वेक्टर ग्राफिक्स: Difference between revisions

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[[File:Bitmap VS SVG.svg|thumb|upright=1.3|उदाहरण आवर्धन पर वेक्टर ग्राफिक्स और [[ रेखापुंज ग्राफिक्स |रेखापुंज ग्राफिक्स]] की तुलना दिखाते हुए]]
[[File:Bitmap VS SVG.svg|thumb|upright=1.3|उदाहरण आवर्धन पर सदिश ग्राफिक्स और [[ रेखापुंज ग्राफिक्स |रेस्टर ग्राफिक्स]] की तुलना दिखाते हुए]]
वेक्टर ग्राफिक्स, [[ कंप्यूटर ग्राफिक्स |कंप्यूटर ग्राफिक्स]] के एक रूप के रूप में, एक कार्टेशियन समन्वय प्रणाली, जैसे कि [[ बिंदु (ज्यामिति) |बिंदु (ज्यामिति)]] , [[ रेखा खंड |रेखा खंड]] , [[ वक्र |वक्र]] और [[ बहुभुज |बहुभुज]] जैसे ज्यामितीय आदिम से सीधे दृश्य चित्र बनाने के लिए तंत्र का सेट है।इन तंत्रों में वेक्टर डिस्प्ले और प्रिंटिंग ''हार्डवेयर '', वेक्टर ''<nowiki/>'डेटा मॉडल' 'और फाइल फॉर्मेट और' 'सॉफ्टवेयर' 'शामिल हो सकते हैं।सिस्टम)।वेक्टर ग्राफिक्स रेखापुंज ग्राफिक्स का एक विकल्प है, प्रत्येक में सामान्य और विशिष्ट स्थितियों में फायदे और नुकसान होते हैं।<ref name="ChapmanChapman2002">{{cite book|author1=Nigel Chapman|author2=Jenny Chapman|title=Digital Multimedia|url=https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap|url-access=limited|year=2002|orig-year=2000|publisher=Wiley|isbn=0-471-98386-1|page=[https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap/page/n100 86]}}</ref>''
सदिश ग्राफिक्स कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक रूप है, जिसमें दृश्य छवियां सीधे कार्टेशियन समन्वय प्रणाली,पर परिभाषित ज्यामितीय आकृतियों, जैसे [[ बिंदु (ज्यामिति) |बिंदु (ज्यामिति)]], [[ रेखा खंड |रेखा खंड]], [[ वक्र |वक्र]] और [[ बहुभुज |बहुभुज]] से बनाई जाती हैं। इन तंत्रों में सदिश डिस्प्ले और प्रिंटिंग हार्डवेयर, सदिश डेटा मॉडल और फ़ाइल प्रारूप, साथ ही इन डेटा मॉडल पर आधारित सॉफ़्टवेयर शामिल हो सकते हैं। सदिश ग्राफ़िक्स रेस्टर या बिटमैप ग्राफ़िक्स का एक विकल्प है, जिनमें से प्रत्येक के विशिष्ट स्थितियों में फायदे और नुकसान हैं।''<ref name="ChapmanChapman2002">{{cite book|author1=Nigel Chapman|author2=Jenny Chapman|title=Digital Multimedia|url=https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap|url-access=limited|year=2002|orig-year=2000|publisher=Wiley|isbn=0-471-98386-1|page=[https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap/page/n100 86]}}</ref>''
जबकि वेक्टर हार्डवेयर मोटे तौर पर रेखापुंज-आधारित मॉनिटर और प्रिंटर के पक्ष में गायब हो गया है,<ref name="Kaufman1993">{{cite book|author=Arie Kaufman|title=Rendering, Visualization and Rasterization Hardware|url=https://books.google.com/books?id=lF4irp7bBN0C&pg=PA86|year=1993|publisher=Springer Science & Business Media|isbn=978-3-540-56787-5|pages=86–87}}</ref> वेक्टर डेटा और सॉफ्टवेयर का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है, खासकर जब ज्यामितीय परिशुद्धता की एक उच्च डिग्री की आवश्यकता होती है, और जब जटिल जानकारी को सरल ज्यामितीय आदिमों में विघटित किया जा सकता है।इस प्रकार, यह [[ अभियांत्रिकी |अभियांत्रिकी]] , [[ वास्तुकला |वास्तुकला]] , सर्वेक्षण, [[ 3 डी रेंडरिंग |3 डी रेंडरिंग]] और [[ टाइपोग्राफी |टाइपोग्राफी]] जैसे डोमेन के लिए पसंदीदा मॉडल है, लेकिन [[ फोटोग्राफी |फोटोग्राफी]] और [[ रिमोट सेंसिंग |रिमोट सेंसिंग]] जैसे अनुप्रयोगों के लिए पूरी तरह से अनुचित है, जहां रेखापुंज अधिक प्रभावी और कुशल है।कुछ एप्लिकेशन डोमेन, जैसे कि भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस) और [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन |ग्राफ़िक डिज़ाइन]] , उद्देश्य के आधार पर कई बार वेक्टर और रेखापुंज ग्राफिक्स दोनों का उपयोग करते हैं।


वेक्टर ग्राफिक्स [[ विश्लेषणात्मक ज्यामिति |विश्लेषणात्मक ज्यामिति]] के गणित पर आधारित हैं, और [[ वेक्टर क्षेत्र |वेक्टर क्षेत्र]] और [[ वेक्टर कैलकुलस |वेक्टर कैलकुलस]] सहित यूक्लिडियन वेक्टर शब्द के अन्य गणितीय उपयोगों से संबंधित नहीं हैं।यह उन विषयों में कुछ भ्रम पैदा कर सकता है जिनमें दोनों अर्थों का उपयोग किया जाता है।
जबकि सदिश हार्डवेयर रेस्टर-आधारित मॉनिटर और प्रिंटर के पक्ष में काफी हद तक गायब हो गया है,<ref name="Kaufman1993">{{cite book|author=Arie Kaufman|title=Rendering, Visualization and Rasterization Hardware|url=https://books.google.com/books?id=lF4irp7bBN0C&pg=PA86|year=1993|publisher=Springer Science & Business Media|isbn=978-3-540-56787-5|pages=86–87}}</ref> सदिश डेटा और सॉफ़्टवेयर का व्यापक रूप से उपयोग किया जा रहा है, खासकर जब उच्च स्तर की ज्यामितीय परिशुद्धता की आवश्यकता होती है, और जब जटिल जानकारी को सरल ज्यामितीय में विघटित किया जा सकता है। इस प्रकार, यह यह [[ अभियांत्रिकी |अभियांत्रिकी]], [[ वास्तुकला |वास्तुकला]], सर्वेक्षण, [[ 3 डी रेंडरिंग |3 डी रेंडरिंग]] और [[ टाइपोग्राफी |टाइपोग्राफी]] जैसे डोमेन के लिए पसंदीदा मॉडल है, लेकिन [[फोटोग्राफी]] और [[रिमोट सेंसिंग]] जैसे अनुप्रयोगों के लिए पूरी तरह से अनुपयुक्त है, जहां रेस्टर अधिक प्रभावी और कुशल है। कुछ एप्लिकेशन डोमेन, जैसे कि भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस) और [[ग्राफिक डिज़ाइन]], उद्देश्य के आधार पर, कभी-कभी सदिश और रेस्टर ग्राफिक्स दोनों का उपयोग करते हैं।
 
सदिश ग्राफ़िक्स [[ विश्लेषणात्मक ज्यामिति |विश्लेषणात्मक]] या समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित हैं, और सदिश शब्द के अन्य गणितीय उपयोगों से संबंधित नहीं हैं। इससे उन विषयों में कुछ भ्रम पैदा हो सकता है, जिनमें दोनों अर्थों का उपयोग किया जाता है।


== डेटा मॉडल ==
== डेटा मॉडल ==
{{seealso | Geometric primitive}}
{{seealso |ज्यामितीय प्रिमिटिव}}
वेक्टर ग्राफिक्स का [[ तार्किक स्कीमा |तार्किक स्कीमा]] विश्लेषणात्मक ज्यामिति के गणित पर आधारित है, जिसमें आकृतियों को दो या तीन-आयामी कार्टेशियन समन्वय प्रणाली में बिंदुओं के एक सेट के रूप में परिभाषित किया गया है, जैसा कि पी = (एक्स, वाई) या पी = (एक्स (एक्स (एक्स , वाई, जेड)क्योंकि लगभग सभी आकृतियों में एक अनंत संख्या में अंक होते हैं, वेक्टर मॉडल [[ ज्यामितीय आदिम |ज्यामितीय आदिम]] ों के एक सीमित सेट को परिभाषित करता है जो कि वर्टेक्स (कंप्यूटर ग्राफिक्स) नामक मुख्य बिंदुओं के एक परिमित नमूने का उपयोग करके निर्दिष्ट किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक [[ वर्ग |वर्ग]] को उसके चार कोनों में से तीन के स्थानों द्वारा स्पष्ट रूप से परिभाषित किया जा सकता है, जिसमें से सॉफ्टवेयर कनेक्टिंग बाउंड्री लाइनों और आंतरिक स्थान को [[ प्रक्षेप |प्रक्षेप]] कर सकता है। क्योंकि यह एक नियमित आकार है, एक वर्ग को एक कोने के स्थान, एक आकार (चौड़ाई = ऊंचाई), और एक रोटेशन कोण से भी परिभाषित किया जा सकता है।
 
सदिश ग्राफिक्स का [[तार्किक]] डेटा मॉडल समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित है, जिसमें आकृतियों को दो- या तीन-आयामी कार्टेशियन समन्वय प्रणाली में बिंदुओं के एक सेट के रूप में परिभाषित किया जाता है, जैसे कि पी = (एक्स, वाई) या पी = ( एक्स, वाई, जेड), क्योंकि लगभग सभी आकृतियों में अनंत संख्या में अंक होते हैं, सदिश मॉडल [[ज्यामितीय प्रिमिटिव]] के एक सीमित सेट को परिभाषित करता है जिसे शीर्ष नामक प्रमुख बिंदुओं के एक सीमित नमूने का उपयोग करके निर्दिष्ट किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक [[वर्ग]] को उसके चार कोनों में से तीन के स्थानों द्वारा स्पष्ट रूप से परिभाषित किया जा सकता है, जिससे सॉफ्टवेयर कनेक्टिंग सीमा रेखाओं और आंतरिक स्थान को [[ प्रक्षेप |प्रक्षेप]] कर सकता है। क्योंकि यह एक नियमित आकार है, एक वर्ग को एक कोने के स्थान, एक आकार (चौड़ाई=ऊंचाई), और एक घूर्णन कोण द्वारा भी परिभाषित किया जा सकता है।
 
मौलिक ज्यामितीय प्रिमिटिव हैं:
* एक बिंदु (ज्यामिति)।
* एक रेखा खंड, जो दो अंतिम बिंदुओं द्वारा परिभाषित होता है, जो मध्यवर्ती रेखा के सरल रैखिक प्रक्षेप की अनुमति देता है।
* एक [[बहुभुज श्रृंखला]] या पॉलीलाइन, रेखा खंडों का एक जुड़ा हुआ सेट, जो बिंदुओं की क्रमबद्ध सूची द्वारा परिभाषित होता है।
* एक बहुभुज, अंतरिक्ष के एक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है, जो इसकी सीमा से परिभाषित होता है, एक बहुरेखा जिसके प्रारंभ और अंत के शीर्ष संपाती होते हैं। विभिन्न प्रकार की अधिक जटिल आकृतियों का समर्थन किया जा सकता है।
 
* पैरामीट्रिक वक्र, जिसमें पॉलीलाइन या बहुभुज को शीर्षों के बीच एक गैर-रेखीय प्रक्षेप को परिभाषित करने के लिए मापदंडों के साथ संवर्धित किया जाता है, जिसमें गोलाकार आर्क्स, क्यूबिक स्प्लिन, कैटमुल-रोम स्प्लिन, बेज़ियर कर्व और बेज़िगॉन शामिल हैं।
* दो या तीन आयामों में मानक पैरामीट्रिक आकार, जैसे [[वृत्त]], [[दीर्घवृत्त]], वर्ग, [[ सुपलाप्स |सुपलाप्स]], गोले, [[ चतुर्पाश्वीय |चतुर्पाश्वीय]], सुपरलिप्सॉइड, आदि होता है।
* अनियमित त्रि-आयामी सतहें और ठोस, आमतौर पर बहुभुजों के एक जुड़े हुए सेट (उदाहरण के लिए, एक बहुभुज जाल) या पैरामीट्रिक सतहों (उदाहरण के लिए, एनयूआरबी) के रूप में परिभाषित किए जाते हैं।
* फ्रैक्टल्स को अक्सर एक पुनरावृत्त फ़ंक्शन प्रणाली के रूप में परिभाषित किया जाता है।


मौलिक ज्यामितीय आदिम हैं:
कई सदिश डेटासेट में, प्रत्येक आकृति को गुणों के एक सेट के साथ जोड़ा जा सकता है। सबसे आम दृश्य विशेषताएँ हैं, जैसे रंग, रेखा भार, या डैश पैटर्न, उन प्रणालियों में जिनमें आकृतियाँ वास्तविक दुनिया की विशेषताओं का प्रतिनिधित्व करती हैं, जैसे कि जीआईएस और बीआईएम, प्रत्येक प्रतिनिधित्व वाली विशेषता की विभिन्न विशेषताओं को संग्रहीत किया जा सकता है, जैसे नाम, आयु, आकार, इत्यादि होता है।<ref>[https://saylordotorg.github.io/text_essentials-of-geographic-information-systems/s08-02-vector-data-models.html Vector Data Models], ''Essentials of Geographic Information Systems'', Saylor Academy, 2012</ref>
* एक एकल बिंदु (ज्यामिति)।
* एक लाइन सेगमेंट, दो अंत बिंदुओं द्वारा परिभाषित किया गया है, जो हस्तक्षेप लाइन के एक साधारण रैखिक प्रक्षेप के लिए अनुमति देता है।
* एक [[ बहुभुज श्रृंखला |बहुभुज श्रृंखला]] या पॉलीलाइन, लाइन खंडों का एक जुड़ा हुआ सेट, जो बिंदुओं की एक आदेश सूची द्वारा परिभाषित किया गया है।
* एक बहुभुज, अंतरिक्ष के एक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है, इसकी सीमा द्वारा परिभाषित किया गया है, एक पॉलीलाइन जिसमें संयोग शुरू और वर्टिस को समाप्त किया गया है।


अधिक जटिल आकृतियों की एक किस्म का समर्थन किया जा सकता है:
कुछ सदिश डेटा में, विशेष रूप से जीआईएस में, वस्तुओं के बीच भू -स्थानिक टोपोलॉजिकल संबंधों के बारे में जानकारी डेटा मॉडल में प्रस्तुत की जा सकती है, जैसे परिवहन नेटवर्क में सड़क खंडों के बीच कनेक्शन को ट्रैक करना होता है।<ref name="Bolstad">{{cite book |last1=Bolstad |first1=Paul |title=GIS Fundamentals: A First Text on Geographic Information Systems |date=2008 |publisher=Eider Press |page=37 |edition=3rd}}</ref>
* पैरामीट्रिक घटता, जिसमें पॉलीलाइन या बहुभुज को वर्टिस के बीच एक गैर-रैखिक प्रक्षेप को परिभाषित करने के लिए मापदंडों के साथ संवर्धित किया जाता है, जिसमें परिपत्र आर्क्स, क्यूबिक हरमाइट स्पलाइन, कैटमुल-क्रोम स्प्लिंस, बेज़ियर कर्व्स और बेज़िगन्स शामिल हैं।
* दो या तीन आयामों में मानक पैरामीट्रिक आकृतियाँ, जैसे कि [[ घेरा |घेरा]] , दीर्घ[[ वृत्त ]], वर्ग, [[ सुपलाप्स |सुपलाप्स]] , गोले, [[ चतुर्पाश्वीय |चतुर्पाश्वीय]] , सुपरलिपोइड्स, आदि।
* अनियमित त्रि-आयामी सतहों और ठोस, आमतौर पर बहुभुज (जैसे, एक बहुभुज जाल) या पैरामीट्रिक सतहों (जैसे, एनयूआरबी) के रूप में एक जुड़े सेट के रूप में परिभाषित किया जाता है।
* [[ भग्न ]]्स, जिसे अक्सर एक पुनरावृत्त फ़ंक्शन सिस्टम के रूप में परिभाषित किया जाता है।


कई वेक्टर डेटासेट में, प्रत्येक आकार को गुणों के एक सेट के साथ जोड़ा जा सकता है। सबसे आम दृश्य विशेषताएं हैं, जैसे कि रंग, लाइन वजन या डैश पैटर्न। उन प्रणालियों में जिनमें आकार वास्तविक दुनिया की विशेषताओं का प्रतिनिधित्व करते हैं, जैसे कि जीआईएस और बीआईएम, प्रत्येक प्रतिनिधित्व सुविधा की विभिन्न विशेषताओं को संग्रहीत किया जा सकता है, जैसे कि नाम, आयु, आकार, और इसी तरह।<ref>[https://saylordotorg.github.io/text_essentials-of-geographic-information-systems/s08-02-vector-data-models.html Vector Data Models], ''Essentials of Geographic Information Systems'', Saylor Academy, 2012</ref>
यदि एक सदिश फ़ाइल प्रारूप में संग्रहीत एक डेटासेट को दूसरे फ़ाइल प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है जो उस विशेष छवि में उपयोग की जाने वाली सभी प्रिमिटिव वस्तुओं का समर्थन करता है, तो रूपांतरण दोषरहित हो सकता है।
कुछ वेक्टर डेटा में, विशेष रूप से जीआईएस में, वस्तुओं के बीच भू -स्थानिक टोपोलॉजी के बारे में जानकारी डेटा मॉडल में दर्शाई जा सकती है, जैसे कि एक परिवहन नेटवर्क में सड़क खंडों के बीच कनेक्शन को ट्रैक करना।<ref name="Bolstad">{{cite book |last1=Bolstad |first1=Paul |title=GIS Fundamentals: A First Text on Geographic Information Systems |date=2008 |publisher=Eider Press |page=37 |edition=3rd}}</ref>
यदि एक वेक्टर फ़ाइल प्रारूप में संग्रहीत एक डेटासेट को दूसरे फ़ाइल प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है जो उस विशेष छवि में उपयोग की जाने वाली सभी आदिम वस्तुओं का समर्थन करता है, तो रूपांतरण दोषरहित हो सकता है।


== वेक्टर प्रदर्शन हार्डवेयर ==
== सदिश प्रदर्शन हार्डवेयर ==
{{main|Vector monitor}}
{{main|सदिश मॉनिटर}}
[[File:Space Rocks (game).jpg|thumb|एक मुफ्त सॉफ्टवेयर क्षुद्रग्रह (गेम)-जैसे वीडियो गेम एक [[ वेक्टर मॉनिटर |वेक्टर मॉनिटर]] पर खेला जाता है]]
[[File:Space Rocks (game).jpg|thumb|एक मुफ्त सॉफ्टवेयर क्षुद्रग्रह (गेम)-जैसे वीडियो गेम एक [[ वेक्टर मॉनिटर |सदिश मॉनिटर]] पर खेला जाता है]]
वेक्टर-आधारित उपकरण, जैसे कि वेक्टर सीआरटी और [[ द्रोह करनेवाला |द्रोह करनेवाला]] , सीधे ज्यामितीय आकृतियों का उत्पादन करने के लिए एक ड्राइंग तंत्र को नियंत्रित करते हैं।चूंकि वेक्टर डिस्प्ले डिवाइस केवल दो बिंदुओं (यानी, लाइन के प्रत्येक छोर के निर्देशांक) से निपटने के द्वारा एक लाइन को परिभाषित कर सकते हैं, डिवाइस जोड़े के संदर्भ में छवि को व्यवस्थित करके डेटा की कुल मात्रा को कम कर सकता है।अंक।{{sfn|Murray|2002|pp=81–83}}
सदिश-आधारित उपकरण, जैसे कि सदिश सीआरटी और [[ द्रोह करनेवाला |द्रोह करनेवाला]] , सीधे ज्यामितीय आकृतियों का उत्पादन करने के लिए एक ड्राइंग तंत्र को नियंत्रित करते हैं।चूंकि सदिश डिस्प्ले डिवाइस केवल दो बिंदुओं (यानी, लाइन के प्रत्येक छोर के निर्देशांक) से निपटने के द्वारा एक लाइन को परिभाषित कर सकते हैं, डिवाइस जोड़े के संदर्भ में छवि को व्यवस्थित करके डेटा की कुल मात्रा को कम कर सकता है।अंक।{{sfn|Murray|2002|pp=81–83}}
वेक्टर ग्राफिक डिस्प्ले का उपयोग पहली बार 1958 में [[ अर्ध स्वचालित भूमि वातावरण |अर्ध स्वचालित भूमि वातावरण]] द्वारा किया गया था।<ref>{{cite thesis|url=https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/38066/master_Holzer_Ian_2019.pdf|title=Vector Synthesis: a Media-Archaeological Investigation into Sound-Modulated Light|last=Holzer|first=Derek|publisher=[[Aalto University]]|date=April 2019|access-date=July 31, 2020|id={{URN|NBN|fi:aalto-201905193156}}}}</ref> वेक्टर ग्राफिक्स सिस्टम 1999 में यू.एस. एन रूट [[ हवाई यातायात नियंत्रण |हवाई यातायात नियंत्रण]] से सेवानिवृत्त हुए थे। वेक्टर ग्राफिक्स का उपयोग [[ मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान |मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान]] लिंकन लेबोरेटरी में [[ TX-2 |TX-2]] पर भी किया गया था, जो 1963 में अपने कार्यक्रम [[ स्केचपैड |स्केचपैड]] को चलाने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स के पायनियर [[ इवान सदरलैंड |इवान सदरलैंड]] द्वारा [[ लिंकन प्रयोगशाला |लिंकन प्रयोगशाला]] में था।<ref>{{cite thesis|url=http://hdl.handle.net/10919/63920|title=The Sketchpad Window|last=Kassem|first=Dalal|publisher=[[Virginia Polytechnic Institute and State University]]|date=October 15, 2014|access-date=September 18, 2020|hdl=10919/63920}}</ref>
सदिश ग्राफिक डिस्प्ले का उपयोग पहली बार 1958 में [[ अर्ध स्वचालित भूमि वातावरण |अर्ध स्वचालित भूमि वातावरण]] द्वारा किया गया था।<ref>{{cite thesis|url=https://aaltodoc.aalto.fi/bitstream/handle/123456789/38066/master_Holzer_Ian_2019.pdf|title=Vector Synthesis: a Media-Archaeological Investigation into Sound-Modulated Light|last=Holzer|first=Derek|publisher=[[Aalto University]]|date=April 2019|access-date=July 31, 2020|id={{URN|NBN|fi:aalto-201905193156}}}}</ref> सदिश ग्राफिक्स सिस्टम 1999 में यू.एस. एन रूट [[ हवाई यातायात नियंत्रण |हवाई यातायात नियंत्रण]] से सेवानिवृत्त हुए थे। सदिश ग्राफिक्स का उपयोग [[ मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान |मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान]] लिंकन लेबोरेटरी में [[ TX-2 |TX-2]] पर भी किया गया था, जो 1963 में अपने कार्यक्रम [[ स्केचपैड |स्केचपैड]] को चलाने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स के पायनियर [[ इवान सदरलैंड |इवान सदरलैंड]] द्वारा [[ लिंकन प्रयोगशाला |लिंकन प्रयोगशाला]] में था।<ref>{{cite thesis|url=http://hdl.handle.net/10919/63920|title=The Sketchpad Window|last=Kassem|first=Dalal|publisher=[[Virginia Polytechnic Institute and State University]]|date=October 15, 2014|access-date=September 18, 2020|hdl=10919/63920}}</ref>
बाद में वेक्टर ग्राफिक्स सिस्टम, जिनमें से अधिकांश ने ड्राइंग निर्देशों की गतिशील रूप से परिवर्तनीय संग्रहीत सूची के माध्यम से पुनरावृत्ति की, इसमें [[ IBM 2250 |IBM 2250]] , [[ IMLAC PDS-1 |IMLAC PDS-1]] और [[ DEC GT40 |DEC GT40]] शामिल हैं।एक वीडियो गेम कंसोल था जिसमें वेक्टर ग्राफिक्स के साथ-साथ विभिन्न [[ आर्केड गेम |आर्केड गेम]] जैसे कि [[ क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम) |क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम)]] , [[ अंतरिक्ष युद्ध |अंतरिक्ष युद्ध]] , [[ टेम्पेस्ट (वीडियो गेम) |टेम्पेस्ट (वीडियो गेम)]] और कई सिनेमैट्रोनिक्स टाइटल जैसे [[ चुराना |चुराना]] और [[ पूंछ तोपची |पूंछ तोपची]] का उपयोग करते हुए वेक्टर मॉनिटर का उपयोग किया गया था।<ref>{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA67|title=The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond|last=Wolf|first=Mark J. P.|publisher=[[ABC-CLIO]]|date=2008|access-date=July 31, 2020|pages=67–71|isbn=978-0-313-33868-7}}</ref> स्टोरेज स्कोप डिस्प्ले, जैसे कि [[ Tektronix 4014 |Tektronix 4014]] , वेक्टर छवियों को प्रदर्शित कर सकता है, लेकिन पहले प्रदर्शन को मिटाने के बिना उन्हें संशोधित नहीं कर सकता है।हालांकि, इनका उपयोग कभी भी व्यापक रूप से टेलीविजन के लिए उपयोग किए जाने वाले रेखापुंज-आधारित स्कैनिंग डिस्प्ले के रूप में नहीं किया गया था, और विशेष अनुप्रयोगों को छोड़कर 1980 के दशक के मध्य तक काफी हद तक गायब हो गया था।
बाद में सदिश ग्राफिक्स सिस्टम, जिनमें से अधिकांश ने ड्राइंग निर्देशों की गतिशील रूप से परिवर्तनीय संग्रहीत सूची के माध्यम से पुनरावृत्ति की, इसमें [[ IBM 2250 |IBM 2250]] , [[ IMLAC PDS-1 |IMLAC PDS-1]] और [[ DEC GT40 |DEC GT40]] शामिल हैं।एक वीडियो गेम कंसोल था जिसमें सदिश ग्राफिक्स के साथ-साथ विभिन्न [[ आर्केड गेम |आर्केड गेम]] जैसे कि [[ क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम) |क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम)]] , [[ अंतरिक्ष युद्ध |अंतरिक्ष युद्ध]] , [[ टेम्पेस्ट (वीडियो गेम) |टेम्पेस्ट (वीडियो गेम)]] और कई सिनेमैट्रोनिक्स टाइटल जैसे [[ चुराना |चुराना]] और [[ पूंछ तोपची |पूंछ तोपची]] का उपयोग करते हुए सदिश मॉनिटर का उपयोग किया गया था।<ref>{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA67|title=The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond|last=Wolf|first=Mark J. P.|publisher=[[ABC-CLIO]]|date=2008|access-date=July 31, 2020|pages=67–71|isbn=978-0-313-33868-7}}</ref> स्टोरेज स्कोप डिस्प्ले, जैसे कि [[ Tektronix 4014 |Tektronix 4014]] , सदिश छवियों को प्रदर्शित कर सकता है, लेकिन पहले प्रदर्शन को मिटाने के बिना उन्हें संशोधित नहीं कर सकता है।हालांकि, इनका उपयोग कभी भी व्यापक रूप से टेलीविजन के लिए उपयोग किए जाने वाले रेस्टर-आधारित स्कैनिंग डिस्प्ले के रूप में नहीं किया गया था, और विशेष अनुप्रयोगों को छोड़कर 1980 के दशक के मध्य तक काफी हद तक गायब हो गया था।


तकनीकी ड्राइंग में उपयोग किए जाने वाले प्लॉटर अभी भी पेपर के दो-आयामी स्थान के माध्यम से निर्देशित एक कलम को स्थानांतरित करके सीधे पेपर में वैक्टर को खींचते हैं।हालांकि, मॉनिटर के साथ, इन्हें काफी हद तक व्यापक-प्रारूप वाले प्रिंटर द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है जो एक रेखापुंज छवि को प्रिंट करता है (जिसे वेक्टर डेटा से प्रस्तुत किया जा सकता है)।
तकनीकी ड्राइंग में उपयोग किए जाने वाले प्लॉटर अभी भी पेपर के दो-आयामी स्थान के माध्यम से निर्देशित एक कलम को स्थानांतरित करके सीधे पेपर में वैक्टर को खींचते हैं।हालांकि, मॉनिटर के साथ, इन्हें काफी हद तक व्यापक-प्रारूप वाले प्रिंटर द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है जो एक रेस्टर छवि को प्रिंट करता है (जिसे सदिश डेटा से प्रस्तुत किया जा सकता है)।


== सॉफ्टवेयर ==
== सॉफ्टवेयर ==
क्योंकि यह मॉडल विभिन्न प्रकार के एप्लिकेशन डोमेन में उपयोगी है, ड्राइंग, हेरफेर करने और वेक्टर ग्राफिक्स की कल्पना के लिए कई अलग -अलग सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम बनाए गए हैं।जबकि ये सभी एक ही मूल वेक्टर डेटा मॉडल पर आधारित हैं, वे बहुत अलग फ़ाइल प्रारूपों का उपयोग करके, बहुत अलग तरीके से आकारों की व्याख्या और संरचना कर सकते हैं।
क्योंकि यह मॉडल विभिन्न प्रकार के एप्लिकेशन डोमेन में उपयोगी है, ड्राइंग, हेरफेर करने और सदिश ग्राफिक्स की कल्पना के लिए कई अलग -अलग सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम बनाए गए हैं।जबकि ये सभी एक ही मूल सदिश डेटा मॉडल पर आधारित हैं, वे बहुत अलग फ़ाइल प्रारूपों का उपयोग करके, बहुत अलग तरीके से आकारों की व्याख्या और संरचना कर सकते हैं।


* ग्राफिक डिजाइन और चित्रण, एक [[ वेक्टर ग्राफिक्स संपादक |वेक्टर ग्राफिक्स संपादक]] या ग्राफिक आर्ट सॉफ्टवेयर जैसे [[ एडोब इलस्ट्रेटर |एडोब इलस्ट्रेटर]] का उपयोग करते हुए।क्षमताओं के लिए [[ वेक्टर ग्राफिक्स संपादकों की तुलना |वेक्टर ग्राफिक्स संपादकों की तुलना]] देखें।
* ग्राफिक डिजाइन और चित्रण, एक [[ वेक्टर ग्राफिक्स संपादक |सदिश ग्राफिक्स संपादक]] या ग्राफिक आर्ट सॉफ्टवेयर जैसे [[ एडोब इलस्ट्रेटर |एडोब इलस्ट्रेटर]] का उपयोग करते हुए।क्षमताओं के लिए [[ वेक्टर ग्राफिक्स संपादकों की तुलना |सदिश ग्राफिक्स संपादकों की तुलना]] देखें।
* भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस), जो एक वेक्टर आकार और विशेषताओं के एक सेट के संयोजन द्वारा भौगोलिक सुविधा का प्रतिनिधित्व कर सकती है।<ref name="Peuquet">Peuquet, Donna J. (1984), [https://www.researchgate.net/publication/244954245_A_Conceptual_Framework_and_Comparison_of_Spatial_Data_Models A Conceptual Framework and Comparison of Spatial Data Models], ''Cartographica'' 21 (4): 66–113. doi:10.3138/D794-N214-221R-23R5.</ref> जीआईएस में वेक्टर संपादन, मानचित्रण और वेक्टर स्थानिक विश्लेषण क्षमताएं शामिल हैं।
* भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस), जो एक सदिश आकार और विशेषताओं के एक सेट के संयोजन द्वारा भौगोलिक सुविधा का प्रतिनिधित्व कर सकती है।<ref name="Peuquet">Peuquet, Donna J. (1984), [https://www.researchgate.net/publication/244954245_A_Conceptual_Framework_and_Comparison_of_Spatial_Data_Models A Conceptual Framework and Comparison of Spatial Data Models], ''Cartographica'' 21 (4): 66–113. doi:10.3138/D794-N214-221R-23R5.</ref> जीआईएस में सदिश संपादन, मानचित्रण और सदिश स्थानिक विश्लेषण क्षमताएं शामिल हैं।
* कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन (सीएडी), जिसका उपयोग इंजीनियरिंग, आर्किटेक्चर और सर्वेक्षण में किया जाता [[ निर्माण की जानकारी की मॉडलिंग |निर्माण की जानकारी की मॉडलिंग]] (BIM) मॉडल GIS के समान प्रत्येक आकार में विशेषताएं जोड़ते हैं।
* कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन (सीएडी), जिसका उपयोग इंजीनियरिंग, आर्किटेक्चर और सर्वेक्षण में किया जाता [[ निर्माण की जानकारी की मॉडलिंग |निर्माण की जानकारी की मॉडलिंग]] (BIM) मॉडल GIS के समान प्रत्येक आकार में विशेषताएं जोड़ते हैं।
* [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स | 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] सॉफ्टवेयर, जिसमें [[ कंप्यूटर एनीमेशन |कंप्यूटर एनीमेशन]] भी शामिल है।
* [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स | 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] सॉफ्टवेयर, जिसमें [[ कंप्यूटर एनीमेशन |कंप्यूटर एनीमेशन]] भी शामिल है।


== फ़ाइल प्रारूप ==<!-- image floats with header -->
== फ़ाइल प्रारूप ==<!-- image floats with header -->
<!-- keep together -->[[File:Vector-based example.svg|thumb|यह वेक्टर-आधारित (एसवीजी प्रारूप) एक गोल चार-रंग की भंवर की छवि वेक्टर ग्राफिक्स बनाम रेखापुंज ग्राफिक्स की कई अनूठी विशेषताओं को प्रदर्शित करती है: गोल किनारे के साथ कोई उपनाम नहीं है (जिसके परिणामस्वरूप एक रेखापुंज ग्राफिक में डिजिटल कलाकृतियों का परिणाम होगा)[[ रंग ढाल | रंग ढाल]] सभी चिकनी हैं, और उपयोगकर्ता किसी भी गुणवत्ता को खोए बिना छवि को असीम रूप से आकार दे सकता है।]]
<!-- keep together -->[[File:Vector-based example.svg|thumb|यह सदिश-आधारित (एसवीजी प्रारूप) एक गोल चार-रंग की भंवर की छवि सदिश ग्राफिक्स बनाम रेस्टर ग्राफिक्स की कई अनूठी विशेषताओं को प्रदर्शित करती है: गोल किनारे के साथ कोई उपनाम नहीं है (जिसके परिणामस्वरूप एक रेस्टर ग्राफिक में डिजिटल कलाकृतियों का परिणाम होगा)[[ रंग ढाल | रंग ढाल]] सभी चिकनी हैं, और उपयोगकर्ता किसी भी गुणवत्ता को खोए बिना छवि को असीम रूप से आकार दे सकता है।]]
वेक्टर ग्राफिक्स आमतौर पर आज [ [[ स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स |स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स]] ], [[ विंडोज मेटाफ़ाइल |विंडोज मेटाफ़ाइल]] , [[ संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट |संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट]] , [[ पीडीएफ |पीडीएफ]] , [[ कोरल ड्रा |कोरल ड्रा]] या [[ एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति |एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति]] आर्टवर्क इन [[ छवि फ़ाइल प्रारूप |छवि फ़ाइल प्रारूप]] में पाए जाते हैं, और [[ जेपीईजी |जेपीईजी]] , [[ पोर्टेबल नेटवर्क ग्राफ़िक्स |पोर्टेबल नेटवर्क ग्राफ़िक्स]] जैसे अधिक सामान्य रेखापुंज ग्राफिक्स फाइल फॉर्मेट से आंतरिक रूप से अलग हैं। , [[ APNG |APNG]] , [[ GIF |GIF]] , WEBP, BMP फ़ाइल प्रारूप और [[ MPEG4 |MPEG4]] ।
सदिश ग्राफिक्स आमतौर पर आज [ [[ स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स |स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स]] ], [[ विंडोज मेटाफ़ाइल |विंडोज मेटाफ़ाइल]] , [[ संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट |संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट]] , [[ पीडीएफ |पीडीएफ]] , [[ कोरल ड्रा |कोरल ड्रा]] या [[ एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति |एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति]] आर्टवर्क इन [[ छवि फ़ाइल प्रारूप |छवि फ़ाइल प्रारूप]] में पाए जाते हैं, और [[ जेपीईजी |जेपीईजी]] , [[ पोर्टेबल नेटवर्क ग्राफ़िक्स |पोर्टेबल नेटवर्क ग्राफ़िक्स]] जैसे अधिक सामान्य रेस्टर ग्राफिक्स फाइल फॉर्मेट से आंतरिक रूप से अलग हैं। , [[ APNG |APNG]] , [[ GIF |GIF]] , WEBP, BMP फ़ाइल प्रारूप और [[ MPEG4 |MPEG4]] ।


वेक्टर ग्राफिक्स के लिए वर्ल्ड वाइड [[ वेबप |वेबप]] कंसोर्टियम (W3C) मानक स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स (SVG) है। मानक जटिल है और वाणिज्यिक हितों के कारण कम से कम भाग में स्थापित होने के लिए अपेक्षाकृत धीमा है। कई वेब ब्राउज़रों को अब एसवीजी डेटा प्रदान करने के लिए कुछ समर्थन है, लेकिन मानक के पूर्ण कार्यान्वयन अभी भी तुलनात्मक रूप से दुर्लभ हैं।
सदिश ग्राफिक्स के लिए वर्ल्ड वाइड [[ वेबप |वेबप]] कंसोर्टियम (W3C) मानक स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स (SVG) है। मानक जटिल है और वाणिज्यिक हितों के कारण कम से कम भाग में स्थापित होने के लिए अपेक्षाकृत धीमा है। कई वेब ब्राउज़रों को अब एसवीजी डेटा प्रदान करने के लिए कुछ समर्थन है, लेकिन मानक के पूर्ण कार्यान्वयन अभी भी तुलनात्मक रूप से दुर्लभ हैं।


हाल के वर्षों में, एसवीजी एक महत्वपूर्ण प्रारूप बन गया है जो रेंडरिंग डिवाइस के रिज़ॉल्यूशन से पूरी तरह से स्वतंत्र है, आमतौर पर एक [[ प्रिंटर (कम्प्यूटिंग) |प्रिंटर (कम्प्यूटिंग)]] या डिस्प्ले मॉनिटर। एसवीजी फाइलें अनिवार्य रूप से प्रिंट करने योग्य पाठ हैं जो सीधे और घुमावदार दोनों रास्तों, साथ ही अन्य विशेषताओं का वर्णन करती हैं। विकिपीडिया एसवीजी को सरल मानचित्र, लाइन चित्र, हथियारों के कोट और झंडे जैसी छवियों के लिए पसंद करता है, जो आम तौर पर तस्वीरों या अन्य निरंतर-टोन छवियों की तरह नहीं होते हैं। SVG को प्रस्तुत करने के लिए वर्तमान कार्य के लिए उपयुक्त संकल्प पर एक रेखापुंज प्रारूप में रूपांतरण की आवश्यकता होती है। एसवीजी एनिमेटेड ग्राफिक्स के लिए भी एक प्रारूप है।
हाल के वर्षों में, एसवीजी एक महत्वपूर्ण प्रारूप बन गया है जो रेंडरिंग डिवाइस के रिज़ॉल्यूशन से पूरी तरह से स्वतंत्र है, आमतौर पर एक [[ प्रिंटर (कम्प्यूटिंग) |प्रिंटर (कम्प्यूटिंग)]] या डिस्प्ले मॉनिटर। एसवीजी फाइलें अनिवार्य रूप से प्रिंट करने योग्य पाठ हैं जो सीधे और घुमावदार दोनों रास्तों, साथ ही अन्य विशेषताओं का वर्णन करती हैं। विकिपीडिया एसवीजी को सरल मानचित्र, लाइन चित्र, हथियारों के कोट और झंडे जैसी छवियों के लिए पसंद करता है, जो आम तौर पर तस्वीरों या अन्य निरंतर-टोन छवियों की तरह नहीं होते हैं। SVG को प्रस्तुत करने के लिए वर्तमान कार्य के लिए उपयुक्त संकल्प पर एक रेस्टर प्रारूप में रूपांतरण की आवश्यकता होती है। एसवीजी एनिमेटेड ग्राफिक्स के लिए भी एक प्रारूप है।


मोबाइल फोन के लिए एसवीजी का एक संस्करण भी है। विशेष रूप से, मोबाइल फोन के लिए विशिष्ट प्रारूप को SVGT (SVG टिनी संस्करण) कहा जाता है। ये चित्र लिंक को गिन सकते हैं और एंटी-अलियासिंग का भी शोषण कर सकते हैं। उन्हें वॉलपेपर के रूप में भी प्रदर्शित किया जा सकता है।
मोबाइल फोन के लिए एसवीजी का एक संस्करण भी है। विशेष रूप से, मोबाइल फोन के लिए विशिष्ट प्रारूप को SVGT (SVG टिनी संस्करण) कहा जाता है। ये चित्र लिंक को गिन सकते हैं और एंटी-अलियासिंग का भी शोषण कर सकते हैं। उन्हें वॉलपेपर के रूप में भी प्रदर्शित किया जा सकता है।


सीएडी सॉफ्टवेयर अपने स्वयं के वेक्टर डेटा प्रारूपों का उपयोग करता है, आमतौर पर सॉफ्टवेयर विक्रेताओं द्वारा बनाए गए मालिकाना प्रारूप, जैसे कि [[ Autodesk |Autodesk]] के [[ डब्ल्यूजीजी |डब्ल्यूजीजी]] और सार्वजनिक विनिमय प्रारूप जैसे कि [[ आंदोलन |आंदोलन]] । अपने इतिहास पर जीआईएस डेटा के लिए सैकड़ों अलग -अलग [[ बीएमपी फ़ाइल प्रारूप |बीएमपी फ़ाइल प्रारूप]] बनाए गए हैं, जिसमें [[ Esri फ़ाइल geodatabase |Esri फ़ाइल geodatabase]] जैसे मालिकाना प्रारूप, [[ शेपफ़ाइल |शेपफ़ाइल]] और मूल [[ एम एल |एम एल]] जैसे सार्वजनिक प्रारूप, [[ जियोजसन |जियोजसन]] जैसे ओपन सोर्स फॉर्मेट्स, और मानक निकायों द्वारा बनाए गए प्रारूप शामिल हैं जैसे कि मानक निकायों द्वारा बनाया गया है। ओपन [[ जियोस्पेशियल कंसोर्टियम |जियोस्पेशियल कंसोर्टियम]] से [[ सरल विशेषताएं |सरल विशेषताएं]] और [[ भूगोल मार्कअप भाषा |भूगोल मार्कअप भाषा]] ।
सीएडी सॉफ्टवेयर अपने स्वयं के सदिश डेटा प्रारूपों का उपयोग करता है, आमतौर पर सॉफ्टवेयर विक्रेताओं द्वारा बनाए गए मालिकाना प्रारूप, जैसे कि [[ Autodesk |Autodesk]] के [[ डब्ल्यूजीजी |डब्ल्यूजीजी]] और सार्वजनिक विनिमय प्रारूप जैसे कि [[ आंदोलन |आंदोलन]] । अपने इतिहास पर जीआईएस डेटा के लिए सैकड़ों अलग -अलग [[ बीएमपी फ़ाइल प्रारूप |बीएमपी फ़ाइल प्रारूप]] बनाए गए हैं, जिसमें [[ Esri फ़ाइल geodatabase |Esri फ़ाइल geodatabase]] जैसे मालिकाना प्रारूप, [[ शेपफ़ाइल |शेपफ़ाइल]] और मूल [[ एम एल |एम एल]] जैसे सार्वजनिक प्रारूप, [[ जियोजसन |जियोजसन]] जैसे ओपन सोर्स फॉर्मेट्स, और मानक निकायों द्वारा बनाए गए प्रारूप शामिल हैं जैसे कि मानक निकायों द्वारा बनाया गया है। ओपन [[ जियोस्पेशियल कंसोर्टियम |जियोस्पेशियल कंसोर्टियम]] से [[ सरल विशेषताएं |सरल विशेषताएं]] और [[ भूगोल मार्कअप भाषा |भूगोल मार्कअप भाषा]] ।


=== रूपांतरण ===
=== रूपांतरण ===
: छवि फ़ाइल स्वरूपों की सूची में मालिकाना और सार्वजनिक छवि फ़ाइल प्रारूप#वेक्टर प्रारूप शामिल हैं।
: छवि फ़ाइल स्वरूपों की सूची में मालिकाना और सार्वजनिक छवि फ़ाइल प्रारूप#सदिश प्रारूप शामिल हैं।
[[File:Phone.jpg|thumb|[[ वेक्टर के लिए रेखापुंज | वेक्टर के लिए रेखापुंज]] से पहले मूल संदर्भ फोटो]]
[[File:Phone.jpg|thumb|[[ वेक्टर के लिए रेखापुंज | सदिश के लिए रेस्टर]] से पहले मूल संदर्भ फोटो]]
[[File:Phone.svg|thumb|वेक्टर कला से विस्तार को जोड़ा या हटाया जा सकता है।]]
[[File:Phone.svg|thumb|सदिश कला से विस्तार को जोड़ा या हटाया जा सकता है।]]


==== रेखापुंज को ====
==== रेस्टर को ====
{{main article|Rasterisation|Raster image processor|Render output unit}}
{{main article|Rasterisation|Raster image processor|Render output unit}}
आधुनिक डिस्प्ले और प्रिंटर रेखापुंज ग्राफिक्स डिवाइस हैं;वेक्टर प्रारूपों को एक रेखापुंज प्रारूप (बिटमैप - पिक्सेल सरणियों) में परिवर्तित किया जाना है, इससे पहले कि वे (प्रदर्शित या मुद्रित) प्रदान किए जा सकें।{{Sfn|Gharachorloo|Gupta|Sproull|Sutherland|1989|p=355}} रूपांतरण द्वारा उत्पन्न बिटमैप/रेखापुंज-प्रारूप वाली फ़ाइल का आकार आवश्यक संकल्प पर निर्भर करेगा, लेकिन वेक्टर फ़ाइल का आकार बिटमैप/रेखापुंज फ़ाइल उत्पन्न करने वाला हमेशा समान रहेगा। इस प्रकार, वेक्टर फ़ाइल से बिटमैप/रेखापुंज फ़ाइल प्रारूपों की एक श्रृंखला में परिवर्तित करना आसान है, लेकिन विपरीत दिशा में जाना अधिक कठिन है, खासकर अगर वेक्टर चित्र के बाद के संपादन की आवश्यकता है। यह एक वेक्टर स्रोत फ़ाइल से बिटमैप/रेखापुंज प्रारूप के रूप में बनाई गई छवि को सहेजने के लिए एक लाभ हो सकता है, क्योंकि विभिन्न प्रणालियों में अलग (और असंगत) वेक्टर प्रारूप होते हैं, और कुछ वेक्टर ग्राफिक्स का समर्थन नहीं कर सकते हैं। हालांकि, एक बार जब कोई फ़ाइल वेक्टर प्रारूप से परिवर्तित हो जाती है, तो यह बड़ा होने की संभावना है, और यह संकल्प के नुकसान के बिना स्केलेबिलिटी का लाभ खो देता है। अब छवि के व्यक्तिगत भागों को असतत वस्तुओं के रूप में संपादित करना भी संभव नहीं होगा। एक वेक्टर ग्राफिक छवि का फ़ाइल आकार इसमें मौजूद ग्राफिक तत्वों की संख्या पर निर्भर करता है; यह विवरणों की एक सूची है।
आधुनिक डिस्प्ले और प्रिंटर रेस्टर ग्राफिक्स डिवाइस हैं;सदिश प्रारूपों को एक रेस्टर प्रारूप (बिटमैप - पिक्सेल सरणियों) में परिवर्तित किया जाना है, इससे पहले कि वे (प्रदर्शित या मुद्रित) प्रदान किए जा सकें।{{Sfn|Gharachorloo|Gupta|Sproull|Sutherland|1989|p=355}} रूपांतरण द्वारा उत्पन्न बिटमैप/रेस्टर-प्रारूप वाली फ़ाइल का आकार आवश्यक संकल्प पर निर्भर करेगा, लेकिन सदिश फ़ाइल का आकार बिटमैप/रेस्टर फ़ाइल उत्पन्न करने वाला हमेशा समान रहेगा। इस प्रकार, सदिश फ़ाइल से बिटमैप/रेस्टर फ़ाइल प्रारूपों की एक श्रृंखला में परिवर्तित करना आसान है, लेकिन विपरीत दिशा में जाना अधिक कठिन है, खासकर अगर सदिश चित्र के बाद के संपादन की आवश्यकता है। यह एक सदिश स्रोत फ़ाइल से बिटमैप/रेस्टर प्रारूप के रूप में बनाई गई छवि को सहेजने के लिए एक लाभ हो सकता है, क्योंकि विभिन्न प्रणालियों में अलग (और असंगत) सदिश प्रारूप होते हैं, और कुछ सदिश ग्राफिक्स का समर्थन नहीं कर सकते हैं। हालांकि, एक बार जब कोई फ़ाइल सदिश प्रारूप से परिवर्तित हो जाती है, तो यह बड़ा होने की संभावना है, और यह संकल्प के नुकसान के बिना स्केलेबिलिटी का लाभ खो देता है। अब छवि के व्यक्तिगत भागों को असतत वस्तुओं के रूप में संपादित करना भी संभव नहीं होगा। एक सदिश ग्राफिक छवि का फ़ाइल आकार इसमें मौजूद ग्राफिक तत्वों की संख्या पर निर्भर करता है; यह विवरणों की एक सूची है।


==== रेखापुंज से ====
==== रेस्टर से ====
{{main article|Vectorization (image tracing)|Comparison of raster-to-vector conversion software}}
{{main article|Vectorization (image tracing)|Comparison of raster-to-vector conversion software}}
{{empty section|date=June 2018}}
{{empty section|date=June 2018}}


=== प्रिंटिंग ===
=== प्रिंटिंग ===
वेक्टर कला [[ मुद्रण |मुद्रण]] के लिए आदर्श है क्योंकि कला गणितीय घटता की एक श्रृंखला से बनाई गई है;यह आकार देने पर भी बहुत कुरकुरा होगा।<ref>{{cite web|url=http://www.olypress.com/vector-vs-raster-graphics-in-printing/ |title=Vector & Raster Graphics in Offset Printing – Olympus Press – Commercial Printing |date=December 6, 2013 |publisher=Olypress.com |access-date=2014-06-16}}</ref> उदाहरण के लिए, कोई कॉपी पेपर की एक छोटी शीट पर एक वेक्टर लोगो को प्रिंट कर सकता है, और फिर उसी वेक्टर लोगो को [[ बिलबोर्ड (विज्ञापन) |बिलबोर्ड (विज्ञापन)]] आकार में बढ़ा सकता है और समान कुरकुरा गुणवत्ता रख सकता है।एक कम-रिज़ॉल्यूशन वाले [[ रेखापुंज ग्राफिक |रेखापुंज ग्राफिक]] , यदि व्यवसाय कार्ड के आकार से बिलबोर्ड आकार तक बढ़े हुए थे, तो यह अत्यधिक धुंधला हो जाएगा।(उच्च गुणवत्ता वाले परिणामों के लिए आवश्यक रेखापुंज ग्राफिक का सटीक संकल्प देखने की दूरी पर निर्भर करता है; उदाहरण के लिए, एक बिलबोर्ड अभी भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है, यदि देखने की दूरी काफी अच्छी है तो कम रिज़ॉल्यूशन पर भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है।)<ref>{{cite web |url=http://unix.eng.ua.edu/MathWorks/manuals/techdoc/creating_plots/chprin30.html |archive-url=https://archive.today/20140206130749/http://unix.eng.ua.edu/MathWorks/manuals/techdoc/creating_plots/chprin30.html |url-status=dead |archive-date=February 6, 2014 |title=Printing and Exporting (Graphics) |publisher=Unix.eng.ua.edu |date=2002-06-18 |access-date=2014-06-16 }}</ref>
सदिश कला [[ मुद्रण |मुद्रण]] के लिए आदर्श है क्योंकि कला गणितीय घटता की एक श्रृंखला से बनाई गई है;यह आकार देने पर भी बहुत कुरकुरा होगा।<ref>{{cite web|url=http://www.olypress.com/vector-vs-raster-graphics-in-printing/ |title=Vector & Raster Graphics in Offset Printing – Olympus Press – Commercial Printing |date=December 6, 2013 |publisher=Olypress.com |access-date=2014-06-16}}</ref> उदाहरण के लिए, कोई कॉपी पेपर की एक छोटी शीट पर एक सदिश लोगो को प्रिंट कर सकता है, और फिर उसी सदिश लोगो को [[ बिलबोर्ड (विज्ञापन) |बिलबोर्ड (विज्ञापन)]] आकार में बढ़ा सकता है और समान कुरकुरा गुणवत्ता रख सकता है।एक कम-रिज़ॉल्यूशन वाले [[ रेखापुंज ग्राफिक |रेस्टर ग्राफिक]] , यदि व्यवसाय कार्ड के आकार से बिलबोर्ड आकार तक बढ़े हुए थे, तो यह अत्यधिक धुंधला हो जाएगा।(उच्च गुणवत्ता वाले परिणामों के लिए आवश्यक रेस्टर ग्राफिक का सटीक संकल्प देखने की दूरी पर निर्भर करता है; उदाहरण के लिए, एक बिलबोर्ड अभी भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है, यदि देखने की दूरी काफी अच्छी है तो कम रिज़ॉल्यूशन पर भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है।)<ref>{{cite web |url=http://unix.eng.ua.edu/MathWorks/manuals/techdoc/creating_plots/chprin30.html |archive-url=https://archive.today/20140206130749/http://unix.eng.ua.edu/MathWorks/manuals/techdoc/creating_plots/chprin30.html |url-status=dead |archive-date=February 6, 2014 |title=Printing and Exporting (Graphics) |publisher=Unix.eng.ua.edu |date=2002-06-18 |access-date=2014-06-16 }}</ref>
यदि हम टाइपोग्राफिक वर्णों को छवियों के रूप में मानते हैं, तो वही विचार जो हमने ग्राफिक्स के लिए किए हैं, वे प्रिंटिंग ([[ टाइप बैठना ]]) के लिए लिखित पाठ की संरचना पर भी लागू होते हैं।पुराने चरित्र सेटों को बिटमैप के रूप में संग्रहीत किया गया था।इसलिए, अधिकतम प्रिंट गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए उन्हें केवल दिए गए संकल्प पर उपयोग किया जाना था;इन [[ फ़ॉन्ट |फ़ॉन्ट]] प्रारूपों को गैर-स्केलेबल कहा जाता है।उच्च गुणवत्ता वाली टाइपोग्राफी आजकल चरित्र चित्र (फोंट) पर आधारित है जो आमतौर पर वेक्टर ग्राफिक्स के रूप में संग्रहीत की जाती हैं, और जैसे कि किसी भी आकार के लिए स्केलेबल होते हैं।वर्णों के लिए इन वेक्टर प्रारूपों के उदाहरण [[ पोस्टस्क्रिप्ट फोंट |पोस्टस्क्रिप्ट फोंट]] और [[ ट्रूएटाइप फोंट |ट्रूएटाइप फोंट]] हैं।
यदि हम टाइपोग्राफिक वर्णों को छवियों के रूप में मानते हैं, तो वही विचार जो हमने ग्राफिक्स के लिए किए हैं, वे प्रिंटिंग ([[ टाइप बैठना ]]) के लिए लिखित पाठ की संरचना पर भी लागू होते हैं।पुराने चरित्र सेटों को बिटमैप के रूप में संग्रहीत किया गया था।इसलिए, अधिकतम प्रिंट गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए उन्हें केवल दिए गए संकल्प पर उपयोग किया जाना था;इन [[ फ़ॉन्ट |फ़ॉन्ट]] प्रारूपों को गैर-स्केलेबल कहा जाता है।उच्च गुणवत्ता वाली टाइपोग्राफी आजकल चरित्र चित्र (फोंट) पर आधारित है जो आमतौर पर सदिश ग्राफिक्स के रूप में संग्रहीत की जाती हैं, और जैसे कि किसी भी आकार के लिए स्केलेबल होते हैं।वर्णों के लिए इन सदिश प्रारूपों के उदाहरण [[ पोस्टस्क्रिप्ट फोंट |पोस्टस्क्रिप्ट फोंट]] और [[ ट्रूएटाइप फोंट |ट्रूएटाइप फोंट]] हैं।


== ऑपरेशन ==
== ऑपरेशन ==
रेखापुंज ग्राफिक्स पर [[ चित्रकारी |चित्रकारी]] की इस शैली के लिए लाभ:
रेस्टर ग्राफिक्स पर [[ चित्रकारी |चित्रकारी]] की इस शैली के लिए लाभ:
* क्योंकि वेक्टर ग्राफिक्स में उनके बीच लाइनों/घटता के साथ निर्देशांक होते हैं, प्रतिनिधित्व का आकार ऑब्जेक्ट के [[ आयाम |आयाम]] ों पर निर्भर नहीं करता है।यह न्यूनतम मात्रा में जानकारी बहुत छोटी है, बड़े रेखापुंज छवियों की तुलना में फ़ाइल का आकार जो पिक्सेल द्वारा पिक्सेल को परिभाषित किया गया है। इसने कहा, एक छोटे से फ़ाइल आकार के साथ एक वेक्टर ग्राफिक को अक्सर एक वास्तविक दुनिया की तस्वीर की तुलना में विस्तार की कमी के लिए कहा जाता है।
* क्योंकि सदिश ग्राफिक्स में उनके बीच लाइनों/घटता के साथ निर्देशांक होते हैं, प्रतिनिधित्व का आकार ऑब्जेक्ट के [[ आयाम |आयाम]] ों पर निर्भर नहीं करता है।यह न्यूनतम मात्रा में जानकारी बहुत छोटी है, बड़े रेस्टर छवियों की तुलना में फ़ाइल का आकार जो पिक्सेल द्वारा पिक्सेल को परिभाषित किया गया है। इसने कहा, एक छोटे से फ़ाइल आकार के साथ एक सदिश ग्राफिक को अक्सर एक वास्तविक दुनिया की तस्वीर की तुलना में विस्तार की कमी के लिए कहा जाता है।
* इसके विपरीत, कोई भी अनंत रूप से ज़ूम कर सकता है जैसे, एक सर्कल आर्क, और यह चिकना रहता है। दूसरी ओर, एक वक्र का प्रतिनिधित्व करने वाला एक बहुभुज वास्तव में घुमावदार नहीं होने का खुलासा करेगा।
* इसके विपरीत, कोई भी अनंत रूप से ज़ूम कर सकता है जैसे, एक सर्कल आर्क, और यह चिकना रहता है। दूसरी ओर, एक वक्र का प्रतिनिधित्व करने वाला एक बहुभुज वास्तव में घुमावदार नहीं होने का खुलासा करेगा।
* ज़ूम इन में, लाइनों और घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक होने की आवश्यकता नहीं है। अक्सर चौड़ाई या तो आनुपातिक से कम या कम नहीं होती है। दूसरी ओर, सरल ज्यामितीय आकृतियों द्वारा दर्शाया गया अनियमित घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक रूप से व्यापक बनाया जा सकता है, जब उन्हें सुचारू रूप से दिखने के लिए और इन ज्यामितीय आकृतियों की तरह नहीं रखा जा सकता है।
* ज़ूम इन में, लाइनों और घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक होने की आवश्यकता नहीं है। अक्सर चौड़ाई या तो आनुपातिक से कम या कम नहीं होती है। दूसरी ओर, सरल ज्यामितीय आकृतियों द्वारा दर्शाया गया अनियमित घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक रूप से व्यापक बनाया जा सकता है, जब उन्हें सुचारू रूप से दिखने के लिए और इन ज्यामितीय आकृतियों की तरह नहीं रखा जा सकता है।
* वस्तुओं के मापदंडों को संग्रहीत किया जाता है और बाद में संशोधित किया जा सकता है। इसका मतलब यह है कि [[ गति (भौतिकी) |गति (भौतिकी)]] , [[ छवि स्केलिंग |छवि स्केलिंग]] , [[ घूर्णन |घूर्णन]] , बाढ़ भरने आदि एक ड्राइंग की गुणवत्ता को नीचा नहीं करता है। इसके अलावा, डिवाइस-स्वतंत्र इकाइयों में आयामों को निर्दिष्ट करना सामान्य है, जिसके परिणामस्वरूप रेखापुंज [[ परिधीय उपकरण |परिधीय उपकरण]] ों पर सर्वोत्तम संभव रेखापुभाव का परिणाम होता है।
* वस्तुओं के मापदंडों को संग्रहीत किया जाता है और बाद में संशोधित किया जा सकता है। इसका मतलब यह है कि [[ गति (भौतिकी) |गति (भौतिकी)]] , [[ छवि स्केलिंग |छवि स्केलिंग]] , [[ घूर्णन |घूर्णन]] , बाढ़ भरने आदि एक ड्राइंग की गुणवत्ता को नीचा नहीं करता है। इसके अलावा, डिवाइस-स्वतंत्र इकाइयों में आयामों को निर्दिष्ट करना सामान्य है, जिसके परिणामस्वरूप रेस्टर [[ परिधीय उपकरण |परिधीय उपकरण]] ों पर सर्वोत्तम संभव रेखापुभाव का परिणाम होता है।
* 3-डी परिप्रेक्ष्य से, छाया को प्रतिपादन वेक्टर ग्राफिक्स के साथ भी अधिक यथार्थवादी है, क्योंकि छाया को प्रकाश की किरणों में अमूर्त किया जा सकता है जिसमें से वे बनते हैं। यह फोटोरियलिस्टिक छवियों और रेंडरिंग के लिए अनुमति देता है।
* 3-डी परिप्रेक्ष्य से, छाया को प्रतिपादन सदिश ग्राफिक्स के साथ भी अधिक यथार्थवादी है, क्योंकि छाया को प्रकाश की किरणों में अमूर्त किया जा सकता है जिसमें से वे बनते हैं। यह फोटोरियलिस्टिक छवियों और रेंडरिंग के लिए अनुमति देता है।


उदाहरण के लिए, त्रिज्या आर के एक चक्र पर विचार करें।<ref>{{cite web|url=http://www1.chapman.edu/~jipsen/asciisvg.html |title=ASCIIsvg: Easy mathematical vector graphics |publisher=.chapman.edu |access-date=2014-06-16}}</ref> इस सर्कल को खींचने के लिए [[ कंप्यूटर प्रोग्राम |कंप्यूटर प्रोग्राम]] की आवश्यकता के मुख्य टुकड़ों की आवश्यकता है
उदाहरण के लिए, त्रिज्या आर के एक चक्र पर विचार करें।<ref>{{cite web|url=http://www1.chapman.edu/~jipsen/asciisvg.html |title=ASCIIsvg: Easy mathematical vector graphics |publisher=.chapman.edu |access-date=2014-06-16}}</ref> इस सर्कल को खींचने के लिए [[ कंप्यूटर प्रोग्राम |कंप्यूटर प्रोग्राम]] की आवश्यकता के मुख्य टुकड़ों की आवश्यकता है
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# शैली और रंग भरें (संभवतः पारदर्शी)
# शैली और रंग भरें (संभवतः पारदर्शी)


वेक्टर प्रारूप हमेशा ग्राफिक्स के काम में उपयुक्त नहीं होते हैं और कई नुकसान भी होते हैं।<ref>{{cite web |author=Andy Harris |url=http://wally.cs.iupui.edu/n351/vector/Vector_Graphics.html |title=Vector Graphics |website=wally.cs.iupui.edu |access-date=2014-06-16 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20120518050735/http://wally.cs.iupui.edu/n351/vector/Vector_Graphics.html |archive-date=2012-05-18}}</ref> उदाहरण के लिए, कैमरे और स्कैनर जैसे उपकरण अनिवार्य रूप से निरंतर-टोन रेखापुंज ग्राफिक्स का उत्पादन करते हैं जो वैक्टर में परिवर्तित करने के लिए अव्यावहारिक होते हैं, और इसलिए इस प्रकार के काम के लिए, एक [[ छवि |छवि]] संपादक गणितीय अभिव्यक्तियों द्वारा परिभाषित वस्तुओं को चित्रित करने के बजाय पिक्सेल पर काम करेगा।व्यापक ग्राफिक्स उपकरण वेक्टर और रेखापुंज स्रोतों से छवि को जोड़ेंगे, और दोनों के लिए संपादन उपकरण प्रदान कर सकते हैं, क्योंकि एक छवि के कुछ हिस्से एक कैमरा स्रोत से आ सकते हैं, और अन्य को वेक्टर टूल का उपयोग करके खींचा जा सकता था।
सदिश प्रारूप हमेशा ग्राफिक्स के काम में उपयुक्त नहीं होते हैं और कई नुकसान भी होते हैं।<ref>{{cite web |author=Andy Harris |url=http://wally.cs.iupui.edu/n351/vector/Vector_Graphics.html |title=Vector Graphics |website=wally.cs.iupui.edu |access-date=2014-06-16 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20120518050735/http://wally.cs.iupui.edu/n351/vector/Vector_Graphics.html |archive-date=2012-05-18}}</ref> उदाहरण के लिए, कैमरे और स्कैनर जैसे उपकरण अनिवार्य रूप से निरंतर-टोन रेस्टर ग्राफिक्स का उत्पादन करते हैं जो वैक्टर में परिवर्तित करने के लिए अव्यावहारिक होते हैं, और इसलिए इस प्रकार के काम के लिए, एक [[ छवि |छवि]] संपादक गणितीय अभिव्यक्तियों द्वारा परिभाषित वस्तुओं को चित्रित करने के बजाय पिक्सेल पर काम करेगा।व्यापक ग्राफिक्स उपकरण सदिश और रेस्टर स्रोतों से छवि को जोड़ेंगे, और दोनों के लिए संपादन उपकरण प्रदान कर सकते हैं, क्योंकि एक छवि के कुछ हिस्से एक कैमरा स्रोत से आ सकते हैं, और अन्य को सदिश टूल का उपयोग करके खींचा जा सकता था।


कुछ लेखकों ने भ्रामक होने के रूप में वेक्टर ग्राफिक्स शब्द की आलोचना की है।<ref name="ChapmanChapman2002b"/><ref>[http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/22pathrender, CS 354 Vector Graphics & Path Rendering] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20200418024910/http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/22pathrender, |date=April 18, 2020 }}, Slide 7, By Mark Kilgard, April 10, 2012, University of Texas at Austin</ref> विशेष रूप से, वेक्टर ग्राफिक्स केवल [[ यूक्लिडियन वेक्टर |यूक्लिडियन वेक्टर]] द्वारा वर्णित ग्राफिक्स का उल्लेख नहीं करते हैं।<ref name="Spuy2010">{{cite book|author=Rex van der Spuy |title=AdvancED Game Design with Flash|url=https://books.google.com/books?id=Xsheyw3JJrMC&pg=PA306|year=2010|publisher=Apress|isbn=978-1-4302-2739-7|page=306}}</ref> कुछ लेखकों ने इसके बजाय ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड ग्राफिक्स का उपयोग करने का प्रस्ताव दिया है।<ref name="ChapmanChapman2002b"/><ref name="Landau2000">{{cite book|author=Ted Landau|title=Sad Macs, Bombs and Other Disasters |url=https://archive.org/details/mac_Sad_Macs_Bombs_and_other_Disasters_4th_Edition_2000 |year=2000|publisher=Peachpit Press|isbn=978-0-201-69963-0|edition=4th |page=[https://archive.org/details/mac_Sad_Macs_Bombs_and_other_Disasters_4th_Edition_2000/page/n421 409]}}</ref><ref name="Arntson2011">{{cite book|author=Amy Arntson|title=Graphic Design Basics |url=https://books.google.com/books?id=LSM9AAAAQBAJ&pg=PA194|year=2011|publisher=Cengage Learning |isbn=978-1-133-41950-1|page=194|edition=6th}}</ref> हालाँकि यह शब्द भ्रामक भी हो सकता है क्योंकि इसे पढ़ा जा सकता है क्योंकि [[ वस्तु उन्मुख कार्यकर्म |वस्तु उन्मुख कार्यकर्म]] का उपयोग करके किसी भी प्रकार के ग्राफिक्स को लागू किया जाता है।<ref name="ChapmanChapman2002b">{{cite book|author1=Nigel Chapman|author2=Jenny Chapman|year=2002|orig-year=2000|title=Digital Multimedia |url=https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap|url-access=limited|publisher=Wiley |isbn=0-471-98386-1|page=[https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap/page/n84 70]}}</ref>
कुछ लेखकों ने भ्रामक होने के रूप में सदिश ग्राफिक्स शब्द की आलोचना की है।<ref name="ChapmanChapman2002b"/><ref>[http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/22pathrender, CS 354 Vector Graphics & Path Rendering] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20200418024910/http://www.slideshare.net/Mark_Kilgard/22pathrender, |date=April 18, 2020 }}, Slide 7, By Mark Kilgard, April 10, 2012, University of Texas at Austin</ref> विशेष रूप से, सदिश ग्राफिक्स केवल [[ यूक्लिडियन वेक्टर |यूक्लिडियन सदिश]] द्वारा वर्णित ग्राफिक्स का उल्लेख नहीं करते हैं।<ref name="Spuy2010">{{cite book|author=Rex van der Spuy |title=AdvancED Game Design with Flash|url=https://books.google.com/books?id=Xsheyw3JJrMC&pg=PA306|year=2010|publisher=Apress|isbn=978-1-4302-2739-7|page=306}}</ref> कुछ लेखकों ने इसके बजाय ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड ग्राफिक्स का उपयोग करने का प्रस्ताव दिया है।<ref name="ChapmanChapman2002b"/><ref name="Landau2000">{{cite book|author=Ted Landau|title=Sad Macs, Bombs and Other Disasters |url=https://archive.org/details/mac_Sad_Macs_Bombs_and_other_Disasters_4th_Edition_2000 |year=2000|publisher=Peachpit Press|isbn=978-0-201-69963-0|edition=4th |page=[https://archive.org/details/mac_Sad_Macs_Bombs_and_other_Disasters_4th_Edition_2000/page/n421 409]}}</ref><ref name="Arntson2011">{{cite book|author=Amy Arntson|title=Graphic Design Basics |url=https://books.google.com/books?id=LSM9AAAAQBAJ&pg=PA194|year=2011|publisher=Cengage Learning |isbn=978-1-133-41950-1|page=194|edition=6th}}</ref> हालाँकि यह शब्द भ्रामक भी हो सकता है क्योंकि इसे पढ़ा जा सकता है क्योंकि [[ वस्तु उन्मुख कार्यकर्म |वस्तु उन्मुख कार्यकर्म]] का उपयोग करके किसी भी प्रकार के ग्राफिक्स को लागू किया जाता है।<ref name="ChapmanChapman2002b">{{cite book|author1=Nigel Chapman|author2=Jenny Chapman|year=2002|orig-year=2000|title=Digital Multimedia |url=https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap|url-access=limited|publisher=Wiley |isbn=0-471-98386-1|page=[https://archive.org/details/digitalmultimedi00chap/page/n84 70]}}</ref>
== वेक्टर संचालन ==
== सदिश संचालन ==
वेक्टर ग्राफिक्स संपादक आमतौर पर अनुवाद, रोटेशन, मिररिंग, स्ट्रेचिंग, स्क्यूइंग, [[ असंबद्ध परिवर्तन |असंबद्ध परिवर्तन]], [[जेड-ऑर्डर]] को बदलने (शिथिल रूप से, क्या सामने है) और अधिक जटिल वस्तुओं में आदिमों के संयोजन की अनुमति देते हैं। अधिक परिष्कृत [[ परिवर्तन (गणित) |परिवर्तन (गणित)]] में बंद आकृतियों (संघ, (सेट सिद्धांत), पूरक (सेट सिद्धांत), चौराहे, आदि) पर सेट _ (गणित) #बेसिक_संचालन शामिल हैं।{{Sfn|Barr|1984|p=21}} एसवीजी में, संरचना संचालन [[अल्फा संरचना]] पर आधारित हैं।<ref>{{cite web|title=SVG Compositing Specification|author=W3C SVG Working Group|website=w3|url=https://www.w3.org/TR/SVGCompositing|date=15 March 2011|access-date=8 August 2022}}</ref>
सदिश ग्राफिक्स संपादक आमतौर पर अनुवाद, रोटेशन, मिररिंग, स्ट्रेचिंग, स्क्यूइंग, [[ असंबद्ध परिवर्तन |असंबद्ध परिवर्तन]], [[जेड-ऑर्डर]] को बदलने (शिथिल रूप से, क्या सामने है) और अधिक जटिल वस्तुओं में प्रिमिटिवों के संयोजन की अनुमति देते हैं। अधिक परिष्कृत [[ परिवर्तन (गणित) |परिवर्तन (गणित)]] में बंद आकृतियों (संघ, (सेट सिद्धांत), पूरक (सेट सिद्धांत), चौराहे, आदि) पर सेट _ (गणित) #बेसिक_संचालन शामिल हैं।{{Sfn|Barr|1984|p=21}} एसवीजी में, संरचना संचालन [[अल्फा संरचना]] पर आधारित हैं।<ref>{{cite web|title=SVG Compositing Specification|author=W3C SVG Working Group|website=w3|url=https://www.w3.org/TR/SVGCompositing|date=15 March 2011|access-date=8 August 2022}}</ref>


वेक्टर ग्राफिक्स सरल या समग्र चित्रों के लिए आदर्श हैं, जिन्हें डिवाइस-स्वतंत्र होने की आवश्यकता है,<ref>{{cite thesis|last=Qin|first=Zheng|date=January 27, 2009|title=Vector Graphics for Real-time 3D Rendering |publisher=[[University of Waterloo]] |page=1 |url=https://uwspace.uwaterloo.ca/bitstream/handle/10012/4262/phd-thesis.pdf |access-date=July 28, 2020 |hdl=10012/4262}}</ref> या फोटो-यथार्थवाद प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, [[ परिशिष्ट भाग |परिशिष्ट भाग]] और पोर्टेबल दस्तावेज़ प्रारूप [[पृष्ठ विवरण भाषाएं]] वेक्टर ग्राफिक्स मॉडल का उपयोग करती हैं।
सदिश ग्राफिक्स सरल या समग्र चित्रों के लिए आदर्श हैं, जिन्हें डिवाइस-स्वतंत्र होने की आवश्यकता है,<ref>{{cite thesis|last=Qin|first=Zheng|date=January 27, 2009|title=Vector Graphics for Real-time 3D Rendering |publisher=[[University of Waterloo]] |page=1 |url=https://uwspace.uwaterloo.ca/bitstream/handle/10012/4262/phd-thesis.pdf |access-date=July 28, 2020 |hdl=10012/4262}}</ref> या फोटो-यथार्थवाद प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, [[ परिशिष्ट भाग |परिशिष्ट भाग]] और पोर्टेबल दस्तावेज़ प्रारूप [[पृष्ठ विवरण भाषाएं]] सदिश ग्राफिक्स मॉडल का उपयोग करती हैं।


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==
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*बाढ़ भराव
*बाढ़ भराव
*RADIUS
*RADIUS
*रैस्टराइज़ेशन
*रेस्टराइज़ेशन
*फाइल का आकार
*फाइल का आकार
*जानकारी
*जानकारी

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उदाहरण आवर्धन पर सदिश ग्राफिक्स और रेस्टर ग्राफिक्स की तुलना दिखाते हुए

सदिश ग्राफिक्स कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक रूप है, जिसमें दृश्य छवियां सीधे कार्टेशियन समन्वय प्रणाली,पर परिभाषित ज्यामितीय आकृतियों, जैसे बिंदु (ज्यामिति), रेखा खंड, वक्र और बहुभुज से बनाई जाती हैं। इन तंत्रों में सदिश डिस्प्ले और प्रिंटिंग हार्डवेयर, सदिश डेटा मॉडल और फ़ाइल प्रारूप, साथ ही इन डेटा मॉडल पर आधारित सॉफ़्टवेयर शामिल हो सकते हैं। सदिश ग्राफ़िक्स रेस्टर या बिटमैप ग्राफ़िक्स का एक विकल्प है, जिनमें से प्रत्येक के विशिष्ट स्थितियों में फायदे और नुकसान हैं।[1]

जबकि सदिश हार्डवेयर रेस्टर-आधारित मॉनिटर और प्रिंटर के पक्ष में काफी हद तक गायब हो गया है,[2] सदिश डेटा और सॉफ़्टवेयर का व्यापक रूप से उपयोग किया जा रहा है, खासकर जब उच्च स्तर की ज्यामितीय परिशुद्धता की आवश्यकता होती है, और जब जटिल जानकारी को सरल ज्यामितीय में विघटित किया जा सकता है। इस प्रकार, यह यह अभियांत्रिकी, वास्तुकला, सर्वेक्षण, 3 डी रेंडरिंग और टाइपोग्राफी जैसे डोमेन के लिए पसंदीदा मॉडल है, लेकिन फोटोग्राफी और रिमोट सेंसिंग जैसे अनुप्रयोगों के लिए पूरी तरह से अनुपयुक्त है, जहां रेस्टर अधिक प्रभावी और कुशल है। कुछ एप्लिकेशन डोमेन, जैसे कि भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस) और ग्राफिक डिज़ाइन, उद्देश्य के आधार पर, कभी-कभी सदिश और रेस्टर ग्राफिक्स दोनों का उपयोग करते हैं।

सदिश ग्राफ़िक्स विश्लेषणात्मक या समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित हैं, और सदिश शब्द के अन्य गणितीय उपयोगों से संबंधित नहीं हैं। इससे उन विषयों में कुछ भ्रम पैदा हो सकता है, जिनमें दोनों अर्थों का उपयोग किया जाता है।

डेटा मॉडल

सदिश ग्राफिक्स का तार्किक डेटा मॉडल समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित है, जिसमें आकृतियों को दो- या तीन-आयामी कार्टेशियन समन्वय प्रणाली में बिंदुओं के एक सेट के रूप में परिभाषित किया जाता है, जैसे कि पी = (एक्स, वाई) या पी = ( एक्स, वाई, जेड), क्योंकि लगभग सभी आकृतियों में अनंत संख्या में अंक होते हैं, सदिश मॉडल ज्यामितीय प्रिमिटिव के एक सीमित सेट को परिभाषित करता है जिसे शीर्ष नामक प्रमुख बिंदुओं के एक सीमित नमूने का उपयोग करके निर्दिष्ट किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक वर्ग को उसके चार कोनों में से तीन के स्थानों द्वारा स्पष्ट रूप से परिभाषित किया जा सकता है, जिससे सॉफ्टवेयर कनेक्टिंग सीमा रेखाओं और आंतरिक स्थान को प्रक्षेप कर सकता है। क्योंकि यह एक नियमित आकार है, एक वर्ग को एक कोने के स्थान, एक आकार (चौड़ाई=ऊंचाई), और एक घूर्णन कोण द्वारा भी परिभाषित किया जा सकता है।

मौलिक ज्यामितीय प्रिमिटिव हैं:

  • एक बिंदु (ज्यामिति)।
  • एक रेखा खंड, जो दो अंतिम बिंदुओं द्वारा परिभाषित होता है, जो मध्यवर्ती रेखा के सरल रैखिक प्रक्षेप की अनुमति देता है।
  • एक बहुभुज श्रृंखला या पॉलीलाइन, रेखा खंडों का एक जुड़ा हुआ सेट, जो बिंदुओं की क्रमबद्ध सूची द्वारा परिभाषित होता है।
  • एक बहुभुज, अंतरिक्ष के एक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है, जो इसकी सीमा से परिभाषित होता है, एक बहुरेखा जिसके प्रारंभ और अंत के शीर्ष संपाती होते हैं। विभिन्न प्रकार की अधिक जटिल आकृतियों का समर्थन किया जा सकता है।
  • पैरामीट्रिक वक्र, जिसमें पॉलीलाइन या बहुभुज को शीर्षों के बीच एक गैर-रेखीय प्रक्षेप को परिभाषित करने के लिए मापदंडों के साथ संवर्धित किया जाता है, जिसमें गोलाकार आर्क्स, क्यूबिक स्प्लिन, कैटमुल-रोम स्प्लिन, बेज़ियर कर्व और बेज़िगॉन शामिल हैं।
  • दो या तीन आयामों में मानक पैरामीट्रिक आकार, जैसे वृत्त, दीर्घवृत्त, वर्ग, सुपलाप्स, गोले, चतुर्पाश्वीय, सुपरलिप्सॉइड, आदि होता है।
  • अनियमित त्रि-आयामी सतहें और ठोस, आमतौर पर बहुभुजों के एक जुड़े हुए सेट (उदाहरण के लिए, एक बहुभुज जाल) या पैरामीट्रिक सतहों (उदाहरण के लिए, एनयूआरबी) के रूप में परिभाषित किए जाते हैं।
  • फ्रैक्टल्स को अक्सर एक पुनरावृत्त फ़ंक्शन प्रणाली के रूप में परिभाषित किया जाता है।

कई सदिश डेटासेट में, प्रत्येक आकृति को गुणों के एक सेट के साथ जोड़ा जा सकता है। सबसे आम दृश्य विशेषताएँ हैं, जैसे रंग, रेखा भार, या डैश पैटर्न, उन प्रणालियों में जिनमें आकृतियाँ वास्तविक दुनिया की विशेषताओं का प्रतिनिधित्व करती हैं, जैसे कि जीआईएस और बीआईएम, प्रत्येक प्रतिनिधित्व वाली विशेषता की विभिन्न विशेषताओं को संग्रहीत किया जा सकता है, जैसे नाम, आयु, आकार, इत्यादि होता है।[3]

कुछ सदिश डेटा में, विशेष रूप से जीआईएस में, वस्तुओं के बीच भू -स्थानिक टोपोलॉजिकल संबंधों के बारे में जानकारी डेटा मॉडल में प्रस्तुत की जा सकती है, जैसे परिवहन नेटवर्क में सड़क खंडों के बीच कनेक्शन को ट्रैक करना होता है।[4]

यदि एक सदिश फ़ाइल प्रारूप में संग्रहीत एक डेटासेट को दूसरे फ़ाइल प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है जो उस विशेष छवि में उपयोग की जाने वाली सभी प्रिमिटिव वस्तुओं का समर्थन करता है, तो रूपांतरण दोषरहित हो सकता है।

सदिश प्रदर्शन हार्डवेयर

एक मुफ्त सॉफ्टवेयर क्षुद्रग्रह (गेम)-जैसे वीडियो गेम एक सदिश मॉनिटर पर खेला जाता है

सदिश-आधारित उपकरण, जैसे कि सदिश सीआरटी और द्रोह करनेवाला , सीधे ज्यामितीय आकृतियों का उत्पादन करने के लिए एक ड्राइंग तंत्र को नियंत्रित करते हैं।चूंकि सदिश डिस्प्ले डिवाइस केवल दो बिंदुओं (यानी, लाइन के प्रत्येक छोर के निर्देशांक) से निपटने के द्वारा एक लाइन को परिभाषित कर सकते हैं, डिवाइस जोड़े के संदर्भ में छवि को व्यवस्थित करके डेटा की कुल मात्रा को कम कर सकता है।अंक।[5] सदिश ग्राफिक डिस्प्ले का उपयोग पहली बार 1958 में अर्ध स्वचालित भूमि वातावरण द्वारा किया गया था।[6] सदिश ग्राफिक्स सिस्टम 1999 में यू.एस. एन रूट हवाई यातायात नियंत्रण से सेवानिवृत्त हुए थे। सदिश ग्राफिक्स का उपयोग मेसाचुसेट्स प्रौद्योगिक संस्थान लिंकन लेबोरेटरी में TX-2 पर भी किया गया था, जो 1963 में अपने कार्यक्रम स्केचपैड को चलाने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स के पायनियर इवान सदरलैंड द्वारा लिंकन प्रयोगशाला में था।[7] बाद में सदिश ग्राफिक्स सिस्टम, जिनमें से अधिकांश ने ड्राइंग निर्देशों की गतिशील रूप से परिवर्तनीय संग्रहीत सूची के माध्यम से पुनरावृत्ति की, इसमें IBM 2250 , IMLAC PDS-1 और DEC GT40 शामिल हैं।एक वीडियो गेम कंसोल था जिसमें सदिश ग्राफिक्स के साथ-साथ विभिन्न आर्केड गेम जैसे कि क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम) , अंतरिक्ष युद्ध , टेम्पेस्ट (वीडियो गेम) और कई सिनेमैट्रोनिक्स टाइटल जैसे चुराना और पूंछ तोपची का उपयोग करते हुए सदिश मॉनिटर का उपयोग किया गया था।[8] स्टोरेज स्कोप डिस्प्ले, जैसे कि Tektronix 4014 , सदिश छवियों को प्रदर्शित कर सकता है, लेकिन पहले प्रदर्शन को मिटाने के बिना उन्हें संशोधित नहीं कर सकता है।हालांकि, इनका उपयोग कभी भी व्यापक रूप से टेलीविजन के लिए उपयोग किए जाने वाले रेस्टर-आधारित स्कैनिंग डिस्प्ले के रूप में नहीं किया गया था, और विशेष अनुप्रयोगों को छोड़कर 1980 के दशक के मध्य तक काफी हद तक गायब हो गया था।

तकनीकी ड्राइंग में उपयोग किए जाने वाले प्लॉटर अभी भी पेपर के दो-आयामी स्थान के माध्यम से निर्देशित एक कलम को स्थानांतरित करके सीधे पेपर में वैक्टर को खींचते हैं।हालांकि, मॉनिटर के साथ, इन्हें काफी हद तक व्यापक-प्रारूप वाले प्रिंटर द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है जो एक रेस्टर छवि को प्रिंट करता है (जिसे सदिश डेटा से प्रस्तुत किया जा सकता है)।

सॉफ्टवेयर

क्योंकि यह मॉडल विभिन्न प्रकार के एप्लिकेशन डोमेन में उपयोगी है, ड्राइंग, हेरफेर करने और सदिश ग्राफिक्स की कल्पना के लिए कई अलग -अलग सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम बनाए गए हैं।जबकि ये सभी एक ही मूल सदिश डेटा मॉडल पर आधारित हैं, वे बहुत अलग फ़ाइल प्रारूपों का उपयोग करके, बहुत अलग तरीके से आकारों की व्याख्या और संरचना कर सकते हैं।

फ़ाइल प्रारूप

यह सदिश-आधारित (एसवीजी प्रारूप) एक गोल चार-रंग की भंवर की छवि सदिश ग्राफिक्स बनाम रेस्टर ग्राफिक्स की कई अनूठी विशेषताओं को प्रदर्शित करती है: गोल किनारे के साथ कोई उपनाम नहीं है (जिसके परिणामस्वरूप एक रेस्टर ग्राफिक में डिजिटल कलाकृतियों का परिणाम होगा) रंग ढाल सभी चिकनी हैं, और उपयोगकर्ता किसी भी गुणवत्ता को खोए बिना छवि को असीम रूप से आकार दे सकता है।

सदिश ग्राफिक्स आमतौर पर आज [ स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स ], विंडोज मेटाफ़ाइल , संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट , पीडीएफ , कोरल ड्रा या एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति आर्टवर्क इन छवि फ़ाइल प्रारूप में पाए जाते हैं, और जेपीईजी , पोर्टेबल नेटवर्क ग्राफ़िक्स जैसे अधिक सामान्य रेस्टर ग्राफिक्स फाइल फॉर्मेट से आंतरिक रूप से अलग हैं। , APNG , GIF , WEBP, BMP फ़ाइल प्रारूप और MPEG4

सदिश ग्राफिक्स के लिए वर्ल्ड वाइड वेबप कंसोर्टियम (W3C) मानक स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स (SVG) है। मानक जटिल है और वाणिज्यिक हितों के कारण कम से कम भाग में स्थापित होने के लिए अपेक्षाकृत धीमा है। कई वेब ब्राउज़रों को अब एसवीजी डेटा प्रदान करने के लिए कुछ समर्थन है, लेकिन मानक के पूर्ण कार्यान्वयन अभी भी तुलनात्मक रूप से दुर्लभ हैं।

हाल के वर्षों में, एसवीजी एक महत्वपूर्ण प्रारूप बन गया है जो रेंडरिंग डिवाइस के रिज़ॉल्यूशन से पूरी तरह से स्वतंत्र है, आमतौर पर एक प्रिंटर (कम्प्यूटिंग) या डिस्प्ले मॉनिटर। एसवीजी फाइलें अनिवार्य रूप से प्रिंट करने योग्य पाठ हैं जो सीधे और घुमावदार दोनों रास्तों, साथ ही अन्य विशेषताओं का वर्णन करती हैं। विकिपीडिया एसवीजी को सरल मानचित्र, लाइन चित्र, हथियारों के कोट और झंडे जैसी छवियों के लिए पसंद करता है, जो आम तौर पर तस्वीरों या अन्य निरंतर-टोन छवियों की तरह नहीं होते हैं। SVG को प्रस्तुत करने के लिए वर्तमान कार्य के लिए उपयुक्त संकल्प पर एक रेस्टर प्रारूप में रूपांतरण की आवश्यकता होती है। एसवीजी एनिमेटेड ग्राफिक्स के लिए भी एक प्रारूप है।

मोबाइल फोन के लिए एसवीजी का एक संस्करण भी है। विशेष रूप से, मोबाइल फोन के लिए विशिष्ट प्रारूप को SVGT (SVG टिनी संस्करण) कहा जाता है। ये चित्र लिंक को गिन सकते हैं और एंटी-अलियासिंग का भी शोषण कर सकते हैं। उन्हें वॉलपेपर के रूप में भी प्रदर्शित किया जा सकता है।

सीएडी सॉफ्टवेयर अपने स्वयं के सदिश डेटा प्रारूपों का उपयोग करता है, आमतौर पर सॉफ्टवेयर विक्रेताओं द्वारा बनाए गए मालिकाना प्रारूप, जैसे कि Autodesk के डब्ल्यूजीजी और सार्वजनिक विनिमय प्रारूप जैसे कि आंदोलन । अपने इतिहास पर जीआईएस डेटा के लिए सैकड़ों अलग -अलग बीएमपी फ़ाइल प्रारूप बनाए गए हैं, जिसमें Esri फ़ाइल geodatabase जैसे मालिकाना प्रारूप, शेपफ़ाइल और मूल एम एल जैसे सार्वजनिक प्रारूप, जियोजसन जैसे ओपन सोर्स फॉर्मेट्स, और मानक निकायों द्वारा बनाए गए प्रारूप शामिल हैं जैसे कि मानक निकायों द्वारा बनाया गया है। ओपन जियोस्पेशियल कंसोर्टियम से सरल विशेषताएं और भूगोल मार्कअप भाषा

रूपांतरण

छवि फ़ाइल स्वरूपों की सूची में मालिकाना और सार्वजनिक छवि फ़ाइल प्रारूप#सदिश प्रारूप शामिल हैं।
सदिश के लिए रेस्टर से पहले मूल संदर्भ फोटो
सदिश कला से विस्तार को जोड़ा या हटाया जा सकता है।

रेस्टर को

आधुनिक डिस्प्ले और प्रिंटर रेस्टर ग्राफिक्स डिवाइस हैं;सदिश प्रारूपों को एक रेस्टर प्रारूप (बिटमैप - पिक्सेल सरणियों) में परिवर्तित किया जाना है, इससे पहले कि वे (प्रदर्शित या मुद्रित) प्रदान किए जा सकें।[10] रूपांतरण द्वारा उत्पन्न बिटमैप/रेस्टर-प्रारूप वाली फ़ाइल का आकार आवश्यक संकल्प पर निर्भर करेगा, लेकिन सदिश फ़ाइल का आकार बिटमैप/रेस्टर फ़ाइल उत्पन्न करने वाला हमेशा समान रहेगा। इस प्रकार, सदिश फ़ाइल से बिटमैप/रेस्टर फ़ाइल प्रारूपों की एक श्रृंखला में परिवर्तित करना आसान है, लेकिन विपरीत दिशा में जाना अधिक कठिन है, खासकर अगर सदिश चित्र के बाद के संपादन की आवश्यकता है। यह एक सदिश स्रोत फ़ाइल से बिटमैप/रेस्टर प्रारूप के रूप में बनाई गई छवि को सहेजने के लिए एक लाभ हो सकता है, क्योंकि विभिन्न प्रणालियों में अलग (और असंगत) सदिश प्रारूप होते हैं, और कुछ सदिश ग्राफिक्स का समर्थन नहीं कर सकते हैं। हालांकि, एक बार जब कोई फ़ाइल सदिश प्रारूप से परिवर्तित हो जाती है, तो यह बड़ा होने की संभावना है, और यह संकल्प के नुकसान के बिना स्केलेबिलिटी का लाभ खो देता है। अब छवि के व्यक्तिगत भागों को असतत वस्तुओं के रूप में संपादित करना भी संभव नहीं होगा। एक सदिश ग्राफिक छवि का फ़ाइल आकार इसमें मौजूद ग्राफिक तत्वों की संख्या पर निर्भर करता है; यह विवरणों की एक सूची है।

रेस्टर से

प्रिंटिंग

सदिश कला मुद्रण के लिए आदर्श है क्योंकि कला गणितीय घटता की एक श्रृंखला से बनाई गई है;यह आकार देने पर भी बहुत कुरकुरा होगा।[11] उदाहरण के लिए, कोई कॉपी पेपर की एक छोटी शीट पर एक सदिश लोगो को प्रिंट कर सकता है, और फिर उसी सदिश लोगो को बिलबोर्ड (विज्ञापन) आकार में बढ़ा सकता है और समान कुरकुरा गुणवत्ता रख सकता है।एक कम-रिज़ॉल्यूशन वाले रेस्टर ग्राफिक , यदि व्यवसाय कार्ड के आकार से बिलबोर्ड आकार तक बढ़े हुए थे, तो यह अत्यधिक धुंधला हो जाएगा।(उच्च गुणवत्ता वाले परिणामों के लिए आवश्यक रेस्टर ग्राफिक का सटीक संकल्प देखने की दूरी पर निर्भर करता है; उदाहरण के लिए, एक बिलबोर्ड अभी भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है, यदि देखने की दूरी काफी अच्छी है तो कम रिज़ॉल्यूशन पर भी उच्च गुणवत्ता का हो सकता है।)[12] यदि हम टाइपोग्राफिक वर्णों को छवियों के रूप में मानते हैं, तो वही विचार जो हमने ग्राफिक्स के लिए किए हैं, वे प्रिंटिंग (टाइप बैठना ) के लिए लिखित पाठ की संरचना पर भी लागू होते हैं।पुराने चरित्र सेटों को बिटमैप के रूप में संग्रहीत किया गया था।इसलिए, अधिकतम प्रिंट गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए उन्हें केवल दिए गए संकल्प पर उपयोग किया जाना था;इन फ़ॉन्ट प्रारूपों को गैर-स्केलेबल कहा जाता है।उच्च गुणवत्ता वाली टाइपोग्राफी आजकल चरित्र चित्र (फोंट) पर आधारित है जो आमतौर पर सदिश ग्राफिक्स के रूप में संग्रहीत की जाती हैं, और जैसे कि किसी भी आकार के लिए स्केलेबल होते हैं।वर्णों के लिए इन सदिश प्रारूपों के उदाहरण पोस्टस्क्रिप्ट फोंट और ट्रूएटाइप फोंट हैं।

ऑपरेशन

रेस्टर ग्राफिक्स पर चित्रकारी की इस शैली के लिए लाभ:

  • क्योंकि सदिश ग्राफिक्स में उनके बीच लाइनों/घटता के साथ निर्देशांक होते हैं, प्रतिनिधित्व का आकार ऑब्जेक्ट के आयाम ों पर निर्भर नहीं करता है।यह न्यूनतम मात्रा में जानकारी बहुत छोटी है, बड़े रेस्टर छवियों की तुलना में फ़ाइल का आकार जो पिक्सेल द्वारा पिक्सेल को परिभाषित किया गया है। इसने कहा, एक छोटे से फ़ाइल आकार के साथ एक सदिश ग्राफिक को अक्सर एक वास्तविक दुनिया की तस्वीर की तुलना में विस्तार की कमी के लिए कहा जाता है।
  • इसके विपरीत, कोई भी अनंत रूप से ज़ूम कर सकता है जैसे, एक सर्कल आर्क, और यह चिकना रहता है। दूसरी ओर, एक वक्र का प्रतिनिधित्व करने वाला एक बहुभुज वास्तव में घुमावदार नहीं होने का खुलासा करेगा।
  • ज़ूम इन में, लाइनों और घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक होने की आवश्यकता नहीं है। अक्सर चौड़ाई या तो आनुपातिक से कम या कम नहीं होती है। दूसरी ओर, सरल ज्यामितीय आकृतियों द्वारा दर्शाया गया अनियमित घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक रूप से व्यापक बनाया जा सकता है, जब उन्हें सुचारू रूप से दिखने के लिए और इन ज्यामितीय आकृतियों की तरह नहीं रखा जा सकता है।
  • वस्तुओं के मापदंडों को संग्रहीत किया जाता है और बाद में संशोधित किया जा सकता है। इसका मतलब यह है कि गति (भौतिकी) , छवि स्केलिंग , घूर्णन , बाढ़ भरने आदि एक ड्राइंग की गुणवत्ता को नीचा नहीं करता है। इसके अलावा, डिवाइस-स्वतंत्र इकाइयों में आयामों को निर्दिष्ट करना सामान्य है, जिसके परिणामस्वरूप रेस्टर परिधीय उपकरण ों पर सर्वोत्तम संभव रेखापुभाव का परिणाम होता है।
  • 3-डी परिप्रेक्ष्य से, छाया को प्रतिपादन सदिश ग्राफिक्स के साथ भी अधिक यथार्थवादी है, क्योंकि छाया को प्रकाश की किरणों में अमूर्त किया जा सकता है जिसमें से वे बनते हैं। यह फोटोरियलिस्टिक छवियों और रेंडरिंग के लिए अनुमति देता है।

उदाहरण के लिए, त्रिज्या आर के एक चक्र पर विचार करें।[13] इस सर्कल को खींचने के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम की आवश्यकता के मुख्य टुकड़ों की आवश्यकता है

  1. एक संकेत है कि जो खींचा जाना है वह एक सर्कल है
  2. त्रिज्या आर
  3. सर्कल के केंद्र बिंदु का समन्वय
  4. स्ट्रोक लाइन शैली और रंग (संभवतः पारदर्शी)
  5. शैली और रंग भरें (संभवतः पारदर्शी)

सदिश प्रारूप हमेशा ग्राफिक्स के काम में उपयुक्त नहीं होते हैं और कई नुकसान भी होते हैं।[14] उदाहरण के लिए, कैमरे और स्कैनर जैसे उपकरण अनिवार्य रूप से निरंतर-टोन रेस्टर ग्राफिक्स का उत्पादन करते हैं जो वैक्टर में परिवर्तित करने के लिए अव्यावहारिक होते हैं, और इसलिए इस प्रकार के काम के लिए, एक छवि संपादक गणितीय अभिव्यक्तियों द्वारा परिभाषित वस्तुओं को चित्रित करने के बजाय पिक्सेल पर काम करेगा।व्यापक ग्राफिक्स उपकरण सदिश और रेस्टर स्रोतों से छवि को जोड़ेंगे, और दोनों के लिए संपादन उपकरण प्रदान कर सकते हैं, क्योंकि एक छवि के कुछ हिस्से एक कैमरा स्रोत से आ सकते हैं, और अन्य को सदिश टूल का उपयोग करके खींचा जा सकता था।

कुछ लेखकों ने भ्रामक होने के रूप में सदिश ग्राफिक्स शब्द की आलोचना की है।[15][16] विशेष रूप से, सदिश ग्राफिक्स केवल यूक्लिडियन सदिश द्वारा वर्णित ग्राफिक्स का उल्लेख नहीं करते हैं।[17] कुछ लेखकों ने इसके बजाय ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड ग्राफिक्स का उपयोग करने का प्रस्ताव दिया है।[15][18][19] हालाँकि यह शब्द भ्रामक भी हो सकता है क्योंकि इसे पढ़ा जा सकता है क्योंकि वस्तु उन्मुख कार्यकर्म का उपयोग करके किसी भी प्रकार के ग्राफिक्स को लागू किया जाता है।[15]

सदिश संचालन

सदिश ग्राफिक्स संपादक आमतौर पर अनुवाद, रोटेशन, मिररिंग, स्ट्रेचिंग, स्क्यूइंग, असंबद्ध परिवर्तन, जेड-ऑर्डर को बदलने (शिथिल रूप से, क्या सामने है) और अधिक जटिल वस्तुओं में प्रिमिटिवों के संयोजन की अनुमति देते हैं। अधिक परिष्कृत परिवर्तन (गणित) में बंद आकृतियों (संघ, (सेट सिद्धांत), पूरक (सेट सिद्धांत), चौराहे, आदि) पर सेट _ (गणित) #बेसिक_संचालन शामिल हैं।[20] एसवीजी में, संरचना संचालन अल्फा संरचना पर आधारित हैं।[21]

सदिश ग्राफिक्स सरल या समग्र चित्रों के लिए आदर्श हैं, जिन्हें डिवाइस-स्वतंत्र होने की आवश्यकता है,[22] या फोटो-यथार्थवाद प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, परिशिष्ट भाग और पोर्टेबल दस्तावेज़ प्रारूप पृष्ठ विवरण भाषाएं सदिश ग्राफिक्स मॉडल का उपयोग करती हैं।

यह भी देखें


टिप्पणियाँ

  1. Nigel Chapman; Jenny Chapman (2002) [2000]. Digital Multimedia. Wiley. p. 86. ISBN 0-471-98386-1.
  2. Arie Kaufman (1993). Rendering, Visualization and Rasterization Hardware. Springer Science & Business Media. pp. 86–87. ISBN 978-3-540-56787-5.
  3. Vector Data Models, Essentials of Geographic Information Systems, Saylor Academy, 2012
  4. Bolstad, Paul (2008). GIS Fundamentals: A First Text on Geographic Information Systems (3rd ed.). Eider Press. p. 37.
  5. Murray 2002, pp. 81–83.
  6. Holzer, Derek (April 2019). Vector Synthesis: a Media-Archaeological Investigation into Sound-Modulated Light (PDF) (Thesis). Aalto University. urn:urn:NBN:fi:aalto-201905193156. Retrieved July 31, 2020.
  7. Kassem, Dalal (October 15, 2014). The Sketchpad Window (Thesis). Virginia Polytechnic Institute and State University. hdl:10919/63920. Retrieved September 18, 2020.
  8. Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO. pp. 67–71. ISBN 978-0-313-33868-7. Retrieved July 31, 2020.
  9. Peuquet, Donna J. (1984), A Conceptual Framework and Comparison of Spatial Data Models, Cartographica 21 (4): 66–113. doi:10.3138/D794-N214-221R-23R5.
  10. Gharachorloo et al. 1989, p. 355.
  11. "Vector & Raster Graphics in Offset Printing – Olympus Press – Commercial Printing". Olypress.com. December 6, 2013. Retrieved June 16, 2014.
  12. "Printing and Exporting (Graphics)". Unix.eng.ua.edu. June 18, 2002. Archived from the original on February 6, 2014. Retrieved June 16, 2014.
  13. "ASCIIsvg: Easy mathematical vector graphics". .chapman.edu. Retrieved June 16, 2014.
  14. Andy Harris. "Vector Graphics". wally.cs.iupui.edu. Archived from the original on May 18, 2012. Retrieved June 16, 2014.
  15. 15.0 15.1 15.2 Nigel Chapman; Jenny Chapman (2002) [2000]. Digital Multimedia. Wiley. p. 70. ISBN 0-471-98386-1.
  16. CS 354 Vector Graphics & Path Rendering Archived April 18, 2020, at the Wayback Machine, Slide 7, By Mark Kilgard, April 10, 2012, University of Texas at Austin
  17. Rex van der Spuy (2010). AdvancED Game Design with Flash. Apress. p. 306. ISBN 978-1-4302-2739-7.
  18. Ted Landau (2000). Sad Macs, Bombs and Other Disasters (4th ed.). Peachpit Press. p. 409. ISBN 978-0-201-69963-0.
  19. Amy Arntson (2011). Graphic Design Basics (6th ed.). Cengage Learning. p. 194. ISBN 978-1-133-41950-1.
  20. Barr 1984, p. 21.
  21. W3C SVG Working Group (March 15, 2011). "SVG Compositing Specification". w3. Retrieved August 8, 2022.
  22. Qin, Zheng (January 27, 2009). Vector Graphics for Real-time 3D Rendering (PDF) (Thesis). University of Waterloo. p. 1. hdl:10012/4262. Retrieved July 28, 2020.


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