लेनिया: Difference between revisions

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{{Short description|Continuous generalization of cellular automata}}
{{Short description|Continuous generalization of cellular automata}}
[[File:Lenia_icon4.png|thumb|लेनिया से एक नमूना स्वायत्त पैटर्न।]]
[[File:Lenia_icon4.png|thumb|लेनिया से एक नमूना स्वायत्त पैटर्न।]]
[[File:Peek 2021-10-12 22-29.gif|thumb|लेनिया में एक ग्लाइडर की गति को दर्शाने वाला एनीमेशन।]]लेनिया बर्ट वांग-चाक चान द्वारा निर्मित [[सेलुलर ऑटोमेटन]] का एक परिवार है।<ref name=":0">{{Cite journal|last=Chan|first=Bert Wang-Chak|date=2019-10-15|title=Lenia: Biology of Artificial Life|url=https://www.complex-systems.com/abstracts/v28_i03_a01/|journal=Complex Systems|volume=28|issue=3|pages=251–286|doi=10.25088/ComplexSystems.28.3.251|arxiv=1812.05433}}</ref><ref>{{Cite web|title=आलसी|url=https://chakazul.github.io/lenia.html|access-date=2021-10-12|website=chakazul.github.io}}</ref><ref>{{Cite news|last=Roberts|first=Siobhan|date=2020-12-28|title=The Lasting Lessons of John Conway’s Game of Life|language=en-US|work=The New York Times|url=https://www.nytimes.com/2020/12/28/science/math-conway-game-of-life.html|access-date=2021-10-13|issn=0362-4331}}</ref> इसका उद्देश्य सतत ऑटोमेटन, सतत स्थानिक ऑटोमेटन के साथ कॉनवे के जीवन के खेल का एक [[सतत कार्य]] सामान्यीकरण होना है। इसके निरंतर, उच्च-रिज़ॉल्यूशन डोमेन के परिणामस्वरूप, लेनिया में उत्पन्न जटिल स्वायत्त पैटर्न (जीवनरूप या स्पेसशिप (सेलुलर ऑटोमेटन)) को ज्यामितीय, [[मेटामेरिज्म (जीव विज्ञान)]]जीवविज्ञान), फजी होने के कारण अन्य सेलुलर ऑटोमेटा में दिखने वाले पैटर्न से भिन्न बताया गया है। लचीला, अनुकूली और नियम-सामान्य।<ref name=":0" />  
[[File:Peek 2021-10-12 22-29.gif|thumb|लेनिया में एक ग्लाइडर की गति को दर्शाने वाला एनीमेशन।]]लेनिया बर्ट वांग-चाक चान द्वारा निर्मित [[सेलुलर ऑटोमेटन]] का एक वर्ग है।<ref name=":0">{{Cite journal|last=Chan|first=Bert Wang-Chak|date=2019-10-15|title=Lenia: Biology of Artificial Life|url=https://www.complex-systems.com/abstracts/v28_i03_a01/|journal=Complex Systems|volume=28|issue=3|pages=251–286|doi=10.25088/ComplexSystems.28.3.251|arxiv=1812.05433}}</ref><ref>{{Cite web|title=आलसी|url=https://chakazul.github.io/lenia.html|access-date=2021-10-12|website=chakazul.github.io}}</ref><ref>{{Cite news|last=Roberts|first=Siobhan|date=2020-12-28|title=The Lasting Lessons of John Conway’s Game of Life|language=en-US|work=The New York Times|url=https://www.nytimes.com/2020/12/28/science/math-conway-game-of-life.html|access-date=2021-10-13|issn=0362-4331}}</ref> इसका उद्देश्य सतत ऑटोमेटन, सतत स्थानिक ऑटोमेटन के साथ कॉनवे के जीवन के खेल का एक [[सतत कार्य]] सामान्यीकरण होना है। इसके निरंतर, उच्च-रिज़ॉल्यूशन डोमेन के परिणामस्वरूप, लेनिया में उत्पन्न सम्मिश्र स्वायत्त पैटर्न (जीवनरूप या स्पेसशिप (सेलुलर ऑटोमेटन)) को अन्य सेलुलर ऑटोमेटा में दिखाई देने वाले "ज्यामितीय मेटामेरिक फजी लचीला अनुकूली और नियम-जेनेरिक" से भिन्न बताया गया है।<ref name=":0" />
लेनिया ने क्योटो में [[ आनुवंशिक और विकासवादी संगणना सम्मेलन ]] में 2018 वर्चुअल क्रिएचर्स प्रतियोगिता जीती।<ref>{{Cite web|title=आभासी प्राणियों की प्रतियोगिता|url=https://virtualcreatures.github.io/|access-date=2021-10-12|website=virtualcreatures.github.io}}</ref> टोक्यो में ALIFE 2018 में ALIFE कला पुरस्कार के लिए एक सम्मानजनक उल्लेख,<ref>{{Cite web|title=ALife Art Award 2018|url=http://artaward2018.alifelab.org./|access-date=2021-10-12|website=ALIFE Art Award 2018|language=en-US}}</ref> और इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर आर्टिफिशियल लाइफ (आईएसएएल) द्वारा 2019 का उत्कृष्ट प्रकाशन।<ref>{{Cite web |title=2020 ISAL Awards: Winners |url=https://alife.org/2020-isal-awards-winners/}}</ref>
 


लेनिया ने क्योटो में जेनेटिक एंड इवोल्यूशनरी कंप्यूटेशन कॉन्फ्रेंस में 2018 वर्चुअल क्रिएचर्स प्रतियोगिता जीती,<ref>{{Cite web|title=आभासी प्राणियों की प्रतियोगिता|url=https://virtualcreatures.github.io/|access-date=2021-10-12|website=virtualcreatures.github.io}}</ref> टोक्यो में एएलआईएफई 2018 में एएलआईएफईकला पुरस्कार के लिए एक सम्मानजनक उल्लेख,<ref>{{Cite web|title=ALife Art Award 2018|url=http://artaward2018.alifelab.org./|access-date=2021-10-12|website=ALIFE Art Award 2018|language=en-US}}</ref> और इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर आर्टिफिशियल लाइफ द्वारा 2019 का उत्कृष्ट प्रकाशन ( आईएसएएल).<ref>{{Cite web |title=2020 ISAL Awards: Winners |url=https://alife.org/2020-isal-awards-winners/}}</ref>
== नियम ==
== नियम ==


===पुनरावृत्तीय अद्यतन===
===पुनरावृत्तीय अद्यतन===


होने देना <math>\mathcal{L}</math> राज्यों के एक सेट वाली जाली या ग्रिड बनें <math>S^\mathcal{L}</math>. कई सेलुलर ऑटोमेटा की तरह, लेनिया को पुनरावृत्त रूप से अद्यतन किया जाता है; प्रत्येक आउटपुट स्थिति पिछली स्थिति का एक [[शुद्ध कार्य]] है, जैसे कि
मान लीजिए कि <math>\mathcal{L}</math> एक जालक या ग्रिड है जिसमें अवस्था का एक समुच्चय है जो की  <math>S^\mathcal{L}</math>अनेक सेलुलर ऑटोमेटा की तरह, लेनिया को पुनरावृत्त रूप से अद्यतन किया जाता है; प्रत्येक आउटपुट स्थिति पिछली स्थिति का एक शुद्ध कार्य है, जैसे कि


<math display="block">\Phi(A^0) = A^{\Delta t}, \Phi(A^{\Delta t}) = A^{2\Delta t}, \ldots, \Phi(A^t) = A^{t + \Delta t},\ldots</math>
<math display="block">\Phi(A^0) = A^{\Delta t}, \Phi(A^{\Delta t}) = A^{2\Delta t}, \ldots, \Phi(A^t) = A^{t + \Delta t},\ldots</math>
कहाँ <math>A^0</math> प्रारंभिक अवस्था है और <math>\Phi : S^\mathcal{L} \rightarrow S^\mathcal{L}</math> वैश्विक नियम है, जो प्रत्येक साइट पर स्थानीय नियम के अनुप्रयोग का प्रतिनिधित्व करता है <math>\mathbf{x}\in\cal{L}</math>. इस प्रकार <math>\Phi^N(A^t) = A^{t + N\Delta t}</math>.
जहां <math>A^0</math> प्रारंभिक स्थिति है और <math>\Phi : S^\mathcal{L} \rightarrow S^\mathcal{L}</math> वैश्विक नियम है, जो प्रत्येक साइट <math>\mathbf{x}\in\cal{L}</math> पर स्थानीय नियम के अनुप्रयोग का प्रतिनिधित्व करता है। इस प्रकार <math>\Phi^N(A^t) = A^{t + N\Delta t}</math>.


यदि सिमुलेशन द्वारा उन्नत किया गया है <math>\Delta t</math> प्रत्येक समय कदम पर, फिर समय संकल्प <math>T = \frac{1}{\Delta t}</math>.
यदि प्रत्येक टाइमस्टेप पर सिमुलेशन को <math>\Delta t</math> द्वारा उन्नत किया जाता है, तो समय रिज़ॉल्यूशन <math>T = \frac{1}{\Delta t}</math> होता है।


=== राज्य सेट ===
=== स्टेट सेट ===
होने देना <math>S = \{0, 1, \ldots, P-1, P\}</math> अधिकतम के साथ <math>P \in \Z</math>. यह ऑटोमेटन का राज्य सेट है और प्रत्येक साइट पर पाए जाने वाले संभावित राज्यों की विशेषता बताता है। बड़ा <math>P</math> सिमुलेशन में उच्च राज्य संकल्पों के अनुरूप। कई सेलुलर ऑटोमेटा न्यूनतम संभव राज्य रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते हैं, अर्थात। <math>P = 1</math>. लेनिया बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन की अनुमति देता है। ध्यान दें कि प्रत्येक साइट पर वास्तविक मूल्य नहीं है <math>[0,P]</math> बल्कि इसका एक पूर्णांक गुणज है <math>\Delta p = \frac{1}{P}</math>; इसलिए हमारे पास है <math>A^t(\mathbf{x}) \in [0, 1]</math> सभी के लिए <math>\mathbf{x} \in \mathcal{L}</math>. उदाहरण के लिए दिया गया <math>P = 4</math>, <math>\mathbf{A}^t(\mathbf{x}) \in [0, 0.25, 0.75, 1]</math>.
मान लीजिए कि <math>S = \{0, 1, \ldots, P-1, P\}</math> अधिकतम <math>P \in \Z</math> के साथ है। यह ऑटोमेटन का स्टेट समुच्चय है और प्रत्येक साइट पर पाए जाने वाले संभावित अवस्था की विशेषता बताता है। बड़ा <math>P</math> सिमुलेशन में उच्च स्टेट संकल्पों के अनुरूप है। अनेक सेलुलर ऑटोमेटा न्यूनतम संभव स्टेट रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते हैं, अथार्त <math>P = 1</math> लेनिया बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन की अनुमति देता है। ध्यान दें कि प्रत्येक साइट पर वास्तविक मान <math>[0,P]</math> में नहीं है, किंतु  <math>\Delta p = \frac{1}{P}</math> का पूर्णांक गुणज है; इसलिए हमारे पास सभी के लिए <math>A^t(\mathbf{x}) \in [0, 1]</math> के लिए <math>\mathbf{x} \in \mathcal{L}</math> है। उदाहरण के लिए<math>P = 4</math>, <math>\mathbf{A}^t(\mathbf{x}) \in [0, 0.25, 0.75, 1]</math> दिया गया है।


=== पड़ोस ===
=== निकट ===
[[File:Moore neighborhood.svg|thumb|9-वर्ग का मूर पड़ोस जैसा कि गेम ऑफ लाइफ में उपयोग किया जाता है।]]
[[File:Moore neighborhood.svg|thumb|9-वर्ग का मूर निकट जैसा कि गेम ऑफ लाइफ में उपयोग किया जाता है।]]
[[File:Lenia neighborhood.png|thumb|लेनिया द्वारा उपयोग की जाने वाली गेंद पड़ोस।]]गणितीय रूप से, गेम ऑफ लाइफ जैसे पड़ोस को स्थिति [[यूक्लिडियन वेक्टर]] के एक सेट का उपयोग करके दर्शाया जा सकता है <math>\R^2</math>. उदाहरण के लिए, गेम ऑफ लाइफ द्वारा उपयोग किए जाने वाले क्लासिक [[मूर पड़ोस]] के लिए, <math>\mathcal{N} = \{-1, 0, 1\}^2</math>; यानी प्रत्येक साइट पर केन्द्रित आकार 3 का एक वर्ग।
[[File:Lenia neighborhood.png|thumb|लेनिया द्वारा उपयोग की जाने वाली गेंद निकटवर्ती।]]गणितीय रूप से, गेम ऑफ लाइफ जैसे निकट को <math>\R^2</math> में स्थिति सदिश के एक समुच्चय का उपयोग करके दर्शाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, गेम ऑफ लाइफ द्वारा उपयोग किए जाने वाले क्लासिक मूर निकट के लिए, <math>\mathcal{N} = \{-1, 0, 1\}^2</math> अथार्त प्रत्येक साइट पर केन्द्रित आकार 3 का एक वर्ग है ।


लेनिया के मामले में, पड़ोस त्रिज्या की एक गेंद है <math>R</math> एक साइट पर केन्द्रित, <math>\mathcal{N} = \{\mathbf{x} \in \mathcal{L} : \lVert \mathbf{x} \rVert_2 \leq R\}</math>, जिसमें मूल साइट भी शामिल हो सकती है।
लेनिया के स्थिति में, निकट एक साइट, <math>\mathcal{N} = \{\mathbf{x} \in \mathcal{L} : \lVert \mathbf{x} \rVert_2 \leq R\}</math> पर केंद्रित त्रिज्या <math>R</math> की एक गेंद है, जिसमें मूल साइट भी सम्मिलित हो सकती है।


ध्यान दें कि पड़ोस के वैक्टर तत्वों की पूर्ण स्थिति नहीं हैं, बल्कि किसी भी साइट के संबंध में सापेक्ष स्थिति (डेल्टा) का एक सेट हैं।
ध्यान दें कि निकट के सदिश तत्वों की पूर्ण स्थिति नहीं हैं, चूँकि किसी भी साइट के संबंध में सापेक्ष स्थिति (डेल्टा) का एक समुच्चय हैं।


=== स्थानीय नियम ===
=== स्थानीय नियम ===


लेनिया के असतत समूह और सतत कार्य संस्करण हैं। होने देना <math>\mathbf{x}</math> में एक वेक्टर बनें <math>\R^2</math> अंदर <math>\mathcal{L}</math> किसी दी गई साइट की स्थिति का प्रतिनिधित्व करना, और <math>\mathcal{N}</math> पड़ोसी साइटों का समूह बनें <math>\mathbf{x}</math>. दोनों विविधताओं में दो चरण शामिल हैं:
लेनिया के भिन्न और निरंतर रूप हैं। मान लीजिए <math>\mathbf{x}</math> किसी दिए गए साइट की स्थिति का प्रतिनिधित्व करने वाले <math>\mathcal{L}</math> के अंदर <math>\R^2</math> में एक सदिश है, और <math>\mathcal{N}</math> निकटवर्ती साइटों का समुच्चय है जिससे <math>\mathbf{x}</math> दोनों विविधताओं में दो चरण सम्मिलित  हैं:


# [[कनवल्शन]] कर्नेल का उपयोग करना <math>\mathbf{K} : \mathcal{N} \rightarrow S</math> संभावित वितरण की गणना करने के लिए <math>\mathbf{U}^t(\mathbf{x})=\mathbf{K} * \mathbf{A}^t(\mathbf{x})</math>.
#संभावित वितरण <math>\mathbf{K} : \mathcal{N} \rightarrow S</math> की गणना करने के लिए कनवल्शन कर्नेल <math>\mathbf{U}^t(\mathbf{x})=\mathbf{K} * \mathbf{A}^t(\mathbf{x})</math> का उपयोग करना है।
# ग्रोथ मैपिंग का उपयोग करना <math>G : [0, 1] \rightarrow [-1, 1]</math> अंतिम वृद्धि वितरण की गणना करने के लिए <math>\mathbf{G}^t(\mathbf{x})=G(\mathbf{U}^t(\mathbf{x}))</math>.
#अंतिम वृद्धि वितरण <math>G : [0, 1] \rightarrow [-1, 1]</math> की गणना करने के लिए ग्रोथ मैपिंग <math>\mathbf{G}^t(\mathbf{x})=G(\mathbf{U}^t(\mathbf{x}))</math> का उपयोग करना है।
एक बार <math>\mathbf{G}^t</math> गणना की जाती है, इसे चुने गए समय रिज़ॉल्यूशन द्वारा स्केल किया जाता है <math>\Delta t</math> और मूल स्थिति मान में जोड़ा गया:<math display="block">\mathbf{A}^{t+\Delta t}(\mathbf{x}) = \text{clip}(\mathbf{A}^{t} + \Delta t \;\mathbf{G}^t(\mathbf{x}),\; 0,\; 1)</math>यहां, क्लिप फ़ंक्शन को परिभाषित किया गया है <math>\operatorname{clip}(v,a,b):=\min(\max(u,a),b)</math> .
एक बार जब <math>\mathbf{G}^t</math> की गणना हो जाती है, तो इसे चुने गए समय रिज़ॉल्यूशन <math>\Delta t</math> द्वारा स्केल किया जाता है और मूल स्थिति मान में जोड़ा जाता है:<math display="block">\mathbf{A}^{t+\Delta t}(\mathbf{x}) = \text{clip}(\mathbf{A}^{t} + \Delta t \;\mathbf{G}^t(\mathbf{x}),\; 0,\; 1)</math>यहां, क्लिप फलन को <math>\operatorname{clip}(v,a,b):=\min(\max(u,a),b)</math> द्वारा परिभाषित किया गया है।


असतत और निरंतर लेनिया के लिए स्थानीय नियमों को इस प्रकार परिभाषित किया गया है:
असतत और निरंतर लेनिया के लिए स्थानीय नियमों को इस प्रकार परिभाषित किया गया है:
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=== कर्नेल पीढ़ी ===
=== कर्नेल पीढ़ी ===
[[File:Screenshot from 2021-10-12 18-26-15.png|thumb|लेनिया के लिए कर्नेल शेल, कर्नेल कंकाल और विकास मानचित्रण।]]कनवल्शन कर्नेल उत्पन्न करने के कई तरीके हैं <math>\mathbf{K}</math>. अंतिम कर्नेल कर्नेल शेल की संरचना है <math>K_C</math> और एक गिरी कंकाल <math>K_S</math>.
कनवल्शन कर्नेल <math>\mathbf{K}</math> उत्पन्न करने के अनेक विधि हैं। अंतिम कर्नेल एक कर्नेल शेल <math>K_C</math> और एक कर्नेल स्केलेटन  <math>K_S</math> की संरचना है।[[File:Screenshot from 2021-10-12 18-26-15.png|thumb|लेनिया के लिए कर्नेल शेल, कर्नेल स्केलेटन  और विकास मानचित्रण।]].


कर्नेल शैल के लिए <math>K_C</math>, चैन कई फ़ंक्शन देता है जिन्हें [[रेडियल फ़ंक्शन]] परिभाषित किया गया है। कर्नेल शेल फ़ंक्शंस [[एकरूपता]] वाले हैं और बाधा के अधीन हैं <math>K_C(0) = K_C(1) = 0 </math> (और आम तौर पर <math>K_C\left(\frac{1}{2}\right) = 1</math> भी)उदाहरण कर्नेल फ़ंक्शंस में शामिल हैं:
कर्नेल शेल <math>K_C</math> के लिए, चैन अनेक फलन देता है जिन्हें रेडियल रूप से परिभाषित किया गया है। कर्नेल शेल फलन यूनिमॉडल हैं और बाधा <math>K_C(0) = K_C(1) = 0 </math> (और समान्यत:  <math>K_C\left(\frac{1}{2}\right) = 1</math>भी) के अधीन हैं। उदाहरण कर्नेल फलन में सम्मिलित  हैं:


<math display="block">K_C(r) = \begin{cases}  
<math display="block">K_C(r) = \begin{cases}  
Line 58: Line 57:
     \ldots, & \text{etc.}
     \ldots, & \text{etc.}
\end{cases}</math>
\end{cases}</math>
यहाँ, <math>\mathbf{1}_A(r)</math> [[सूचक कार्य]] है.
यहाँ, [[सूचक कार्य]] <math>\mathbf{1}_A(r)</math> है.


एक बार कर्नेल शेल परिभाषित हो जाने के बाद, कर्नेल कंकाल <math>K_S</math> इसे विस्तारित करने और शेल को [[संकेन्द्रित वस्तुएँ]] रिंगों की एक श्रृंखला में परिवर्तित करके कर्नेल के वास्तविक मूल्यों की गणना करने के लिए उपयोग किया जाता है। प्रत्येक रिंग की ऊंचाई कर्नेल पीक वेक्टर द्वारा नियंत्रित की जाती है <math>\beta = (\beta_1, \beta_2, \ldots, \beta_B) \in [0,1]^B</math>, कहाँ <math>B</math> पैरामीटर वेक्टर की रैंक है. फिर कर्नेल कंकाल <math>K_S</math> परिभाषित किया जाता है
एक बार कर्नेल शेल को परिभाषित करने के बाद, कर्नेल स्केलेटन  <math>K_S</math> का उपयोग इसका विस्तार करने और शेल को संकेंद्रित रिंगों की श्रृंखला में परिवर्तित करके कर्नेल के वास्तविक मूल्यों की गणना करने के लिए किया जाता है। प्रत्येक रिंग की ऊंचाई कर्नेल पीक सदिश <math>\beta = (\beta_1, \beta_2, \ldots, \beta_B) \in [0,1]^B</math> द्वारा नियंत्रित की जाती है, जहां <math>B</math> पैरामीटर सदिश की रैंक है। फिर कर्नेल स्केलेटन <math>K_S</math> को इस प्रकार परिभाषित किया गया है


<math display="block">K_S(r;\beta)=\beta_{\lfloor Br \rfloor} K_C(Br \text{ mod } 1)</math>
<math display="block">K_S(r;\beta)=\beta_{\lfloor Br \rfloor} K_C(Br \text{ mod } 1)</math>
अंतिम गिरी <math>\mathbf{K}(\mathbf{n})</math> इसलिए
इसलिए अंतिम कर्नेल <math>\mathbf{K}(\mathbf{n})</math> है


<math display="block">\mathbf{K}(\mathbf{n}) = \frac{K_S(\lVert \mathbf{n} \rVert_2)}{|K_S|}</math>
<math display="block">\mathbf{K}(\mathbf{n}) = \frac{K_S(\lVert \mathbf{n} \rVert_2)}{|K_S|}</math>
ऐसा है कि <math>\mathbf{K}</math> का तत्व योग होना सामान्यीकृत है <math>1</math> और <math>\mathbf{K} * \mathbf{A} \in [0, 1]</math> (द्रव्यमान के संरक्षण के लिए). <math>|K_S| = \textstyle \sum_{\mathcal{N}} \displaystyle K_S \, \Delta x^2</math> असतत मामले में, और <math>\int_{N} K_S \,dx^2</math> निरंतर मामले में.
ऐसा कि <math>\mathbf{K}</math> को <math>1</math> और <math>\mathbf{K} * \mathbf{A} \in [0, 1]</math> (द्रव्यमान के संरक्षण के लिए) के तत्व योग के लिए सामान्यीकृत किया जाता है। असतत स्थिति में <math>|K_S| = \textstyle \sum_{\mathcal{N}} \displaystyle K_S \, \Delta x^2</math> और निरंतर स्थिति में <math>\int_{N} K_S \,dx^2</math> है।


=== ग्रोथ मैपिंग ===
=== ग्रोथ मैपिंग ===


विकास मानचित्रण <math>G : [0, 1] \rightarrow [-1,1]</math>, जो एक सक्रियण फ़ंक्शन के अनुरूप है, कोई भी फ़ंक्शन हो सकता है जो यूनिमोडल, [[मोनोटोनिक फ़ंक्शन]] है, और पैरामीटर स्वीकार करता है <math>\mu,\sigma \in \R</math>. उदाहरणों में शामिल
ग्रोथ मैपिंग <math>G : [0, 1] \rightarrow [-1,1]</math> जो एक सक्रियण फलन  के अनुरूप है, कोई भी फलन  हो सकता है जो यूनिमॉडल, नॉनमोनोटोनिक है, और पैरामीटर <math>\mu,\sigma \in \R</math> को स्वीकार करता है। उदाहरणों में सम्मिलित है


<math display="block">G(u;\mu,\sigma) = \begin{cases}
<math display="block">G(u;\mu,\sigma) = \begin{cases}
Line 78: Line 77:
     \ldots, & \text{etc.}
     \ldots, & \text{etc.}
\end{cases}</math>
\end{cases}</math>
कहाँ <math>u</math> से लिया गया एक संभावित मूल्य है <math>\mathbf{U}^t</math>.
जहाँ <math>u</math> , <math>\mathbf{U}^t</math>से लिया गया एक संभावित मूल्य है .


=== जीवन का खेल ===
=== जीवन का खेल ===


जीवन के खेल को असतत लेनिया का एक विशेष मामला माना जा सकता है <math>R = T = P = 1</math>. इस मामले में, फ़ंक्शन के साथ कर्नेल आयताकार होगा<math display="block">K_C(r) = \mathbf{1}_{\left[\frac{1}{4},\frac{3}{4}\right]}(r) + \frac{1}{2}\mathbf{1}_{\left[0,\frac{1}{4}\right)}(r)</math>और विकास नियम भी आयताकार, के साथ <math>\mu = 0.35, \sigma = 0.07</math>.
जीवन के खेल को <math>R = T = P = 1</math> के साथ असतत लेनिया का एक विशेष मामला माना जा सकता है। इस स्थिति में, फलन के साथ कर्नेल आयताकार होगा<math display="block">K_C(r) = \mathbf{1}_{\left[\frac{1}{4},\frac{3}{4}\right]}(r) + \frac{1}{2}\mathbf{1}_{\left[0,\frac{1}{4}\right)}(r)</math>और वृद्धि नियम भी <math>\mu = 0.35, \sigma = 0.07</math> के साथ आयताकार है।


== पैटर्न ==
== पैटर्न ==
[[File:Lenia species.png|thumb|लेनिया में प्रजातियों की विस्तृत विविधता में से कुछ।]]कनवल्शनल कर्नेल, ग्रोथ मैपिंग और प्रारंभिक स्थिति को अलग-अलग करके, लेनिया में जीवन की 400 से अधिक प्रजातियों की खोज की गई है, जो स्व-संगठन, स्व-मरम्मत, द्विपक्षीय और रेडियल समरूपता, लोकोमोटिव गतिशीलता और कभी-कभी अराजक प्रकृति को प्रदर्शित करती हैं।<ref>{{Cite web|title=आलसी|url=https://chakazul.github.io/lenia.html|access-date=2021-10-13|website=chakazul.github.io}}</ref> चैन ने इन पैटर्नों के लिए एक वर्गीकरण बनाया है।<ref name=":0" />
[[File:Lenia species.png|thumb|लेनिया में प्रजातियों की विस्तृत विविधता में से कुछ।]]कनवल्शनल कर्नेल, ग्रोथ मैपिंग और प्रारंभिक स्थिति को अलग-अलग करके, लेनिया में "जीवन" की 400 से अधिक "प्रजातियां" खोजी गई हैं, जो "स्व-संगठन, स्व-सुधार, द्विपक्षीय और रेडियल समरूपता, लोकोमोटिव गतिशीलता और कभी-कभी अराजक" प्रदर्शित करती हैं। प्रकृति"<ref>{{Cite web|title=आलसी|url=https://chakazul.github.io/lenia.html|access-date=2021-10-13|website=chakazul.github.io}}</ref> चैन ने इन पैटर्नों के लिए एक वर्गीकरण बनाया है।<ref name=":0" />
 
 
==संबंधित कार्य==
==संबंधित कार्य==
[[File:Cellular automata and convnets.png|thumb|एक दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा<ref>{{Cite journal|last=Gilpin|first=William|date=2019-09-04|title=दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा|url=https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevE.100.032402|journal=Physical Review E|language=en|volume=100|issue=3|pages=032402|doi=10.1103/PhysRevE.100.032402|issn=2470-0045|doi-access=free}}</ref>.]]अन्य कार्यों में सेलुलर ऑटोमेटा अपडेट नियमों और कनवल्शन के बीच मजबूत समानता देखी गई है। दरअसल, इन कार्यों ने सरलीकृत [[ संवादात्मक तंत्रिका नेटवर्क ]] का उपयोग करके सेलुलर ऑटोमेटा को पुन: प्रस्तुत करने पर ध्यान केंद्रित किया है। मोर्डविंटसेव एट अल। स्व-मरम्मत पैटर्न पीढ़ी के उद्भव की जांच की।<ref>{{Cite journal|last=Mordvintsev|first=Alexander|last2=Randazzo|first2=Ettore|last3=Niklasson|first3=Eyvind|last4=Levin|first4=Michael|date=2020-02-11|title=बढ़ती तंत्रिका सेलुलर ऑटोमेटा|url=https://distill.pub/2020/growing-ca|journal=Distill|language=en|volume=5|issue=2|pages=e23|doi=10.23915/distill.00023|issn=2476-0757|doi-access=free}}</ref> गिलपिन ने पाया कि किसी भी सेलुलर ऑटोमेटन को एक दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में दर्शाया जा सकता है, और मौजूदा सेलुलर ऑटोमेटा को पुन: उत्पन्न करने के लिए तंत्रिका नेटवर्क को प्रशिक्षित किया जा सकता है।<ref>{{Cite journal|last=Gilpin|first=William|date=2019-09-04|title=दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा|url=https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevE.100.032402|journal=Physical Review E|language=en|volume=100|issue=3|pages=032402|doi=10.1103/PhysRevE.100.032402|issn=2470-0045|doi-access=free}}</ref>
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इस प्रकाश में, सेलुलर ऑटोमेटा को [[आवर्तक तंत्रिका नेटवर्क]] दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के एक विशेष मामले के रूप में देखा जा सकता है। लेनिया के अद्यतन नियम को एकल-परत कनवल्शन (संभावित क्षेत्र) के रूप में भी देखा जा सकता है <math>\mathbf{K}</math>) एक सक्रियण फ़ंक्शन (ग्रोथ मैपिंग) के साथ <math>G</math>). हालाँकि, लेनिया कहीं अधिक बड़े, स्थिर, कर्नेल का उपयोग करता है और ग्रेडिएंट डिसेंट के माध्यम से प्रशिक्षित नहीं है।
इस प्रकाश में, सेलुलर ऑटोमेटा को आवर्तक संकेंद्रित तंत्रिका नेटवर्क के एक विशेष स्थिति  के रूप में देखा जा सकता है। लेनिया के अद्यतन नियम को एक सक्रियण फलन ("ग्रोथ मैपिंग" <math>G</math>) के साथ एकल-परत कनवल्शन ("संभावित क्षेत्र " <math>\mathbf{K}</math> ) के रूप में भी देखा जा सकता है। चूँकि, लेनिया कहीं अधिक बड़े, स्थिर, कर्नेल का उपयोग करता है और ग्रेडिएंट डिसेंट के माध्यम से प्रशिक्षित नहीं है।


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें                                                                                                                 ==


* कॉनवे का जीवन का खेल
* कॉनवे का जीवन का खेल

Revision as of 11:16, 11 August 2023

लेनिया से एक नमूना स्वायत्त पैटर्न।
लेनिया में एक ग्लाइडर की गति को दर्शाने वाला एनीमेशन।

लेनिया बर्ट वांग-चाक चान द्वारा निर्मित सेलुलर ऑटोमेटन का एक वर्ग है।[1][2][3] इसका उद्देश्य सतत ऑटोमेटन, सतत स्थानिक ऑटोमेटन के साथ कॉनवे के जीवन के खेल का एक सतत कार्य सामान्यीकरण होना है। इसके निरंतर, उच्च-रिज़ॉल्यूशन डोमेन के परिणामस्वरूप, लेनिया में उत्पन्न सम्मिश्र स्वायत्त पैटर्न (जीवनरूप या स्पेसशिप (सेलुलर ऑटोमेटन)) को अन्य सेलुलर ऑटोमेटा में दिखाई देने वाले "ज्यामितीय मेटामेरिक फजी लचीला अनुकूली और नियम-जेनेरिक" से भिन्न बताया गया है।[1]

लेनिया ने क्योटो में जेनेटिक एंड इवोल्यूशनरी कंप्यूटेशन कॉन्फ्रेंस में 2018 वर्चुअल क्रिएचर्स प्रतियोगिता जीती,[4] टोक्यो में एएलआईएफई 2018 में एएलआईएफईकला पुरस्कार के लिए एक सम्मानजनक उल्लेख,[5] और इंटरनेशनल सोसाइटी फॉर आर्टिफिशियल लाइफ द्वारा 2019 का उत्कृष्ट प्रकाशन ( आईएसएएल).[6]

नियम

पुनरावृत्तीय अद्यतन

मान लीजिए कि एक जालक या ग्रिड है जिसमें अवस्था का एक समुच्चय है जो की अनेक सेलुलर ऑटोमेटा की तरह, लेनिया को पुनरावृत्त रूप से अद्यतन किया जाता है; प्रत्येक आउटपुट स्थिति पिछली स्थिति का एक शुद्ध कार्य है, जैसे कि

जहां प्रारंभिक स्थिति है और वैश्विक नियम है, जो प्रत्येक साइट पर स्थानीय नियम के अनुप्रयोग का प्रतिनिधित्व करता है। इस प्रकार .

यदि प्रत्येक टाइमस्टेप पर सिमुलेशन को द्वारा उन्नत किया जाता है, तो समय रिज़ॉल्यूशन होता है।

स्टेट सेट

मान लीजिए कि अधिकतम के साथ है। यह ऑटोमेटन का स्टेट समुच्चय है और प्रत्येक साइट पर पाए जाने वाले संभावित अवस्था की विशेषता बताता है। बड़ा सिमुलेशन में उच्च स्टेट संकल्पों के अनुरूप है। अनेक सेलुलर ऑटोमेटा न्यूनतम संभव स्टेट रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करते हैं, अथार्त लेनिया बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन की अनुमति देता है। ध्यान दें कि प्रत्येक साइट पर वास्तविक मान में नहीं है, किंतु का पूर्णांक गुणज है; इसलिए हमारे पास सभी के लिए के लिए है। उदाहरण के लिए, , दिया गया है।

निकट

9-वर्ग का मूर निकट जैसा कि गेम ऑफ लाइफ में उपयोग किया जाता है।
लेनिया द्वारा उपयोग की जाने वाली गेंद निकटवर्ती।

गणितीय रूप से, गेम ऑफ लाइफ जैसे निकट को में स्थिति सदिश के एक समुच्चय का उपयोग करके दर्शाया जा सकता है। उदाहरण के लिए, गेम ऑफ लाइफ द्वारा उपयोग किए जाने वाले क्लासिक मूर निकट के लिए, अथार्त प्रत्येक साइट पर केन्द्रित आकार 3 का एक वर्ग है ।

लेनिया के स्थिति में, निकट एक साइट, पर केंद्रित त्रिज्या की एक गेंद है, जिसमें मूल साइट भी सम्मिलित हो सकती है।

ध्यान दें कि निकट के सदिश तत्वों की पूर्ण स्थिति नहीं हैं, चूँकि किसी भी साइट के संबंध में सापेक्ष स्थिति (डेल्टा) का एक समुच्चय हैं।

स्थानीय नियम

लेनिया के भिन्न और निरंतर रूप हैं। मान लीजिए किसी दिए गए साइट की स्थिति का प्रतिनिधित्व करने वाले के अंदर में एक सदिश है, और निकटवर्ती साइटों का समुच्चय है जिससे दोनों विविधताओं में दो चरण सम्मिलित हैं:

  1. संभावित वितरण की गणना करने के लिए कनवल्शन कर्नेल का उपयोग करना है।
  2. अंतिम वृद्धि वितरण की गणना करने के लिए ग्रोथ मैपिंग का उपयोग करना है।

एक बार जब की गणना हो जाती है, तो इसे चुने गए समय रिज़ॉल्यूशन द्वारा स्केल किया जाता है और मूल स्थिति मान में जोड़ा जाता है:

यहां, क्लिप फलन को द्वारा परिभाषित किया गया है।

असतत और निरंतर लेनिया के लिए स्थानीय नियमों को इस प्रकार परिभाषित किया गया है:


कर्नेल पीढ़ी

कनवल्शन कर्नेल उत्पन्न करने के अनेक विधि हैं। अंतिम कर्नेल एक कर्नेल शेल और एक कर्नेल स्केलेटन की संरचना है।

लेनिया के लिए कर्नेल शेल, कर्नेल स्केलेटन और विकास मानचित्रण।

.

कर्नेल शेल के लिए, चैन अनेक फलन देता है जिन्हें रेडियल रूप से परिभाषित किया गया है। कर्नेल शेल फलन यूनिमॉडल हैं और बाधा (और समान्यत: भी) के अधीन हैं। उदाहरण कर्नेल फलन में सम्मिलित हैं:

यहाँ, सूचक कार्य है.

एक बार कर्नेल शेल को परिभाषित करने के बाद, कर्नेल स्केलेटन का उपयोग इसका विस्तार करने और शेल को संकेंद्रित रिंगों की श्रृंखला में परिवर्तित करके कर्नेल के वास्तविक मूल्यों की गणना करने के लिए किया जाता है। प्रत्येक रिंग की ऊंचाई कर्नेल पीक सदिश द्वारा नियंत्रित की जाती है, जहां पैरामीटर सदिश की रैंक है। फिर कर्नेल स्केलेटन को इस प्रकार परिभाषित किया गया है

इसलिए अंतिम कर्नेल है

ऐसा कि को और (द्रव्यमान के संरक्षण के लिए) के तत्व योग के लिए सामान्यीकृत किया जाता है। असतत स्थिति में और निरंतर स्थिति में है।

ग्रोथ मैपिंग

ग्रोथ मैपिंग जो एक सक्रियण फलन के अनुरूप है, कोई भी फलन हो सकता है जो यूनिमॉडल, नॉनमोनोटोनिक है, और पैरामीटर को स्वीकार करता है। उदाहरणों में सम्मिलित है

जहाँ , से लिया गया एक संभावित मूल्य है .

जीवन का खेल

जीवन के खेल को के साथ असतत लेनिया का एक विशेष मामला माना जा सकता है। इस स्थिति में, फलन के साथ कर्नेल आयताकार होगा

और वृद्धि नियम भी के साथ आयताकार है।

पैटर्न

लेनिया में प्रजातियों की विस्तृत विविधता में से कुछ।

कनवल्शनल कर्नेल, ग्रोथ मैपिंग और प्रारंभिक स्थिति को अलग-अलग करके, लेनिया में "जीवन" की 400 से अधिक "प्रजातियां" खोजी गई हैं, जो "स्व-संगठन, स्व-सुधार, द्विपक्षीय और रेडियल समरूपता, लोकोमोटिव गतिशीलता और कभी-कभी अराजक" प्रदर्शित करती हैं। प्रकृति"[7] चैन ने इन पैटर्नों के लिए एक वर्गीकरण बनाया है।[1]

संबंधित कार्य

एक दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा[8].

अन्य कार्यों में सेलुलर ऑटोमेटा अपडेट नियमों और कनवल्शन के मध्य सशक्त समानता देखी गई है। वास्तव में , इन कार्यों ने सरलीकृत संवादात्मक तंत्रिका नेटवर्क का उपयोग करके सेलुलर ऑटोमेटा को पुन: प्रस्तुत करने पर ध्यान केंद्रित किया है। मोर्डविंटसेव एट अल। स्व-सुधार पैटर्न पीढ़ी के उद्भव की जांच की गई थी ।[9] गिलपिन ने पाया कि किसी भी सेलुलर ऑटोमेटन को एक दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में दर्शाया जा सकता है, और उपस्थित सेलुलर ऑटोमेटा को पुन: उत्पन्न करने के लिए तंत्रिका नेटवर्क को प्रशिक्षित किया जा सकता है।[10]

इस प्रकाश में, सेलुलर ऑटोमेटा को आवर्तक संकेंद्रित तंत्रिका नेटवर्क के एक विशेष स्थिति के रूप में देखा जा सकता है। लेनिया के अद्यतन नियम को एक सक्रियण फलन ("ग्रोथ मैपिंग" ) के साथ एकल-परत कनवल्शन ("संभावित क्षेत्र " ) के रूप में भी देखा जा सकता है। चूँकि, लेनिया कहीं अधिक बड़े, स्थिर, कर्नेल का उपयोग करता है और ग्रेडिएंट डिसेंट के माध्यम से प्रशिक्षित नहीं है।

यह भी देखें

  • कॉनवे का जीवन का खेल
  • सेलुलर ऑटोमेटन
  • स्वयं प्रतिकृति
  • पैटर्न निर्माण
  • मोर्फोजेनेसिस

बाहरी संबंध


संदर्भ

  1. 1.0 1.1 1.2 Chan, Bert Wang-Chak (2019-10-15). "Lenia: Biology of Artificial Life". Complex Systems. 28 (3): 251–286. arXiv:1812.05433. doi:10.25088/ComplexSystems.28.3.251.
  2. "आलसी". chakazul.github.io. Retrieved 2021-10-12.
  3. Roberts, Siobhan (2020-12-28). "The Lasting Lessons of John Conway's Game of Life". The New York Times (in English). ISSN 0362-4331. Retrieved 2021-10-13.
  4. "आभासी प्राणियों की प्रतियोगिता". virtualcreatures.github.io. Retrieved 2021-10-12.
  5. "ALife Art Award 2018". ALIFE Art Award 2018 (in English). Retrieved 2021-10-12.
  6. "2020 ISAL Awards: Winners".
  7. "आलसी". chakazul.github.io. Retrieved 2021-10-13.
  8. Gilpin, William (2019-09-04). "दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा". Physical Review E (in English). 100 (3): 032402. doi:10.1103/PhysRevE.100.032402. ISSN 2470-0045.
  9. Mordvintsev, Alexander; Randazzo, Ettore; Niklasson, Eyvind; Levin, Michael (2020-02-11). "बढ़ती तंत्रिका सेलुलर ऑटोमेटा". Distill (in English). 5 (2): e23. doi:10.23915/distill.00023. ISSN 2476-0757.
  10. Gilpin, William (2019-09-04). "दृढ़ तंत्रिका नेटवर्क के रूप में सेलुलर ऑटोमेटा". Physical Review E (in English). 100 (3): 032402. doi:10.1103/PhysRevE.100.032402. ISSN 2470-0045.