क्स के अनुसार, वीडियो खेल खेलने में फिल्म या टेलीविजन श्रृंखला देखने की तुलना में अधिक सहभागिता सम्मिलित है। उदाहरण के लिए, दृश्य रुक जाते हैं क्योंकि खिलाड़ियों को यह तय करने के लिए विवश किया जाता है कि कौन रहता है और कौन मरता है: और कभी-कभी, खिलाड़ियों को वह विकल्प शीघ्रता से बनाना चाहिए। इस वार्तालाप का अर्थ है कि खिलाड़ी कहानी का भाग बन जाता है, न कि केवल एक निष्क्रिय प्रतिभागी बनता है।<ref name="autogenerated1" /> वीडियो खेल स्टोरीलाइन के लिए त्वरित निर्णय लेने और बढ़त दृष्टिकोण खिलाड़ियों के अपने स्वयं के उपयोगकर्ता अनुभव को आकार देने की विधि को प्रभावित करता है। कुछ परिस्थितियों में, उपयोगकर्ताओं को अपने दो पसंदीदा पात्रों के बीच जीवन या मृत्यु चुनने का सामना करना पड़ सकता है। खिलाड़ियों के लिए जो अपने खेल में भावनात्मक रूप से निवेशित हो जाते हैं, यह उनके लिए चीजों को मसाला देता है और उन्हें एक कठिन निर्णय के साथ छोड़ देता है।
जैसे-जैसे अधिक कंसोल प्रचलित होते हैं, ग्राफिक्स का उपयोगकर्ता इंटरफेस बहुत बढ़ जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.hongkiat.com/blog/video-games-ui-evolution/|title=वीडियो गेम यूजर इंटरफेस का विकास|date=2013-04-29|website=Hongkiat|language=en-US|access-date=2019-12-14}}</ref> [[प्लेस्टेशन 4]] और [[एक्सबॉक्स वन]] जैसे कंसोल नवीनतम अगली पीढ़ी के कंसोल हैं जो यथार्थवादी ग्राफिक्स को चित्रित करते हैं जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को अधिक रोमांचक उपयोगकर्ता अनुभव मिलता है। [[ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी]], [[एनबीए 2K19]], और [[ झुंझलाना एनएफएल 19 |झुंझलाना एनएफएल 19]] उच्च स्तरीय ग्राफिक्स वाले खेल हैं। मैडेन और एनबीए में उपयोगकर्ता अपने वास्तविक जीवन के पसंदीदा खेल खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं जो लगभग एक जैसे दिखते हैं। खेलों के चित्र में वीडियोखेल पात्रों के वास्तविक जीवन के संस्करण पर पाए जाने वाले टैटू और कुछ विशिष्ट चेहरे की विशेषताओं को भी दर्शाया गया है।<ref>{{Cite web|url=https://www.fun.com/blog/p-956-madden-nfl-evolution-of-a-video-game-franchise-infographic.aspx|title=Madden NFL: Evolution of a Video Game Franchise [Infographic]|last=Rubink|first=Devin|website=Fun.com|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> इसके अतिरिक्त, कथानक संवर्द्धन के परिणामस्वरूप वीडियो खेल के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रशंसकों से लोकप्रिय प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहे हैं और समग्र रूप से खेल की उपलब्धि में योगदान करते हैं।<ref name="autogenerated1">{{Cite web|url=https://www.techtimes.com/articles/84016/20150914/how-video-games-have-become-the-perfect-storytelling-medium.htm|title=कैसे वीडियो गेम कहानी सुनाने का बेहतरीन माध्यम बन गए हैं|last=Burks|first=Robin|date=2015-09-14|website=Tech Times|language=en|access-date=2019-12-14}}</ref> रॉबिन बर्क्स के अनुसार, वीडियो खेल खेलने में फिल्म या टेलीविजन श्रृंखला देखने की तुलना में अधिक सहभागिता सम्मिलित है। उदाहरण के लिए, दृश्य रुक जाते हैं क्योंकि खिलाड़ियों को यह तय करने के लिए विवश किया जाता है कि कौन रहता है और कौन मरता है: और कभी-कभी, खिलाड़ियों को वह विकल्प शीघ्रता से बनाना चाहिए। इस वार्तालाप का अर्थ है कि खिलाड़ी कहानी का भाग बन जाता है, न कि केवल निष्क्रिय प्रतिभागी बनता है।<ref name="autogenerated1" /> वीडियो खेल स्टोरीलाइन के लिए त्वरित निर्णय लेने और बढ़त दृष्टिकोण खिलाड़ियों के अपने स्वयं के उपयोगकर्ता अनुभव को आकार देने की विधि को प्रभावित करता है। कुछ परिस्थितियों में, उपयोगकर्ताओं को अपने दो पसंदीदा पात्रों के बीच जीवन या मृत्यु चुनने का सामना करना पड़ सकता है। खिलाड़ियों के लिए जो अपने खेल में भावनात्मक रूप से निवेशित हो जाते हैं, यह उनके लिए चीजों को मसाला देता है और उन्हें कठिन निर्णय के साथ छोड़ देता है।


== डिजाइन का परीक्षण ==
== डिजाइन का परीक्षण ==
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उपयोगिता परीक्षण डिजाइनरों द्वारा उनके डिजाइनों का परीक्षण करने के लिए उपयोग की जाने वाली सबसे सामान्य विधि है। प्रयोज्य परीक्षण करने के पीछे मूल विचार यह जांचना है कि किसी उत्पाद या ब्रांड का डिज़ाइन लक्षित उपयोगकर्ताओं के साथ अच्छा काम करता है या नहीं करता है। उपयोगिता परीक्षण करते समय, दो चीजों का परीक्षण किया जा रहा है: क्या उत्पाद का डिज़ाइन सफल है और यदि यह सफल नहीं है, तो इसे कैसे सुधारा जा सकता है।
उपयोगिता परीक्षण डिजाइनरों द्वारा उनके डिजाइनों का परीक्षण करने के लिए उपयोग की जाने वाली सबसे सामान्य विधि है। प्रयोज्य परीक्षण करने के पीछे मूल विचार यह जांचना है कि किसी उत्पाद या ब्रांड का डिज़ाइन लक्षित उपयोगकर्ताओं के साथ अच्छा काम करता है या नहीं करता है। उपयोगिता परीक्षण करते समय, दो चीजों का परीक्षण किया जा रहा है: क्या उत्पाद का डिज़ाइन सफल है और यदि यह सफल नहीं है, तो इसे कैसे सुधारा जा सकता है।


जबकि डिजाइनर '''परीक्षण कर रहे हैं, वे''' डिजाइन का परीक्षण कर रहे हैं न कि उपयोगकर्ता का परीक्षण कर रहे हैं। साथ ही, हर डिजाइन विकसित हो रहा है।{{Citation needed|date=April 2019}} डिज़ाइनर डिज़ाइन प्रक्रिया के प्रत्येक चरण में और जितनी शीघ्र हो सके और अधिकांशतः उपयोगिता परीक्षण करते हैं।<ref>{{Cite web | url=https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/usability-testing.html| title=उपयोगिता परीक्षण| date=13 November 2013| website=usability.gov}}</ref>
जबकि डिजाइनर डिजाइन का परीक्षण कर रहे हैं न कि उपयोगकर्ता का परीक्षण कर रहे हैं। साथ ही, हर डिजाइन विकसित हो रहा है। डिज़ाइनर डिज़ाइन प्रक्रिया के प्रत्येक चरण में और जितनी शीघ्र हो सके और अधिकांशतः उपयोगिता परीक्षण करते हैं।<ref>{{Cite web | url=https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/usability-testing.html| title=उपयोगिता परीक्षण| date=13 November 2013| website=usability.gov}}</ref>





Revision as of 01:50, 1 March 2023

उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन (यूएक्स डिजाइन, यूएक्सडी, यूईडी, या एक्सडी) उस अनुभव को परिभाषित करने की प्रक्रिया है जिससे उपयोगकर्ता किसी कंपनी, उसकी सेवाओं और उसके उत्पादों के साथ वार्तालाप करके समय व्यतीत करता है।[1] यूएक्स डिजाइन में डिजाइन के निर्णय अधिकांशतः सौंदर्य वरीयताओं और सुझाव के अतिरिक्त अनुसंधान, डेटा विश्लेषण और परीक्षण के परिणामों से प्रेरित होते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन के विपरीत, जो पूरी तरह से कंप्यूटर इंटरफ़ेस के डिज़ाइन पर केंद्रित है, यूएक्स डिज़ाइन उत्पाद या वेबसाइट के साथ उपयोगकर्ता के कथित अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करता है, जैसे कि इसकी उपयोगिता, उपयोगिता, वांछनीयता, ब्रैंड धारणा और समग्र प्रदर्शन आदि। यूएक्स डिजाइन भी ग्राहक अनुभव (सीएक्स) का तत्व है, जिसमें ग्राहक के अनुभव और कंपनी के साथ वार्तालाप के सभी पहलुओं और चरणों को सम्मिलित किया गया है।

इतिहास

उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन का क्षेत्र वैचारिक डिजाइन अनुशासन है और इसकी जड़ें मानव कारकों और श्रमदक्षता शास्त्र में हैं, ऐसा क्षेत्र जो 1940 के दशक के अंत से, मानव उपयोगकर्ताओं, मशीनों और प्रासंगिक वातावरण के बीच वार्तालाप पर ध्यान केंद्रित करता है जिससे डिजाइन प्रणाली को संबोधित किया जा सके।[2][3] 1990 के दशक के प्रारंभ में कार्यस्थल कंप्यूटरों के प्रसार के साथ, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनरों के लिए सकारात्मक अंतर्दृष्टि बनने लगा था। डोनाल्ड नॉर्मन, डिजाइन, उपयोगिता और संज्ञानात्मक विज्ञान में प्रोफेसर और शोधकर्ता, ने उपयोगकर्ता अनुभव शब्द गढ़ा और इसे व्यापक दर्शकों तक पहुंचाया गया था।[4]

मैंने इस शब्द का आविष्कार किया क्योंकि मुझे लगा कि मानव इंटरफ़ेस और उपयोगिता बहुत संकीर्ण थी। मैं प्रणाली के साथ व्यक्ति के अनुभव के सभी पहलुओं को सम्मिलित करना चाहता था जिसमें औद्योगिक डिजाइन ग्राफिक्स, इंटरफ़ेस, भौतिक संपर्क और मैनुअल सम्मिलित हैं। तब से यह शब्द व्यापक रूप से फैल गया है, इतना अधिक कि यह अपना अर्थ खोना प्रारंभ कर रहा है।

— डोनाल्ड नॉर्मन[5]

डिज़ाइन विद्वान और व्यवसायी, डॉन नॉर्मन द्वारा भाग में उकसाए जाने के कारण अनुभव डिज़ाइन समुदाय में इसके फोकस के बारे में बहस हो रही है। नॉर्मन का प्रमाण है कि जब डिजाइनर लोगों को केवल ग्राहकों, उपभोक्ताओं और उपयोगकर्ताओं के रूप में वर्णित करते हैं, तो डिजाइनरों को अच्छा डिजाइन करने की उनकी क्षमता कम होने का संकट होता है।[6]


तत्व

अनुसंधान

उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन जैसे डिज़ाइन दृष्टिकोणों से आकर्षित होता है, और इसमें पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन, विज्वल डिज़ाइन, सूचना आर्किटेक्चर, उपयोगकर्ता अनुसंधान और अन्य जैसे समान विषयों के तत्व सम्मिलित होते हैं।

शोध का दूसरा भाग एंड-यूज़र और अनुप्रयोग के उद्देश्य को समझ रहा है। चूंकि यह डिजाइनर को स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, पीछे हटना और उपयोगकर्ता के साथ सहानुभूति रखना सर्वोत्तम परिणाम देता है।

यह मेरी धारणाओं को पहचानने और सिद्ध करने या अस्वीकार करने में सहायता करता है, लक्षित दर्शकों के सदस्यों में समानताएं ढूंढता है, और उनकी आवश्यकताओं, लक्ष्यों और मानसिक मॉडल को पहचानता है।

दृश्य डिजाइन

विजुअल डिजाइन, जिसे सामान्यतः ग्राफ़िक डिज़ाइन , प्रयोक्ता इंटरफ़ेस डिजाइन, संचार की रचना और विजुअल संचार के रूप में भी जाना जाता है, किसी भी उपयोगकर्ता इंटरफेस के फ्रंट एंड के सौंदर्यशास्त्र या अवलोकन का प्रतिनिधित्व करता है। इंटरफ़ेस तत्वों के ग्राफिक उपचार को अधिकांशतः विज़ुअल डिज़ाइन के रूप में माना जाता है। दृश्य डिजाइन का उद्देश्य अपने दर्शकों को संदेश देने के लिए रंग, चित्र और प्रतीकों जैसे दृश्य तत्वों का उपयोग करना है। गेस्टाल्ट मनोविज्ञान और दृश्य धारणा के मूल सिद्धांत प्रभावी दृश्य संचार बनाने की विधि पर संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य देते हैं।[7]


सूचना वास्तुकला

सूचना वास्तुकला प्रयोज्यता और खोज क्षमता का समर्थन करने के लिए उत्पादों और सेवाओं में सूचना को संरचित और व्यवस्थित करने की कला और विज्ञान है।[8]

सूचना वास्तुकला के संदर्भ में, सूचना ज्ञान और डेटा दोनों से अलग होती है, और उनके बीच अस्पष्ट रूप से स्थित होती है। यह वस्तुओं के बारे में जानकारी है।[9] वस्तुएं वेबसाइटों से लेकर सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों तक, छवियों आदि तक हो सकती हैं। यह मेटाडाटा से दस्तावेज़, लोगों, प्रक्रिया और संगठनों जैसे सामग्री वस्तुओं का वर्णन और प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग की जाने वाले नियम भी संबंधित है। सूचना वास्तुकला में यह भी सम्मिलित है कि पृष्ठ और मार्गदर्शन कैसे संरचित हैं।[10]


इंटरैक्शन डिज़ाइन

यह अच्छी तरह से माना जाता है कि इंटरैक्शन डिज़ाइन का घटक उपयोगकर्ता अनुभव (यूएक्स) डिज़ाइन का अनिवार्य भाग है, जो उपयोगकर्ताओं और उत्पादों के बीच सहभागिता पर केंद्रित है।[11] इंटरेक्शन डिज़ाइन का लक्ष्य ऐसा उत्पाद बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को अपने उद्देश्यों को सर्वोत्तम विधि से प्राप्त करने में सक्षम करके कुशल और आनंदमय अंत-उपयोगकर्ता अनुभव उत्पन्न करता है।[12][13]

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन पर वर्तमान उच्च ध्यान और उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ाने पर अधिक ध्यान ने उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाओं को पूरा करने और नवीनतम यूआई पैटर्न और घटकों के मानकों को पूरा करने के लिए उत्पादों की अवधारणा में इंटरेक्शन डिजाइनरों को महत्वपूर्ण बना दिया है।[14]

पिछले कुछ वर्षों में, इंटरैक्शन डिज़ाइनर की भूमिका केवल यूआई घटकों को निर्दिष्ट करने और उन्हें इंजीनियरों को ऐसी स्थिति में संप्रेषित करने पर केंद्रित होने से स्थानांतरित हो गई है जिसमें डिज़ाइनरों को उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं को पूरा करने में सहायता के आधार पर प्रासंगिक इंटरफेस डिज़ाइन करने की अधिक स्वतंत्रता है।[15] इसलिए, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन बहु-विषयक डिजाइन शाखा के रूप में विकसित हुआ, जिसमें गति ग्राफिक्स डिजाइन और एनिमेशन से लेकर कंप्यूटर प्रोग्रामिंग तक कई तकनीकी पहलू सम्मिलित हैं।

उपयोगिता

प्रयोज्यता वह सीमा है जिस तक निर्दिष्ट उपयोगकर्ताओं द्वारा उपयोग के निर्दिष्ट संदर्भ में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि के साथ निर्दिष्ट लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए उत्पाद का उपयोग किया जा सकता है।[16]

प्रयोज्यता मनुष्यों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी उपकरणों से जुड़ी हुई है और इसे डिजिटल और गैर-डिजिटल दोनों उपकरणों तक विस्तारित किया गया है। इस प्रकार, यह उपयोगकर्ता अनुभव का सबसेट है लेकिन पूरी तरह से निहित नहीं है। प्रयोज्यता का वह भाग जो उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन के साथ प्रतिच्छेद करता है, किसी प्रणाली या अनुप्रयोग का उपयोग करने की मनुष्यों की क्षमता से संबंधित है। सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव के लिए अच्छी प्रयोज्यता आवश्यक है लेकिन अकेले इसका आश्वासन नहीं देती है।[17]


अभिगम्यता

प्रणाली की पहुंच इसकी पहुंच, उपयोग और समझ में सरलता का वर्णन करती है। उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन के संदर्भ में, यह सूचना और सुविधाओं की समग्र समझ से भी संबंधित हो सकता है। यह प्रणाली से जुड़े लर्निंग कर्व को छोटा करने में सहायता करता है। कई संदर्भों में अभिगम्यता विकलांग लोगों के लिए उपयोग में सरलता से संबंधित हो सकती है और उपयोगिता के अंतर्गत आती है।[18] इसके अतिरिक्त, सुलभ डिजाइन सेवाओं, उत्पादों या सुविधाओं की अवधारणा है जिसमें डिजाइनरों को विकलांग लोगों की आवश्यकताओं को समायोजित करना और विचार करना चाहिए। वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन्स (डब्लुसीएजी) के अनुसार, सभी सामग्री को पीओयूआर के चार मुख्य सिद्धांतों समझने योग्य, संचालन योग्य, समझने योग्य और ठोस का पालन करना चाहिए।[19]


डब्लुसीएजी अनुपालन

वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस (डब्लुसीएजी) 2.0 में वेब सामग्री को और अधिक सुलभ बनाने के लिए कई तरह की अनुसंशाएं सम्मिलित हैं। यह सामान्य रूप से उपयोगकर्ताओं के लिए वेब सामग्री को अधिक उपयोगी बनाता है।[20] सामग्री को अधिक उपयोगी और सभी प्रकार के उपयोगकर्ताओं के लिए सरलता से सुलभ बनाने से उपयोगकर्ता के समग्र उपयोगकर्ता अनुभव में वृद्धि होती है।

मानव–कंप्यूटर संपर्क

मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन मानव उपयोग के लिए इंटरैक्टिव कंप्यूटिंग प्रणाली के डिजाइन, मूल्यांकन और कार्यान्वयन और उनके आसपास की प्रमुख घटनाओं के अध्ययन से संबंधित है।[21]

डिजाइन करने के लिए तैयार

शोध के बाद, डिजाइनर उपयोगकर्ताओं और उनके वातावरण के मॉडलिंग का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता मॉडलिंग या पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) अनुसंधान के समय दिखाये गए व्यवहार पैटर्न के आधार पर मिश्रित मूलरूप हैं। व्यक्तित्व डिजाइनरों को सोचने और संवाद करने की स्पष्ट विधि प्रदान करते हैं कि उपयोगकर्ताओं के समूह कैसे व्यवहार करते हैं, वे कैसे सोचते हैं, वे क्या प्राप्त करना चाहते हैं और क्यों प्राप्त करना चाहते हैं।[22] एक बार निर्मित होने के बाद, व्यक्तित्व विशिष्ट संदर्भों में उपयोगकर्ताओं के लक्ष्यों को समझने में डिज़ाइनर की सहायता करते हैं, जो विशेष रूप से विचार (रचनात्मक प्रक्रिया) के समय और डिज़ाइन अवधारणाओं को मान्य करने के लिए उपयोगी होता है। अन्य प्रकार के मॉडल में वर्कफ़्लो मॉडल, आर्टिफैक्ट मॉडल और भौतिक मॉडल सम्मिलित हैं।

डिज़ाइन

जब डिज़ाइनर के पास उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं और लक्ष्यों पर दृढ़ पकड़ होती है, तो वे इंटरेक्शन फ्रेमवर्क (जिसे वेबसाइट वायरफ्रेम भी कहा जाता है) को स्केच करना प्रारंभ करते हैं। यह चरण स्क्रीन लेआउट की उच्च-स्तरीय संरचना, साथ ही उत्पाद के प्रवाह, व्यवहार और संगठन को परिभाषित करता है। व्हाइटबोर्ड से लेकर पेपर प्रोटोटाइप तक कई प्रकार की सामग्रियां हैं जो इस पुनरावृत्त चरण के समय सम्मिलित हो सकती हैं। जैसा कि इंटरेक्शन फ्रेमवर्क उत्पाद व्यवहार के लिए समग्र संरचना स्थापित करता है, दृश्य और औद्योगिक डिजाइनों पर केंद्रित समानांतर प्रक्रिया है। दृश्य डिजाइन ढांचा अनुभव विशेषताओं, दृश्य भाषा और दृश्य शैली को परिभाषित करता है।[23]

एक बार ठोस और स्थिर ढांचा स्थापित हो जाने के बाद, वायरफ्रेम को स्केच किए गए स्टोरीबोर्ड से पूर्ण-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन में अनुवादित किया जाता है जो पिक्सेल स्तर पर उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को चित्रित करता है। इस बिंदु पर, प्रोग्रामिंग टीम के लिए डिजाइनर के साथ मिलकर सहयोग करना महत्वपूर्ण है। पूर्ण डिज़ाइन बनाने के लिए उनका इनपुट आवश्यक है जो अवधारणा के लिए सही रहते हुए बनाया जा सकता है और बनाया भी जाएगा।

परीक्षण और पुनरावृति

प्रयोज्य परीक्षण उपयोगकर्ताओं को प्रोटोटाइप पर प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न कार्य देकर किया जाता है। उपयोगकर्ताओं द्वारा सामना की जाने वाली किसी भी समस्या या समस्या को क्षेत्र टिप्पणियों के रूप में एकत्र किया जाता है और इन टिप्पणियों का उपयोग डिज़ाइन में परिवर्तन करने और परीक्षण चरण को दोहराने के लिए किया जाता है।[24] देखरेख के उद्देश्यों के अतिरिक्त, भ्रम के संभावित बिंदुओं की पहचान करने के लिए उपयोगकर्ताओं द्वारा पूछे गए प्रश्नों को भी लिखा जाता है। प्रयोज्यता परीक्षण, इसके मूल में, मूल्यांकन करने का साधन है।[25]


यूएक्स डिलिवरेबल्स

यूएक्स डिजाइनर कई अलग-अलग कार्य करते हैं और इसलिए अपने डिजाइन विचारों और शोध निष्कर्षों को हितधारकों तक पहुंचाने के लिए डिलिवरेबल्स की श्रृंखला का उपयोग करते हैं।[26] यूएक्स विनिर्देश दस्तावेजों के संबंध में, ये आवश्यकताएं ग्राहक या किसी उत्पाद को डिजाइन करने में सम्मिलित संगठन पर निर्भर करती हैं। चार प्रमुख डिलिवरेबल्स शीर्षक पृष्ठ, सुविधा का परिचय, वायरफ्रेम और संस्करण इतिहास हैं।[27] परियोजना के प्रकार के आधार पर, विनिर्देश दस्तावेजों में प्रवाह मॉडल, सांस्कृतिक मॉडल, व्यक्ति, उपयोगकर्ता कहानियां, परिदृश्य और कोई भी पूर्व उपयोगकर्ता अनुसंधान सम्मिलित हो सकते हैं।[26]

डिलिवरेबल्स जो यूएक्स डिजाइनर अपने काम के हिस्से के रूप में तैयार करेंगे, उनमें वायरफ्रेम, प्रोटोटाइप, उपयोगकर्ता फ्लो डायग्राम, विनिर्देश और तकनीकी डॉक्स, वेबसाइट और अनुप्रयोग, मॉकअप, प्रेजेंटेशन, व्यक्ति, उपयोगकर्ता प्रोफाइल, वीडियो और कुछ सीमा तक सूचि सम्मिलित हैं।[28] एनोटेट वायरफ्रेम के रूप में डिजाइन निर्णयों का दस्तावेजीकरण, डेवलपर को आवश्यक जानकारी देता है जिसकी उन्हें परियोजना को सफलतापूर्वक कोड करने की आवश्यकता हो सकती है।[29]

प्रोजेक्ट लॉन्च के लिए अनुवर्ती

आवश्यकता है:

  • उपयोगकर्ता परीक्षण / उपयोगिता परीक्षण
  • ए/बी परीक्षण
  • सूचना आर्किटेक्चर
  • साइटमैप और उपयोगकर्ता प्रवाह
  • परीक्षण के परिणाम और फाइन-ट्यूनिंग के परिणामस्वरूप अतिरिक्त वायरफ्रेमिंग[30]


यूएक्स हितधारक

उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइनर को निम्न कार्य शीर्षकों के साथ-साथ उपयोगकर्ता अनुभव शोधकर्ता, सूचना वास्तुकार, इंटरैक्शन डिज़ाइनर, मानव कारक इंजीनियर, व्यवसाय विश्लेषक, सलाहकार, रचनात्मक निदेशक, इंटरैक्शन आर्किटेक्ट और उपयोगिता विशेषज्ञ को यूएक्स व्यवसायी माना जाता है।[31]


इंटरैक्शन डिजाइनर

इंटरेक्शन डिज़ाइनर (आईएक्सडी) यह समझने और निर्दिष्ट करने के लिए उत्तरदायी हैं कि उत्पाद को कैसे व्यवहार करना चाहिए। यह काम दृश्य और औद्योगिक डिजाइनरों दोनों के काम के साथ कुछ महत्वपूर्ण विधियों से ओवरलैप होता है। भौतिक उत्पादों को डिजाइन करते समय, इंटरैक्शन डिजाइनरों को भौतिक इनपुट के लिए आवश्यकताओं को निर्दिष्ट करने और उनके पीछे के तंत्र के व्यवहारिक प्रभावों को समझने के लिए औद्योगिक डिजाइनरों के साथ काम करना चाहिए। इंटरैक्शन डिज़ाइनर पूरे प्रोजेक्ट में विज़ुअल डिज़ाइनरों के साथ रास्ता पार करते हैं। विज़ुअल डिज़ाइनर अनुभव के ब्रांड और भावनात्मक पहलुओं की चर्चाओं का मार्गदर्शन करते हैं, इंटरेक्शन डिज़ाइनर इंटरफ़ेस में सूचना, प्रवाह और कार्यक्षमता की प्राथमिकता को संप्रेषित करते हैं।[32]


तकनीकी संचारक

ऐतिहासिक रूप से, तकनीकी और व्यावसायिक संचार (टीपीसी) ऐसे उद्योग के रूप में रहा है जो लेखन और संचार का अभ्यास करता है। चूँकि, हाल ही में यूएक्स डिज़ाइन टीपीसी में अधिक प्रमुख हो गया है क्योंकि कंपनियां दर्शकों और अनुभवों की विस्तृत श्रृंखला के लिए सामग्री विकसित करना चाहती हैं।[33] अब यह आशा की जाती है कि तकनीकी और व्यवसायी कौशल को यूएक्स डिजाइन के साथ जोड़ा जाना चाहिए। वेरहल्सडॉंक, हॉवर्ड और थाम के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखना ही अधिक नहीं है। उद्योग जगत की अपेक्षाओं के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखने के बाद, अब उस सामग्री के आस-पास अच्छे अनुभवों को डिज़ाइन करना भी महत्वपूर्ण है।[33] तकनीकी संचारकों को अब सोशल मीडिया और ऐप जैसे विभिन्न प्लेटफार्मों के साथ-साथ वेब और मोबाइल जैसे विभिन्न चैनलों पर विचार करना चाहिए।[33]


उपयोगकर्ता इंटरफेस डिजाइनर

उपयोगकर्ता इंटरफेस (यूआई) डिजाइन सॉफ्टवेयर या कम्प्यूटरीकृत उपकरणों में दिखने या शैली पर ध्यान देने के साथ इंटरफेस बनाने की प्रक्रिया है। डिजाइनरों का लक्ष्य ऐसे डिजाइन बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को उपयोग में सरल और आनंददायक लगना चाहिए। यूआई डिज़ाइन सामान्यतः ग्राफिकल उपयोगकर्ता इंटरफेस को संदर्भित करता है लेकिन इसमें ध्वनि नियंत्रक भी सम्मिलित हैं।[34]


दृश्य डिजाइनर

विज़ुअल डिज़ाइनर यह सुनिश्चित करता है कि डिज़ाइन का दृश्य प्रतिनिधित्व प्रभावी रूप से डेटा का संचार करता है और उत्पाद के अपेक्षित व्यवहार पर संकेत देता है। उसी समय, दृश्य डिजाइनर उत्पाद में ब्रांड के आदर्शों को व्यक्त करने और सकारात्मक पहली छाप बनाने के लिए उत्तरदायी होता है; यदि उत्पाद में हार्डवेयर सम्मिलित है तो यह उत्तरदायिता औद्योगिक डिजाइनर के साथ साझा की जाती है। संक्षेप में, विज़ुअल डिज़ाइनर को अधिकतम वांछनीयता के साथ संयुक्त अधिकतम प्रयोज्यता का लक्ष्य रखना चाहिए। विज़ुअल डिज़ाइनर को कलात्मक कौशल में अच्छा होना आवश्यक नहीं है, लेकिन विषय को वांछनीय विधि से वितरित करना चाहिए।[35]


वीडियो खेल में उपयोगकर्ता अनुभव

वीडियो खेल उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन रणनीति द्वारा चलाए जाते हैं और उनकी सफलता में महत्वपूर्ण हैं। लोगों को उच्च चित्र और रिज़ॉल्यूशन गुणवत्ता प्रदान करके गेमिंग में उपयोगकर्ता अनुभव में सुधार हुआ है।[36] अतीत में, मूल निन्टेंडो एंटरटेनमेंट प्रणाली में बहुत धुंधले और विकृत ग्राफिक्स थे और यह उपयोगकर्ताओं को ऑन-स्क्रीन चित्रमय सामग्री प्रदान नहीं करता था। उपयोगकर्ता और खेल डेवलपर 2डी प्लेटफॉर्म में नियंत्रित करने के लिए केवल विकृत छवि से अधिक चाहते थे। गेमर्स को उत्तम उपयोगकर्ता अनुभव और उपयोगकर्ता इंटरफेस देने की नई इच्छाओं के साथ, नए 3डी खेल डिजाइनिंग का निर्माण हुआ।[37] 3डी इमेजरी प्रणाली के जुड़ने से डिजाइनरों को नए प्रयोज्य विकल्प मिले और 3डी खेल के खिलाड़ियों को मारियो भाइयों की तरह 3डी वर्चुअल मैप का पता लगाने की अनुमति मिली। यह नया 3डी एनीमेशन सिर्फ चिंगारी थी जो ग्राफिकल सामग्री की उन्नति के लिए आग जला देगी आने के लिए और इसके परिणामस्वरूप अधिक यथार्थवादी और वास्तविक विश्व उन्मुख खेल इमेजिंग भी हुई।[38]

जैसे-जैसे अधिक कंसोल प्रचलित होते हैं, ग्राफिक्स का उपयोगकर्ता इंटरफेस बहुत बढ़ जाता है।[39] प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन जैसे कंसोल नवीनतम अगली पीढ़ी के कंसोल हैं जो यथार्थवादी ग्राफिक्स को चित्रित करते हैं जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को अधिक रोमांचक उपयोगकर्ता अनुभव मिलता है। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी, एनबीए 2K19, और झुंझलाना एनएफएल 19 उच्च स्तरीय ग्राफिक्स वाले खेल हैं। मैडेन और एनबीए में उपयोगकर्ता अपने वास्तविक जीवन के पसंदीदा खेल खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं जो लगभग एक जैसे दिखते हैं। खेलों के चित्र में वीडियोखेल पात्रों के वास्तविक जीवन के संस्करण पर पाए जाने वाले टैटू और कुछ विशिष्ट चेहरे की विशेषताओं को भी दर्शाया गया है।[40] इसके अतिरिक्त, कथानक संवर्द्धन के परिणामस्वरूप वीडियो खेल के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रशंसकों से लोकप्रिय प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहे हैं और समग्र रूप से खेल की उपलब्धि में योगदान करते हैं।[41] रॉबिन बर्क्स के अनुसार, वीडियो खेल खेलने में फिल्म या टेलीविजन श्रृंखला देखने की तुलना में अधिक सहभागिता सम्मिलित है। उदाहरण के लिए, दृश्य रुक जाते हैं क्योंकि खिलाड़ियों को यह तय करने के लिए विवश किया जाता है कि कौन रहता है और कौन मरता है: और कभी-कभी, खिलाड़ियों को वह विकल्प शीघ्रता से बनाना चाहिए। इस वार्तालाप का अर्थ है कि खिलाड़ी कहानी का भाग बन जाता है, न कि केवल निष्क्रिय प्रतिभागी बनता है।[41] वीडियो खेल स्टोरीलाइन के लिए त्वरित निर्णय लेने और बढ़त दृष्टिकोण खिलाड़ियों के अपने स्वयं के उपयोगकर्ता अनुभव को आकार देने की विधि को प्रभावित करता है। कुछ परिस्थितियों में, उपयोगकर्ताओं को अपने दो पसंदीदा पात्रों के बीच जीवन या मृत्यु चुनने का सामना करना पड़ सकता है। खिलाड़ियों के लिए जो अपने खेल में भावनात्मक रूप से निवेशित हो जाते हैं, यह उनके लिए चीजों को मसाला देता है और उन्हें कठिन निर्णय के साथ छोड़ देता है।

डिजाइन का परीक्षण

उपयोगिता परीक्षण डिजाइनरों द्वारा उनके डिजाइनों का परीक्षण करने के लिए उपयोग की जाने वाली सबसे सामान्य विधि है। प्रयोज्य परीक्षण करने के पीछे मूल विचार यह जांचना है कि किसी उत्पाद या ब्रांड का डिज़ाइन लक्षित उपयोगकर्ताओं के साथ अच्छा काम करता है या नहीं करता है। उपयोगिता परीक्षण करते समय, दो चीजों का परीक्षण किया जा रहा है: क्या उत्पाद का डिज़ाइन सफल है और यदि यह सफल नहीं है, तो इसे कैसे सुधारा जा सकता है।

जबकि डिजाइनर डिजाइन का परीक्षण कर रहे हैं न कि उपयोगकर्ता का परीक्षण कर रहे हैं। साथ ही, हर डिजाइन विकसित हो रहा है। डिज़ाइनर डिज़ाइन प्रक्रिया के प्रत्येक चरण में और जितनी शीघ्र हो सके और अधिकांशतः उपयोगिता परीक्षण करते हैं।[42]


यह भी देखें

संदर्भ

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