आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग: Difference between revisions

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== स्वास्थ्य देखभाल और चिकित्सा ==
== स्वास्थ्य देखभाल और चिकित्सा ==
[[File:Virtual Environment exercise experience for senior citizens.jpg|thumb|लंबे वीआर परिवेश, वरिष्ठ नागरिकों को नियमित रूप से व्यायाम करने, मार्ग पर गाड़ी चलाने और प्राकृतिक परिवेश की खोज करने के लिए प्रेरित करता है]]इस प्रकार से वीआर 2000 के दशक में पुनर्वास में दिखाई देने लगा। पार्किंसंस रोग के लिए, अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसके लाभों के प्रमाण की कमी है।<ref>{{Cite journal|last=Dockx|first=Kim|date=2016|title=पार्किंसंस रोग में पुनर्वास के लिए आभासी वास्तविकता|url=https://lirias.kuleuven.be/handle/123456789/420336|journal=Cochrane Database of Systematic Reviews|volume=2016|issue=12 |pages=CD010760|doi=10.1002/14651858.CD010760.pub2|pmc=6463967|pmid=28000926}}</ref> वीआर मिरर उपचार और यंत्रमानवशास्त्र की प्रभावशीलता पर 2018 की समीक्षा में कोई लाभ नहीं मिला था।<ref>{{Cite journal|last1=Darbois|first1=Nelly|last2=Guillaud|first2=Albin|last3=Pinsault|first3=Nicolas|date=2018|title=Does Robotics and Virtual Reality Add Real Progress to Mirror Therapy Rehabilitation? A Scoping Review|journal=Rehabilitation Research and Practice|volume=2018|page=6412318|doi=10.1155/2018/6412318|pmc=6120256|pmid=30210873|doi-access=free}}</ref> आभासी वास्तविकता [[जोखिम चिकित्सा|संकट चिकित्सा]] (वीआरईटी) [[अभिघातज के बाद का तनाव विकार|अभिघातज के बाद के तनाव विकार]] (पीटीएसडी) और [[भय]] जैसे [[चिंता विकार|चिंता विकारों]] के उपचार के लिए उद्भासन उपचार का रूप है। अध्ययनों से ज्ञात हुआ है कि व्यवहार उपचार के साथ वीआरईटी के संयोजन से, रोगियों को लक्षणों में कमी का अनुभव होता है।<ref>{{Cite journal|last1=Reger|first1=Greg M.|last2=Holloway|first2=Kevin M.|last3=Candy|first3=Colette|last4=Rothbaum|first4=Barbara O.|last5=Difede|first5=JoAnn|last6=Rizzo|first6=Albert A.|last7=Gahm|first7=Gregory A.|date=2011-02-01|title=एक सैन्य मानसिक स्वास्थ्य क्लिनिक में सक्रिय ड्यूटी सैनिकों के लिए आभासी वास्तविकता एक्सपोज़र थेरेपी की प्रभावशीलता|journal=Journal of Traumatic Stress|language=en|volume=24|issue=1|pages=93–96|doi=10.1002/jts.20574|issn=1573-6598|pmid=21294166}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Gonçalves|first1=Raquel|last2=Pedrozo|first2=Ana Lúcia|last3=Coutinho|first3=Evandro Silva Freire|last4=Figueira|first4=Ivan|last5=Ventura|first5=Paula|date=2012-12-27|title=Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review|journal=PLOS ONE|volume=7|issue=12|pages=e48469|bibcode=2012PLoSO...748469G|doi=10.1371/journal.pone.0048469|issn=1932-6203|pmc=3531396|pmid=23300515|doi-access=free}}</ref> इस प्रकार से कुछ स्थितियों में, रोगी अब पीटीएसडीके लिए [[DSM V|डीएसएम् वी]] मानदंडों को पूर्ण नहीं करते हैं।<ref>{{Cite journal|last1=Difede|first1=JoAnn|last2=Hoffman|first2=Hunter G.|date=2002-12-01|title=Virtual reality exposure therapy for World Trade Center Post-traumatic Stress Disorder: a case report|journal=Cyberpsychology & Behavior|volume=5|issue=6|pages=529–535|doi=10.1089/109493102321018169|issn=1094-9313|pmid=12556115}}</ref>
[[File:Virtual Environment exercise experience for senior citizens.jpg|thumb|लंबे वीआर परिवेश, वरिष्ठ नागरिकों को नियमित रूप से व्यायाम करने, मार्ग पर गाड़ी चलाने और प्राकृतिक परिवेश की खोज करने के लिए प्रेरित करता है]]इस प्रकार से वीआर 2000 के दशक में पुनर्वास में दिखाई देने लगा। पार्किंसंस रोग के लिए, अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसके लाभों के प्रमाण की कमी है।<ref>{{Cite journal|last=Dockx|first=Kim|date=2016|title=पार्किंसंस रोग में पुनर्वास के लिए आभासी वास्तविकता|url=https://lirias.kuleuven.be/handle/123456789/420336|journal=Cochrane Database of Systematic Reviews|volume=2016|issue=12 |pages=CD010760|doi=10.1002/14651858.CD010760.pub2|pmc=6463967|pmid=28000926}}</ref> वीआर मिरर उपचार और यंत्रमानवशास्त्र की प्रभावशीलता पर 2018 की समीक्षा में कोई लाभ नहीं मिला था।<ref>{{Cite journal|last1=Darbois|first1=Nelly|last2=Guillaud|first2=Albin|last3=Pinsault|first3=Nicolas|date=2018|title=Does Robotics and Virtual Reality Add Real Progress to Mirror Therapy Rehabilitation? A Scoping Review|journal=Rehabilitation Research and Practice|volume=2018|page=6412318|doi=10.1155/2018/6412318|pmc=6120256|pmid=30210873|doi-access=free}}</ref> आभासी वास्तविकता [[जोखिम चिकित्सा|संकट चिकित्सा]] (वीआरईटी) [[अभिघातज के बाद का तनाव विकार|अभिघातज के बाद के तनाव विकार]] (पीटीएसडी) और [[भय]] जैसे [[चिंता विकार|चिंता विकारों]] के उपचार के लिए उद्भासन उपचार का रूप है। अध्ययनों से ज्ञात हुआ है कि व्यवहार उपचार के साथ वीआरईटी के संयोजन से, रोगियों को लक्षणों में कमी का अनुभव होता है।<ref>{{Cite journal|last1=Reger|first1=Greg M.|last2=Holloway|first2=Kevin M.|last3=Candy|first3=Colette|last4=Rothbaum|first4=Barbara O.|last5=Difede|first5=JoAnn|last6=Rizzo|first6=Albert A.|last7=Gahm|first7=Gregory A.|date=2011-02-01|title=एक सैन्य मानसिक स्वास्थ्य क्लिनिक में सक्रिय ड्यूटी सैनिकों के लिए आभासी वास्तविकता एक्सपोज़र थेरेपी की प्रभावशीलता|journal=Journal of Traumatic Stress|language=en|volume=24|issue=1|pages=93–96|doi=10.1002/jts.20574|issn=1573-6598|pmid=21294166}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Gonçalves|first1=Raquel|last2=Pedrozo|first2=Ana Lúcia|last3=Coutinho|first3=Evandro Silva Freire|last4=Figueira|first4=Ivan|last5=Ventura|first5=Paula|date=2012-12-27|title=Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review|journal=PLOS ONE|volume=7|issue=12|pages=e48469|bibcode=2012PLoSO...748469G|doi=10.1371/journal.pone.0048469|issn=1932-6203|pmc=3531396|pmid=23300515|doi-access=free}}</ref> इस प्रकार से कुछ स्थितियों में, रोगी अब पीटीएसडीके लिए [[DSM V|डीएसएम् वी]] मानदंडों को पूर्ण नहीं करते हैं।<ref>{{Cite journal|last1=Difede|first1=JoAnn|last2=Hoffman|first2=Hunter G.|date=2002-12-01|title=Virtual reality exposure therapy for World Trade Center Post-traumatic Stress Disorder: a case report|journal=Cyberpsychology & Behavior|volume=5|issue=6|pages=529–535|doi=10.1089/109493102321018169|issn=1094-9313|pmid=12556115}}</ref>
अतः आभासी वास्तविकता का परीक्षण व्यवहारिक सक्रियण चिकित्सा के क्षेत्र में भी किया जाता है। बीए उपचार रोगी को दैनिक जीवन में सकारात्मक गतिविधियों को निर्धारित करके अपना मनोस्थिति परिवर्तित करने के लिए प्रोत्साहित करती है।<ref name="Medical Virtual Reality">{{cite web|title=चिकित्सा आभासी वास्तविकता|url=https://vhil.stanford.edu/projects/2020/medical-virtual-reality-research/ |website=Stanford University Virtual Human Interaction Lab |date=20 February 2020 |access-date=20 November 2020}}</ref> इस प्रकार से प्रशिक्षित प्रदाताओं तक पहुंच की कमी, शारीरिक बाधाओं या वित्तीय कारणों से, कई रोगी बीए उपचार में भाग लेने में सक्षम नहीं हैं।<ref name="Medical Virtual Reality"/> शोधकर्ता आभासी वास्तविकता के माध्यम से बीए प्रदान करके इन आक्षेपों को दूर करने का प्रयास कर रहे हैं। इस अवधारणा का विचार विशेष रूप से वयोवृद्ध वयस्कों को आकर्षक गतिविधियों में भाग लेने में सक्षम बनाना है, जिन्हें वे वीआर के बिना सम्मिलित नहीं कर पाएंगे। संभवतः, तथाकथित बीए-प्रेरित वीआर प्रोटोकॉल निम्न मनोस्थिति, जीवन संतुष्टि और अवसाद (मनोस्थिति) की संभावना को कम कर देंगे।<ref name="Medical Virtual Reality"/>
अतः आभासी वास्तविकता का परीक्षण व्यवहारिक सक्रियण चिकित्सा के क्षेत्र में भी किया जाता है। बीए उपचार रोगी को दैनिक जीवन में सकारात्मक गतिविधियों को निर्धारित करके अपना मनोस्थिति परिवर्तित करने के लिए प्रोत्साहित करती है।<ref name="Medical Virtual Reality">{{cite web|title=चिकित्सा आभासी वास्तविकता|url=https://vhil.stanford.edu/projects/2020/medical-virtual-reality-research/ |website=Stanford University Virtual Human Interaction Lab |date=20 February 2020 |access-date=20 November 2020}}</ref> इस प्रकार से प्रशिक्षित प्रदाताओं तक पहुंच की कमी, शारीरिक बाधाओं या वित्तीय कारणों से, कई रोगी बीए उपचार में भाग लेने में सक्षम नहीं हैं।<ref name="Medical Virtual Reality"/> अतः शोधकर्ता आभासी वास्तविकता के माध्यम से बीए प्रदान करके इन आक्षेपों को दूर करने का प्रयास कर रहे हैं। इस अवधारणा का विचार विशेष रूप से वयोवृद्ध वयस्कों को आकर्षक गतिविधियों में भाग लेने में सक्षम बनाना है, जिन्हें वे वीआर के बिना सम्मिलित नहीं कर पाएंगे। संभवतः, तथाकथित बीए-प्रेरित वीआर प्रोटोकॉल निम्न मनोस्थिति, जीवन संतुष्टि और अवसाद (मनोस्थिति) की संभावना को कम कर देंगे।<ref name="Medical Virtual Reality"/>


इसके अतिरिक्त शोधकर्ता यह अध्ययन करने के लिए वीआर का उपयोग कर रहे हैं कि [[सामाजिक चिंता]] वाले लोग कैसे सीखते हैं और निर्णय लेते हैं। उद्देश्य चिंता विकारों के हस्तक्षेप में सुधार करना है।<ref name="Medical Virtual Reality"/>
इसके अतिरिक्त शोधकर्ता यह अध्ययन करने के लिए वीआर का उपयोग कर रहे हैं कि [[सामाजिक चिंता]] वाले लोग कैसे सीखते हैं और निर्णय लेते हैं। उद्देश्य चिंता विकारों के हस्तक्षेप में सुधार करना है।<ref name="Medical Virtual Reality"/>
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कई खनन दुर्घटनाओं को अपर्याप्त या अपर्याप्त प्रशिक्षण के लिए उत्तरदायी ठहराया जा सकता है।<ref name="auto1">{{cite journal |last1=van Wyk |first1=Etienne |last2=de Villiers |first2=Ruth |title=खनन उद्योग के लिए आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण अनुप्रयोग|journal=Proceedings of the 6th International Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and Interaction in Africa - AFRIGRAPH '09 |date=2009 |pages=53–63 |doi=10.1145/1503454.1503465|hdl=10500/13155 |isbn=9781605584287 |hdl-access=free }}</ref> इस प्रकार से आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण के साथ, कोई भी संबंधित संकट के बिना, वास्तविक कार्यकारी परिवेश के संपर्क का अनुकरण कर सकता है।<ref name="auto1"/>
कई खनन दुर्घटनाओं को अपर्याप्त या अपर्याप्त प्रशिक्षण के लिए उत्तरदायी ठहराया जा सकता है।<ref name="auto1">{{cite journal |last1=van Wyk |first1=Etienne |last2=de Villiers |first2=Ruth |title=खनन उद्योग के लिए आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण अनुप्रयोग|journal=Proceedings of the 6th International Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and Interaction in Africa - AFRIGRAPH '09 |date=2009 |pages=53–63 |doi=10.1145/1503454.1503465|hdl=10500/13155 |isbn=9781605584287 |hdl-access=free }}</ref> इस प्रकार से आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण के साथ, कोई भी संबंधित संकट के बिना, वास्तविक कार्यकारी परिवेश के संपर्क का अनुकरण कर सकता है।<ref name="auto1"/>
=== उड़ान और वाहन अनुप्रयोग ===
=== उड़ान और वाहन अनुप्रयोग ===
[[उड़ान सिमुलेटर|उड़ान अनुकारी]] वीआर प्रशिक्षण का रूप हैं। वे पूर्ण रूप से संवृत मॉड्यूल से लेकर पायलट का दृष्टिकोण प्रदान करने वाले कंप्यूटर मॉनिटर तक हो सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Dourado|first1=Antônio O.|last2=Martin|first2=C.A.|title=गतिशील उड़ान सिम्युलेटर की नई अवधारणा, भाग I|journal=Aerospace Science and Technology|volume=30|issue=1|pages=79–82 |doi=10.1016/j.ast.2013.07.005|date=2013}}</ref> इस प्रकार से चालन अनुरूपण टैंक चालकों को वास्तविक वाहन चलाने की अनुमति देने से पूर्व मूलभूत बातों पर प्रशिक्षित कर सकता है।<ref name="Virtual Reality Training">{{cite web | url = http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm | title = आभासी वास्तविकता सैन्य अनुप्रयोग कैसे काम करते हैं| date = 2007-08-27}}</ref> अग्नि ट्रक जैसे विशेष वाहनों के लिए ट्रक चालन अनुरूपक में समान सिद्धांत लागू किए जाते हैं। चूंकि इन चालकों के निकट वास्तविक संसार के अनुभव के लिए प्रायः सीमित अवसर होते हैं, वीआर प्रशिक्षण अतिरिक्त प्रशिक्षण समय प्रदान करता है।<ref>{{cite web|title=ट्रकों के लिए समाचार पिवो और वीडीएबी बंडल ड्राइवर प्रशिक्षण| date=13 November 2013 |url=http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF20131112_00836126|publisher=Het Nieuwsblad|access-date=22 May 2014}}</ref>
[[उड़ान सिमुलेटर|उड़ान अनुकारी]] वीआर प्रशिक्षण का रूप हैं। वे पूर्ण रूप से संवृत मॉड्यूल से लेकर पायलट का दृष्टिकोण प्रदान करने वाले कंप्यूटर मॉनिटर तक हो सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Dourado|first1=Antônio O.|last2=Martin|first2=C.A.|title=गतिशील उड़ान सिम्युलेटर की नई अवधारणा, भाग I|journal=Aerospace Science and Technology|volume=30|issue=1|pages=79–82 |doi=10.1016/j.ast.2013.07.005|date=2013}}</ref> इस प्रकार से चालन अनुरूपण टैंक चालकों को वास्तविक वाहन चलाने की अनुमति देने से पूर्व मूलभूत बातों पर प्रशिक्षित कर सकता है।<ref name="Virtual Reality Training">{{cite web | url = http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm | title = आभासी वास्तविकता सैन्य अनुप्रयोग कैसे काम करते हैं| date = 2007-08-27}}</ref> अतः अग्नि ट्रक जैसे विशेष वाहनों के लिए ट्रक चालन अनुरूपक में समान सिद्धांत लागू किए जाते हैं। चूंकि इन चालकों के निकट वास्तविक संसार के अनुभव के लिए प्रायः सीमित अवसर होते हैं, वीआर प्रशिक्षण अतिरिक्त प्रशिक्षण समय प्रदान करता है।<ref>{{cite web|title=ट्रकों के लिए समाचार पिवो और वीडीएबी बंडल ड्राइवर प्रशिक्षण| date=13 November 2013 |url=http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF20131112_00836126|publisher=Het Nieuwsblad|access-date=22 May 2014}}</ref>
=== औषधि ===
=== औषधि ===
इस प्रकार से चिकित्सा क्षेत्र में वीआर तकनीक के कई उपयोगी अनुप्रयोग हैं।<ref>{{Cite journal|last=Kuehn|first=Bridget M.|title=आभासी और संवर्धित वास्तविकता ने चिकित्सा शिक्षा पर एक मोड़ डाला|journal=JAMA|volume=319|issue=8|pages=756–758|doi=10.1001/jama.2017.20800|pmid=29417140|year=2018}}</ref> वीआर के माध्यम से, नवदीक्षित सर्जनों के निकट शल्यक्रिया कक्ष में चरण रखे बिना जटिल सर्जरी का अभ्यास करने की क्षमता होती है।<ref>{{Cite journal|last1=Moro|first1=Christian|last2=Štromberga|first2=Zane|last3=Raikos|first3=Athanasios|last4=Stirling|first4=Allan|date=2017-11-01|title=स्वास्थ्य विज्ञान और चिकित्सा शरीर रचना विज्ञान में आभासी और संवर्धित वास्तविकता की प्रभावशीलता|journal=Anatomical Sciences Education|volume=10|issue=6|pages=549–559|doi=10.1002/ase.1696|issn=1935-9780|pmid=28419750|s2cid=25961448|url=https://pure.bond.edu.au/ws/files/10131329/The_effectiveness_of_virtual_and_augmented_reality_in_health_sciences_and_medical_anatomy.pdf}}</ref> वीआर अनुरूपण का अनुभव करने वाले चिकित्सकों ने नियंत्रण समूहों की तुलना में शल्यक्रिया कक्ष में अपनी निपुणता और निष्पादन में अत्यधिक सुधार किया है।<ref>{{Cite journal|title=Virtual Reality Training Improves Operating Room Performance: Results of a Randomized, Double-Blinded Study |journal=Annals of Surgery |volume=236|issue=4|pages=458–63; discussion 463–4 |date=October 2002|last1=Seymour|first1=Neal E.|last2=Gallagher|first2=Anthony G.|last3=Roman|first3=Sanziana A.|last4=O'Brien|first4=Michael K.|last5=Bansal|first5=Vipin K.|last6=Andersen|first6=Dana K.|last7=Satava|first7=Richard M.|doi=10.1097/00000658-200210000-00008 |pmid=12368674 |pmc=1422600}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Ahlberg |first1=Gunnar|last2=Enochsson|first2=Lars|last3=Gallagher|first3=Anthony G.|last4=Hedman|first4=Leif|last5=Hogman|first5=Christian|last6=McClusky III|first6=David A.|last7=Ramel |first7=Stig |last8=Smith|first8=C. Daniel|last9=Arvidsson|first9=Dag|date=2007-06-01|title=दक्षता-आधारित आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण निवासियों के लिए उनके पहले 10 लेप्रोस्कोपिक कोलेसिस्टेक्टोमी के दौरान त्रुटि दर को काफी कम कर देता है|journal=The American Journal of Surgery|volume=193|issue=6|pages=797–804 |doi=10.1016/j.amjsurg.2006.06.050|pmid=17512301}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Colt|first1=Henri G.|last2=Crawford|first2=Stephen W.|last3=Galbraith III|first3=Oliver|date=2001-10-01|title=Virtual reality bronchoscopy simulation*: A revolution in procedural training|journal=Chest|volume=120|issue=4|pages=1333–1339|doi=10.1378/chest.120.4.1333 |pmid=11591579|issn=0012-3692}}</ref><ref>Larsen, C.R., Oestergaard, J., Ottesen, B.S., and Soerensen, J.L. "The efficacy of virtual reality simulation training in laparoscopy: a systematic review of randomized trials". ''Acta Obstetricia et Gynecologica Scandinavica''. 2012; 91: 1015–1028</ref> वीआर किसी विशेष रोगी की शारीरिक रचना का त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व प्रस्तुत कर सकता है जो सर्जनों को समय से पूर्व सर्जरी का प्रतिचित्र तैयार करने की अनुमति देता है।<ref>{{cite web|url=https://med.stanford.edu/news/all-news/2017/07/virtual-reality-system-helps-surgeons-reassures-patients.html|title=वर्चुअल रियलिटी सिस्टम सर्जनों की मदद करता है, मरीजों को आश्वस्त करता है|website=Stanford Medicine|date=23 February 2017 }}</ref> इस प्रकार से प्रशिक्षु अनुरूपक सर्जरी में अभ्यास करने के लिए वास्तविक उपकरणों और वीडियो उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं।<ref name="auto">{{cite journal |last1=Alaraj |first1=Ali |last2=Lemole |first2=MichaelG |last3=Finkle |first3=JoshuaH |last4=Yudkowsky |first4=Rachel |last5=Wallace |first5=Adam |last6=Luciano |first6=Cristian |last7=Banerjee |first7=PPat |last8=Rizzi |first8=SilvioH |last9=Charbel |first9=FadyT |title=Virtual reality training in neurosurgery: Review of current status and future applications |journal=Surgical Neurology International |date=2011 |volume=2 |issue=1 |pages=52 |doi=10.4103/2152-7806.80117|pmid=21697968 |pmc=3114314 }}</ref> संगणनात्मक विश्लेषण क्षमताओं की क्रांति के माध्यम से, पूर्ण रूप से लंबे वीआर मॉडल वर्तमान में न्यूरोसर्जरी प्रशिक्षण में उपलब्ध हैं। वेंट्रिकुलोस्टॉमी कैथेटर निवेशन, [[एंडोस्कोपी]] और एंडोवास्कुलर अनुरूपण का उपयोग संसार भर के न्यूरोसर्जिकल निवास प्रशिक्षण केंद्रों में किया जाता है। विशेषज्ञ वीआर प्रशिक्षण को तंत्रिकाशल्यचिकित्सक के भविष्य के प्रशिक्षण के पाठ्यक्रम के अनिवार्य भाग के रूप में देखते हैं।<ref name="auto"/>
इस प्रकार से चिकित्सा क्षेत्र में वीआर तकनीक के कई उपयोगी अनुप्रयोग हैं।<ref>{{Cite journal|last=Kuehn|first=Bridget M.|title=आभासी और संवर्धित वास्तविकता ने चिकित्सा शिक्षा पर एक मोड़ डाला|journal=JAMA|volume=319|issue=8|pages=756–758|doi=10.1001/jama.2017.20800|pmid=29417140|year=2018}}</ref> वीआर के माध्यम से, नवदीक्षित सर्जनों के निकट शल्यक्रिया कक्ष में चरण रखे बिना जटिल सर्जरी का अभ्यास करने की क्षमता होती है।<ref>{{Cite journal|last1=Moro|first1=Christian|last2=Štromberga|first2=Zane|last3=Raikos|first3=Athanasios|last4=Stirling|first4=Allan|date=2017-11-01|title=स्वास्थ्य विज्ञान और चिकित्सा शरीर रचना विज्ञान में आभासी और संवर्धित वास्तविकता की प्रभावशीलता|journal=Anatomical Sciences Education|volume=10|issue=6|pages=549–559|doi=10.1002/ase.1696|issn=1935-9780|pmid=28419750|s2cid=25961448|url=https://pure.bond.edu.au/ws/files/10131329/The_effectiveness_of_virtual_and_augmented_reality_in_health_sciences_and_medical_anatomy.pdf}}</ref> वीआर अनुरूपण का अनुभव करने वाले चिकित्सकों ने नियंत्रण समूहों की तुलना में शल्यक्रिया कक्ष में अपनी निपुणता और निष्पादन में अत्यधिक सुधार किया है।<ref>{{Cite journal|title=Virtual Reality Training Improves Operating Room Performance: Results of a Randomized, Double-Blinded Study |journal=Annals of Surgery |volume=236|issue=4|pages=458–63; discussion 463–4 |date=October 2002|last1=Seymour|first1=Neal E.|last2=Gallagher|first2=Anthony G.|last3=Roman|first3=Sanziana A.|last4=O'Brien|first4=Michael K.|last5=Bansal|first5=Vipin K.|last6=Andersen|first6=Dana K.|last7=Satava|first7=Richard M.|doi=10.1097/00000658-200210000-00008 |pmid=12368674 |pmc=1422600}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Ahlberg |first1=Gunnar|last2=Enochsson|first2=Lars|last3=Gallagher|first3=Anthony G.|last4=Hedman|first4=Leif|last5=Hogman|first5=Christian|last6=McClusky III|first6=David A.|last7=Ramel |first7=Stig |last8=Smith|first8=C. Daniel|last9=Arvidsson|first9=Dag|date=2007-06-01|title=दक्षता-आधारित आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण निवासियों के लिए उनके पहले 10 लेप्रोस्कोपिक कोलेसिस्टेक्टोमी के दौरान त्रुटि दर को काफी कम कर देता है|journal=The American Journal of Surgery|volume=193|issue=6|pages=797–804 |doi=10.1016/j.amjsurg.2006.06.050|pmid=17512301}}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Colt|first1=Henri G.|last2=Crawford|first2=Stephen W.|last3=Galbraith III|first3=Oliver|date=2001-10-01|title=Virtual reality bronchoscopy simulation*: A revolution in procedural training|journal=Chest|volume=120|issue=4|pages=1333–1339|doi=10.1378/chest.120.4.1333 |pmid=11591579|issn=0012-3692}}</ref><ref>Larsen, C.R., Oestergaard, J., Ottesen, B.S., and Soerensen, J.L. "The efficacy of virtual reality simulation training in laparoscopy: a systematic review of randomized trials". ''Acta Obstetricia et Gynecologica Scandinavica''. 2012; 91: 1015–1028</ref> वीआर किसी विशेष रोगी की शारीरिक रचना का त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व प्रस्तुत कर सकता है जो सर्जनों को समय से पूर्व सर्जरी का प्रतिचित्र तैयार करने की अनुमति देता है।<ref>{{cite web|url=https://med.stanford.edu/news/all-news/2017/07/virtual-reality-system-helps-surgeons-reassures-patients.html|title=वर्चुअल रियलिटी सिस्टम सर्जनों की मदद करता है, मरीजों को आश्वस्त करता है|website=Stanford Medicine|date=23 February 2017 }}</ref> इस प्रकार से प्रशिक्षु अनुरूपक सर्जरी में अभ्यास करने के लिए वास्तविक उपकरणों और वीडियो उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं।<ref name="auto">{{cite journal |last1=Alaraj |first1=Ali |last2=Lemole |first2=MichaelG |last3=Finkle |first3=JoshuaH |last4=Yudkowsky |first4=Rachel |last5=Wallace |first5=Adam |last6=Luciano |first6=Cristian |last7=Banerjee |first7=PPat |last8=Rizzi |first8=SilvioH |last9=Charbel |first9=FadyT |title=Virtual reality training in neurosurgery: Review of current status and future applications |journal=Surgical Neurology International |date=2011 |volume=2 |issue=1 |pages=52 |doi=10.4103/2152-7806.80117|pmid=21697968 |pmc=3114314 }}</ref> संगणनात्मक विश्लेषण क्षमताओं की क्रांति के माध्यम से, पूर्ण रूप से लंबे वीआर मॉडल वर्तमान में न्यूरोसर्जरी प्रशिक्षण में उपलब्ध हैं। वेंट्रिकुलोस्टॉमी कैथेटर निवेशन, [[एंडोस्कोपी]] और एंडोवास्कुलर अनुरूपण का उपयोग संसार भर के न्यूरोसर्जिकल निवास प्रशिक्षण केंद्रों में किया जाता है। विशेषज्ञ वीआर प्रशिक्षण को तंत्रिकाशल्यचिकित्सक के भविष्य के प्रशिक्षण के पाठ्यक्रम के अनिवार्य भाग के रूप में देखते हैं।<ref name="auto"/>
=== सैन्य ===
=== सैन्य ===
[[File:100304-A-8002L-059 (4419719259).jpg|thumb|दूसरी बटालियन, 8वीं मरीन रेजिमेंट के अमेरिकी नौसैनिक 2010 में [[कैंप लेज्यून]] में भविष्य लंबे परीक्षण परिवेश (एफआईटीइ) की संयुक्त क्षमता प्रौद्योगिकी निष्पादन के समय परिदृश्य से गुजरते हुए।|alt=]]इस प्रकार से 1982 में थॉमस ए. फर्नेस III ने [[संयुक्त राज्य वायु सेना]] को अपने आभासी उड़ान अनुरूपक, दृष्टिगत रूप से युग्मित वायुवाहित पद्धति अनुरूपक (वीसीएएसएस) का कार्यशील मॉडल प्रस्तुत किया। उनके प्रोजेक्ट के दूसरे चरण, जिसे उन्होंने उत्कृष्ट कॉकपिट कहा, में उच्च-विभेदन (उस समय के लिए) ग्राफिक्स और प्रतिक्रियाशील प्रदर्श जोड़ा गया था।<ref name="Chesher 1994">{{cite web|url=http://cultronix.eserver.org/chesher/|title=Colonizing Virtual Reality: Construction of the Discourse of Virtual Reality|last=Chesher|first=Chris|date=1994|publisher=Cultronix|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304125850/http://cultronix.eserver.org/chesher/|archive-date=2016-03-04|url-status=dead}}</ref> यूनाइटेड किंगडम 1980 के दशक से सैन्य प्रशिक्षण में वीआर का उपयोग कर रहे है।<ref>{{Cite news|url=https://www.wareable.com/vr/how-vr-is-training-the-perfect-soldier-1757|title=वीआर किस प्रकार उत्तम सैनिक को प्रशिक्षण दे रहा है|work=Wareable|access-date=2017-03-16}}</ref> संयुक्त राज्य अमेरिका की सेना ने 2012 में डिसमाउंटेड सैन्य परीक्षण पद्धति की घोषणा की थी।<ref>{{Cite news|url=https://www.army.mil/article/84728/DSTS__First_immersive_virtual_training_system_fielded|title=DSTS: First immersive virtual training system fielded|publisher=US Army|access-date=2017-03-16}}</ref> इसे प्रथम पूर्ण रूप से लंबे सैन्य वीआर प्रशिक्षण प्रणाली के रूप में उद्धृत किया गया था।<ref name="Virtual Reality Simulator">{{cite web|url=http://www.army.mil/article/84453/ |title=नए प्रशिक्षण सिम्युलेटर में सैनिकों को प्रशिक्षित करने के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग किया जाता है|publisher=US Army}}</ref>
[[File:100304-A-8002L-059 (4419719259).jpg|thumb|दूसरी बटालियन, 8वीं मरीन रेजिमेंट के अमेरिकी नौसैनिक 2010 में [[कैंप लेज्यून]] में भविष्य लंबे परीक्षण परिवेश (एफआईटीइ) की संयुक्त क्षमता प्रौद्योगिकी निष्पादन के समय परिदृश्य से गुजरते हुए।|alt=]]इस प्रकार से 1982 में थॉमस ए. फर्नेस III ने [[संयुक्त राज्य वायु सेना]] को अपने आभासी उड़ान अनुरूपक, दृष्टिगत रूप से युग्मित वायुवाहित पद्धति अनुरूपक (वीसीएएसएस) का कार्यशील मॉडल प्रस्तुत किया। उनके प्रोजेक्ट के दूसरे चरण, जिसे उन्होंने उत्कृष्ट कॉकपिट कहा, में उच्च-विभेदन (उस समय के लिए) ग्राफिक्स और प्रतिक्रियाशील प्रदर्श जोड़ा गया था।<ref name="Chesher 1994">{{cite web|url=http://cultronix.eserver.org/chesher/|title=Colonizing Virtual Reality: Construction of the Discourse of Virtual Reality|last=Chesher|first=Chris|date=1994|publisher=Cultronix|archive-url=https://web.archive.org/web/20160304125850/http://cultronix.eserver.org/chesher/|archive-date=2016-03-04|url-status=dead}}</ref> अतः यूनाइटेड किंगडम 1980 के दशक से सैन्य प्रशिक्षण में वीआर का उपयोग कर रहे है।<ref>{{Cite news|url=https://www.wareable.com/vr/how-vr-is-training-the-perfect-soldier-1757|title=वीआर किस प्रकार उत्तम सैनिक को प्रशिक्षण दे रहा है|work=Wareable|access-date=2017-03-16}}</ref> संयुक्त राज्य अमेरिका की सेना ने 2012 में डिसमाउंटेड सैन्य परीक्षण पद्धति की घोषणा की थी।<ref>{{Cite news|url=https://www.army.mil/article/84728/DSTS__First_immersive_virtual_training_system_fielded|title=DSTS: First immersive virtual training system fielded|publisher=US Army|access-date=2017-03-16}}</ref> इसे प्रथम पूर्ण रूप से लंबे सैन्य वीआर प्रशिक्षण प्रणाली के रूप में उद्धृत किया गया था।<ref name="Virtual Reality Simulator">{{cite web|url=http://www.army.mil/article/84453/ |title=नए प्रशिक्षण सिम्युलेटर में सैनिकों को प्रशिक्षित करने के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग किया जाता है|publisher=US Army}}</ref>
इस प्रकार से अनुरोध किया गया है कि आभासी प्रशिक्षण परिवेश लागत को कम करते हुए यथार्थवाद को बढ़ाता है,<ref name=":1">Shufelt, Jr., J.W. (2006) "A Vision for Future Virtual Training". In ''Virtual Media for Military Applications'' (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp</ref><ref>{{Cite journal|last=Smith|first=Roger|date=2010-02-01|title=सैन्य प्रशिक्षण में गेमिंग का लंबा इतिहास|journal=Simulation & Gaming|volume=41|issue=1|pages=6–19|doi=10.1177/1046878109334330|s2cid=13051996|issn=1046-8781|url=https://semanticscholar.org/paper/84421b054a3fc358e606275745223f49e24316b3}}</ref><ref>{{Cite journal |last1=Bukhari|first1=Hatim|last2=Andreatta|first2=Pamela|last3=Goldiez|first3=Brian|last4=Rabelo|first4=Luis|date=2017-01-01|title=स्वास्थ्य देखभाल में सिमुलेशन-आधारित प्रशिक्षण के निवेश पर रिटर्न निर्धारित करने के लिए एक रूपरेखा|journal=INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing|volume=54 |page=0046958016687176|doi=10.1177/0046958016687176|issn=0046-9580|pmc=5798742|pmid=28133988}}</ref> उदाहरण के लिए, युद्ध उपकरण बचाकर।<ref name=":1" /> 2016 में, यूनाइटेड स्टेट्स सेना अनुसंधान प्रयोगशाला ने बताया कि आभासी प्रशिक्षण के लिए प्रशिक्षक की प्रतिक्रिया आवश्यक है। संयुक्त शस्त्रों के प्रशिक्षण और सैनिकों को यह सिखाने के लिए कि कब गोली चलानी है, आभासी प्रशिक्षण का उपयोग किया गया है।<ref name="Maxwell">{{Cite book|last=Maxwell|first=Douglas|date=2016-07-17 |chapter-url=https://www.researchgate.net/publication/304055177|volume=9740|pages=424–432 |doi=10.1007/978-3-319-39907-2_41|isbn=9783319399065|title=आभासी, संवर्धित और मिश्रित वास्तविकता|series=Lecture Notes in Computer Science|chapter=Application of Virtual Environments for Infantry Soldier Skills Training: We are Doing it Wrong}}</ref>
इस प्रकार से अनुरोध किया गया है कि आभासी प्रशिक्षण परिवेश लागत को कम करते हुए यथार्थवाद को बढ़ाता है,<ref name=":1">Shufelt, Jr., J.W. (2006) "A Vision for Future Virtual Training". In ''Virtual Media for Military Applications'' (pp. KN2-1 – KN2-12). Meeting Proceedings RTO-MP-HFM-136, Keynote 2. Neuilly-sur-Seine, France: RTO. Available from: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp</ref><ref>{{Cite journal|last=Smith|first=Roger|date=2010-02-01|title=सैन्य प्रशिक्षण में गेमिंग का लंबा इतिहास|journal=Simulation & Gaming|volume=41|issue=1|pages=6–19|doi=10.1177/1046878109334330|s2cid=13051996|issn=1046-8781|url=https://semanticscholar.org/paper/84421b054a3fc358e606275745223f49e24316b3}}</ref><ref>{{Cite journal |last1=Bukhari|first1=Hatim|last2=Andreatta|first2=Pamela|last3=Goldiez|first3=Brian|last4=Rabelo|first4=Luis|date=2017-01-01|title=स्वास्थ्य देखभाल में सिमुलेशन-आधारित प्रशिक्षण के निवेश पर रिटर्न निर्धारित करने के लिए एक रूपरेखा|journal=INQUIRY: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing|volume=54 |page=0046958016687176|doi=10.1177/0046958016687176|issn=0046-9580|pmc=5798742|pmid=28133988}}</ref> उदाहरण के लिए, युद्ध उपकरण बचाकर।<ref name=":1" /> अतः 2016 में, यूनाइटेड स्टेट्स सेना अनुसंधान प्रयोगशाला ने बताया कि आभासी प्रशिक्षण के लिए प्रशिक्षक की प्रतिक्रिया आवश्यक है। संयुक्त शस्त्रों के प्रशिक्षण और सैनिकों को यह सिखाने के लिए कि कब गोली चलानी है, आभासी प्रशिक्षण का उपयोग किया गया है।<ref name="Maxwell">{{Cite book|last=Maxwell|first=Douglas|date=2016-07-17 |chapter-url=https://www.researchgate.net/publication/304055177|volume=9740|pages=424–432 |doi=10.1007/978-3-319-39907-2_41|isbn=9783319399065|title=आभासी, संवर्धित और मिश्रित वास्तविकता|series=Lecture Notes in Computer Science|chapter=Application of Virtual Environments for Infantry Soldier Skills Training: We are Doing it Wrong}}</ref>


[[युद्ध कमान ज्ञान प्रणाली]] (बीसीकेएस) औरउन्नत सैनिक सेंसर सूचना और प्रौद्योगिकी (एएसएसआईएसटी) जैसे सैन्य कार्यक्रमों का उद्देश्य आभासी प्रौद्योगिकी के विकास में सहायता करना था।<ref name=":1" /> इस प्रकार से असिस्ट पहल का वर्णित लक्ष्य युद्धक्षेत्र जागरूकता और डेटा संग्रह में सुधार के लिए सैनिकों के लिए सॉफ्टवेयर और पहनने योग्य सेंसर विकसित करना था।<ref>"Technology evaluations and performance metrics for soldier-worn sensors for assist" BA Weiss, C Schlenoff, M Shneier, A Virts - Performance Metrics for Intelligent Systems Workshop, 2006</ref> शोधकर्ताओं ने कहा कि ये कार्यक्रम स्थिति परिवर्तित करने पर सैनिकों को अपने आभासी परिवेश को अद्यतनीकरण की अनुमति देंगे।<ref name=":1" /> आभासी बैटलस्पेस 3 (वीबीएस3, वीबीएस1 और वीबीएस2 नाम के प्राचीन संस्करणों का उत्तराधिकारी) व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला सैन्य प्रशिक्षण हल है जिसे वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ उत्पाद से अनुकूलित किया गया है।<ref>{{cite web |url=https://bisimulations.com/products/virtual-battlespace|title=बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन|website=bisimulations.com|access-date=2018-08-22}}</ref> अतः जीवन्त, आभासी, रचनात्मक-एकीकृत संरचना (एलवीसी-आईए) अमेरिकी सैन्य तकनीक है जो एकीकृत प्रशिक्षण परिवेश बनाने के लिए कई प्रशिक्षण प्रणालियों को साथ कार्य करने की अनुमति देती है। एलवीसी-आईए के रिपोर्ट किए गए प्राथमिक उपयोग जीवन्त प्रशिक्षण, आभासी प्रशिक्षण और रचनात्मक प्रशिक्षण थे। 2014 में, लवीसी-आईएसंस्करण 1.3 में वीबीएस3 सम्मिलित था।<ref>{{cite web|url=https://www.army.mil/standto/archive_2015-05-27|title=तन कर खड़ा होना!|website=www.army.mil|access-date=2018-08-22}}</ref>
[[युद्ध कमान ज्ञान प्रणाली]] (बीसीकेएस) औरउन्नत सैनिक सेंसर सूचना और प्रौद्योगिकी (एएसएसआईएसटी) जैसे सैन्य कार्यक्रमों का उद्देश्य आभासी प्रौद्योगिकी के विकास में सहायता करना था।<ref name=":1" /> इस प्रकार से असिस्ट पहल का वर्णित लक्ष्य युद्धक्षेत्र जागरूकता और डेटा संग्रह में सुधार के लिए सैनिकों के लिए सॉफ्टवेयर और पहनने योग्य सेंसर विकसित करना था।<ref>"Technology evaluations and performance metrics for soldier-worn sensors for assist" BA Weiss, C Schlenoff, M Shneier, A Virts - Performance Metrics for Intelligent Systems Workshop, 2006</ref> शोधकर्ताओं ने कहा कि ये कार्यक्रम स्थिति परिवर्तित करने पर सैनिकों को अपने आभासी परिवेश को अद्यतनीकरण की अनुमति देंगे।<ref name=":1" /> इस प्रकार से आभासी बैटलस्पेस 3 (वीबीएस3, वीबीएस1 और वीबीएस2 नाम के प्राचीन संस्करणों का उत्तराधिकारी) व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला सैन्य प्रशिक्षण हल है जिसे वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ उत्पाद से अनुकूलित किया गया है।<ref>{{cite web |url=https://bisimulations.com/products/virtual-battlespace|title=बोहेमिया इंटरएक्टिव सिमुलेशन|website=bisimulations.com|access-date=2018-08-22}}</ref> अतः जीवन्त, आभासी, रचनात्मक-एकीकृत संरचना (एलवीसी-आईए) अमेरिकी सैन्य तकनीक है जो एकीकृत प्रशिक्षण परिवेश बनाने के लिए कई प्रशिक्षण प्रणालियों को साथ कार्य करने की अनुमति देती है। एलवीसी-आईए के रिपोर्ट किए गए प्राथमिक उपयोग जीवन्त प्रशिक्षण, आभासी प्रशिक्षण और रचनात्मक प्रशिक्षण थे। 2014 में, लवीसी-आईएसंस्करण 1.3 में वीबीएस3 सम्मिलित था।<ref>{{cite web|url=https://www.army.mil/standto/archive_2015-05-27|title=तन कर खड़ा होना!|website=www.army.mil|access-date=2018-08-22}}</ref>
=== अंतरिक्ष ===
=== अंतरिक्ष ===
इस प्रकार से नासा दशकों से वीआर तकनीक का उपयोग कर रहा है।<ref>{{Cite news|url=http://www.techrepublic.com/article/nasa-shows-the-world-its-20-year-vr-experiment-to-train-astronauts/|title=NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story - TechRepublic|work=TechRepublic|access-date=2017-03-15}}</ref> सबसे उल्लेखनीय उड़ान से पूर्व अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए लंबे वीआर का उपयोग है। वीआर अनुरूपण में शून्य-गुरुत्वाकर्षण कार्य परिवेश का अनुभव, स्पेसवॉक करने का प्रशिक्षण<ref>{{Cite news|url=http://www.roadtovr.com/a-look-at-nasas-hybrid-reality-astronaut-training-system-powered-by-htc-vive/|title=A Look at NASA's Hybrid Reality Astronaut Training System, Powered by HTC Vive – Road to VR|last=James|first=Paul|date=2016-04-19|work=Road to VR|access-date=2017-03-15}}</ref><ref>{{Cite news|url=https://unimersiv.com/how-nasa-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-train-astronauts-37/|title=नासा अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए आभासी और संवर्धित वास्तविकता का उपयोग कैसे कर रहा है|date=2016-04-11|work=Unimersiv|access-date=2017-03-15}}</ref> और कम लागत वाले टूल मॉक-अप का उपयोग करके टूल का उपयोग सम्मिलित है।<ref>{{Cite news|url=https://blogs.nvidia.com/blog/2016/08/01/astronauts-next-steps-journey-space-will-virtual/|title=हाइब्रिड रियलिटी अंतरिक्ष यात्री प्रशिक्षण से नासा अंतरिक्ष यात्रियों को तैयार करेगा|last=Greenstein |first=Zvi |date=1 August 2016 |work=The Official NVIDIA Blog|access-date=19 November 2020}}</ref>
इस प्रकार से नासा दशकों से वीआर तकनीक का उपयोग कर रहा है।<ref>{{Cite news|url=http://www.techrepublic.com/article/nasa-shows-the-world-its-20-year-vr-experiment-to-train-astronauts/|title=NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story - TechRepublic|work=TechRepublic|access-date=2017-03-15}}</ref> सबसे उल्लेखनीय उड़ान से पूर्व अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए लंबे वीआर का उपयोग है। अतः वीआर अनुरूपण में शून्य-गुरुत्वाकर्षण कार्य परिवेश का अनुभव, स्पेसवॉक करने का प्रशिक्षण<ref>{{Cite news|url=http://www.roadtovr.com/a-look-at-nasas-hybrid-reality-astronaut-training-system-powered-by-htc-vive/|title=A Look at NASA's Hybrid Reality Astronaut Training System, Powered by HTC Vive – Road to VR|last=James|first=Paul|date=2016-04-19|work=Road to VR|access-date=2017-03-15}}</ref><ref>{{Cite news|url=https://unimersiv.com/how-nasa-is-using-virtual-and-augmented-reality-to-train-astronauts-37/|title=नासा अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए आभासी और संवर्धित वास्तविकता का उपयोग कैसे कर रहा है|date=2016-04-11|work=Unimersiv|access-date=2017-03-15}}</ref> और कम लागत वाले टूल मॉक-अप का उपयोग करके टूल का उपयोग सम्मिलित है।<ref>{{Cite news|url=https://blogs.nvidia.com/blog/2016/08/01/astronauts-next-steps-journey-space-will-virtual/|title=हाइब्रिड रियलिटी अंतरिक्ष यात्री प्रशिक्षण से नासा अंतरिक्ष यात्रियों को तैयार करेगा|last=Greenstein |first=Zvi |date=1 August 2016 |work=The Official NVIDIA Blog|access-date=19 November 2020}}</ref>
=== हाई स्कूल और कॉलेज शिक्षा ===
=== हाई स्कूल और कॉलेज शिक्षा ===
[[File:3d Printed Glasses - created through VR.jpg|thumb|140x140px|3डी मुद्रित ऐनक वीआर के माध्यम से बनाया गया]]इस प्रकार से लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग हाई स्कूल कक्षा में छात्रों को सीखने और उनके विषय वस्तु में डूबे रहने में सहायता करने के लिए उपकरण के रूप में किया जाता है।<ref name=":02">{{Cite journal|last1=Huang|first1=Hsiu‐Ling|last2=Hwang|first2=Gwo‐Jen|last3=Chang|first3=Ching‐Yi|date=2019-12-15|title=Learning to be a writer: A spherical video‐based virtual reality approach to supporting descriptive article writing in high school Chinese courses|url=http://dx.doi.org/10.1111/bjet.12893|journal=British Journal of Educational Technology|volume=51|issue=4|pages=1386–1405|doi=10.1111/bjet.12893|s2cid=213492861|issn=0007-1013}}</ref> छात्रों को अन्योन्यक्रिया इतिहास का पाठ<ref>{{Cite journal|last1=Calvert|first1=James|last2=Abadia|first2=Rhodora|date=December 2020|title=आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी का उपयोग करके शैक्षिक रैखिक कथाओं में विश्वविद्यालय और हाई स्कूल के छात्रों को डुबोने का प्रभाव|url=https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131520302037|journal=Computers & Education|language=en|volume=159|pages=104005|doi=10.1016/j.compedu.2020.104005|s2cid=224966659}}</ref> और भौतिकी जैसे एसटीईएम विषयों को पढ़ाने के लिए लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग किया गया है।<ref name=":12">{{Cite journal|last1=Holly|first1=Michael|last2=Pirker|first2=Johanna|author2-link=Johanna Pirker|last3=Resch|first3=Sebastian|last4=Brettschuh|first4=Sandra|last5=Gutl|first5=Christian|date=2021-04-01|title=वीआर अनुभव डिजाइन करना--वीआर में शिक्षण और सीखने की उम्मीदें।|url=https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&sw=w&issn=14364522&v=2.1&it=r&id=GALE%7CA659748020&sid=googleScholar&linkaccess=abs|journal=Educational Technology & Society|language=English|volume=24|issue=2|pages=107–120}}</ref> कुछ स्थितियों में, छात्रों को विशिष्ट पाठ्यक्रम परिणामों और विषय वस्तु पर केंद्रित गहन आभासी वास्तविकता अनुभव प्रदान करने के लिए विद्यालयों में आभासी वास्तविकता प्रयोगशालाएँ स्थापित की गई हैं।<ref name=":12" /> गूगल कार्डबोर्ड जैसे आभासी वास्तविकता माध्यमों के माध्यम से, शिक्षकों द्वारा कक्षा में विदेशी भाषाएँ भी सिखाई गई हैं।<ref name=":02" /> इस प्रकार से ये कुछ उदाहरण, माध्यमिक कक्षा में आभासी वास्तविकता और गहन आभासी वास्तविकता के कुछ अनुप्रयोगों को प्रदर्शित करते हैं। विज्ञान, भूगोल और इतिहास जैसे मुख्य विषयों में छात्र शिक्षा को बढ़ाने में सहायता के लिए विज्ञान-संबंधी स्तर पर आभासी वास्तविकता को भी लागू किया जा रहा है।<ref>{{Cite journal |last1=Sedlák |first1=Michal |last2=Šašinka |first2=Čeněk |last3=Stachoň |first3=Zdeněk |last4=Chmelík |first4=Jiří |last5=Doležal |first5=Milan |date=2022-10-18 |title=Collaborative and individual learning of geography in immersive virtual reality: An effectiveness study |journal=PLOS ONE |language=en |volume=17 |issue=10 |pages=e0276267 |doi=10.1371/journal.pone.0276267 |issn=1932-6203 |pmc=9578614 |pmid=36256672|bibcode=2022PLoSO..1776267S |doi-access=free }}</ref><ref>{{Cite web|last=Griffith|first=Kristen|title=कैरोल कम्युनिटी कॉलेज रक्तप्रवाह की यात्रा से लेकर दूर-दराज के स्थानों तक सीखने को बढ़ाने के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग करता है|url=https://www.baltimoresun.com/maryland/carroll/education/cc-ccc-virtual-reality-20210913-fgkvxevk5rfe7f6ujdbeydn53u-story.html|access-date=2021-11-06|website=baltimoresun.com/maryland/carroll|date=13 September 2021 }}</ref>
[[File:3d Printed Glasses - created through VR.jpg|thumb|140x140px|3डी मुद्रित ऐनक वीआर के माध्यम से बनाया गया]]इस प्रकार से लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग हाई स्कूल कक्षा में छात्रों को सीखने और उनके विषय वस्तु में डूबे रहने में सहायता करने के लिए उपकरण के रूप में किया जाता है।<ref name=":02">{{Cite journal|last1=Huang|first1=Hsiu‐Ling|last2=Hwang|first2=Gwo‐Jen|last3=Chang|first3=Ching‐Yi|date=2019-12-15|title=Learning to be a writer: A spherical video‐based virtual reality approach to supporting descriptive article writing in high school Chinese courses|url=http://dx.doi.org/10.1111/bjet.12893|journal=British Journal of Educational Technology|volume=51|issue=4|pages=1386–1405|doi=10.1111/bjet.12893|s2cid=213492861|issn=0007-1013}}</ref> छात्रों को अन्योन्यक्रिया इतिहास का पाठ<ref>{{Cite journal|last1=Calvert|first1=James|last2=Abadia|first2=Rhodora|date=December 2020|title=आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी का उपयोग करके शैक्षिक रैखिक कथाओं में विश्वविद्यालय और हाई स्कूल के छात्रों को डुबोने का प्रभाव|url=https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131520302037|journal=Computers & Education|language=en|volume=159|pages=104005|doi=10.1016/j.compedu.2020.104005|s2cid=224966659}}</ref> और भौतिकी जैसे एसटीईएम विषयों को पढ़ाने के लिए लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग किया गया है।<ref name=":12">{{Cite journal|last1=Holly|first1=Michael|last2=Pirker|first2=Johanna|author2-link=Johanna Pirker|last3=Resch|first3=Sebastian|last4=Brettschuh|first4=Sandra|last5=Gutl|first5=Christian|date=2021-04-01|title=वीआर अनुभव डिजाइन करना--वीआर में शिक्षण और सीखने की उम्मीदें।|url=https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&sw=w&issn=14364522&v=2.1&it=r&id=GALE%7CA659748020&sid=googleScholar&linkaccess=abs|journal=Educational Technology & Society|language=English|volume=24|issue=2|pages=107–120}}</ref> अतः कुछ स्थितियों में, छात्रों को विशिष्ट पाठ्यक्रम परिणामों और विषय वस्तु पर केंद्रित गहन आभासी वास्तविकता अनुभव प्रदान करने के लिए विद्यालयों में आभासी वास्तविकता प्रयोगशालाएँ स्थापित की गई हैं।<ref name=":12" /> गूगल कार्डबोर्ड जैसे आभासी वास्तविकता माध्यमों के माध्यम से, शिक्षकों द्वारा कक्षा में विदेशी भाषाएँ भी सिखाई गई हैं।<ref name=":02" /> इस प्रकार से ये कुछ उदाहरण, माध्यमिक कक्षा में आभासी वास्तविकता और गहन आभासी वास्तविकता के कुछ अनुप्रयोगों को प्रदर्शित करते हैं। विज्ञान, भूगोल और इतिहास जैसे मुख्य विषयों में छात्र शिक्षा को बढ़ाने में सहायता के लिए विज्ञान-संबंधी स्तर पर आभासी वास्तविकता को भी लागू किया जा रहा है।<ref>{{Cite journal |last1=Sedlák |first1=Michal |last2=Šašinka |first2=Čeněk |last3=Stachoň |first3=Zdeněk |last4=Chmelík |first4=Jiří |last5=Doležal |first5=Milan |date=2022-10-18 |title=Collaborative and individual learning of geography in immersive virtual reality: An effectiveness study |journal=PLOS ONE |language=en |volume=17 |issue=10 |pages=e0276267 |doi=10.1371/journal.pone.0276267 |issn=1932-6203 |pmc=9578614 |pmid=36256672|bibcode=2022PLoSO..1776267S |doi-access=free }}</ref><ref>{{Cite web|last=Griffith|first=Kristen|title=कैरोल कम्युनिटी कॉलेज रक्तप्रवाह की यात्रा से लेकर दूर-दराज के स्थानों तक सीखने को बढ़ाने के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग करता है|url=https://www.baltimoresun.com/maryland/carroll/education/cc-ccc-virtual-reality-20210913-fgkvxevk5rfe7f6ujdbeydn53u-story.html|access-date=2021-11-06|website=baltimoresun.com/maryland/carroll|date=13 September 2021 }}</ref>
==इंजीनियरिंग और यंत्रमानवशास्त्र ==
==इंजीनियरिंग और यंत्रमानवशास्त्र ==
इस प्रकार से 1990 के दशक के मध्य से अंत तक 3डी [[कंप्यूटर एडेड डिजाइन]] (सीएडी) डेटा ने उस समय अपना स्थान बना लिया जब वीडियो प्रोजेक्टर, 3डी अनुमार्गण और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने आभासी वास्तविकता परिवेश में इसके उपयोग को सक्षम किया था। सक्रिय शटर 3डी प्रणाली और बहु-सतह प्रक्षेपण इकाइयाँ दिखाई दीं थी। आभासी वास्तविकता का उपयोग स्वचालित, अंतरिक्ष प्रौद्योगिकी और स्थलीय परिवहन [[मूल उपकरण निर्माता|मूल उपकरण निर्माताओं]] में किया गया है। आभासी वास्तविकता [[आभासी प्रोटोटाइप|आभासी प्रतिमान]], अन्वायोजन, सेवा और निष्पादन उपयोग-स्थितियों में सहायता करती है। यह विभिन्न विषयों के इंजीनियरों को उनके डिज़ाइन का अनुभव करने में सक्षम बनाता है। इंजीनियर किसी भी कोण से सेतु, भवन या अन्य संरचना को देख सकते हैं।<ref name="omer">{{cite journal|last1=Omer|display-authors=et. al.|year=2018|title=आभासी वास्तविकता का उपयोग करके पुलों का प्रदर्शन मूल्यांकन|url=https://www.researchgate.net/publication/325194259|journal=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland}}</ref> इस प्रकार से अनुरूपण इंजीनियरों को वायु, भार और अन्य अवयवों के प्रति अपनी संरचना के प्रतिरोध का परीक्षण करने की अनुमति देता है।<ref name="seu">{{cite journal|last1=Seu|display-authors=et. al.|year=2018|title=जटिल प्रवाह क्षेत्रों के दृश्य के लिए गेमिंग और किफायती वीआर तकनीक का उपयोग|url=https://www.researchgate.net/publication/327189667|journal=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland}}</ref>
इस प्रकार से 1990 के दशक के मध्य से अंत तक 3डी [[कंप्यूटर एडेड डिजाइन]] (सीएडी) डेटा ने उस समय अपना स्थान बना लिया जब वीडियो प्रोजेक्टर, 3डी अनुमार्गण और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने आभासी वास्तविकता परिवेश में इसके उपयोग को सक्षम किया था। सक्रिय शटर 3डी प्रणाली और बहु-सतह प्रक्षेपण इकाइयाँ दिखाई दीं थी। आभासी वास्तविकता का उपयोग स्वचालित, अंतरिक्ष प्रौद्योगिकी और स्थलीय परिवहन [[मूल उपकरण निर्माता|मूल उपकरण निर्माताओं]] में किया गया है। अतः आभासी वास्तविकता [[आभासी प्रोटोटाइप|आभासी प्रतिमान]], अन्वायोजन, सेवा और निष्पादन उपयोग-स्थितियों में सहायता करती है। यह विभिन्न विषयों के इंजीनियरों को उनके डिज़ाइन का अनुभव करने में सक्षम बनाता है। इंजीनियर किसी भी कोण से सेतु, भवन या अन्य संरचना को देख सकते हैं।<ref name="omer">{{cite journal|last1=Omer|display-authors=et. al.|year=2018|title=आभासी वास्तविकता का उपयोग करके पुलों का प्रदर्शन मूल्यांकन|url=https://www.researchgate.net/publication/325194259|journal=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland}}</ref> इस प्रकार से अनुरूपण इंजीनियरों को वायु, भार और अन्य अवयवों के प्रति अपनी संरचना के प्रतिरोध का परीक्षण करने की अनुमति देता है।<ref name="seu">{{cite journal|last1=Seu|display-authors=et. al.|year=2018|title=जटिल प्रवाह क्षेत्रों के दृश्य के लिए गेमिंग और किफायती वीआर तकनीक का उपयोग|url=https://www.researchgate.net/publication/327189667|journal=Proceedings of the 6th European Conference on Computational Mechanics (ECCM 6) & 7th European Conference on Computational Fluid Dynamics (ECFD 7), Glasgow, Scotland}}</ref>


इस प्रकार से आभासी वास्तविकता [[telepresence|टेलीप्रेसेंसे]], [[टेलीऑपरेशन]] और [[ टेलरोबोटिक |टेलरोबोटिक]] पद्धति में रोबोट को नियंत्रित कर सकती है।<ref name="Rosenberg 1992">Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref><ref name="Rosenberg 1993">Rosenberg, L., "Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments," SPIE Manipulator Technology, 1993.</ref> वीआर का उपयोग उन प्रयोगों में किया गया है जो जांच करते हैं कि रोबोट को सहज उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के रूप में कैसे लागू किया जा सकता है।<ref name="Gulrez 2012">{{Cite book|title=रोबोटिक्स और आभासी वास्तविकता में प्रगति|last1=Gulrez|first1=Tauseef|last2=Hassanien|first2=Aboul Ella|publisher=Springer-Verlag|year=2012|isbn=9783642233623|location=Berlin|pages=275}}</ref> अन्य उदाहरण संकटपूर्ण परिवेश में दूर से नियंत्रित रोबोट हैं।<ref name="Gulrez 2012" />
इस प्रकार से आभासी वास्तविकता [[telepresence|टेलीप्रेसेंसे]], [[टेलीऑपरेशन]] और [[ टेलरोबोटिक |टेलरोबोटिक]] पद्धति में रोबोट को नियंत्रित कर सकती है।<ref name="Rosenberg 1992">Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments." ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref><ref name="Rosenberg 1993">Rosenberg, L., "Virtual fixtures as tools to enhance operator performance in telepresence environments," SPIE Manipulator Technology, 1993.</ref> वीआर का उपयोग उन प्रयोगों में किया गया है जो जांच करते हैं कि रोबोट को सहज उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के रूप में कैसे लागू किया जा सकता है।<ref name="Gulrez 2012">{{Cite book|title=रोबोटिक्स और आभासी वास्तविकता में प्रगति|last1=Gulrez|first1=Tauseef|last2=Hassanien|first2=Aboul Ella|publisher=Springer-Verlag|year=2012|isbn=9783642233623|location=Berlin|pages=275}}</ref> अन्य उदाहरण संकटपूर्ण परिवेश में दूर से नियंत्रित रोबोट हैं।<ref name="Gulrez 2012" />
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=== वीडियो गेम ===
=== वीडियो गेम ===
[[File:Tokyo Game Show 2018 (TGS) (43889693865).jpg|thumb|[[टोक्यो गेम शो]] 2018 में व्यक्ति आभासी वास्तविकता वीडियो गेम खेलता है]]इस प्रकार से प्रारंभिक व्यावसायिक [[ आभासी वास्तविकता हेडसेट |आभासी वास्तविकता हेडसेट]] 1990 के दशक के मध्य में गेमिंग के लिए जारी किए गए थे। इनमें [[ आभासी लड़का |आभासी लड़का]], {{proper name|आइग्लास्सेस}}, साइबरमैक्स और [[वीएफएक्स1 हेडगियर]] से, वीआर गेमिंग के लिए वाणिज्यिक हेडसेट में [[ अकूलस दरार |अकूलस रिफ्ट]], [[एचटीसी विवे]] और [[ प्लेस्टेशन वी.आर |प्लेस्टेशन वी.आर]] सम्मिलित हैं।<ref>{{cite web|url=http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|title=Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive|website=Data Reality|archive-url=https://web.archive.org/web/20150820001906/http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|archive-date=20 August 2015|url-status=dead|access-date=15 August 2015}}</ref> [[सैमसंग गियर वीआर]] फोन-आधारित उपकरण का उदाहरण है।<ref>{{cite web|url=https://news.samsung.com/global/gear-vr-how-samsung-makes-virtual-reality-a-reality|title=Gear VR: How Samsung makes Virtual Reality a Reality|website=news.samsung.com|language=en|access-date=2018-02-08}}</ref>
[[File:Tokyo Game Show 2018 (TGS) (43889693865).jpg|thumb|[[टोक्यो गेम शो]] 2018 में व्यक्ति आभासी वास्तविकता वीडियो गेम खेलता है]]इस प्रकार से प्रारंभिक व्यावसायिक [[ आभासी वास्तविकता हेडसेट |आभासी वास्तविकता हेडसेट]] 1990 के दशक के मध्य में गेमिंग के लिए जारी किए गए थे। इनमें [[ आभासी लड़का |आभासी लड़का]], {{proper name|आइग्लास्सेस}}, साइबरमैक्स और [[वीएफएक्स1 हेडगियर]] से, वीआर गेमिंग के लिए वाणिज्यिक हेडसेट में [[ अकूलस दरार |अकूलस रिफ्ट]], [[एचटीसी विवे]] और [[ प्लेस्टेशन वी.आर |प्लेस्टेशन वी.आर]] सम्मिलित हैं।<ref>{{cite web|url=http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|title=Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive|website=Data Reality|archive-url=https://web.archive.org/web/20150820001906/http://data-reality.com/comparison-of-best-vr-headsets-morpheus-vs-rift-vs-vive/|archive-date=20 August 2015|url-status=dead|access-date=15 August 2015}}</ref> अथ [[सैमसंग गियर वीआर]] फोन-आधारित उपकरण का उदाहरण है।<ref>{{cite web|url=https://news.samsung.com/global/gear-vr-how-samsung-makes-virtual-reality-a-reality|title=Gear VR: How Samsung makes Virtual Reality a Reality|website=news.samsung.com|language=en|access-date=2018-02-08}}</ref>
गेमिंग के लिए वीआर के अन्य आधुनिक उदाहरणों में [[Wii रिमोट|वी रिमोट]], [[Kinect|किनेक्ट]] और प्लेस्टेशन मूव/[[PlayStation Eye|प्लेस्टेशन आई]] सम्मिलित हैं, जो सभी प्लेयर्स की गतिविधियों को ट्रैक करते हैं और उन्हें गेम में भेजते हैं। इस प्रकार से कई उपकरण नियंत्रकों या स्पर्श प्रतिपुष्टि के साथ वीआर को पूरक करते हैं।<ref>{{cite web|url=https://www.cnbc.com/2017/08/31/star-wars-jedi-challenges-augmented-reality-game-launches-with-lenovo-mirage-headset.html|title=लेनोवो, डिज़्नी ने 'स्टार वार्स' जेडी संवर्धित रियलिटी गेम लॉन्च किया जो आपको वास्तविक लाइटसेबर का उपयोग करने देता है|last=Kharpal|first=Arjun|website=[[CNBC]]|date=31 August 2017}}</ref> लोकप्रिय वीडियो गेम के वीआर-विशिष्ट और वीआर संस्करण जारी किए गए हैं।
गेमिंग के लिए वीआर के अन्य आधुनिक उदाहरणों में [[Wii रिमोट|वी रिमोट]], [[Kinect|किनेक्ट]] और प्लेस्टेशन मूव/[[PlayStation Eye|प्लेस्टेशन आई]] सम्मिलित हैं, जो सभी प्लेयर्स की गतिविधियों को ट्रैक करते हैं और उन्हें गेम में भेजते हैं। इस प्रकार से कई उपकरण नियंत्रकों या स्पर्श प्रतिपुष्टि के साथ वीआर को पूरक करते हैं।<ref>{{cite web|url=https://www.cnbc.com/2017/08/31/star-wars-jedi-challenges-augmented-reality-game-launches-with-lenovo-mirage-headset.html|title=लेनोवो, डिज़्नी ने 'स्टार वार्स' जेडी संवर्धित रियलिटी गेम लॉन्च किया जो आपको वास्तविक लाइटसेबर का उपयोग करने देता है|last=Kharpal|first=Arjun|website=[[CNBC]]|date=31 August 2017}}</ref> अतः लोकप्रिय वीडियो गेम के वीआर-विशिष्ट और वीआर संस्करण जारी किए गए हैं।


=== सिनेमा ===
=== सिनेमा ===
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== ललित कला ==
== ललित कला ==
[[File:Worldskin-01.jpg|thumb|वर्ल्ड स्किन, युद्ध की भूमि में फोटो सफारी - [[मौरिस बेनायुन]], जीन-बैप्टिस्ट बैरियर, आभासी वास्तविकता इंस्टालेशन (1997)|alt=]]इस प्रकार से [[डेविड एम]] 1970 के दशक में नौगम्य आभासी संसार बनाने वाले पूर्व योग्य कलाकार थे।<ref>{{Cite book|title=Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantic Concepts|last=Mura|first=Gianluca|publisher=Information Science Reference|year=2011|isbn=978-1-60960-077-8|location=Hershey, PA|page=203}}</ref> अतः उनका प्रारंभिक कार्य सूचना अंतर्राष्ट्रीय, इंक., [[ जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला |जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला]] और [[कैलिफोर्निया प्रौद्योगिकी संस्थान]] में बृहत् अभिकालित्र पर किया गया था। 1988 में लेजिबल नगर के साथ [[जेफरी शॉ]] और 1991 में फाइव इनटू वन के साथ [[मैट मुलिकन]], विस्तृत वीआर कलाकृतियाँ प्रदर्शित करने वाले पूर्व लोगों में से थे।
[[File:Worldskin-01.jpg|thumb|वर्ल्ड स्किन, युद्ध की भूमि में फोटो सफारी - [[मौरिस बेनायुन]], जीन-बैप्टिस्ट बैरियर, आभासी वास्तविकता इंस्टालेशन (1997)|alt=]]इस प्रकार से [[डेविड एम]] 1970 के दशक में नौगम्य आभासी संसार बनाने वाले पूर्व योग्य कलाकार थे।<ref>{{Cite book|title=Metaplasticity in Virtual Worlds: Aesthetics and Semantic Concepts|last=Mura|first=Gianluca|publisher=Information Science Reference|year=2011|isbn=978-1-60960-077-8|location=Hershey, PA|page=203}}</ref> अतः उनका प्रारंभिक कार्य सूचना अंतर्राष्ट्रीय, इंक., [[ जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला |जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला]] और [[कैलिफोर्निया प्रौद्योगिकी संस्थान]] में बृहत् अभिकालित्र पर किया गया था। अतः 1988 में लेजिबल नगर के साथ [[जेफरी शॉ]] और 1991 में फाइव इनटू वन के साथ [[मैट मुलिकन]], विस्तृत वीआर कलाकृतियाँ प्रदर्शित करने वाले पूर्व लोगों में से थे।


इस प्रकार से वर्टोपिया किसी फिल्म महोत्सव में प्रथम प्रदर्शन होने वाले प्रथम वीआर कलाकृति थे। शोधकर्ता माइक गोस्लिन के साथ कलाकार/शोधकर्ता [[जैकलीन फोर्ड मोरी]] द्वारा निर्मित, इसका प्रारंभ 1992 के फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव में हुआ था। परियोजना का अधिक विकसित संस्करण 1993 के [[फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव]] में प्रदर्शित हुआ था।<ref>Goslin, M and Morie, J F (1996) Virtopia: Emotional Experiences in Virtual Environments with Mike Goslin.  Leonardo Journal, Vol 29, no. 2, 1996. MIT Press.</ref><ref>Reichhardt, Tony (1994) Virtual Worlds without End.  American Way Magazine, 27 (22). November 1994</ref> 1990 के दशक के समय वीआर के प्रारंभिक कलात्मक क्षमता का पता लगाने वाले अन्य कलाकारों में जेफरी शॉ, [[उलरिके गेब्रियल]], [[चार डेविस]], मौरिस बेनायुन, [[ नॉलेजोटिक रिसर्च |नॉलेजोटिक रिसर्च]], [[रेबेका एलन (कलाकार)]] और [[पेरी होबरमैन]] सम्मिलित हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.digitalartarchive.at/nc/home.html|title=Home - ADA &#124; Archive of Digital Art|website=www.digitalartarchive.at}}</ref>
इस प्रकार से वर्टोपिया किसी फिल्म महोत्सव में प्रथम प्रदर्शन होने वाले प्रथम वीआर कलाकृति थे। शोधकर्ता माइक गोस्लिन के साथ कलाकार/शोधकर्ता [[जैकलीन फोर्ड मोरी]] द्वारा निर्मित, इसका प्रारंभ 1992 के फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव में हुआ था। परियोजना का अधिक विकसित संस्करण 1993 के [[फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव]] में प्रदर्शित हुआ था।<ref>Goslin, M and Morie, J F (1996) Virtopia: Emotional Experiences in Virtual Environments with Mike Goslin.  Leonardo Journal, Vol 29, no. 2, 1996. MIT Press.</ref><ref>Reichhardt, Tony (1994) Virtual Worlds without End.  American Way Magazine, 27 (22). November 1994</ref> 1990 के दशक के समय वीआर के प्रारंभिक कलात्मक क्षमता का पता लगाने वाले अन्य कलाकारों में जेफरी शॉ, [[उलरिके गेब्रियल]], [[चार डेविस]], मौरिस बेनायुन, [[ नॉलेजोटिक रिसर्च |नॉलेजोटिक रिसर्च]], [[रेबेका एलन (कलाकार)]] और [[पेरी होबरमैन]] सम्मिलित हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.digitalartarchive.at/nc/home.html|title=Home - ADA &#124; Archive of Digital Art|website=www.digitalartarchive.at}}</ref>


प्रथम कनाडाई आभासी वास्तविकता फिल्म महोत्सव फिवार्स (महोत्सव ऑफ इंटरनेशनल आभासी एंड ऑगमेंटेड वास्तविकता स्टोरीज) था, जिसकी स्थापना 2015 में केरम मलिकी-सांचेज ने की थी।<ref>{{cite web|url=http://www.digitaljournal.com/a-and-e/entertainment/inside-canada-s-first-virtual-reality-film-festival/article/444210|title=Digital Journal: Inside Canada's first virtual-reality film festival|date=2015-09-18|access-date=5 November 2017}}</ref> इस प्रकार से 2016 में, प्रथम पोलिश वीआर कार्यक्रम, द अबाकानोविज़ आर्ट कक्ष साकार हुआ - इसने जारोस्लाव पिजारोव्स्की और पावेल कोमोरोव्स्की द्वारा बनाए गए [[मागदालेना अबकानोविक्ज़]] के कला कार्यालय का दस्तावेजीकरण किया।<ref name="अबकानोविज़ आर्ट रूम के बारे में जानकारी">{{cite web|url=http://www.kulturalna.warszawa.pl/wydarzenia,1,168854.html?locale=pl_PL&b=1|title=अबकानोविज़ आर्ट रूम के बारे में जानकारी|website=kulturalna.warszawa.pl|access-date=22 January 2017}}</ref> ब्रिटिश संग्रहालय और सोलोमन आर. गुगेनहाइम संग्रहालय सहित कुछ संग्रहालयों ने अपने कुछ विवरण को आभासी वास्तविकता तक पहुंच योग्य बनाना प्रारंभ कर दिया है।<ref>{{Cite web|url=https://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/|title=Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality environments for learning by children and young people, schools, and families? &#124; MW2016: Museums and the Web 2016}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.guggenheim.org/blogs/checklist/extending-the-museum-experience-with-virtual-reality|title=आभासी वास्तविकता के साथ संग्रहालय अनुभव का विस्तार|date=18 March 2016}}</ref>
प्रथम कनाडाई आभासी वास्तविकता फिल्म महोत्सव फिवार्स (महोत्सव ऑफ इंटरनेशनल आभासी एंड ऑगमेंटेड वास्तविकता स्टोरीज) था, जिसकी स्थापना 2015 में केरम मलिकी-सांचेज ने की थी।<ref>{{cite web|url=http://www.digitaljournal.com/a-and-e/entertainment/inside-canada-s-first-virtual-reality-film-festival/article/444210|title=Digital Journal: Inside Canada's first virtual-reality film festival|date=2015-09-18|access-date=5 November 2017}}</ref> इस प्रकार से 2016 में, प्रथम पोलिश वीआर कार्यक्रम, द अबाकानोविज़ आर्ट कक्ष साकार हुआ - इसने जारोस्लाव पिजारोव्स्की और पावेल कोमोरोव्स्की द्वारा बनाए गए [[मागदालेना अबकानोविक्ज़]] के कला कार्यालय का दस्तावेजीकरण किया।<ref name="अबकानोविज़ आर्ट रूम के बारे में जानकारी">{{cite web|url=http://www.kulturalna.warszawa.pl/wydarzenia,1,168854.html?locale=pl_PL&b=1|title=अबकानोविज़ आर्ट रूम के बारे में जानकारी|website=kulturalna.warszawa.pl|access-date=22 January 2017}}</ref> अतः ब्रिटिश संग्रहालय और सोलोमन आर. गुगेनहाइम संग्रहालय सहित कुछ संग्रहालयों ने अपने कुछ विवरण को आभासी वास्तविकता तक पहुंच योग्य बनाना प्रारंभ कर दिया है।<ref>{{Cite web|url=https://mw2016.museumsandtheweb.com/paper/virtual-reality-at-the-british-museum-what-is-the-value-of-virtual-reality-environments-for-learning-by-children-and-young-people-schools-and-families/|title=Virtual reality at the British Museum: What is the value of virtual reality environments for learning by children and young people, schools, and families? &#124; MW2016: Museums and the Web 2016}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.guggenheim.org/blogs/checklist/extending-the-museum-experience-with-virtual-reality|title=आभासी वास्तविकता के साथ संग्रहालय अनुभव का विस्तार|date=18 March 2016}}</ref>


इस प्रकार से ग्रेट पेंटिंग्स वी.आर<ref>{{Cite web|url=https://store.steampowered.com/app/1511090/Great_Paintings_VR/|title=स्टीम पर शानदार पेंटिंग्स वीआर|website=store.steampowered.com}}</ref> स्टीम (सेवा) पर पूर्ण रूप से लंबे आभासी वास्तविकता संग्रहालय है। यह संसार भर के विभिन्न संग्रहालयों से 1000 से अधिक प्रसिद्ध पेंटिंग प्रदान करता है।<ref>Cecotti, H. (2021) Great Paintings in Fully Immersive Virtual Reality, 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network, pp. 1-8.</ref>
इस प्रकार से ग्रेट पेंटिंग्स वी.आर<ref>{{Cite web|url=https://store.steampowered.com/app/1511090/Great_Paintings_VR/|title=स्टीम पर शानदार पेंटिंग्स वीआर|website=store.steampowered.com}}</ref> स्टीम (सेवा) पर पूर्ण रूप से लंबे आभासी वास्तविकता संग्रहालय है। यह संसार भर के विभिन्न संग्रहालयों से 1000 से अधिक प्रसिद्ध पेंटिंग प्रदान करता है।<ref>Cecotti, H. (2021) Great Paintings in Fully Immersive Virtual Reality, 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network, pp. 1-8.</ref>
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इस प्रकार से परंपरा अनुप्रयोग में वीआर का प्रथम उपयोग 1994 में हुआ था जब संग्रहालय आगंतुक व्याख्या ने इंग्लैंड में [[डुडले कैसल]] के 3 डी पुनर्निर्माण का अन्योन्यक्रिया प्रस्तुतीकरण प्रदान किया था जैसा कि 1550 में हुआ था। इसमें कंप्यूटर नियंत्रित लेजरडिस्क-आधारित प्रणाली सम्मिलित थी जिसे डिजाइन किया गया था इंजीनियर कॉलिन जॉनसन. इस प्रणाली को नवंबर 1994 में ब्रिटिश संग्रहालय द्वारा आयोजित सम्मेलन में प्रदर्शित किया गया था।<ref>Higgins, T., Main, P. & Lang, J. (1996). [https://books.google.com/books?id=PopiQgAACAAJ "Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology"], Volume 114 of Occasional paper, London: British Museum. {{ISSN|0142-4815}}.</ref>
इस प्रकार से परंपरा अनुप्रयोग में वीआर का प्रथम उपयोग 1994 में हुआ था जब संग्रहालय आगंतुक व्याख्या ने इंग्लैंड में [[डुडले कैसल]] के 3 डी पुनर्निर्माण का अन्योन्यक्रिया प्रस्तुतीकरण प्रदान किया था जैसा कि 1550 में हुआ था। इसमें कंप्यूटर नियंत्रित लेजरडिस्क-आधारित प्रणाली सम्मिलित थी जिसे डिजाइन किया गया था इंजीनियर कॉलिन जॉनसन. इस प्रणाली को नवंबर 1994 में ब्रिटिश संग्रहालय द्वारा आयोजित सम्मेलन में प्रदर्शित किया गया था।<ref>Higgins, T., Main, P. & Lang, J. (1996). [https://books.google.com/books?id=PopiQgAACAAJ "Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology"], Volume 114 of Occasional paper, London: British Museum. {{ISSN|0142-4815}}.</ref>
== व्यावसायिक सुरक्षा ==
== व्यावसायिक सुरक्षा ==
अतः वीआर [[व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य]] (ओएसएच) उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थलों का अनुकरण करता है। उदाहरण के लिए, कार्य परिदृश्यों में, मशीन के कुछ भाग अपनी इच्छा से चलते हैं जबकि अन्य को मानव संचालकों द्वारा स्थानांतरित किया जा सकता है। परिचालक कहां खड़ा है और वह पर्यावरण के सापेक्ष कैसे चलता है, इसके अनुसार परिप्रेक्ष्य, देखने का कोण और ध्वनिक और स्पर्श गुण बदलते हैं।
अतः वीआर [[व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य]] (ओएसएच) उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थलों का अनुकरण करता है। उदाहरण के लिए, कार्य परिदृश्यों में, मशीन के कुछ भाग अपनी इच्छा से चलते हैं जबकि अन्य को मानव संचालकों द्वारा स्थानांतरित किया जा सकता है। इस प्रकार से परिचालक कहां खड़ा है और वह पर्यावरण के सापेक्ष कैसे चलता है, इसके अनुसार परिप्रेक्ष्य, देखने का कोण और ध्वनिक और स्पर्श गुण बदलते हैं।


इस प्रकार से वीआर का उपयोग ओएसएच प्रयोजनों के लिए किया जा सकता है:
इस प्रकार से वीआर का उपयोग ओएसएच प्रयोजनों के लिए किया जा सकता है:
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* डिजाइन और विकास के समय उत्पादों और प्रक्रियाओं की उपयोगिता की समीक्षा करें और उसमें सुधार करें।
* डिजाइन और विकास के समय उत्पादों और प्रक्रियाओं की उपयोगिता की समीक्षा करें और उसमें सुधार करें।
* संभावित संकटपूर्ण उत्पादों, प्रक्रियाओं और सुरक्षा अवधारणाओं का सुरक्षित परीक्षण करें।<ref>{{Cite news|url=https://www.forconstructionpros.com/business/construction-safety/blog/21000365/can-virtual-reality-make-construction-safer|title=Can Virtual Reality Make Construction Safer?|work=For Construction Pros|access-date=2018-12-03|language=en}}</ref>{{better source needed|date=April 2019}}
* संभावित संकटपूर्ण उत्पादों, प्रक्रियाओं और सुरक्षा अवधारणाओं का सुरक्षित परीक्षण करें।<ref>{{Cite news|url=https://www.forconstructionpros.com/business/construction-safety/blog/21000365/can-virtual-reality-make-construction-safer|title=Can Virtual Reality Make Construction Safer?|work=For Construction Pros|access-date=2018-12-03|language=en}}</ref>{{better source needed|date=April 2019}}
* उत्पादों पर और उनमें सम्मिलित दुर्घटनाओं के पश्चात कारण-प्रभाव संबंधों की पहचान करें। इससे इन-सीटू परीक्षण से जुड़े विवरण, कार्मिक, समय और वित्तीय परिव्यय की बचत होती है।<ref>{{cite web|url=https://commons.erau.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredir=1&article=1077&context=aircon|title=दुर्घटना जांच के अनुकरण के लिए आभासी वातावरण का उपयोग|last=Burgess|first=Scott|date=December 3, 2018}}</ref>{{better source needed|date=April 2019}}
* उत्पादों पर और उनमें सम्मिलित दुर्घटनाओं के पश्चात कारण-प्रभाव संबंधों की पहचान करें। इससे इन-सीटू परीक्षण से जुड़े विवरण, कार्मिक, समय और वित्तीय परिव्यय की बचत होती है।<ref>{{cite web|url=https://commons.erau.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com/&httpsredir=1&article=1077&context=aircon|title=दुर्घटना जांच के अनुकरण के लिए आभासी वातावरण का उपयोग|last=Burgess|first=Scott|date=December 3, 2018}}</ref>


== सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान ==
== सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान ==
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{{Virtual reality}}
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Latest revision as of 10:46, 13 July 2023

नासा की अंतरिक्ष यात्री और अभियान 59 फ्लाइट इंजीनियर क्रिस्टीना कोच वेक्शन अध्ययन के लिए वीआर हेडसेट पहनती हैं, जो यह पता लगा रहा है कि 2019 में सूक्ष्म गुरुत्वाकर्षण अंतरिक्ष यात्री की गति, अभिविन्यास और दूरी की धारणा को कैसे प्रभावित करती है।

आभासी वास्तविकता अनुप्रयोग ऐसे अनुप्रयोग हैं जो आभासी वास्तविकता (वीआर) का उपयोग करते हैं, गहन संवेदी अनुभव जो आभासी परिवेश को डिजिटल रूप से अनुकरण करता है। एप्लिकेशन विभिन्न डोमेन में विकसित किए गए हैं, जैसे कि शिक्षा, वास्तुशिल्प और नगरी डिजाइन, डिजिटल मार्केटिंग और सक्रियता, इंजीनियरिंग और यंत्रमानवशास्त्र, मनोरंजन, आभासी समुदाय, ललित कला, स्वास्थ्य देखभाल और नैदानिक ​​उपचार, परंपरा और पुरातत्व, व्यावसायिक सुरक्षा, सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान आदि।

संरचना और नगरी डिजाइन

इस प्रकार से संरचना में आभासी वास्तविकता के पूर्व अभिलेखित किए गए उपयोगों में से 1990 के दशक के अंत में था जब उत्तरी कैरोलिना विश्वविद्यालय ने वस्तुतः अपने कंप्यूटर विज्ञान विभाग के गृह सिटरमैन हॉल का मॉडल तैयार किया था।[1] डिजाइनरों ने हेडसेट पहना और आभासी स्थान के चारों ओर घूर्णन का अनुकरण करने के लिए हाथ नियंत्रक का उपयोग किया था। ऑटोडेस्क रेविट मॉडल के साथ वे योजनाबद्ध रूप से चल सकते थे। इस प्रकार से वीआर संरचना को किसी प्रोजेक्ट के विवरण को ठीक रूप से समझने में सक्षम बनाता है जैसे कि पदार्थ का संक्रमण, दृष्टि रेखाएं, या दीवार तनाव, पवन भार, सौर ताप लब्धि, या अन्य इंजीनियरिंग कारकों का दृष्टि प्रदर्श आदि।[2] 2010 तक, नगरी उत्थान, योजना और परिवहन परियोजनाओं के लिए वीआर कार्यक्रम विकसित किए गए थे।[3] पूर्ण नगर को वीआर में अनुकरण किया गया था।[4]

औद्योगिक डिज़ाइन

अतः आभासी वास्तविकता और कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उपयोग पोर्श और बीएमडब्ल्यू जैसी स्वचालित कंपनियों द्वारा अपनी उत्पादन श्रृंखला को अनुकूलित करने के लिए किया जाता है।[5] इस प्रकार से सॉफ़्टवेयर विकासक निरर्थक डिज़ाइन कार्य प्रगति चरणों को छोड़ने और अंतिम-उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं को तीव्रता से और अधिक यथार्थ रूप से पूर्ण करने के लिए वीआर हल बना रहे हैं।[6]

पुनर्स्थापनात्मक प्रकृति के अनुभव

वास्तविक समय प्रतिपादन इंजन यूनिटी के साथ बनाया गया प्रकृति-उन्मुख आभासी परिवेश का उदाहरण।

इस प्रकार से प्राकृतिक परिवेश के संपर्क में अध्ययन से पता चलता है कि यह कैसे विराम उत्पन्न करने, ध्यान क्षमता और संज्ञानात्मक कार्य को ठीक करने, तनाव को कम करने और सकारात्मक मनोस्थिति को उत्तेजित करने में सक्षम है।[7][8][9]

अतः भावपूर्ण आभासी वास्तविकता तकनीक विश्वसनीय पुनर्स्थापनात्मक प्रकृति के अनुभवों को दोहराने में सक्षम है, या तो 360 डिग्री वीडियो फुटेज या 3डी वास्तविक समय प्रतिपादन से बनाए गए परिवेश का उपयोग करके प्रायः गेम इंजन (उदाहरण के लिए अवास्तविक इंजन या यूनिटी (गेम इंजन)) का उपयोग करके विकसित किया जाता है। इस प्रकार से यह उन उपयोगकर्ताओं के लिए उपयोगी है जो शारीरिक बाधाओं या जटिलताओं जैसे वरिष्ठ नागरिकों या उपचार गृह निवासियों के कारण कुछ क्षेत्रों तक पहुंचने से वंचित हैं।[10] पुनर्स्थापनात्मक आभासी परिवेश वीडियो फुटेज का उपयोग करके वास्तविक संसार के अनुभवों को दोहराने और मध्यस्थता करने में सक्षम हैं, 3डी प्रतिपादन का उपयोग करके इन्हें दोहरा सकते हैं या वास्तविक समय 3डी प्रतिपादन का उपयोग करके वास्तविक संसार के परिवेश पर आधारित हो सकते हैं।[10]

स्वास्थ्य देखभाल और चिकित्सा

लंबे वीआर परिवेश, वरिष्ठ नागरिकों को नियमित रूप से व्यायाम करने, मार्ग पर गाड़ी चलाने और प्राकृतिक परिवेश की खोज करने के लिए प्रेरित करता है

इस प्रकार से वीआर 2000 के दशक में पुनर्वास में दिखाई देने लगा। पार्किंसंस रोग के लिए, अन्य पुनर्वास विधियों की तुलना में इसके लाभों के प्रमाण की कमी है।[11] वीआर मिरर उपचार और यंत्रमानवशास्त्र की प्रभावशीलता पर 2018 की समीक्षा में कोई लाभ नहीं मिला था।[12] आभासी वास्तविकता संकट चिकित्सा (वीआरईटी) अभिघातज के बाद के तनाव विकार (पीटीएसडी) और भय जैसे चिंता विकारों के उपचार के लिए उद्भासन उपचार का रूप है। अध्ययनों से ज्ञात हुआ है कि व्यवहार उपचार के साथ वीआरईटी के संयोजन से, रोगियों को लक्षणों में कमी का अनुभव होता है।[13][14] इस प्रकार से कुछ स्थितियों में, रोगी अब पीटीएसडीके लिए डीएसएम् वी मानदंडों को पूर्ण नहीं करते हैं।[15]

अतः आभासी वास्तविकता का परीक्षण व्यवहारिक सक्रियण चिकित्सा के क्षेत्र में भी किया जाता है। बीए उपचार रोगी को दैनिक जीवन में सकारात्मक गतिविधियों को निर्धारित करके अपना मनोस्थिति परिवर्तित करने के लिए प्रोत्साहित करती है।[16] इस प्रकार से प्रशिक्षित प्रदाताओं तक पहुंच की कमी, शारीरिक बाधाओं या वित्तीय कारणों से, कई रोगी बीए उपचार में भाग लेने में सक्षम नहीं हैं।[16] अतः शोधकर्ता आभासी वास्तविकता के माध्यम से बीए प्रदान करके इन आक्षेपों को दूर करने का प्रयास कर रहे हैं। इस अवधारणा का विचार विशेष रूप से वयोवृद्ध वयस्कों को आकर्षक गतिविधियों में भाग लेने में सक्षम बनाना है, जिन्हें वे वीआर के बिना सम्मिलित नहीं कर पाएंगे। संभवतः, तथाकथित बीए-प्रेरित वीआर प्रोटोकॉल निम्न मनोस्थिति, जीवन संतुष्टि और अवसाद (मनोस्थिति) की संभावना को कम कर देंगे।[16]

इसके अतिरिक्त शोधकर्ता यह अध्ययन करने के लिए वीआर का उपयोग कर रहे हैं कि सामाजिक चिंता वाले लोग कैसे सीखते हैं और निर्णय लेते हैं। उद्देश्य चिंता विकारों के हस्तक्षेप में सुधार करना है।[16]

इस प्रकार से लंबे वीआर आक्षेपपूर्ण गतिहीन उपयोगकर्ताओं के लिए व्यायाम को प्रेरित कर सकता है, जैसे कि पुनर्वास केंद्रों या वरिष्ठ नागरिक गृहों के लिए, बढ़ी हुई शारीरिक गतिविधि के माध्यम से जीवन की गुणवत्ता और स्वतंत्रता में वृद्धि (दायाँ प्रतिचित्र देखें) आदि।[10][17] लंबे वीआर को तीव्र पीड़ा प्रबंधन के लिए भी उपयोगी दिखाया गया है, इस सिद्धांत पर कि यह लोगों का ध्यान भटका सकता है, जिससे उनके पीड़ा का अनुभव कम हो सकता है।[18][19][20][21]

कुछ कंपनियां और शोधकर्ता आरोग्य के लिए वीआर को अपना रहे हैं, या तो भौतिक चिकित्सा या व्यायाम को प्रेरित कर रहे हैं, उदाहरण के लिए वीआर-आधारित अनुभवों के माध्यम से बाइक चलाना (दायाँ प्रतिचित्र देखें),[10] या व्यायाम को प्रोत्साहित करने के लिए गेमिफिकेशन अवधारणाओं का उपयोग करके।[22][23]

इस प्रकार से अनुसंधान से पता चला है कि मनोभ्रंश रोगियों को आभासी स्मरण उपचार देने से मनोभ्रंश संबंधी लक्षणों की घटनाओं में कमी आई है।[24] आभासी स्मरण उपचार रोगी के अनुरूप आभासी परिवेश बनाने की अनुमति देती है जिससे उन्हें पूर्व स्मरण अधिक सरलता से स्मरण रखने में सहायता मिलती है जिससे जीवन की समग्र गुणवत्ता में सुधार हो सकता है। मनोभ्रंश में वीआर के उपयोग में विकास भी उत्तेजना के वैकल्पिक स्रोत प्रदान करके मनोभ्रंश के लिए मनोवैज्ञानिक उपचार को अधिक लागत प्रभावी बना सकता है जो अल्पमूल्य हैं और ठीक कार्य करते हैं।[25]

आभासी वास्तविकता और सर्जरी

प्रथम सहयोगी आभासी वास्तविकता सर्जरी जून 2022 में ब्राजील में लंदन के ग्रेट ऑरमंड स्ट्रीट अस्पताल के बाल चिकित्सा सर्जन नूर उल ओवासे जिलानी द्वारा सफलतापूर्वक की गई थी। जुड़े हुए जुड़वा बच्चों को अलग करने वाली सर्जरी, ब्राजील में इंस्टीट्यूटो एस्टाडुअल डो सेरेब्रो पाउलो निमेयर में बाल चिकित्सा सर्जरी के प्रमुख डॉ. जिलानी और डॉ. गेब्रियल मुफरेज़ द्वारा 'आभासी वास्तविकता कक्ष' में सहयोगात्मक रूप से आयोजित की गई थी।[26][27]

आभासी वास्तविकता चिकित्सा अनुरूपण प्रशिक्षण

इस प्रकार से 2020 में कोविड-19 के बढ़ने के साथ, नैदानिक ​​​​शिक्षकों की उपलब्धता की कमी और व्यक्तिगत अंतःक्रिया से बचकर सामाजिक दूरी स्थापित करने की आवश्यकता के कारण नैदानिक ​​​​प्रशिक्षण और शिक्षा के अवसर बहुत कम हो गए थे।[28]

डिजिटल विपणन

आभासी वास्तविकता डिजिटल मार्केटिंग के लिए अवसर और वैकल्पिक चैनल प्रस्तुत करती है। अंतर्राष्ट्रीय डेटा निगम ने 2015-2020 में 198% की चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर का अनुमान लगाते हुए, संवर्धित वास्तविकता और आभासी वास्तविकता के लिए व्यय बढ़ने की अपेक्षा की थी। 2020 में राजस्व बढ़कर 143.3 बिलियन डॉलर होने की अपेक्षा थी।[29][30] 2020 तक डिजिटल विज्ञापनों पर वैश्विक व्यय बढ़कर 335.5 बिलियन डॉलर होने का अनुमान लगाया गया था।[31][32] इस प्रकार से 2015 के अध्ययन में पाया गया कि फोर्ब्स की विश्व की सबसे मूल्यवान ब्रांडों की सूची में 75% कंपनियों ने वीआर या एआर अनुभव विकसित किया था।[33] यद्यपि डिजीटल मीडिया के अन्य रूपों की तुलना में वीआर उपभोक्ताओं के बीच व्यापक नहीं है,[34] कई कंपनियों ने वीआर में निवेश किया है। कुछ कंपनियों ने कार्यस्थल सहयोग बढ़ाने के लिए वीआर को अपनाया।[35]

इस प्रकार से वीआर उच्च परिभाषा, त्रि-आयामी अन्योन्यक्रिया प्रतिबिम्बन प्रस्तुत कर सकता है।[36] इसके विपणन लाभों को सुह और ली ने प्रयोगशाला प्रयोगों के माध्यम से देखा: वीआर इंटरफ़ेस के साथ, प्रतिभागियों के उत्पाद ज्ञान और उत्पाद दृष्टिकोण में उल्लेखनीय वृद्धि हुई थी। वीआर मार्केटिंग उपभोक्ताओं की भावनाओं को जोड़ सकती है।[37] दोनों अध्ययन वीआर के माध्यम से विपणन किए गए उत्पादों को क्रय की बढ़ती इच्छा का संकेत देते हैं; यद्यपि, इन लाभों ने निवेश पर न्यूनतम पुनःप्राप्ति (आरओआई) दिखाया।[33] सुह और ली ने पाया कि जिन उत्पादों को मुख्य रूप से श्रवण और दृष्टि के माध्यम से अनुभव किया जाता है (परन्तु अन्य नहीं) उन्हें वीआर मार्केटिंग से अधिक लाभ होता है।[36]

इस प्रकार से विज्ञापन जो वीआर अनुभव (अवरोध विपणन)[32] के समय प्रदर्शित होने वाले विज्ञापनों को आक्रामक माना जा सकता है।[34] इस प्रकार से उपभोक्ता यह निर्धारित करना चाहते हैं कि किसी विज्ञापन को स्वीकार करना है या नहीं।[38] उदाहरण के लिए, संगठनों को अपने वीआर अभियान का अनुभव करने से पूर्व उपयोगकर्ता से मोबाइल ऐप डाउनलोड करने की आवश्यकता हो सकती है।[39]

गैर-लाभकारी संगठनों ने संभावित समर्थकों को पारंपरिक मीडिया के साथ संभव नहीं होने वाले व्यापक विधियों से दूर के सामाजिक, राजनीतिक और पर्यावरणीय समस्याओं के निकट लाने के लिए वीआर का उपयोग किया है। सीरिया में संघर्ष के विहंगम दृश्य[39]और नेपाल में सीजीआई बाघों के साथ आमने-सामने की भिड़ंत[40] इसके कुछ उदाहरण हैं।

इस प्रकार से फुटकर विक्रेता यह दिखाने के लिए वीआर का उपयोग करते हैं कि कोई उत्पाद उपभोक्ताओं के गृहों में कैसे फिट होगा।[41] उत्पादों के डिजिटल प्रतिचित्र देखने वाले उपभोक्ता उत्पाद को किनारे की ओर से या पश्च से देखने के लिए वस्तुतः घुमा सकते हैं।

वास्तुशिल्पीय डिज़ाइन फर्म ग्राहकों को प्रस्तावित भवनों के आभासी मॉडल देखने की अनुमति देती हैं। अतः निर्माता अपने विकासशील डिज़ाइन का अनुभव करने के लिए वीआर का उपयोग कर सकते हैं।[42] वीआर मॉडल स्केल मॉडल का स्थान ले सकते हैं। विकासक और स्वामित्व वर्तमान संरचनाओं के वीआर मॉडल बना सकते हैं।

शिक्षा एवं प्रशिक्षण

1990 के दशक की शैक्षिक वीआर प्रणाली, एनआईसीई परियोजना का उपयोग करते हुए छात्र का प्रतिचित्र।

इस प्रकार से वीआर का उपयोग शिक्षार्थियों को असफलता के वास्तविक संसार के परिणामों के बिना कौशल विकसित करने में सहायता करने के लिए किया जाता है, विशेष रूप से जीवन-या-मृत्यु निहितार्थ वाले क्षेत्रों में उपयोगी है। वीआर अनुभव प्रदान करने के लिए उपयोग किया जाने वाला विशिष्ट उपकरण, चाहे वह मोबाइल फोन या डेस्कटॉप कंप्यूटर के माध्यम से हो, किसी भी शैक्षिक लाभ पर प्रभाव नहीं डालता है।[43]

वर्तमान स्थितियों के अध्ययन में वीआर प्रशिक्षण दृष्टिकोण न मात्र ठीक समझ का प्रमाण देता है, यद्यपि छात्रों के बीच उच्च संतुष्टि भी प्रदान करता है। इस प्रकार से त्रुटियों की संख्या कम की जा सकती है और विशिष्ट कार्यों को पूर्ण करने का समय कम किया जा सकता है।[44]

इस प्रकार से जब कर्मचारियों को सम्मिलित करने की बात आती है तो बड़ी संख्या में कंपनियां आभासी वास्तविकता पर विश्वास करती हैं।[45] पारंपरिक प्रशिक्षण की तुलना में वीआर ज्ञानप्राप्ति अल्पमूल्य और अधिक कुशल है, क्योंकि किसी प्रदर्शन उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है।[46]

खनन उद्योग

कई खनन दुर्घटनाओं को अपर्याप्त या अपर्याप्त प्रशिक्षण के लिए उत्तरदायी ठहराया जा सकता है।[47] इस प्रकार से आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण के साथ, कोई भी संबंधित संकट के बिना, वास्तविक कार्यकारी परिवेश के संपर्क का अनुकरण कर सकता है।[47]

उड़ान और वाहन अनुप्रयोग

उड़ान अनुकारी वीआर प्रशिक्षण का रूप हैं। वे पूर्ण रूप से संवृत मॉड्यूल से लेकर पायलट का दृष्टिकोण प्रदान करने वाले कंप्यूटर मॉनिटर तक हो सकते हैं।[48] इस प्रकार से चालन अनुरूपण टैंक चालकों को वास्तविक वाहन चलाने की अनुमति देने से पूर्व मूलभूत बातों पर प्रशिक्षित कर सकता है।[49] अतः अग्नि ट्रक जैसे विशेष वाहनों के लिए ट्रक चालन अनुरूपक में समान सिद्धांत लागू किए जाते हैं। चूंकि इन चालकों के निकट वास्तविक संसार के अनुभव के लिए प्रायः सीमित अवसर होते हैं, वीआर प्रशिक्षण अतिरिक्त प्रशिक्षण समय प्रदान करता है।[50]

औषधि

इस प्रकार से चिकित्सा क्षेत्र में वीआर तकनीक के कई उपयोगी अनुप्रयोग हैं।[51] वीआर के माध्यम से, नवदीक्षित सर्जनों के निकट शल्यक्रिया कक्ष में चरण रखे बिना जटिल सर्जरी का अभ्यास करने की क्षमता होती है।[52] वीआर अनुरूपण का अनुभव करने वाले चिकित्सकों ने नियंत्रण समूहों की तुलना में शल्यक्रिया कक्ष में अपनी निपुणता और निष्पादन में अत्यधिक सुधार किया है।[53][54][55][56] वीआर किसी विशेष रोगी की शारीरिक रचना का त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व प्रस्तुत कर सकता है जो सर्जनों को समय से पूर्व सर्जरी का प्रतिचित्र तैयार करने की अनुमति देता है।[57] इस प्रकार से प्रशिक्षु अनुरूपक सर्जरी में अभ्यास करने के लिए वास्तविक उपकरणों और वीडियो उपकरणों का उपयोग कर सकते हैं।[58] संगणनात्मक विश्लेषण क्षमताओं की क्रांति के माध्यम से, पूर्ण रूप से लंबे वीआर मॉडल वर्तमान में न्यूरोसर्जरी प्रशिक्षण में उपलब्ध हैं। वेंट्रिकुलोस्टॉमी कैथेटर निवेशन, एंडोस्कोपी और एंडोवास्कुलर अनुरूपण का उपयोग संसार भर के न्यूरोसर्जिकल निवास प्रशिक्षण केंद्रों में किया जाता है। विशेषज्ञ वीआर प्रशिक्षण को तंत्रिकाशल्यचिकित्सक के भविष्य के प्रशिक्षण के पाठ्यक्रम के अनिवार्य भाग के रूप में देखते हैं।[58]

सैन्य

दूसरी बटालियन, 8वीं मरीन रेजिमेंट के अमेरिकी नौसैनिक 2010 में कैंप लेज्यून में भविष्य लंबे परीक्षण परिवेश (एफआईटीइ) की संयुक्त क्षमता प्रौद्योगिकी निष्पादन के समय परिदृश्य से गुजरते हुए।

इस प्रकार से 1982 में थॉमस ए. फर्नेस III ने संयुक्त राज्य वायु सेना को अपने आभासी उड़ान अनुरूपक, दृष्टिगत रूप से युग्मित वायुवाहित पद्धति अनुरूपक (वीसीएएसएस) का कार्यशील मॉडल प्रस्तुत किया। उनके प्रोजेक्ट के दूसरे चरण, जिसे उन्होंने उत्कृष्ट कॉकपिट कहा, में उच्च-विभेदन (उस समय के लिए) ग्राफिक्स और प्रतिक्रियाशील प्रदर्श जोड़ा गया था।[59] अतः यूनाइटेड किंगडम 1980 के दशक से सैन्य प्रशिक्षण में वीआर का उपयोग कर रहे है।[60] संयुक्त राज्य अमेरिका की सेना ने 2012 में डिसमाउंटेड सैन्य परीक्षण पद्धति की घोषणा की थी।[61] इसे प्रथम पूर्ण रूप से लंबे सैन्य वीआर प्रशिक्षण प्रणाली के रूप में उद्धृत किया गया था।[62]

इस प्रकार से अनुरोध किया गया है कि आभासी प्रशिक्षण परिवेश लागत को कम करते हुए यथार्थवाद को बढ़ाता है,[63][64][65] उदाहरण के लिए, युद्ध उपकरण बचाकर।[63] अतः 2016 में, यूनाइटेड स्टेट्स सेना अनुसंधान प्रयोगशाला ने बताया कि आभासी प्रशिक्षण के लिए प्रशिक्षक की प्रतिक्रिया आवश्यक है। संयुक्त शस्त्रों के प्रशिक्षण और सैनिकों को यह सिखाने के लिए कि कब गोली चलानी है, आभासी प्रशिक्षण का उपयोग किया गया है।[66]

युद्ध कमान ज्ञान प्रणाली (बीसीकेएस) औरउन्नत सैनिक सेंसर सूचना और प्रौद्योगिकी (एएसएसआईएसटी) जैसे सैन्य कार्यक्रमों का उद्देश्य आभासी प्रौद्योगिकी के विकास में सहायता करना था।[63] इस प्रकार से असिस्ट पहल का वर्णित लक्ष्य युद्धक्षेत्र जागरूकता और डेटा संग्रह में सुधार के लिए सैनिकों के लिए सॉफ्टवेयर और पहनने योग्य सेंसर विकसित करना था।[67] शोधकर्ताओं ने कहा कि ये कार्यक्रम स्थिति परिवर्तित करने पर सैनिकों को अपने आभासी परिवेश को अद्यतनीकरण की अनुमति देंगे।[63] इस प्रकार से आभासी बैटलस्पेस 3 (वीबीएस3, वीबीएस1 और वीबीएस2 नाम के प्राचीन संस्करणों का उत्तराधिकारी) व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला सैन्य प्रशिक्षण हल है जिसे वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ उत्पाद से अनुकूलित किया गया है।[68] अतः जीवन्त, आभासी, रचनात्मक-एकीकृत संरचना (एलवीसी-आईए) अमेरिकी सैन्य तकनीक है जो एकीकृत प्रशिक्षण परिवेश बनाने के लिए कई प्रशिक्षण प्रणालियों को साथ कार्य करने की अनुमति देती है। एलवीसी-आईए के रिपोर्ट किए गए प्राथमिक उपयोग जीवन्त प्रशिक्षण, आभासी प्रशिक्षण और रचनात्मक प्रशिक्षण थे। 2014 में, लवीसी-आईएसंस्करण 1.3 में वीबीएस3 सम्मिलित था।[69]

अंतरिक्ष

इस प्रकार से नासा दशकों से वीआर तकनीक का उपयोग कर रहा है।[70] सबसे उल्लेखनीय उड़ान से पूर्व अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षित करने के लिए लंबे वीआर का उपयोग है। अतः वीआर अनुरूपण में शून्य-गुरुत्वाकर्षण कार्य परिवेश का अनुभव, स्पेसवॉक करने का प्रशिक्षण[71][72] और कम लागत वाले टूल मॉक-अप का उपयोग करके टूल का उपयोग सम्मिलित है।[73]

हाई स्कूल और कॉलेज शिक्षा

3डी मुद्रित ऐनक वीआर के माध्यम से बनाया गया

इस प्रकार से लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग हाई स्कूल कक्षा में छात्रों को सीखने और उनके विषय वस्तु में डूबे रहने में सहायता करने के लिए उपकरण के रूप में किया जाता है।[74] छात्रों को अन्योन्यक्रिया इतिहास का पाठ[75] और भौतिकी जैसे एसटीईएम विषयों को पढ़ाने के लिए लंबे आभासी वास्तविकता का उपयोग किया गया है।[76] अतः कुछ स्थितियों में, छात्रों को विशिष्ट पाठ्यक्रम परिणामों और विषय वस्तु पर केंद्रित गहन आभासी वास्तविकता अनुभव प्रदान करने के लिए विद्यालयों में आभासी वास्तविकता प्रयोगशालाएँ स्थापित की गई हैं।[76] गूगल कार्डबोर्ड जैसे आभासी वास्तविकता माध्यमों के माध्यम से, शिक्षकों द्वारा कक्षा में विदेशी भाषाएँ भी सिखाई गई हैं।[74] इस प्रकार से ये कुछ उदाहरण, माध्यमिक कक्षा में आभासी वास्तविकता और गहन आभासी वास्तविकता के कुछ अनुप्रयोगों को प्रदर्शित करते हैं। विज्ञान, भूगोल और इतिहास जैसे मुख्य विषयों में छात्र शिक्षा को बढ़ाने में सहायता के लिए विज्ञान-संबंधी स्तर पर आभासी वास्तविकता को भी लागू किया जा रहा है।[77][78]

इंजीनियरिंग और यंत्रमानवशास्त्र

इस प्रकार से 1990 के दशक के मध्य से अंत तक 3डी कंप्यूटर एडेड डिजाइन (सीएडी) डेटा ने उस समय अपना स्थान बना लिया जब वीडियो प्रोजेक्टर, 3डी अनुमार्गण और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी ने आभासी वास्तविकता परिवेश में इसके उपयोग को सक्षम किया था। सक्रिय शटर 3डी प्रणाली और बहु-सतह प्रक्षेपण इकाइयाँ दिखाई दीं थी। आभासी वास्तविकता का उपयोग स्वचालित, अंतरिक्ष प्रौद्योगिकी और स्थलीय परिवहन मूल उपकरण निर्माताओं में किया गया है। अतः आभासी वास्तविकता आभासी प्रतिमान, अन्वायोजन, सेवा और निष्पादन उपयोग-स्थितियों में सहायता करती है। यह विभिन्न विषयों के इंजीनियरों को उनके डिज़ाइन का अनुभव करने में सक्षम बनाता है। इंजीनियर किसी भी कोण से सेतु, भवन या अन्य संरचना को देख सकते हैं।[79] इस प्रकार से अनुरूपण इंजीनियरों को वायु, भार और अन्य अवयवों के प्रति अपनी संरचना के प्रतिरोध का परीक्षण करने की अनुमति देता है।[80]

इस प्रकार से आभासी वास्तविकता टेलीप्रेसेंसे, टेलीऑपरेशन और टेलरोबोटिक पद्धति में रोबोट को नियंत्रित कर सकती है।[81][82] वीआर का उपयोग उन प्रयोगों में किया गया है जो जांच करते हैं कि रोबोट को सहज उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के रूप में कैसे लागू किया जा सकता है।[19] अन्य उदाहरण संकटपूर्ण परिवेश में दूर से नियंत्रित रोबोट हैं।[19]

मनोरंजन

वीडियो गेम

टोक्यो गेम शो 2018 में व्यक्ति आभासी वास्तविकता वीडियो गेम खेलता है

इस प्रकार से प्रारंभिक व्यावसायिक आभासी वास्तविकता हेडसेट 1990 के दशक के मध्य में गेमिंग के लिए जारी किए गए थे। इनमें आभासी लड़का, आइग्लास्सेस, साइबरमैक्स और वीएफएक्स1 हेडगियर से, वीआर गेमिंग के लिए वाणिज्यिक हेडसेट में अकूलस रिफ्ट, एचटीसी विवे और प्लेस्टेशन वी.आर सम्मिलित हैं।[83] अथ सैमसंग गियर वीआर फोन-आधारित उपकरण का उदाहरण है।[84]

गेमिंग के लिए वीआर के अन्य आधुनिक उदाहरणों में वी रिमोट, किनेक्ट और प्लेस्टेशन मूव/प्लेस्टेशन आई सम्मिलित हैं, जो सभी प्लेयर्स की गतिविधियों को ट्रैक करते हैं और उन्हें गेम में भेजते हैं। इस प्रकार से कई उपकरण नियंत्रकों या स्पर्श प्रतिपुष्टि के साथ वीआर को पूरक करते हैं।[85] अतः लोकप्रिय वीडियो गेम के वीआर-विशिष्ट और वीआर संस्करण जारी किए गए हैं।

सिनेमा

इस प्रकार से वीआर के लिए निर्मित फिल्में दर्शकों को 360-डिग्री वीडियो की अनुमति देती हैं। इसमें अन्योन्यक्रिया फिल्में और श्रृंखला बनाने के लिए वीआर कैमरों का उपयोग सम्मिलित हो सकता है।[86][87] अतः पोर्नोग्राफ़ी निर्माता सामान्यतः पीओवी-शैली अश्लील साहित्य के लिए वीआर का उपयोग करते हैं।[88][89]

इस प्रकार से मैग्नस कार्लसन और सर्गेई कारजक भी के बीच 2016 विश्व शतरंज चैम्पियनशिप खेल को 360-डिग्री आभासी वास्तविकता में प्रसारित होने वाले किसी भी खेल में पूर्व खेल के रूप में प्रचारित किया गया था।[90] यद्यपि, इससे पूर्व 17 सितंबर, 2016 को ओक्लाहोमा सूनर्स फ़ुटबॉल द्वारा ओहियो स्टेट बकीज़ फ़ुटबॉल की मेजबानी करते हुए वीआर प्रसारण किया गया था।[91][92] अतः टेलीकास्ट (जिसमें लगभग 180 डिग्री घूर्णन का उपयोग किया गया था, पूर्ण वीआर के लिए आवश्यक 360 नहीं) को भुगतान किए गए स्मार्टफोन ऐप और हेड-माउंटेड प्रदर्श के माध्यम से उपलब्ध कराया गया था।

संगीत

इस प्रकार से वीआर व्यक्तियों को वस्तुतः संगीत समारोहों में भाग लेने की अनुमति दे सकते है।[93][94] उपयोगकर्ता के ह्र्दय की स्पंद और मस्तिष्क तरंगों से मिले प्रतिपुष्टि का उपयोग करके वीआर संगीत कार्यक्रम को बढ़ाया जा सकता है।[95] अतः आभासी वास्तविकता का उपयोग संगीत के अन्य रूपों, जैसे संगीत वीडियो और संगीत विज़ुअलाइज़ेशन या दृष्टि संगीत अनुप्रयोगों के लिए किया जा सकता है।[96][97][98]

पारिवारिक मनोरंजन केंद्र

2015 में रोलर कोस्टर और मनोरंजन उद्यानों ने स्पर्श प्रौद्योगिकी प्रतिपुष्टि के साथ दृष्टि प्रभावों का मिलान करने के लिए वीआर को सम्मिलित करना प्रारंभ किया। द वॉयड प्लेज़ेंट ग्रोव, यूटा में मनोरंजन उद्यान है जो वीआर आकर्षण प्रदान करता है जो कई इंद्रियों को उत्तेजित करता है।[99] इस प्रकार से मार्च 2018 में, जल रोधक हेडसेट का उपयोग करके वीआर जल की स्लाइड को जारी किया गया था।[100]

आभासी समुदाय

अतः आभासी संसार के सार्वजानिक रूप से चारों ओर बड़े आभासी समुदाय का निर्माण हुआ है, जिन तक वीआर तकनीकों से पहुंचा जा सकता है। इस प्रकार से लोकप्रिय उदाहरणों में वीआरचैट, आरईसी कक्ष (वीडियो गेम), और अल्टस्पेसवीआर सम्मिलित हैं, परन्तु सामाजिक आभासी संसार भी सम्मिलित है जो मूल रूप से वीआर के समर्थन के बिना विकसित की गई थी, उदाहरण के लिए रोबोक्स

ललित कला

वर्ल्ड स्किन, युद्ध की भूमि में फोटो सफारी - मौरिस बेनायुन, जीन-बैप्टिस्ट बैरियर, आभासी वास्तविकता इंस्टालेशन (1997)

इस प्रकार से डेविड एम 1970 के दशक में नौगम्य आभासी संसार बनाने वाले पूर्व योग्य कलाकार थे।[101] अतः उनका प्रारंभिक कार्य सूचना अंतर्राष्ट्रीय, इंक., जेट प्रोपल्शन प्रयोगशाला और कैलिफोर्निया प्रौद्योगिकी संस्थान में बृहत् अभिकालित्र पर किया गया था। अतः 1988 में लेजिबल नगर के साथ जेफरी शॉ और 1991 में फाइव इनटू वन के साथ मैट मुलिकन, विस्तृत वीआर कलाकृतियाँ प्रदर्शित करने वाले पूर्व लोगों में से थे।

इस प्रकार से वर्टोपिया किसी फिल्म महोत्सव में प्रथम प्रदर्शन होने वाले प्रथम वीआर कलाकृति थे। शोधकर्ता माइक गोस्लिन के साथ कलाकार/शोधकर्ता जैकलीन फोर्ड मोरी द्वारा निर्मित, इसका प्रारंभ 1992 के फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव में हुआ था। परियोजना का अधिक विकसित संस्करण 1993 के फ्लोरिडा फिल्म महोत्सव में प्रदर्शित हुआ था।[102][103] 1990 के दशक के समय वीआर के प्रारंभिक कलात्मक क्षमता का पता लगाने वाले अन्य कलाकारों में जेफरी शॉ, उलरिके गेब्रियल, चार डेविस, मौरिस बेनायुन, नॉलेजोटिक रिसर्च, रेबेका एलन (कलाकार) और पेरी होबरमैन सम्मिलित हैं।[104]

प्रथम कनाडाई आभासी वास्तविकता फिल्म महोत्सव फिवार्स (महोत्सव ऑफ इंटरनेशनल आभासी एंड ऑगमेंटेड वास्तविकता स्टोरीज) था, जिसकी स्थापना 2015 में केरम मलिकी-सांचेज ने की थी।[105] इस प्रकार से 2016 में, प्रथम पोलिश वीआर कार्यक्रम, द अबाकानोविज़ आर्ट कक्ष साकार हुआ - इसने जारोस्लाव पिजारोव्स्की और पावेल कोमोरोव्स्की द्वारा बनाए गए मागदालेना अबकानोविक्ज़ के कला कार्यालय का दस्तावेजीकरण किया।[106] अतः ब्रिटिश संग्रहालय और सोलोमन आर. गुगेनहाइम संग्रहालय सहित कुछ संग्रहालयों ने अपने कुछ विवरण को आभासी वास्तविकता तक पहुंच योग्य बनाना प्रारंभ कर दिया है।[107][108]

इस प्रकार से ग्रेट पेंटिंग्स वी.आर[109] स्टीम (सेवा) पर पूर्ण रूप से लंबे आभासी वास्तविकता संग्रहालय है। यह संसार भर के विभिन्न संग्रहालयों से 1000 से अधिक प्रसिद्ध पेंटिंग प्रदान करता है।[110]

परंपरा और पुरातत्व

आभासी वास्तविकता परंपरा स्थलों को फिर से बनाने में सक्षम बनाती है।[111] यह ज्ञात हो सकता है कि साइटों पर जनता के लिए पहुंच प्रतिबंधित हो या न हो,[112] जैसे गुफाएं, क्षतिग्रस्त/नष्ट संरचनाएं, या संवेदनशील परिवेश जो उन्हें अत्यधिक उपयोग से उबरने की अनुमति देने के लिए संवृत कर दिए गए हैं।[113]

इस प्रकार से परंपरा अनुप्रयोग में वीआर का प्रथम उपयोग 1994 में हुआ था जब संग्रहालय आगंतुक व्याख्या ने इंग्लैंड में डुडले कैसल के 3 डी पुनर्निर्माण का अन्योन्यक्रिया प्रस्तुतीकरण प्रदान किया था जैसा कि 1550 में हुआ था। इसमें कंप्यूटर नियंत्रित लेजरडिस्क-आधारित प्रणाली सम्मिलित थी जिसे डिजाइन किया गया था इंजीनियर कॉलिन जॉनसन. इस प्रणाली को नवंबर 1994 में ब्रिटिश संग्रहालय द्वारा आयोजित सम्मेलन में प्रदर्शित किया गया था।[114]

व्यावसायिक सुरक्षा

अतः वीआर व्यावसायिक सुरक्षा और स्वास्थ्य (ओएसएच) उद्देश्यों के लिए वास्तविक कार्यस्थलों का अनुकरण करता है। उदाहरण के लिए, कार्य परिदृश्यों में, मशीन के कुछ भाग अपनी इच्छा से चलते हैं जबकि अन्य को मानव संचालकों द्वारा स्थानांतरित किया जा सकता है। इस प्रकार से परिचालक कहां खड़ा है और वह पर्यावरण के सापेक्ष कैसे चलता है, इसके अनुसार परिप्रेक्ष्य, देखने का कोण और ध्वनिक और स्पर्श गुण बदलते हैं।

इस प्रकार से वीआर का उपयोग ओएसएच प्रयोजनों के लिए किया जा सकता है:

  • डिजाइन और विकास के समय उत्पादों और प्रक्रियाओं की उपयोगिता की समीक्षा करें और उसमें सुधार करें।
  • संभावित संकटपूर्ण उत्पादों, प्रक्रियाओं और सुरक्षा अवधारणाओं का सुरक्षित परीक्षण करें।[115][better source needed]
  • उत्पादों पर और उनमें सम्मिलित दुर्घटनाओं के पश्चात कारण-प्रभाव संबंधों की पहचान करें। इससे इन-सीटू परीक्षण से जुड़े विवरण, कार्मिक, समय और वित्तीय परिव्यय की बचत होती है।[116]

सामाजिक विज्ञान और मनोविज्ञान

अतः आभासी वास्तविकता सामाजिक वैज्ञानिकों और मनोवैज्ञानिकों को नियंत्रित परिवेश में अन्योन्य क्रिया का अध्ययन करने और दोहराने के लिए लागत प्रभावी उपकरण प्रदान करती है। यह किसी व्यक्ति को अवतार धारण करने की अनुमति देता है। किसी अन्य प्राणी को मूर्त रूप देना मात्र यह कल्पना करने से अलग अनुभव प्रस्तुत करता है कि आप कोई और हैं।[117] इस प्रकार से शोधकर्ताओं ने विसर्जन (आभासी वास्तविकता) का उपयोग यह जांचने के लिए किया है कि डिजिटल उत्तेजनाएं मानव धारणा, भावना और शारीरिक स्थितियों को कैसे बदल सकती हैं, और परिवर्तित सामाजिक संपर्क को कैसे बदल सकती हैं, इसके अतिरिक्त यह अध्ययन किया गया है कि डिजिटल अन्योन्य क्रिया भौतिक संसार में सामाजिक परिवर्तन कैसे ला सकता है।

धारणा, भावना और शारीरिक अवस्थाओं में परिवर्तन

इस प्रकार से अध्ययनों में इस बात पर विचार किया गया है कि आभासी वास्तविकता में हम जो रूप धारण करते हैं वह हमारी धारणा और कार्यों को कैसे प्रभावित कर सकते है। अध्ययन से पता चला है कि बच्चे के शरीर को मूर्त रूप देने से वस्तुएँ बहुत बड़ी दिखाई दे सकती हैं।[118] अन्य अध्ययन में पाया गया कि श्वेत व्यक्तियों ने, जिन्होंने गहन वर्ण के अवतार का रूप धारण किया था, अन्य की तुलना में अधिक विविध शैली के साथ ढोलवादन का कार्य किया।[119]

अतः वीआर के भीतर धारणा, भावनाओं और शारीरिक प्रतिक्रियाओं की खोज करने वाले शोध से पता चलता है कि आभासी परिवेश किसी व्यक्ति के उत्तेजनाओं पर प्रतिक्रिया करने के विधि को बदल सकता है। उदाहरण के लिए, आभासी उद्यान युग्मित विषयों की चिंता के स्तर को प्रभावित करता है।[120] इसी प्रकार से, आभासी सुरंग में अंधेरे क्षेत्रों के माध्यम से अनुरूप चालन भय उत्पन्न कर सकती है।[121] यह दिखाया गया है कि आभासी पात्रों के साथ सामाजिक संपर्क से हृदय गति और गैल्वेनिक त्वचा प्रतिक्रियाओं में परिवर्तन जैसी शारीरिक प्रतिक्रियाएं उत्पन्न होती हैं।[122]

इस प्रकार से शोध से पता चलता है कि दृढ उपस्थिति भावनात्मक प्रतिक्रिया को सुविधाजनक बना सकती है, और यह भावनात्मक प्रतिक्रिया उपस्थिति की भावना को और बढ़ा सकती है।[120] इसी प्रकार से, उपस्थिति में अवरोध (या उपस्थिति के अर्थ में कमी) शारीरिक परिवर्तन का कारण बन सकती है।[122][clarification needed]

पूर्वाग्रहों और रूढ़ियों को समझना

अतः शोधकर्ताओं ने यह मूल्यांकन करने के लिए सन्निहित वीआर परिप्रेक्ष्य का उपयोग किया है कि क्या किसी व्यक्ति के आत्म-प्रतिनिधित्व को परिवर्तित करने से विशेष सामाजिक समूहों के प्रति पूर्वाग्रह को कम करने में सहायता मिल सकती है। यद्यपि, अवतार और पूर्वाग्रह के बीच किसी भी संबंध की प्रकृति को अभी तक परिभाषित नहीं किया गया है। जिन व्यक्तियों में वृद्ध लोग सम्मिलित थे, उनमें युवा लोगों वाले व्यक्तियों की तुलना में टकसाली में उल्लेखनीय कमी देखी गई है।[123] इसी प्रकार से, गहन रंग के अवतारों में रखे गए गोरे त्वचा वाले व्यक्तियों ने अपने अंतर्निहित प्रजातीय पूर्वाग्रह में कमी देखी गई थी।[124] यद्यपि, अन्य शोधों से पता चला है कि आभासी परिवेश छोड़ने के बाद काले अवतार का रूप लेने वाले व्यक्तियों में गोरों के पक्ष में निहित प्रजातीय पूर्वाग्रह उच्च स्तर का था।[117]

स्थानिक अनुभूति जैसी मूलभूत मानसिक क्षमताओं की जांच

इस प्रकार से प्रतिदिन के जीवन में निष्पादन करने के लिए सबसे सामान्य क्षमताओं में से स्थानिक अनुभूति है, जिसमें अभिविन्यास, दिशाज्ञान आदि सम्मिलित हैं। विशेष रूप से इसकी जांच के क्षेत्र में, आभासी वास्तविकता अमूल्य उपकरण बन गई है, क्योंकि यह विषयों के निष्पादन का परीक्षण करने की अनुमति देता है। ऐसा परिवेश जो ही समय में अत्यधिक-विमग्न और नियंत्रणीय है।

इसके अतिरिक्त, नवीनतम शीर्ष माउंटेड प्रदर्शित नेत्र अनुमार्गण के कार्यान्वयन की भी अनुमति देते हैं, जो संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं में बहुमूल्य अंतर्दृष्टि प्रदान करता है, उदाहरण के लिए ध्यान के संदर्भ में।[125]

मानवीय शोक प्रक्रिया को बढ़ावा देना

इस प्रकार से 2020 के प्रारंभ में, आभासी वास्तविकता को तकनीकी समायोजन के रूप में भी चर्चा की गई है जो मृत व्यक्तियों के डिजिटल मनोरंजन के आधार पर लोगों की शोक प्रक्रिया का समर्थन कर सकती है। 2021 में, दक्षिण कोरियाई टीवी डॉक्यूमेंट्री के बाद इस प्रथा पर मीडिया का विशेष ध्यान गया, जिसमें दुखी मां को अपनी मृत बेटी की आभासी प्रतिकृति के साथ अन्योन्य क्रिया करने के लिए आमंत्रित किया गया था।[126] अतः इसके बाद, वैज्ञानिकों ने ऐसे प्रयासों के कई संभावित निहितार्थों पर चर्चा की है, जिसमें अनुकूली शोक व्यवहार को सुविधाजनक बनाने की क्षमता भी सम्मिलित है, परन्तु इसमें कई नैतिक आक्षेपभी सम्मिलित हैं।[127][128]

बाधाएँ

As of 1997, आभासी वास्तविकता के लिए मोशन सिकनेस अभी भी प्रमुख समस्या है। किसी गति और प्रपट्ट प्रतिबिम्ब के अद्यतन होने के बीच का विलंब स्रोत है। उपयोगकर्ता प्रायः असुविधा की रिपोर्ट करते हैं। इस प्रकार से अध्ययन में बताया गया है कि सभी 12 प्रतिभागियों ने कम से कम दो दुष्प्रभावों का अभियोग किया, जबकि तीन को गंभीर मिचली और चक्कर आने के कारण वापस लेना पड़ा।[129]

इस प्रकार से गति अस्वस्थता के साथ-साथ, उपयोगकर्ता नवीन तकनीक हार्डवेयर से भी विचलित हो सकते हैं। अध्ययन से पता चला है कि जब वीआर को प्रयोगशाला के परिवेश में सम्मिलित किया गया था, तो छात्रों ने अवधारणा के साथ अधिक जुड़ाव महसूस किया, परन्तु नवीन व्याकुलता के कारण कम सूचना जारी रखी।[130]

अतः आभासी वास्तविकता उपयोगकर्ता स्वयं को भौतिक परिवेश से दूर कर लेते हैं। इससे यह संकट उत्पन्न होता है कि उपयोगकर्ता को चलते समय दुर्घटना का अनुभव होगा। आभासी संसार में डूबने से सामाजिक बहिष्कार की संभावना होती है जिससे सकारात्मक मनोस्थिति कम हो सकती है और क्रोध बढ़ सकता है। भौतिक संसार में लौटने पर आभासी वास्तविकता में व्यवहार का स्थायी मनोवैज्ञानिक प्रभाव हो सकता है।[131][132] इस प्रकार से रूसी समाचार एजेंसी, टीएएसएस ने 2017 में रिपोर्ट दी थी, वीआर उपयोग से मृत्यु, जब 44 वर्षीय व्यक्ति फिसल गया और कांच की मेज से टकरा गया, घाव हो गया और रक्त बहने से उसकी तुरंत मृत्यु हो गई थी।[133] ऐसा माना जाता है कि वीआर के उपयोग से यह प्रथम मृत्यु है।[134]

इस प्रकार से दार्शनिक डेविड पीयर्स (ट्रांसह्यूमनिस्ट) का तर्क है कि सबसे परिष्कृत वीआर के साथ भी, "इस बात का कोई प्रमाण नहीं है कि हमारे जीवन की व्यक्तिपरक गुणवत्ता औसतन हमारे शिकारी पूर्वजों के जीवन की गुणवत्ता से कहीं अधिक होगी"। पियर्स के अनुसार, मानव आनुवंशिक वृद्धि के बिना मस्तिष्क के नकारात्मक प्रतिक्रिया तंत्र, व्यक्ति सुख या दुख के आधारभूत स्तर पर लौट आता है, जो उसके जीन और जीवन इतिहास द्वारा निर्धारित होता है। अतः इस प्रकार उनका तर्क है कि वीआर, किसी भी अन्य "विशुद्ध पर्यावरणीय सुधार" के जैसे, अपने आप में उच्च स्तर की खुशी प्रदान नहीं कर सकता है।[135][136][137]

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