सॉफ्टवेयर डिजाइन पैटर्न: Difference between revisions
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[[ वस्तु के उन्मुख ]] डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर क्लास (कंप्यूटर साइंस) या ऑब्जेक्ट (कंप्यूटर साइंस) के बीच संबंध और इंटरैक्शन दिखाते हैं, बिना अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को निर्दिष्ट किए। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न [[कार्यात्मक प्रोग्रामिंग]] भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित समर्थन है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं। | [[ वस्तु के उन्मुख ]] डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर क्लास (कंप्यूटर साइंस) या ऑब्जेक्ट (कंप्यूटर साइंस) के बीच संबंध और इंटरैक्शन दिखाते हैं, बिना अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को निर्दिष्ट किए। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न [[कार्यात्मक प्रोग्रामिंग]] भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित समर्थन है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं। |
Revision as of 22:35, 8 March 2023
एचटीटीपी स्विचबोर्ड सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग, एक सॉफ्टवेर डिज़ाइन पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ में सामान्य रूप से होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य समाधान है। यह एक तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे सोर्स कोड या मशीन कोड में बदला जा सकता है। बल्कि, यह किसी समस्या को कैसे हल किया जाए, इसका विवरण या साँचा है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक रूप से सर्वोत्तम प्रथाएँ हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या सिस्टम को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।
वस्तु के उन्मुख डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर क्लास (कंप्यूटर साइंस) या ऑब्जेक्ट (कंप्यूटर साइंस) के बीच संबंध और इंटरैक्शन दिखाते हैं, बिना अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को निर्दिष्ट किए। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न कार्यात्मक प्रोग्रामिंग भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित समर्थन है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।
डिजाइन पैटर्न को एक प्रोग्रामिंग प्रतिमान के स्तरों और एक ठोस कलन विधि के बीच कंप्यूटर प्रोग्रामिंग इंटरमीडिएट के लिए एक संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।
इतिहास
1977 की शुरुआत में क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर द्वारा एक पैटर्न (वास्तुकला) के रूप में पैटर्न की उत्पत्ति हुई (c.f. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, वॉल्यूम 32, नंबर 5, पीपी। 273-278)। 1987 में, केंट बेक और वार्ड कनिंघम ने प्रोग्रामिंग के लिए पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना शुरू किया - विशेष रूप से पैटर्न भाषाओं - और उस वर्ष OOPSLA सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।[1][2] बाद के वर्षों में, बेक, कनिंघम और अन्य लोगों ने इस कार्य को आगे बढ़ाया।
1994 में पुस्तक डिजाइन पैटर्न | डिजाइन पैटर्न: एलिमेंट्स ऑफ रियूजेबल ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर प्रकाशित होने के बाद डिजाइन पैटर्न ने कंप्यूटर विज्ञान में लोकप्रियता हासिल की। तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल।) द्वारा, जिसे अक्सर गोफ के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की पहली पैटर्न भाषाओं का आयोजन किया गया था, और अगले वर्ष पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी को डिज़ाइन पैटर्न के दस्तावेज़ीकरण के लिए स्थापित किया गया था। शब्द का दायरा विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में शामिल हैं:
- Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John (1994). डिज़ाइन पैटर्न: पुन: प्रयोज्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ़्टवेयर के तत्व. Addison-Wesley. ISBN 978-0-201-63361-0.
- Brinch Hansen, Per (1995). कम्प्यूटेशनल साइंस में अध्ययन: समानांतर प्रोग्रामिंग प्रतिमान. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-439324-7.
- Buschmann, Frank; Meunier, Regine; Rohnert, Hans; Sommerlad, Peter (1996). पैटर्न-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर आर्किटेक्चर, खंड 1: पैटर्न की एक प्रणाली. John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-95869-7.
- Beck, Kent (1997). स्मॉलटॉक बेस्ट प्रैक्टिस पैटर्न. Prentice Hall. ISBN 978-0134769042.
- Schmidt, Douglas C.; Stal, Michael; Rohnert, Hans; Buschmann, Frank (2000). पैटर्न-ओरिएंटेड सॉफ़्टवेयर आर्किटेक्चर, खंड 2: समवर्ती और नेटवर्क ऑब्जेक्ट्स के लिए पैटर्न. John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-60695-6.
- Fowler, Martin (2002). एंटरप्राइज़ एप्लिकेशन आर्किटेक्चर के पैटर्न. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-12742-6.
- Hohpe, Gregor; Woolf, Bobby (2003). एंटरप्राइज इंटीग्रेशन पैटर्न: डिजाइनिंग, बिल्डिंग और मैसेजिंग सॉल्यूशंस की तैनाती. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-20068-6.
- Freeman, Eric T.; Robson, Elisabeth; Bates, Bert; Sierra, Kathy (2004). हेड फर्स्ट डिजाइन पैटर्न. O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00712-6.
- Larman, Craig (2004). यूएमएल और पैटर्न लागू करना (तीसरा संस्करण, पहला संस्करण 1995). Pearson. ISBN 978-0131489066.
हालांकि डिजाइन पैटर्न व्यावहारिक रूप से लंबे समय से लागू किए गए हैं, डिजाइन पैटर्न की अवधारणा की औपचारिकता कई वर्षों तक चली।[3]
अभ्यास
डिजाइन पैटर्न परीक्षण किए गए, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।[4] प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन मुद्दों पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो बाद में कार्यान्वयन में दिखाई नहीं दे सकते हैं। ताजा लिखे गए कोड में अक्सर छिपे हुए सूक्ष्म मुद्दे हो सकते हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसे मुद्दे जो कभी-कभी सड़क पर बड़ी समस्या पैदा कर सकते हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे सूक्ष्म मुद्दों को रोकने में मदद मिलती है,[5] और यह कोडर्स और आर्किटेक्ट्स के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।
लचीलेपन को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर संकेत के अतिरिक्त स्तर पेश करते हैं, जो कुछ मामलों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन प्रदर्शन को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
परिभाषा के अनुसार, पैटर्न का उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में नए सिरे से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूंकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक कदम पीछे के रूप में देखते हैं, जैसा कि सॉफ़्टवेयर घटक द्वारा प्रदान किया गया है, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा किए गए पैटर्न के दो-तिहाई हिस्से का पूर्ण या आंशिक घटक प्रदान करने में सक्षम थे।[6] सॉफ्टवेयर डिजाइन तकनीकों को समस्याओं की व्यापक श्रेणी में लागू करना मुश्किल है।[citation needed] डिज़ाइन पैटर्न सामान्य समाधान प्रदान करते हैं, ऐसे प्रारूप में दस्तावेज़ीकरण जिसमें किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।
संरचना
डिज़ाइन पैटर्न कई वर्गों से बना है (देखें § Documentation नीचे)। संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में विशेष रुचि है। ये खंड एक डिज़ाइन मूल भाव का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइप माइक्रो-आर्किटेक्चर जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्तक समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइनों की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक माइक्रो-आर्किटेक्चर प्रोग्राम घटकों (जैसे, वर्ग, विधियाँ ...) और उनके संबंधों का एक सेट है। डेवलपर्स अपने डिजाइनों में इस प्रोटोटाइपिकल माइक्रो-आर्किटेक्चर को पेश करके डिजाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिजाइनों में माइक्रो-आर्किटेक्चर में चुने गए डिजाइन प्रारूप के समान संरचना और संगठन होगा।
डोमेन-विशिष्ट पैटर्न
विशेष डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के प्रयास भी किए गए हैं, जिसमें मौजूदा डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी शामिल है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न शामिल हैं,[7] सूचना दृश्य,[8] सुरक्षित डिजाइन,[9] सुरक्षित उपयोगिता,[10] वेब डिजाइन [11] और व्यापार मॉडल डिजाइन।[12] प्रोग्रामिंग सम्मेलन की कार्यवाही की वार्षिक पैटर्न भाषाएँ [13] डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण शामिल करें।
वर्गीकरण और सूची
डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, जिसके आधार पर वे किस प्रकार की समस्या का समाधान करते हैं। रचनात्मक पैटर्न एक आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित तरीके से वस्तुओं को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। संरचनात्मक पैटर्न विभिन्न वर्गों और वस्तुओं को बड़ी संरचना बनाने और नई कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए व्यवस्थित करने के बारे में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न वस्तुओं के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्नों को साकार करने के बारे में हैं।
रचनात्मक पैटर्न
Name | Description | In Design Patterns | In Code Complete[14] | Other |
---|---|---|---|---|
Abstract factory | Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes. | Yes | Yes | — |
Builder | Separate the construction of a complex object from its representation, allowing the same construction process to create various representations. | Yes | No | — |
Dependency Injection | A class accepts the objects it requires from an injector instead of creating the objects directly. | No | No | — |
Factory method | Define an interface for creating a single object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses. | Yes | Yes | — |
Lazy initialization | Tactic of delaying the creation of an object, the calculation of a value, or some other expensive process until the first time it is needed. This pattern appears in the GoF catalog as "virtual proxy", an implementation strategy for the Proxy pattern. | No | No | PoEAA[15] |
Multiton | Ensure a class has only named instances, and provide a global point of access to them. | No | No | — |
Object pool | Avoid expensive acquisition and release of resources by recycling objects that are no longer in use. Can be considered a generalisation of connection pool and thread pool patterns. | No | No | — |
Prototype | Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance, and create new objects from the 'skeleton' of an existing object, thus boosting performance and keeping memory footprints to a minimum. | Yes | No | — |
Resource acquisition is initialization (RAII) | Ensure that resources are properly released by tying them to the lifespan of suitable objects. | No | No | — |
Singleton | Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it. | Yes | Yes | — |
संरचनात्मक पैटर्न
Name | Description | In Design Patterns | In Code Complete[14] | Other |
---|---|---|---|---|
Adapter, Wrapper, or Translator | Convert the interface of a class into another interface clients expect. An adapter lets classes work together that could not otherwise because of incompatible interfaces. The enterprise integration pattern equivalent is the translator. | Yes | Yes | — |
Bridge | Decouple an abstraction from its implementation allowing the two to vary independently. | Yes | Yes | — |
Composite | Compose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly. | Yes | Yes | — |
Decorator | Attach additional responsibilities to an object dynamically keeping the same interface. Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality. | Yes | Yes | — |
Delegation | Extend a class by composition instead of subclassing. The object handles a request by delegating to a second object (the delegate) | — | — | — |
Extension object | Adding functionality to a hierarchy without changing the hierarchy. | No | No | Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices[16] |
Facade | Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use. | Yes | Yes | — |
Flyweight | Use sharing to support large numbers of similar objects efficiently. | Yes | No | — |
Front controller | The pattern relates to the design of Web applications. It provides a centralized entry point for handling requests. | No | No | |
Marker | Empty interface to associate metadata with a class. | No | No | Effective Java[19] |
Module | Group several related elements, such as classes, singletons, methods, globally used, into a single conceptual entity. | No | No | — |
Proxy | Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. | Yes | No | — |
Twin[20] | Twin allows modeling of multiple inheritance in programming languages that do not support this feature. | No | No | — |
व्यवहार पैटर्न
Name | Description | In Design Patterns | In Code Complete[14] | Other |
---|---|---|---|---|
Blackboard | Artificial intelligence pattern for combining disparate sources of data (see blackboard system) | No | No | — |
Chain of responsibility | Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it. | Yes | No | — |
Command | Encapsulate a request as an object, thereby allowing for the parameterization of clients with different requests, and the queuing or logging of requests. It also allows for the support of undoable operations. | Yes | No | — |
Interpreter | Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language. | Yes | No | — |
Iterator | Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation. | Yes | Yes | — |
Mediator | Define an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and it allows their interaction to vary independently. | Yes | No | — |
Memento | Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state allowing the object to be restored to this state later. | Yes | No | — |
Null object | Avoid null references by providing a default object. | No | No | — |
Observer or Publish/subscribe | Define a one-to-many dependency between objects where a state change in one object results in all its dependents being notified and updated automatically. | Yes | Yes | — |
Servant | Define common functionality for a group of classes. The servant pattern is also frequently called helper class or utility class implementation for a given set of classes. The helper classes generally have no objects hence they have all static methods that act upon different kinds of class objects. | No | No | — |
Specification | Recombinable business logic in a Boolean fashion. | No | No | — |
State | Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class. | Yes | No | — |
Strategy | Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it. | Yes | Yes | — |
Template method | Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. Template method lets subclasses redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm's structure. | Yes | Yes | — |
Visitor | Represent an operation to be performed on instances of a set of classes. Visitor lets a new operation be defined without changing the classes of the elements on which it operates. | Yes | No | — |
Fluent Interface | Design an API to be method chained so that it reads like a DSL. Each method call returns a context through which the next logical method call(s) are made available. | No | No | — |
समवर्ती पैटर्न
Name | Description | In POSA2[21] | Other |
---|---|---|---|
Active Object | Decouples method execution from method invocation that reside in their own thread of control. The goal is to introduce concurrency, by using asynchronous method invocation and a scheduler for handling requests. | Yes | — |
Balking | Only execute an action on an object when the object is in a particular state. | No | — |
Binding properties | Combining multiple observers to force properties in different objects to be synchronized or coordinated in some way.[22] | No | — |
Compute kernel | The same calculation many times in parallel, differing by integer parameters used with non-branching pointer math into shared arrays, such as GPU-optimized Matrix multiplication or Convolutional neural network. | No | — |
Double-checked locking | Reduce the overhead of acquiring a lock by first testing the locking criterion (the 'lock hint') in an unsafe manner; only if that succeeds does the actual locking logic proceed.
Can be unsafe when implemented in some language/hardware combinations. It can therefore sometimes be considered an anti-pattern. |
Yes | — |
Event-based asynchronous | Addresses problems with the asynchronous pattern that occur in multithreaded programs.[23] | No | — |
Guarded suspension | Manages operations that require both a lock to be acquired and a precondition to be satisfied before the operation can be executed. | No | — |
Join | Join-pattern provides a way to write concurrent, parallel and distributed programs by message passing. Compared to the use of threads and locks, this is a high-level programming model. | No | — |
Lock | One thread puts a "lock" on a resource, preventing other threads from accessing or modifying it.[24] | No | PoEAA[15] |
Messaging design pattern (MDP) | Allows the interchange of information (i.e. messages) between components and applications. | No | — |
Monitor object | An object whose methods are subject to mutual exclusion, thus preventing multiple objects from erroneously trying to use it at the same time. | Yes | — |
Reactor | A reactor object provides an asynchronous interface to resources that must be handled synchronously. | Yes | — |
Read-write lock | Allows concurrent read access to an object, but requires exclusive access for write operations. An underlying semaphore might be used for writing, and a Copy-on-write mechanism may or may not be used. | No | — |
Scheduler | Explicitly control when threads may execute single-threaded code. | No | — |
Thread pool | A number of threads are created to perform a number of tasks, which are usually organized in a queue. Typically, there are many more tasks than threads. Can be considered a special case of the object pool pattern. | No | — |
Thread-specific storage | Static or "global" memory local to a thread. | Yes | — |
Safe Concurrency with Exclusive Ownership | Avoiding the need for runtime concurrent mechanisms, because exclusive ownership can be proven. This is a notable capability of the Rust language, but compile-time checking isn't the only means, a programmer will often manually design such patterns into code - omitting the use of locking mechanism because the programmer assesses that a given variable is never going to be concurrently accessed. | No | — |
CPU atomic operation | x86 and other CPU architectures support a range of atomic instructions that guarantee memory safety for modifying and accessing primitive values (integers). For example, two threads may both increment a counter safely. These capabilities can also be used to implement the mechanisms for other concurrency patterns as above. The C# language uses the Interlocked class for these capabilities. | No | — |
दस्तावेज़ीकरण
एक डिजाइन पैटर्न के लिए प्रलेखन उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर बल जो पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान।[25] डिजाइन पैटर्न के दस्तावेजीकरण के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। बल्कि, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्वरूपों का उपयोग किया गया है। हालांकि, मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर) के अनुसार, कुछ पैटर्न फॉर्म दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य शुरुआती बिंदु बन गए हैं।[26] आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले प्रलेखन प्रारूप का एक उदाहरण एरिक गामा, रिचर्ड हेल्म, राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक) और जॉन व्लिससाइड्स द्वारा उनकी पुस्तक डिजाइन पैटर्न (पुस्तक) में उपयोग किया जाता है। इसमें निम्नलिखित खंड हैं:
- 'पैटर्न का नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अनूठा नाम जो पैटर्न की पहचान करने और उसका संदर्भ देने में मदद करता है।
- 'इरादा:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य का विवरण और इसका उपयोग करने का कारण।
- 'इसके रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
- 'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ शामिल है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
- 'प्रयोज्यता:' जिन स्थितियों में यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ।
- 'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग लैंग्वेज#UML क्लास डायग्राम और इंटरेक्शन आरेख का इस्तेमाल किया जा सकता है।
- 'प्रतिभागी:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाओं और वस्तुओं की सूची और डिजाइन में उनकी भूमिका।
- 'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और ऑब्जेक्ट एक दूसरे के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, इसका विवरण।
- 'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, साइड इफेक्ट्स और ट्रेड ऑफ का विवरण।
- 'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का समाधान भाग।
- 'नमूना कोड:' प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
- 'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
- 'संबंधित पैटर्न:' अन्य पैटर्न जिनका पैटर्न के साथ कुछ संबंध है; पैटर्न और समान पैटर्न के बीच अंतर की चर्चा।
आलोचना
यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न केवल एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए जावा (प्रोग्रामिंग भाषा) या C ++) में कुछ सुविधाएँ गायब हैं। पीटर नॉरविग दर्शाता है कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से सी ++ पर केंद्रित है) में 23 में से 16 पैटर्न लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा) या डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा) में सरलीकृत या समाप्त (प्रत्यक्ष भाषा समर्थन के माध्यम से) हैं।[27] संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किज़ेलेस द्वारा किए गए थे जिन्होंने पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग | पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग भाषा (AspectJ) का उपयोग करके 23 डिज़ाइन पैटर्न में से कई को लागू किया और दिखाया कि 23 डिज़ाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएँ हटा दी गईं। और वह पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।[28] पॉल ग्राहम (कंप्यूटर प्रोग्रामर) भी देखें। पॉल ग्राहम का निबंध रिवेंज ऑफ द नर्ड्स।[29] पैटर्न का अनुचित उपयोग अनावश्यक रूप से जटिलता बढ़ा सकता है।[30]
यह भी देखें
- अमूर्त सिद्धांत (प्रोग्रामिंग)
- एल्गोरिथम कंकाल
- विरोधी पैटर्न
- आर्किटेक्चरल पैटर्न (कंप्यूटर साइंस)
- कैनोनिकल प्रोटोकॉल पैटर्न
- डिबगिंग पैटर्न
- डिज़ाइन पैटर्न
- वितरित डिजाइन पैटर्न
- डबल मौका समारोह
- एंटरप्राइज आर्किटेक्चर फ्रेमवर्क
- GRASP (ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन)
- सहायक वर्ग
- प्रोग्रामिंग में प्रोग्रामिंग मुहावरा
- इंटरेक्शन डिजाइन पैटर्न
- सॉफ्टवेयर विकास दर्शन की सूची
- सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग विषयों की सूची
- पैटर्न भाषा
- पैटर्न सिद्धांत
- शैक्षणिक पैटर्न
- पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी
- पुनर्रचना
- सॉफ्टवेयर विकास पद्धति
संदर्भ
- ↑ Smith, Reid (October 1987). Panel on design methodology. OOPSLA '87 Addendum to the Proceedings. doi:10.1145/62138.62151.
Ward cautioned against requiring too much programming at, what he termed, 'the high level of wizards.' He pointed out that a written 'pattern language' can significantly improve the selection and application of abstractions. He proposed a 'radical shift in the burden of design and implementation' basing the new methodology on an adaptation of Christopher Alexander's work in pattern languages and that programming-oriented pattern languages developed at Tektronix has significantly aided their software development efforts.
- ↑ Beck, Kent; Cunningham, Ward (September 1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Program. OOPSLA '87 workshop on Specification and Design for Object-Oriented Programming. Retrieved 2006-05-26.
- ↑ Baroni, Aline Lúcia; Guéhéneuc, Yann-Gaël; Albin-Amiot, Hervé (June 2003). "Design Patterns Formalization". Nantes: École Nationale Supérieure des Techniques Industrielles et des Mines de Nantes. CiteSeerX 10.1.1.62.6466.
{{cite journal}}
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(help) - ↑ Bishop, Judith. "C# 3.0 Design Patterns: Use the Power of C# 3.0 to Solve Real-World Problems". C# Books from O'Reilly Media. Retrieved 2012-05-15.
If you want to speed up the development of your .NET applications, you're ready for C# design patterns -- elegant, accepted and proven ways to tackle common programming problems.
- ↑ Tiako, Pierre F. (31 March 2009). "Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA". In Tiako, Pierre F (ed.). Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. p. 636. doi:10.4018/978-1-60566-060-8. ISBN 9781605660615.
- ↑ Meyer, Bertrand; Arnout, Karine (July 2006). "Componentization: The Visitor Example" (PDF). IEEE Computer. 39 (7): 23–30. CiteSeerX 10.1.1.62.6082. doi:10.1109/MC.2006.227. S2CID 15328522.
- ↑ Laakso, Sari A. (2003-09-16). "यूजर इंटरफेस डिजाइन पैटर्न का संग्रह". University of Helsinki, Dept. of Computer Science. Retrieved 2008-01-31.
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