लाइट गन: Difference between revisions

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सेगा मास्टर प्रणाली के लिए लाइट फेजर

लाइट बंदूक कंप्यूटर के लिए एक पाइंटिंग डिवाइस के रूप में होती है तथा आर्केड और विडियो गेम कंसोल के लिए एक खेल नियंत्रक उपकरण के रूप में होती है, जो सामान्यतः पिस्तौल के समान आकार के रूप में होता है।

प्रारंभिक इतिहास

लाइट-सेंसिंग वेक्यूम ट्यूब के विकास के बाद, 1930 के दशक में पहली लाइट बंदूक का उत्पादन किया गया था। 1936 में, सीबर्ग किरण ओ लाइट के साथ शुरुआत करते हुए आर्केड शूटिंग खेलों में प्रौद्योगिकी की शुरुआत की गई थी।[1]

ये खेल बाद के दशकों में विकसित हुए, जिसका परिणाम सेगा की पेरिस्कोप में 1966 में कंपनी का पहला सफल खेल के रूप में प्रारम्भ हुआ, जिसके लिए खिलाड़ी को कार्डबोर्ड जहाजों को लक्षित करने की आवश्यकता होती है।[2] और इस प्रकार पेरिस्कोप एक प्रारंभिक आर्केड गेम विद्युत-यांत्रिक खेल के रूप में है[3] और पहला आर्केड गेम जिसकी कीमत एक चौथाई प्रति खेल है संयुक्त राज्य अमेरिका का सिक्का प्रति खेल के रूप में है।[4] सेगा के 1969 के गेम मिसाइल में एक प्रोजेक्शन स्क्रीन पर लक्ष्यों का प्रतिनिधित्व करने के लिए इलेक्ट्रॉनिक ध्वनि और एक चलती फिल्म पट्टी के रूप में है[5] और इसके 1972 के गेम किलर शार्क में टारगेट के साथ एक माउंटेड लाइट बंदूक होती है, जिसकी गति और प्रतिक्रियाएँ एक स्क्रीन पर रियर प्रक्षेपण प्रभाव छवि प्रोजेक्टर का उपयोग करके प्रदर्शित की जाती हैं।[6] नीटेंडो ने 1970 में बीम बंदूक और 1973 में लेजर क्ले शूटिंग प्रणाली को जारी किया,[7] 1974 में आर्केड गेम वाइल्ड गनमैन द्वारा पीछा किया गया, जो स्क्रीन पर लक्ष्य को प्रदर्शित करने के लिए फिल्म प्रोजेक्टर का उपयोग करता है।[8] 1975 में, सेगा ने प्रारंभिक सहकारी वीडियो गेम जारी किया | सहकारी लाइट बंदूक शूटर बैलून गन[9] और बुलेट मार्क जारी किया।।[10]


अनुक्रमिक लक्ष्य

एनईएस जैपर द्वारा उपयोग की जाने वाली पहली पहचान विधि में प्रत्येक लक्ष्य को क्रमानुसार श्वेत प्रकाश में स्क्रीन पर अश्वेतों के आउट के बाद रेखांकित करना सम्मलित है। कंप्यूटर जानता है कि यदि डायोड प्रकाश का पता लगाता है से वर्ग बनता है या स्क्रीन रिफ्रेश के बाद खींच रहा है, तो वह लक्ष्य है जिस पर बंदूक पॉइंट की ओर इशारा किया जाता है। अनिवार्य रूप से डायोड कंप्यूटर को बताता है कि किसी चीज को या तो हिट करता है या नहीं और n ऑब्जेक्ट्स के लिए लक्ष्यों के आरेखण का क्रम कंप्यूटर को बताता है कि जो 1 + ceil(log2(n)) रिफ्रेश के बाद से खिलाड़ी को लक्षित करता है, यह रिफ्रेश निर्धारित करता है कि किसी भी लक्ष्य को हिट करने के किया गया था और (log2(n)) हिट हुई वस्तु के लिए बाइनरी सर्च एल्गोरिथम करने के लिए सीमा के रूप में है।[11]

इसका एक साइड इफेक्ट यह है कि कुछ खेलों में, एक खिलाड़ी बंदूक को एक प्रकाश बल्ब या अन्य उज्ज्वल प्रकाश स्रोत पर इंगित कर सकता है, ट्रिगर खींच सकता है और इस प्रणाली में हर बार पहले लक्ष्य पर हिट का पता लगा सकता है। और इस प्रकार के कुछ खेल इसके लिए यह पता लगाते हैं कि क्या सभी लक्ष्य से यह मेल खाते हैं या एक काली स्क्रीन के रूप में प्रदर्शित करते है और यह सत्यापित करते है कि कोई लक्ष्य इससे मेल नहीं खाता है।[11]

इन्फ्रारेड उत्सर्जक

डब्ल्यूआईआई रिमोट एक साधारण सेंसर के अतिरिक्त हैंडहेल्ड कंट्रोलर में एक इन्फ्रारेड वीडियो कैमरा का उपयोग करता है।[12] वेस्ली यिन-पूले ने कहा कि डब्ल्यूआईआई रिमोट मूल लाइट बंदूक की तरह यथार्थ रूप में नहीं होता है।[13]

गनकॉन एक इन्फ्रारेड बंदूक के रूप में होता है।[14]

आयताकार स्थिति

केवल गेम स्क्रीन की आयताकार रूपरेखा आयताकार स्थिति छवि कैप्चर के समान रूप में होती है, सिवाय इसके कि यह किसी भी ऑन-स्क्रीन विवरण की अवहेलना करता है और केवल गेम स्क्रीन की आयताकार रूपरेखा को निर्धारित करता है। स्क्रीन के आयत की रूपरेखा के आकार और विकृति का निर्धारण करके, यह गणना करना संभव बनाता है कि वास्तव में प्रकाश बंदूक कहाँ इंगित कर रही है। यह विधि सिंडेन लाइट बंदूक द्वारा प्रस्तुत किया गया था।[15]

पोजिशनल गन

लाइट बंदूक के गैर-ऑप्टिकल विकल्प के रूप में स्थितीय बंदूक वीडियो आर्केड में सामान्य रूप में होती है। पोजीशनल बंदूक स्थायी रूप से वीडियो गेम आर्केड कैबिनेट पर कुंडा पर लगाई जाती है, ऑनस्क्रीन क्रॉसहेयर को निशाना बनाने के लिए एक एनालॉग जॉयस्टिक के रूप में होती है। यह सामान्यतः प्रारंभ में अधिक महंगा होता है लेकिन इसे बनाए रखना और मरम्मत करना आसान होता है। पोजिशनल बंदूक गेम में साइलेंट स्कोप के रूप में सम्मलित होता है,[16] और इस प्रकार रेजिडेंट ईविल सर्वाइवर 2, स्पेस बंदूक वीडियो गेम का आर्केड संस्करण,[17] क्रांति एक्स,[18] और टर्मिनेटर 2, जजमेंट डे आर्केड गेम, टर्मिनेटर 2, जजमेंट डे, वीडियो गेम कंसोल रूपांतरण में लाइट बंदूक का उपयोग किया जाता है।

पोजिशनल बंदूक अनिवार्य रूप से एक एनालॉग जोस्टिक के रूप में होती है, जो स्क्रीन पर खिलाड़ी के उद्देश्य को निर्धारित करने के लिए बंदूक की स्थिति को रिकॉर्ड करती है।[19][20] बंदूक को कैलिब्रेट किया जाना चाहिए, जो सामान्यतः पावर अप करने के बाद होता है। पोजिशनल बंदूक के प्रारंभिक उदाहरणों के रूप में 1972 में सेगा का सी डेविल को सम्मलित किया गया है,[21] और इस प्रकार टैटो कॉर्पोरेशन का लाइट बंदूक शूटर के रूप में सम्मलित किया गया है और यह 1976 में टैटो का इतिहास के रूप में बन गया है,[22] और 1977 में क्रॉस फायर,[23] और 1978 में निन्टेंडो का लाइट बंदूक शूटर इतिहास के रूप में बन गया है।[24]

मॉडल

यह भी देखें

संदर्भ

  1. Cowan, Michael (2018). "Interactive media and imperial subjects: Excavating the cinematic shooting gallery". NECSUS. European Journal of Media Studies. 7 (1): 17–44. doi:10.25969/mediarep/3438.
  2. Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, p. 133, Kodansha International
  3. Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  4. History of Nintendo – Toys & Arcades (1969–1982) (archived), Nintendo Land
  5. 11.0 11.1 Teger, Daniel; Rogowski, Scott; Dinerman, Julie; Ramkishun, Kevin (May 13, 2011). "DuckFeed: An Embedded Take on Duck Hunt Columbia University, Spring 2011 CSEE 4840: Embedded System Design" (PDF). p. 5. Archived from the original (PDF) on June 23, 2018. Retrieved Jan 21, 2015.
  6. "वाईमोटे". WiiBrew. 2011-04-26. Retrieved 2011-06-01.
  7. Yin-Poole, Wesley (January 6, 2008). "Resident Evil: Umbrella Chronicles Review". Video Gamer (in English). Retrieved February 11, 2022.
  8. Ashcraft, Brian (2007-06-13). "Reload: How The Time Crisis 4 Light Gun Works". Kotaku.com. Archived from the original on 2010-02-12. Retrieved 2011-06-01.
  9. "सिंडेन लाइटगन". Lightgun Gamer. Retrieved 12 March 2019.
  10. Morgan McGuire & Odest Chadwicke Jenkins (2009). Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. A K Peters, Ltd. p. 408. ISBN 978-1-56881-305-9. Retrieved 2011-04-03. Light guns, such as the NES Zapper or those used in the House of the Dead series, are distinctly different from positional guns used by arcade games such as SEGA's Gunblade NY. ... Light guns differ from positional guns, such as in Gunblade NY (bottom), that are essentially analog joysticks. ... Positional guns are essentially analog sticks mounted in a fixed location with respect to the screen. Light guns, in contrast, have no fixed a priori relationship with a display.
  11. Yo-Sung Ho & Hyoung Joong Kim (November 13–16, 2005). Advances in Multimedia Information Processing-PCM 2005: 6th Pacific-Rim Conference on Multimedia, Jeju Island, Korea. Springer Science & Business. p. 688. ISBN 3-540-30040-6. Retrieved 2011-04-03. The two routes to conventional gun control are light guns and positional guns. Light guns are the most common for video game systems of any type. They work optically with screen and do not keep track of location on the screen until the gun is fired. When the gun is fired, the screen blanks for a moment, and the optics in the gun register where on the screen the gun is aimed. That information is sent to the computer, which registers the shot. ... Positional guns are mounted stationary on the arcade cabinet with the ability to aim left/right and up/down. They function much like joysticks, which maintain a known location on screen at all times and register the current location when fired.
  12. "Binatone TV Master MK 6 (model n° 01 / 4907)". www.old-computers.com. Archived from the original on 2017-10-04. Retrieved 2015-09-19.