आईएलबीएम: Difference between revisions
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| name = "ILBM" IFF Interleaved Bitmap | | name = "ILBM" IFF Interleaved Bitmap | ||
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इंटरलीव्ड बिटमैप ( | '''इंटरलीव्ड बिटमैप (आईएलबीएम)''' [[छवि फ़ाइल स्वरूप|इंटरचेंज फाइल फॉर्मेट]] (आईएफएफ) मानक के अनुरूप एक इमेज फाइल फॉर्मेट है। प्रारूप की उत्पत्ति [[अमिगा]] प्लेटफ़ॉर्म और आईबीएम-कमपैटिबल सिस्टम पर हुई, इस प्रारूप या संबंधित पीबीएम (प्लानर बिटमैप) प्रारूप में फ़ाइलें सामान्यतः 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारम्भ के खेलों में पाई जाती हैं जो अमिगा मशीनों पर या तो अमिगा [[ में porting |में पोर्टिंग]] थीं या उनकी ग्राफिकल प्रॉपर्टी डिज़ाइन की गई थी | ||
प्रारूप की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि यह बिटमैप्स को इंटरलीव्ड [[ बिट विमान ]] के रूप में संग्रहीत करता है, जो प्रारूप को इसका नाम देता है; यह मूल चिप सेट | प्रारूप की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि यह बिटमैप्स को इंटरलीव्ड [[ बिट विमान |बिट प्लेन]] के रूप में संग्रहीत करता है, जो प्रारूप को इसका नाम देता है; यह मूल चिप सेट डेनिस द्वारा मेमोरी से ग्राफ़िक्स डेटा को मूल रूप से पढ़ने के तरीके को दर्शाता है। आईएलबीएम फ़ाइलों को अधिक सघन बनाने के लिए [[दोषरहित डेटा संपीड़न|दोषरहित डेटा कम्प्रेशन]] का एक सरल रूप समर्थित है।<ref name="ilbm_spec">{{cite web|title=आईएलबीएम आईएफएफ इंटरलीव्ड बिटमैप|date=8 June 2012 |url=http://wiki.amigaos.net/wiki/ILBM_IFF_Interleaved_Bitmap|access-date=2018-07-30}}</ref> | ||
अमीगा पर, ये फ़ाइलें किसी विशेष [[फाइल एक्सटेंशन]] से संबद्ध नहीं हैं, हालाँकि जैसे ही इनका उपयोग पीसी सिस्टम पर किया जाने लगा, जहाँ एक्सटेंशन व्यवस्थित रूप से उपयोग किए जाते हैं, उन्होंने . | अमीगा पर, ये फ़ाइलें किसी विशेष [[फाइल एक्सटेंशन]] से संबद्ध नहीं हैं, हालाँकि जैसे ही इनका उपयोग पीसी सिस्टम पर किया जाने लगा, जहाँ एक्सटेंशन व्यवस्थित रूप से उपयोग किए जाते हैं, उन्होंने .एलबीएम या कभी-कभी .बीबीएम एक्सटेंशन का उपयोग किया। | ||
== फ़ाइल | == फ़ाइल फॉर्मेट == | ||
आईएलबीएम इंटरचेंज फ़ाइल फ़ॉर्मेट फ़ाइल फ़ॉर्मेट का एक कार्यान्वयन है जिसमें कई लगातार चंक सम्मिलित होते हैं, जिनका क्रम कुछ हद तक भिन्न हो सकता है। प्रत्येक टुकड़े का एक अलग कार्य होता है और उसका मूल प्रारूप समान होता है। इसका मतलब यह है कि किसी प्रोग्राम को फ़ाइल के प्रत्येक हिस्से को पढ़ने या डिकोड करने की ज़रूरत नहीं है, केवल उन लोगों को पढ़ना या डीकोड करना है जिनसे वह निपटना चाहता है या जिन्हें वह समझ सकता है। <ref name="ilbm_spec"/> | |||
आईएलबीएम फ़ाइलों में सामान्यतः इमेज आयाम, पैलेट और पिक्सेल डेटा सहित इमेज संपादन प्रोग्राम द्वारा उन्हें प्रदर्शित करने की अनुमति देने के लिए पर्याप्त जानकारी होती है। कुछ फ़ाइलों को पेंट प्रोग्राम के लिए पैलेट के रूप में कार्य करने (पिक्सेल डेटा को खाली छोड़ दिया गया) या किसी अन्य इमेज में विलय करने के लिए अभिकल्पित किया गया था। यह उन्हें अधिक लचीला बनाता है, लेकिन बीएमपी जैसे अन्य प्रारूपों की तुलना में अधिक जटिल भी बनाता है। | |||
आईएलबीएम के लिए बीएमएचडी (बिट मैप हैडर) | आईएलबीएम के लिए बीएमएचडी (बिट मैप हैडर) चंक और कोई अन्य 'महत्वपूर्ण' चंक बॉडी चंक से पहले दिखना चाहिए। बीओडीवाई के बाद प्रदर्शित होने वाले किसी भी भाग को 'अतिरिक्त' माना जाता है और कई प्रोग्राम उन्हें अपठित और अपरिवर्तित छोड़ देंगे। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| | | फोरसीसी || चंकआईडी || "प्रपत्र" | ||
|- | |- | ||
| [[UINT32BE]] || | | [[UINT32BE|यूनिट32बीई]] || लेनचंक || बिट्स में चंक डेटा की लंबाई। पैड बाई सम्मिलित नहीं है, फ़ाइल आकार माइनस आठ बिट्स के समान होगा (यह फ़ील्ड और चंक डेटाबेस गिनती में सम्मिलित नहीं हैं) | ||
|- | |- | ||
| | | फोरसीसी || प्रारूपआईडी || "आईएलबीएम" या "पीबीएम" | ||
|- | |- | ||
| | | बाइट लेनचंक - 12] || विषय वस्तु || चंक का वास्तविक डेटा, नीचे अन्य उप-चंकों से बना है | ||
|- | |- | ||
| | | बाइट || पैड || वैकल्पिक पैडिंग बीटा, केवल तभी उपस्थित होता है जब लेनचैंक 2 का गुणज नहीं है। | ||
|} | |} | ||
=== बीएमएचडी: बिटमैप हेडर === | === बीएमएचडी: बिटमैप हेडर === | ||
बीएमएचडी | बीएमएचडी चंक निर्दिष्ट करता है कि इमेज कैसे प्रदर्शित की जानी है और सामान्यतः फॉर्म के अंदर पहला चंक होता है। यह न केवल इमेज की हाइट/विड्थ को परिभाषित करता है, बल्कि इसे स्क्रीन पर कहां बनाया जाता है, इसे विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में कैसे प्रदर्शित किया जाए और क्या इमेज कंप्रेस्ड है। इस भाग की विषय सूची इस प्रकार है: <ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || विड्थ || इमेज विड्थ, पिक्सेल में | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || हाइट || इमेज हाइट, पिक्सेल में | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || एक्सओरिजिन || rowspan="2" | जहां स्क्रीन पर, पिक्सेल में, इमेज का ऊपरी-बाएँ कोना है। मान सामान्यतः 0,0 होता है जब तक कि इमेज किसी बड़ी इमेज का हिस्सा न हो या फ़ुलस्क्रीन न हो। | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || वाईओरिजिन | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || नमप्लेन || बिटमैप में प्लेन की संख्या; मोनोक्रोम के लिए 1, 16 कलर के लिए 4, 256 कलर के लिए 8, या यदि केवल कलरमैप है, और कोई इमेज डेटा नहीं है तो 0। (अर्थात्, यह फ़ाइल केवल एक कॉलोरमैप है।) | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || मास्क || 1 = मास्क्ड, 2 = ट्रांसपेरेंट कलर, 3 = लैस्सो (मैकपैन नेटवर्क के लिए)। मैक्स डेटा को बिट प्लेन नहीं माना जाता है। | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || कम्प्रेशन || यदि 0 है तो कंप्रेस्ड। यदि 1 है तो इमेज डेटा आरएलई संपीड़ित है। यदि अटारी एसटी के लिए डीलक्स पीए एनटी से 2 "वर्टिकल आरएलई"। अन्य मान सैद्धांतिक रूप से संभव हैं, जो अन्य कंप्रेशन विधियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। | ||
|- | |- | ||
| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || पैड1 || पढ़ते समय ध्यान न दें, भविष्य में अनुकूलता के लिए लिखते समय 0 पर सेट करें | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || ट्रांसक्लर || ट्रांसपेरेंट कलर, तभी उपयोगी जब मास्क>=2 | ||
|- | |- | ||
| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || एक्सआस्पेक्ट || rowspan="2" | पिक्सेल एस्पेक्ट, एक अनुपात विड्थ:हाईट; 320x200 5:6 या 10:11 के लिए विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन पर इमेज प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || वाईआस्पेक्ट | ||
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| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || पेजविड्थ || rowspan="2" | स्क्रीन का आकार जिस पर इमेज प्रदर्शित होती है, पिक्सेल में, सामान्यतः 320×200 | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || पेजहाइट | ||
|} | |} | ||
=== मुख्य भाग: | === मुख्य भाग: इमेज डेटा === | ||
बॉडी | बॉडी चंक सामान्यतः फ़ाइल का आखिरी और सबसे बड़ा चंक होता है। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
आईएलबीएम फाइलों में बॉडी चंक वास्तविक | आईएलबीएम फाइलों में बॉडी चंक वास्तविक इमेज डेटा को पंक्ति के अनुसार इंटरलीव्ड बिटप्लेन (और वैकल्पिक मास्क) के रूप में संग्रहीत करता है। बिटप्लेन पहले 1 से n तक दिखाई देते हैं, उसके बाद मास्क प्लेन आते हैं। यदि इमेज अकंप्रेस्ड है तो प्रत्येक पंक्ति<code>(विड्थ + 15) / 16</code> 16-बिट मान (अर्थात प्रति पिक्सेल एक बिट, 16-बिट्स के निकटतम गुणज तक पूर्णांकित।) से बनी होगी। यदि इसे कंप्रेस्ड किया जाता है तो प्रत्येक पंक्ति व्यक्तिगत रूप से कंप्रेस्ड होती है और कंप्रेस्ड होने पर हमेशा 16-बिट्स का गुणज लंबा होता है। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
पीबीएम फ़ाइलों में, बॉडी | पीबीएम फ़ाइलों में, बॉडी चंक सरल है क्योंकि अनकंप्रेस्ड इमेज डेटा वाले बाइट्स की एक सतत धारा है। | ||
==== | ==== कम्प्रेशन ==== | ||
यदि कोई | यदि कोई इमेज कंप्रेस्ड है, तो डेटा की प्रत्येक पंक्ति (लेकिन प्रत्येक बिटप्लेन नहीं) व्यक्तिगत रूप से कंप्रेस्ड होती है, यदि उपस्थित हो तो मास्क डेटा भी सम्मिलित है। कम्प्रेशन फ्लैग का उपयोग करके [[आरएलई संपीड़न|आरएलई कम्प्रेशन]] का एक प्रकार है। इसे इस प्रकार डिकोड किया जा सकता है:<ref name="ilbm_spec"/> | ||
* तब तक लूप करें जब तक हमारे पास [ | * तब तक लूप करें जब तक हमारे पास [फाइनल लेंथ] बाइट्स लायक डेटा न हो (फाइनल लेंथ की गणना इमेज साइज से की जाती है।) | ||
* जबकि [डीकंप्रेस्ड डेटा लंबाई] < [ | * जबकि [डीकंप्रेस्ड डेटा लंबाई] < [फाइनल लेंथ]: | ||
*# एक बाइट पढ़ें [ | *# एक बाइट पढ़ें [वैल्यू] | ||
*# यदि [ | *# यदि [वैल्यू] > 128, तो: | ||
*#* अगला बाइट पढ़ें और इसे (257 - [ | *#* अगला बाइट पढ़ें और इसे (257 - [वैल्यू]) बार आउटपुट करें। | ||
*#* 2 बाइट्स आगे बढ़ें और चरण 1 पर वापस लौटें। | *#* 2 बाइट्स आगे बढ़ें और चरण 1 पर वापस लौटें। | ||
*# अन्यथा यदि [ | *# अन्यथा यदि [वैल्यू] <128, तो: | ||
*#* अगले [ | *#* अगले [वैल्यू + 1] बाइट्स पढ़ें और आउटपुट करें | ||
*#* आगे बढ़ें [ | *#* आगे बढ़ें [वैल्यू + 2] बाइट्स और चरण 1 पर वापस लौटें। | ||
*# अन्यथा [ | *# अन्यथा [वैल्यू] = 128, लूप से बाहर निकलें (डीकंप्रेसिंग बंद करें) | ||
कंप्रेशन रूटीन के लिए, 2 बाइट रिपीट रन को रिप्लिकेट रन के रूप में एनकोड करना सबसे अच्छा है, सिवाय इसके कि जब पहले और बाद में एक शाब्दिक रन हो, उस स्थिति में तीनों को एक शाब्दिक रन में मर्ज करना सबसे अच्छा है। प्रतिकृति रन के रूप में हमेशा >3 बाइट दोहराव को एनकोड करें।<ref name="ilbm_spec"/> | कंप्रेशन रूटीन के लिए, 2 बाइट रिपीट रन को रिप्लिकेट रन के रूप में एनकोड करना सबसे अच्छा है, सिवाय इसके कि जब पहले और बाद में एक शाब्दिक रन हो, उस स्थिति में तीनों को एक शाब्दिक रन में मर्ज करना सबसे अच्छा है। प्रतिकृति रन के रूप में हमेशा >3 बाइट दोहराव को एनकोड करें। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
=== | === सीएएमजी: अमिगा मोड === | ||
सीएएमजी हिस्सा विशेष रूप से कमोडोर अमिगा कंप्यूटर के लिए है। यह एक लंबा व्यूपोर्ट मोड स्टोर करता है। यह आपको डुअल प्लेफील्ड जैसे अमिगा डिस्प्ले मोड निर्दिष्ट करने और होल्ड करने और संशोधित करने की सुविधा देता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि अमिगा गेम्स के बाहर यह दुर्लभ है। | |||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[UINT32BE]] || | | [[UINT32BE|यूनिट32बीई]] || व्यूपोर्टमोड|| बिट फ्लैग; अमिगा हार्डवेयर द्वारा सीधे व्याख्या की गई | ||
|} | |} | ||
यदि आपको उन फ़ाइलों को परिवर्तित या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है जिनमें सार्थक | यदि आपको उन फ़ाइलों को परिवर्तित या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है जिनमें सार्थक सीएएमजी चंक सम्मिलित हो सकते हैं, तो नीचे 'आईएलबीएम फ़ाइलों के साथ काम करने पर नोट्स' देखें। | ||
=== सीएमएपी: पैलेट === | === सीएमएपी: पैलेट === | ||
सीएमएपी | सीएमएपी चंक में इमेज का पैलेट होता है और इसमें उपयोग किए गए प्रत्येक कलर के लिए 3-बाइट आरजीबी मान होते हैं। प्रत्येक बाइट 0 और 255 के बीच है। टुकड़ा <code>3 × नमकलर</code> बाइट्स लंबा है। पैलेट में कलरों की संख्या <code>2 ^ नमबिटप्लेन होगी।</code> यह हिस्सा वैकल्पिक है और यदि यह उपस्थित नहीं है तो एक डिफ़ॉल्ट पैलेट का उपयोग किया जाएगा। अपेक्षा से कम प्रविष्टियाँ होना संभव है (उदाहरण के लिए 4-प्लेन '16 कलर' बिटमैप के लिए 7 कलर।) याद रखें कि यदि इसमें कलरों की विषम संख्या है, तो आईएफएफ विनिर्देश के अनुसार हिस्सा एक से पैडेड होगा। बाइट को बाइट्स की एक सम संख्या में लंबा बनाने के लिए, लेकिन पैड बाइट को चंक की लंबाई फ़ील्ड में सम्मिलित नहीं किया गया है। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
=== सीआरएनजी: | === सीआरएनजी: कलर रेंज === | ||
कलर रेंज का हिस्सा 'अमानक' है। इसका उपयोग इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के डीलक्स पेंट प्रोग्राम द्वारा कलर रजिस्टरों या शेड रेंज और कलर साइक्लिंग की एक सन्निहित रेंज की पहचान करने के लिए किया जाता है। आईएलबीएम फ़ाइल में शून्य या अधिक सीआरएनजी चंक हो सकते हैं, लेकिन सभी को बीओडीवाई चंक से पहले प्रदर्शित होना चाहिए। जब उपयोगकर्ता उससे पिक्चर सेव करने के लिए कहता है तो डिलक्स पेंट सामान्यतः आईएलबीएम में 4 सीआरएनजी टुकड़े लिखता है। <ref name="ilbm_spec"/> | |||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
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| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || पैडिंग || 0x0000 | ||
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| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || रेट || कलर साईकल रेट। इकाइयाँ ऐसी हैं कि 60 कदम प्रति सेकंड रेट को 214 = 16384 के रूप में दर्शाया जाता है। कम रेट रैखिक स्केलिंग द्वारा प्राप्त की जा सकती हैं: 30 कदम/सेकंड के लिए, रेट = 8192। | ||
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| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || फ्लैग्स || फ्लैग जो पैलेट के माध्यम से रंगों के साईकल को नियंत्रित करते हैं। यदि बिट 0 1 है, तो रंगों को साइक्लिक होना चाहिए, अन्यथा यह रंग रजिस्टर रेंज निष्क्रिय है और इसका कोई प्रभाव नहीं होना चाहिए। यदि बिट1 0 है, तो रंग ऊपर की ओर साइक्लिक होते हैं, अर्थात प्रत्येक रंग रंग मैप में अगले सूचकांक स्थान पर चला जाता है और श्रेणी में सबसे ऊपर वाला रंग सबसे निचले स्थान पर चला जाता है। यदि बिट1 1 है, तो रंग विपरीत दिशा में साइक्लिक होते हैं। रंग मैप में निम्न और उच्च प्रविष्टियों के बीच केवल उन्हीं रंगों को साइक्लिक किया जाना चाहिए। | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || लो || कलर मैप में पहली प्रविष्टि का सूचकांक जो इस श्रेणी का हिस्सा है। | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || हाई || कलर मैप में अंतिम प्रविष्टि का सूचकांक जो इस श्रेणी का हिस्सा है। | ||
|} | |} | ||
=== सीसीआरटी: कलर साइक्लिंग === | === सीसीआरटी: कलर साइक्लिंग === | ||
कमोडोर का ग्राफिकक्राफ्ट प्रोग्राम ''कलर साइक्लिंग रेंज और टाइमिंग'' के लिए सीसीआरटी का उपयोग करता है। इस | कमोडोर का ग्राफिकक्राफ्ट प्रोग्राम ''कलर साइक्लिंग रेंज और टाइमिंग'' के लिए सीसीआरटी का उपयोग करता है। इस चंक में एक साइकिलइन्फो संरचना सम्मिलित है। सीआरएनजी की तरह यह एक गैरमानक हिस्सा है। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || डायरेक्शन || साइकिल डायरेक्शन: 0=नो साइकिलिंग, 1=आगे, -1=पीछे | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || लो || निम्नतम कलर रजिस्टर चयनित | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || हाई || उच्चतम कलर रजिस्टर चयनित | ||
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| [[INT32BE]] || | | [[INT32BE|आईएनटी32बीई]] || डिलेएसईसी || रंग बदलने के बीच सेकंड | ||
|- | |- | ||
| [[INT32BE]] || | | [[INT32BE|आईएनटी32बीई]] || डिलेयूएस || रंग बदलने के बीच माइक्रोसेकंड (कुल विलंब समय प्राप्त करने के लिए डिलेसेक में जोड़ा गया) | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || पैडडिंग || 0x0000 | ||
|} | |} | ||
डेटा सीआरएनजी | डेटा सीआरएनजी चंक के समान है। एक प्रोग्राम संभवतः कलर साईकल डेटा को व्यक्त करने के इन दो तरीकों में से केवल एक का उपयोग करेगा। यदि आप डिलक्सपेंट और ग्राफिकक्राफ्ट दोनों को यह जानकारी संप्रेषित करना चाहते हैं तो आप दोनों को लिख सकते हैं। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
=== | === डीईएसटी: बिटप्लेन संयोजन === | ||
वैकल्पिक | वैकल्पिक प्रॉपर्टी डीईएसटी यह नियंत्रित करने का एक तरीका है कि शून्य या अधिक स्रोत बिटप्लेन को एक गहरी गंतव्य इमेज में कैसे बिखेरा जाए। कुछ पाठक डीईएसटी को अनदेखा कर सकते हैं। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || नमप्लेन || सोर्स इमेज में बिटप्लेन की संख्या | ||
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| [[UINT8]] || | | [[UINT8|यूनिट8]] || पैड1 || अप्रयुक्त; स्थिरता के लिए 0 का उपयोग करें | ||
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| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || प्लेनपिक || डेस्टिनेशन इमेज पर उन्हें बिखेरने के लिए प्लेन का चयन कैसे करें | ||
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| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || प्लेनऑनऑफ || प्लेन पिक के लिए डिफ़ॉल्ट डेटा | ||
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| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || प्लेनमास्क || आईएनटीओ को स्टोर करने के लिए कौन से बिटप्लेन का चयन करता है | ||
|} | |} | ||
प्लेनपिक, प्लेनऑनऑफ और प्लेनमास्क में बिट्स की निम्न क्रम गहराई संख्या गंतव्य बिटप्लेन के साथ एक-से-एक मेल खाती है। बिटप्लेन 0 के साथ बिट 0, आदि। किसी भी उच्च क्रम के बिट्स को | प्लेनपिक, प्लेनऑनऑफ और प्लेनमास्क में बिट्स की निम्न क्रम गहराई संख्या गंतव्य बिटप्लेन के साथ एक-से-एक मेल खाती है। बिटप्लेन 0 के साथ बिट 0, आदि। किसी भी उच्च क्रम के बिट्स को अनदेखा किया जाना चाहिए। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
प्लेनपिक में 1 बिट्स का मतलब है कि अगले स्रोत बिटप्लेन को इस बिटप्लेन में डालें, इसलिए 1 बिट्स की संख्या | प्लेनपिक में 1 बिट्स का मतलब है कि अगले स्रोत बिटप्लेन को इस बिटप्लेन में डालें, इसलिए 1 बिट्स की संख्या नमप्लेन के बराबर होनी चाहिए। 0 बिट्स का मतलब है कि प्लेनऑनऑफ से संबंधित बिट को इस बिटप्लेन में डालें।<ref name="ilbm_spec"/> | ||
प्लेनमास्क गेट में बिट्स गंतव्य बिटप्लेन के लिए लेखन: 1 बिट्स का मतलब इस बिटप्लेन पर लिखना है जबकि 0 बिट्स का मतलब है कि इस बिटप्लेन को अकेला छोड़ दें। सामान्य | प्लेनमास्क गेट में बिट्स गंतव्य बिटप्लेन के लिए लेखन: 1 बिट्स का मतलब इस बिटप्लेन पर लिखना है जबकि 0 बिट्स का मतलब है कि इस बिटप्लेन को अकेला छोड़ दें। सामान्य स्तिथि (बिना डीईएसटी चंक के) के बराबर है <code>प्लेनपिक = प्लेनमास्क = (2 ^ नमप्लेन) - 1।</code> <ref name="ilbm_spec"/> | ||
याद रखें कि | याद रखें कि कलर संख्याएं गंतव्य बिटमैप (डेप्थ प्लेन डीप) में पिक्सेल द्वारा बनाई जाती हैं, न कि स्रोत बिटमैप (नमप्लेन गहरे) में बनाई जाती हैं। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
=== ग्रैब: हॉटस्पॉट === | === ग्रैब: हॉटस्पॉट === | ||
वैकल्पिक | वैकल्पिक जीआरएबी चंक इसके ऊपरी बाएँ कोने के सापेक्ष इमेज के एक हैंडल या हॉटस्पॉट का पता लगाता है, उदाहरण के लिए, जब माउस कर्सर या पेंट ब्रश के रूप में उपयोग किया जाता है। यह वैकल्पिक है.<ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[INT16BE]] || x || X | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || x || हॉटस्पॉट का X निर्देशांक, इमेज के ऊपरी-बाएँ कोने के सापेक्ष पिक्सेल में | ||
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| [[INT16BE]] || y || Y | | [[INT16BE|आईएनटी16बीई]] || y || हॉटस्पॉट का Y निर्देशांक, इमेज के ऊपरी-बाएँ कोने के सापेक्ष पिक्सेल में | ||
|} | |} | ||
=== एसपीआरटी: जेड-ऑर्डर === | === एसपीआरटी: जेड-ऑर्डर === | ||
एसपीआरटी | एसपीआरटी चंक इंगित करता है कि एक इमेज एक स्प्राइट होने का इरादा रखती है। इस प्रकार इसमें मास्क प्लेन या ट्रांसपेरेंट कलर होना चाहिए और फुलस्क्रीन नहीं होना चाहिए। इसे कैसे प्रबंधित किया जाता है यह इमेज का उपयोग करने वाले प्रोग्राम पर निर्भर करता है। यहां संग्रहीत एकमात्र डेटा स्प्राइट ऑर्डर है, जिसका उपयोग कई प्रोग्रामों द्वारा स्प्राइट को अग्रभूमि में रखने के लिए किया जाता है (ऑर्डर 1 का स्प्राइट ऑर्डर 0 में से किसी एक के पीछे दिखाई देता है, आदि) यह वैकल्पिक है।<ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || order || Z- | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || order || इमेज का Z-क्रम (0 फोरग्राउण्ड के सबसे निकट है, बड़ी संख्याएँ दूर/पीछे हैं) | ||
|} | |} | ||
=== छोटा: थंबनेल === | === छोटा: थंबनेल === | ||
टिनी | टिनी चंक में डीलक्स पेंट सहित विभिन्न ग्राफिक्स कार्यक्रमों के लिए एक छोटी पूर्वावलोकन इमेज सम्मिलित है। यह कंप्रेस्ड है और बॉडी चंक के प्रारूप के समान है। | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! प्रकार !! नाम !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || विड्थ || थंबनेल विड्थ, पिक्सेल में | ||
|- | |- | ||
| [[UINT16BE]] || | | [[UINT16BE|यूनिट16बीई]] || हाइट || थंबनेल हाइट, पिक्सेल में | ||
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| | | बाइट[] || डाटा || पिक्सेल डेटा, बिल्कुल उसी तरह संग्रहीत किया जाता है जैसे कि बीओडीवाई चंक है। बिल्कुल उसी एल्गोरिदम का उपयोग करें, बीएमएचडी चंक से ली गई विड्थ और हाइट को टिनी चंक से प्रतिस्थापित करें। | ||
|} | |} | ||
Line 238: | Line 234: | ||
== आईएलबीएम के साथ काम करने के लिए नोट्स == | == आईएलबीएम के साथ काम करने के लिए नोट्स == | ||
=== | === कलर मैप === | ||
कभी-कभी | कभी-कभी आईएलबीएम फ़ाइल में केवल कलर मैप होता है और कोई इमेज डेटा नहीं होता है। प्रायः कलरों के एक पैलेट को संग्रहीत करने के लिए उपयोग किया जाता है जिसे किसी इमेज पर अलग से लागू किया जा सकता है। इस स्थिति में बॉडी चंक खाली होना चाहिए और बीएमएचडी चंक में संख्या विमान फ़ील्ड 0 होगी। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
=== | === डीप इमेजेज === | ||
कुछ | कुछ आईएलबीएम फ़ाइलों में अनुक्रमित कलरों के स्थान पर 'ट्रू-कलर' जानकारी होती है। इन तथाकथित 'डीप इमेज' फाइलों में कोई सीएमएपी चंक नहीं होता है और सामान्यतः 24 या 32 बिटप्लेन होते हैं। बिटप्लेन के लिए मानक क्रम में लाल कॉम्पोनेन्ट का सबसे कम महत्वपूर्ण बिट पहले रखा जाएगा: <ref name="ilbm_spec"/> | ||
R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 | R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 | ||
Line 251: | Line 247: | ||
R0 R1 ... R7 G0 ... G7 B0 ... B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 | R0 R1 ... R7 G0 ... G7 B0 ... B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 | ||
एक | एक इमेज जिसमें कोई कलर मैप नहीं है और केवल 8 बिटप्लेन हैं वह एक ग्रेस्केल इमेज हो सकती है: | ||
आई0 आई1 आई2 आई3 आई4 आई5 आई6 आई7 | आई0 आई1 आई2 आई3 आई4 आई5 आई6 आई7 | ||
=== | === एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट === | ||
यदि | यदि आईएलबीएम फ़ाइल में सीएएमजी चंक है जिसमें बिट 7 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x80)। फ़ाइल में अमीगा चिपसेट के ईएचबी (एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट) मोड का उपयोग करने की अपेक्षा है। कलर मैप में 32 से अधिक प्रविष्टियाँ नहीं होंगी, लेकिन इमेज में 6 बिटप्लेन होंगे। सबसे महत्वपूर्ण बिटप्लेन को फ्लैग के रूप में माना जाना चाहिए, जब अनसेट हो, तो सामान्य रूप से कलर मैप में इंडेक्स के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें। जब फ्लैग स्थापित किया जाता है; कलर मैप में एक सूचकांक के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें, लेकिन उपयोग किया जाने वाला वास्तविक कलर आधा उज्ज्वल होना चाहिए, जिसे कलर के आरजीबी कॉम्पोनेन्टों को एक बिट दाईं ओर स्थानांतरित करके प्राप्त किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, 64 प्रविष्टियों के साथ एक कलर मैप बनाएं, और निचली 32 प्रविष्टियों को ऊपरी आधे हिस्से में कॉपी करें, उन्हें आधी चमक में परिवर्तित करें; फिर सभी 6 बिटप्लेन को कलर सूचकांक के रूप में उपयोग करें। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
पीबीएम | पीबीएम इमेज अतिरिक्त हाफ-ब्राइट मोड में उपस्थित नहीं हो सकतीं। | ||
=== | === होल्ड एंड मॉडिफाई === | ||
यदि | यदि आईएलबीएम फ़ाइल में सीएएमजी चंक है जिसमें बिट 11 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x800) तो फ़ाइल अमिगा चिपसेट के एचएएम (होल्ड-एंड-मॉडिफाई) मोड का उपयोग करने की अपेक्षा करती है। एचएएम6 प्रारूप में कलर मैप में अधिकतम 16 प्रविष्टियाँ होंगी, लेकिन इमेज में 6 (या संभवतः 5 बिटप्लेन) होंगे। एचएएम8 प्रारूप में कलर मैप में अधिकतम 64 प्रविष्टियाँ होंगी लेकिन इमेज में 8 (या संभवतः 7 बिटप्लेन) होंगे।<ref name="ilbm_spec"/> | ||
अंतिम दो बिटप्लेन (यदि विषम संख्या में बिटप्लेन एक अतिरिक्त बिटप्लेन मानते हैं जो हमेशा 0 होता है) | अंतिम दो बिटप्लेन (यदि विषम संख्या में बिटप्लेन एक अतिरिक्त बिटप्लेन मानते हैं जो हमेशा 0 होता है) कंट्रोल फ्लैग हैं जो इंगित करते हैं कि पहले 4 (या 6) बिटप्लेन का उपयोग कैसे करें।<ref name="ilbm_spec"/> | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! कंट्रोल फ्लैग !! विवरण | ||
|- | |- | ||
| 00 || | | 00 || सामान्य रूप से रंगीन मानचित्र सूचकांक के रूप में बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) का उपयोग करें | ||
|- | |- | ||
| 10 || | | 10 || पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन नीले कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स के साथ बदलें। | ||
|- | |- | ||
| 01 || | | 01 || पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन लाल कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स से बदलें | ||
|- | |- | ||
| 11 || | | 11 || पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन हरे कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स के साथ बदलें। | ||
|} | |} | ||
यदि स्कैनलाइन का पहला पिक्सेल एक संशोधन पिक्सेल है, तो | यदि स्कैनलाइन का पहला पिक्सेल एक संशोधन पिक्सेल है, तो इमेज सीमा कलर को संशोधित और उपयोग करें। <ref name="ilbm_spec"/> | ||
ध्यान दें कि | ध्यान दें कि कलर कॉम्पोनेन्ट को संशोधित करने के लिए 4 बिट्स का उपयोग करते समय आपको कॉम्पोनेन्ट के ऊपरी 4 बिट्स में 4 बिट्स और निचले 4 बिट्स में 4 बिट्स का उपयोग करना चाहिए (समग्र कलर सरगम को कम करने से बचने के लिए)। 6 बिट्स का उपयोग करते समय यह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन आप अभी भी संशोधन बिट्स के 2 सबसे महत्वपूर्ण बिट्स को कलर कॉम्पोनेन्ट के कम से कम महत्वपूर्ण दो बिट्स में डाल सकते हैं।<ref name="ilbm_spec"/> | ||
पीबीएम | पीबीएम इमेज होल्ड और संशोधित मोड में उपस्थित नहीं हो सकतीं। | ||
== उपयोगिताएँ == | == उपयोगिताएँ == | ||
अधिकांश उपयोगिताएँ जो | अधिकांश उपयोगिताएँ जो आईएलबीएम और बीबीएम फ़ाइलों के साथ काम करती हैं, वे पुरानी हैं, जैसे [[MacPaint|मैकपाआईएनटी]] या [[डीलक्स पेंट]]। [[इरफ़ानव्यू]] फ़ाइलें देखने की अनुमति देता है, गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए मुफ़्त है, और लिनक्स के अंतर्गत काम कर सकता है।[[ बस पीबीएम ]]आईएलबीएम से इमेज को अपने [[नेटपीबीएम प्रारूप]] में परिवर्तित और वापस कर सकता है। <ref name="ilbmtoppm">{{cite web|title=ilbmtoppm|date=12 November 2014|author=Jef Poskanzer |author2=Ingo Wilken |url=http://netpbm.sourceforge.net/doc/ilbmtoppm.html|access-date=2019-06-13}}</ref><ref name="ppmtoilbm">{{cite web|title=ppmtoilbm|date=28 June 2015|author=Jef Poskanzer |author2=Ingo Wilken |url=http://netpbm.sourceforge.net/doc/ppmtoilbm.html|access-date=2019-06-13}}</ref> डीलक्स पेंट से प्रेरित [[GrafX2|ग्राफ़एक्स2]] पिक्सेल आर्ट [[ग्राफ़िक्समैजिक]] संपादक आईएलबीएम फ़ाइलों को लोड और सेव कर सकता है, लेकिन अधिकतम 256 कलरों तक सीमित है, इसलिए एचएएम या 24-बिट आईएलबीएम इमेजयां सभी कलर नहीं दिखाएंगी। यदि नेटपीबीएम से आईएलबीएमटॉपपीएम और पीपीएमटीओआईएलबीएम उपयोगिताएँ स्थापित हैं, तो [[ImageMagick|इमेजमजिक]] और ग्राफ़िक्समजिक आईएलबीएम इमेजयों को प्रदर्शित और परिवर्तित भी कर सकते हैं। | ||
पिक्सेल आर्ट [[ग्राफ़िक्समैजिक]] संपादक | |||
== टिप्पणियाँ == | == टिप्पणियाँ == | ||
गेम की कमांडर कीन ड्रीम्स श्रृंखला में, संपीड़ित स्टैंडअलोन आईएमबीएम इमेज का उपयोग शीर्षक स्क्रीन के लिए किया जाता है, लेकिन गेम अधिकांश आईएमबीएम खंडों को नहीं पढ़ता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि इमेज को डिलक्सपे एनटी में संपादित किया गया था, फिर सीधे गेम की फ़ाइलों में आयात किया गया था। | |||
== यह भी देखें == | == यह भी देखें == | ||
{{stack|{{Portal|Amiga}}}} | {{stack|{{Portal|Amiga}}}} | ||
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==बाहरी संबंध== | ==बाहरी संबंध== | ||
* [http://bgafc.t-hosting.hu/prgv.php?p=2 | * [http://bgafc.t-hosting.hu/prgv.php?p=2 PNG2आईएलबीएम] Converts PNG files to आईएलबीएम and ACBM प्रपत्रat. It can convert any PNG, including alpha channeled and/or 16-bit depth per channel ones. It supports resampling, quantizing, dithering, color register preservation or override on any bitप्लेनs from 1 to 8, including Extra-HalfBrite and Hold And Modify. | ||
* [http://settlers2.net/documentation/graphics-files-lbm/ Graphics Workshop 1.1Y] from mid-90s can convert from and to all variants of | * [http://settlers2.net/documentation/graphics-files-lbm/ Graphics Workshop 1.1Y] from mid-90s can convert from and to all variants of आईएलबीएम files; it supports a variety of other इमेज file प्रपत्रats. It is dated but still works on even Windows 10 when running in Windows XP compatibility mode. There is also newer commercial version known as [http://www.mindworkshop.com/gww.html Graphics Workshop Professional] with much more modern UI (seeming to बीई mid-00s), which however is also dated by today's standards. | ||
* [http://www.ultimatepaint.com/ Ultimate | * [http://www.ultimatepaint.com/ Ultimate Paआईएनटी] can read, write and display palette color cycle animations. | ||
* [http://www.xnview.com/en/nconvert/ XnView's nconvert] is a free and up to date command line converter. | * [http://www.xnview.com/en/nconvert/ XnView's nconvert] is a free and up to date command line converter. | ||
* [http://www.imageconverterplus.com/ | * [http://www.imageconverterplus.com/ इमेज Converter Plus] is a program that will convert आईएलबीएम files आईएनटीo any numबीईr of प्रपत्रats. While the full version is not free, the demo version adds a watermark that can बीई removed. | ||
* | * Paआईएनटी Shop Pro 7.04 and other older versions of PSP can read and write आईएलबीएम, but can only read PBM files. PSP7 gets a special mention as the shareware version has a bug that allows the evaluation shutdown mechanism to बीई skipped by simply opening a file (i.e. modify shortcut to always open a file and you won't बीई bothered). | ||
{{DEFAULTSORT:Ilbm}}[[Category: ग्राफ़िक्स फ़ाइल स्वरूप]] [[Category: अमिगाओएस]] [[Category: मॉर्फोस]] | {{DEFAULTSORT:Ilbm}}[[Category: ग्राफ़िक्स फ़ाइल स्वरूप]] [[Category: अमिगाओएस]] [[Category: मॉर्फोस]] | ||
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---|---|
Developed by | Electronic Arts |
Initial release | 14 January 1985 |
Type of format | Image file formats |
Contained by | Interchange File Format |
Standard | EA IFF 85: Standard for Interchange Format[1][2][3] |
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इंटरलीव्ड बिटमैप (आईएलबीएम) इंटरचेंज फाइल फॉर्मेट (आईएफएफ) मानक के अनुरूप एक इमेज फाइल फॉर्मेट है। प्रारूप की उत्पत्ति अमिगा प्लेटफ़ॉर्म और आईबीएम-कमपैटिबल सिस्टम पर हुई, इस प्रारूप या संबंधित पीबीएम (प्लानर बिटमैप) प्रारूप में फ़ाइलें सामान्यतः 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारम्भ के खेलों में पाई जाती हैं जो अमिगा मशीनों पर या तो अमिगा में पोर्टिंग थीं या उनकी ग्राफिकल प्रॉपर्टी डिज़ाइन की गई थी
प्रारूप की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि यह बिटमैप्स को इंटरलीव्ड बिट प्लेन के रूप में संग्रहीत करता है, जो प्रारूप को इसका नाम देता है; यह मूल चिप सेट डेनिस द्वारा मेमोरी से ग्राफ़िक्स डेटा को मूल रूप से पढ़ने के तरीके को दर्शाता है। आईएलबीएम फ़ाइलों को अधिक सघन बनाने के लिए दोषरहित डेटा कम्प्रेशन का एक सरल रूप समर्थित है।[4]
अमीगा पर, ये फ़ाइलें किसी विशेष फाइल एक्सटेंशन से संबद्ध नहीं हैं, हालाँकि जैसे ही इनका उपयोग पीसी सिस्टम पर किया जाने लगा, जहाँ एक्सटेंशन व्यवस्थित रूप से उपयोग किए जाते हैं, उन्होंने .एलबीएम या कभी-कभी .बीबीएम एक्सटेंशन का उपयोग किया।
फ़ाइल फॉर्मेट
आईएलबीएम इंटरचेंज फ़ाइल फ़ॉर्मेट फ़ाइल फ़ॉर्मेट का एक कार्यान्वयन है जिसमें कई लगातार चंक सम्मिलित होते हैं, जिनका क्रम कुछ हद तक भिन्न हो सकता है। प्रत्येक टुकड़े का एक अलग कार्य होता है और उसका मूल प्रारूप समान होता है। इसका मतलब यह है कि किसी प्रोग्राम को फ़ाइल के प्रत्येक हिस्से को पढ़ने या डिकोड करने की ज़रूरत नहीं है, केवल उन लोगों को पढ़ना या डीकोड करना है जिनसे वह निपटना चाहता है या जिन्हें वह समझ सकता है। [4]
आईएलबीएम फ़ाइलों में सामान्यतः इमेज आयाम, पैलेट और पिक्सेल डेटा सहित इमेज संपादन प्रोग्राम द्वारा उन्हें प्रदर्शित करने की अनुमति देने के लिए पर्याप्त जानकारी होती है। कुछ फ़ाइलों को पेंट प्रोग्राम के लिए पैलेट के रूप में कार्य करने (पिक्सेल डेटा को खाली छोड़ दिया गया) या किसी अन्य इमेज में विलय करने के लिए अभिकल्पित किया गया था। यह उन्हें अधिक लचीला बनाता है, लेकिन बीएमपी जैसे अन्य प्रारूपों की तुलना में अधिक जटिल भी बनाता है।
आईएलबीएम के लिए बीएमएचडी (बिट मैप हैडर) चंक और कोई अन्य 'महत्वपूर्ण' चंक बॉडी चंक से पहले दिखना चाहिए। बीओडीवाई के बाद प्रदर्शित होने वाले किसी भी भाग को 'अतिरिक्त' माना जाता है और कई प्रोग्राम उन्हें अपठित और अपरिवर्तित छोड़ देंगे। [4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
फोरसीसी | चंकआईडी | "प्रपत्र" |
यूनिट32बीई | लेनचंक | बिट्स में चंक डेटा की लंबाई। पैड बाई सम्मिलित नहीं है, फ़ाइल आकार माइनस आठ बिट्स के समान होगा (यह फ़ील्ड और चंक डेटाबेस गिनती में सम्मिलित नहीं हैं) |
फोरसीसी | प्रारूपआईडी | "आईएलबीएम" या "पीबीएम" |
बाइट लेनचंक - 12] | विषय वस्तु | चंक का वास्तविक डेटा, नीचे अन्य उप-चंकों से बना है |
बाइट | पैड | वैकल्पिक पैडिंग बीटा, केवल तभी उपस्थित होता है जब लेनचैंक 2 का गुणज नहीं है। |
बीएमएचडी: बिटमैप हेडर
बीएमएचडी चंक निर्दिष्ट करता है कि इमेज कैसे प्रदर्शित की जानी है और सामान्यतः फॉर्म के अंदर पहला चंक होता है। यह न केवल इमेज की हाइट/विड्थ को परिभाषित करता है, बल्कि इसे स्क्रीन पर कहां बनाया जाता है, इसे विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में कैसे प्रदर्शित किया जाए और क्या इमेज कंप्रेस्ड है। इस भाग की विषय सूची इस प्रकार है: [4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
यूनिट16बीई | विड्थ | इमेज विड्थ, पिक्सेल में |
यूनिट16बीई | हाइट | इमेज हाइट, पिक्सेल में |
आईएनटी16बीई | एक्सओरिजिन | जहां स्क्रीन पर, पिक्सेल में, इमेज का ऊपरी-बाएँ कोना है। मान सामान्यतः 0,0 होता है जब तक कि इमेज किसी बड़ी इमेज का हिस्सा न हो या फ़ुलस्क्रीन न हो। |
आईएनटी16बीई | वाईओरिजिन | |
यूनिट8 | नमप्लेन | बिटमैप में प्लेन की संख्या; मोनोक्रोम के लिए 1, 16 कलर के लिए 4, 256 कलर के लिए 8, या यदि केवल कलरमैप है, और कोई इमेज डेटा नहीं है तो 0। (अर्थात्, यह फ़ाइल केवल एक कॉलोरमैप है।) |
यूनिट8 | मास्क | 1 = मास्क्ड, 2 = ट्रांसपेरेंट कलर, 3 = लैस्सो (मैकपैन नेटवर्क के लिए)। मैक्स डेटा को बिट प्लेन नहीं माना जाता है। |
यूनिट8 | कम्प्रेशन | यदि 0 है तो कंप्रेस्ड। यदि 1 है तो इमेज डेटा आरएलई संपीड़ित है। यदि अटारी एसटी के लिए डीलक्स पीए एनटी से 2 "वर्टिकल आरएलई"। अन्य मान सैद्धांतिक रूप से संभव हैं, जो अन्य कंप्रेशन विधियों का प्रतिनिधित्व करते हैं। |
यूनिट8 | पैड1 | पढ़ते समय ध्यान न दें, भविष्य में अनुकूलता के लिए लिखते समय 0 पर सेट करें |
यूनिट16बीई | ट्रांसक्लर | ट्रांसपेरेंट कलर, तभी उपयोगी जब मास्क>=2 |
यूनिट8 | एक्सआस्पेक्ट | पिक्सेल एस्पेक्ट, एक अनुपात विड्थ:हाईट; 320x200 5:6 या 10:11 के लिए विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन पर इमेज प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है |
यूनिट8 | वाईआस्पेक्ट | |
आईएनटी16बीई | पेजविड्थ | स्क्रीन का आकार जिस पर इमेज प्रदर्शित होती है, पिक्सेल में, सामान्यतः 320×200 |
आईएनटी16बीई | पेजहाइट |
मुख्य भाग: इमेज डेटा
बॉडी चंक सामान्यतः फ़ाइल का आखिरी और सबसे बड़ा चंक होता है। [4]
आईएलबीएम फाइलों में बॉडी चंक वास्तविक इमेज डेटा को पंक्ति के अनुसार इंटरलीव्ड बिटप्लेन (और वैकल्पिक मास्क) के रूप में संग्रहीत करता है। बिटप्लेन पहले 1 से n तक दिखाई देते हैं, उसके बाद मास्क प्लेन आते हैं। यदि इमेज अकंप्रेस्ड है तो प्रत्येक पंक्ति(विड्थ + 15) / 16
16-बिट मान (अर्थात प्रति पिक्सेल एक बिट, 16-बिट्स के निकटतम गुणज तक पूर्णांकित।) से बनी होगी। यदि इसे कंप्रेस्ड किया जाता है तो प्रत्येक पंक्ति व्यक्तिगत रूप से कंप्रेस्ड होती है और कंप्रेस्ड होने पर हमेशा 16-बिट्स का गुणज लंबा होता है। [4]
पीबीएम फ़ाइलों में, बॉडी चंक सरल है क्योंकि अनकंप्रेस्ड इमेज डेटा वाले बाइट्स की एक सतत धारा है।
कम्प्रेशन
यदि कोई इमेज कंप्रेस्ड है, तो डेटा की प्रत्येक पंक्ति (लेकिन प्रत्येक बिटप्लेन नहीं) व्यक्तिगत रूप से कंप्रेस्ड होती है, यदि उपस्थित हो तो मास्क डेटा भी सम्मिलित है। कम्प्रेशन फ्लैग का उपयोग करके आरएलई कम्प्रेशन का एक प्रकार है। इसे इस प्रकार डिकोड किया जा सकता है:[4]
- तब तक लूप करें जब तक हमारे पास [फाइनल लेंथ] बाइट्स लायक डेटा न हो (फाइनल लेंथ की गणना इमेज साइज से की जाती है।)
- जबकि [डीकंप्रेस्ड डेटा लंबाई] < [फाइनल लेंथ]:
- एक बाइट पढ़ें [वैल्यू]
- यदि [वैल्यू] > 128, तो:
- अगला बाइट पढ़ें और इसे (257 - [वैल्यू]) बार आउटपुट करें।
- 2 बाइट्स आगे बढ़ें और चरण 1 पर वापस लौटें।
- अन्यथा यदि [वैल्यू] <128, तो:
- अगले [वैल्यू + 1] बाइट्स पढ़ें और आउटपुट करें
- आगे बढ़ें [वैल्यू + 2] बाइट्स और चरण 1 पर वापस लौटें।
- अन्यथा [वैल्यू] = 128, लूप से बाहर निकलें (डीकंप्रेसिंग बंद करें)
कंप्रेशन रूटीन के लिए, 2 बाइट रिपीट रन को रिप्लिकेट रन के रूप में एनकोड करना सबसे अच्छा है, सिवाय इसके कि जब पहले और बाद में एक शाब्दिक रन हो, उस स्थिति में तीनों को एक शाब्दिक रन में मर्ज करना सबसे अच्छा है। प्रतिकृति रन के रूप में हमेशा >3 बाइट दोहराव को एनकोड करें। [4]
सीएएमजी: अमिगा मोड
सीएएमजी हिस्सा विशेष रूप से कमोडोर अमिगा कंप्यूटर के लिए है। यह एक लंबा व्यूपोर्ट मोड स्टोर करता है। यह आपको डुअल प्लेफील्ड जैसे अमिगा डिस्प्ले मोड निर्दिष्ट करने और होल्ड करने और संशोधित करने की सुविधा देता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि अमिगा गेम्स के बाहर यह दुर्लभ है।
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
यूनिट32बीई | व्यूपोर्टमोड | बिट फ्लैग; अमिगा हार्डवेयर द्वारा सीधे व्याख्या की गई |
यदि आपको उन फ़ाइलों को परिवर्तित या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है जिनमें सार्थक सीएएमजी चंक सम्मिलित हो सकते हैं, तो नीचे 'आईएलबीएम फ़ाइलों के साथ काम करने पर नोट्स' देखें।
सीएमएपी: पैलेट
सीएमएपी चंक में इमेज का पैलेट होता है और इसमें उपयोग किए गए प्रत्येक कलर के लिए 3-बाइट आरजीबी मान होते हैं। प्रत्येक बाइट 0 और 255 के बीच है। टुकड़ा 3 × नमकलर
बाइट्स लंबा है। पैलेट में कलरों की संख्या 2 ^ नमबिटप्लेन होगी।
यह हिस्सा वैकल्पिक है और यदि यह उपस्थित नहीं है तो एक डिफ़ॉल्ट पैलेट का उपयोग किया जाएगा। अपेक्षा से कम प्रविष्टियाँ होना संभव है (उदाहरण के लिए 4-प्लेन '16 कलर' बिटमैप के लिए 7 कलर।) याद रखें कि यदि इसमें कलरों की विषम संख्या है, तो आईएफएफ विनिर्देश के अनुसार हिस्सा एक से पैडेड होगा। बाइट को बाइट्स की एक सम संख्या में लंबा बनाने के लिए, लेकिन पैड बाइट को चंक की लंबाई फ़ील्ड में सम्मिलित नहीं किया गया है। [4]
सीआरएनजी: कलर रेंज
कलर रेंज का हिस्सा 'अमानक' है। इसका उपयोग इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के डीलक्स पेंट प्रोग्राम द्वारा कलर रजिस्टरों या शेड रेंज और कलर साइक्लिंग की एक सन्निहित रेंज की पहचान करने के लिए किया जाता है। आईएलबीएम फ़ाइल में शून्य या अधिक सीआरएनजी चंक हो सकते हैं, लेकिन सभी को बीओडीवाई चंक से पहले प्रदर्शित होना चाहिए। जब उपयोगकर्ता उससे पिक्चर सेव करने के लिए कहता है तो डिलक्स पेंट सामान्यतः आईएलबीएम में 4 सीआरएनजी टुकड़े लिखता है। [4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
आईएनटी16बीई | पैडिंग | 0x0000 |
आईएनटी16बीई | रेट | कलर साईकल रेट। इकाइयाँ ऐसी हैं कि 60 कदम प्रति सेकंड रेट को 214 = 16384 के रूप में दर्शाया जाता है। कम रेट रैखिक स्केलिंग द्वारा प्राप्त की जा सकती हैं: 30 कदम/सेकंड के लिए, रेट = 8192। |
आईएनटी16बीई | फ्लैग्स | फ्लैग जो पैलेट के माध्यम से रंगों के साईकल को नियंत्रित करते हैं। यदि बिट 0 1 है, तो रंगों को साइक्लिक होना चाहिए, अन्यथा यह रंग रजिस्टर रेंज निष्क्रिय है और इसका कोई प्रभाव नहीं होना चाहिए। यदि बिट1 0 है, तो रंग ऊपर की ओर साइक्लिक होते हैं, अर्थात प्रत्येक रंग रंग मैप में अगले सूचकांक स्थान पर चला जाता है और श्रेणी में सबसे ऊपर वाला रंग सबसे निचले स्थान पर चला जाता है। यदि बिट1 1 है, तो रंग विपरीत दिशा में साइक्लिक होते हैं। रंग मैप में निम्न और उच्च प्रविष्टियों के बीच केवल उन्हीं रंगों को साइक्लिक किया जाना चाहिए। |
यूनिट8 | लो | कलर मैप में पहली प्रविष्टि का सूचकांक जो इस श्रेणी का हिस्सा है। |
यूनिट8 | हाई | कलर मैप में अंतिम प्रविष्टि का सूचकांक जो इस श्रेणी का हिस्सा है। |
सीसीआरटी: कलर साइक्लिंग
कमोडोर का ग्राफिकक्राफ्ट प्रोग्राम कलर साइक्लिंग रेंज और टाइमिंग के लिए सीसीआरटी का उपयोग करता है। इस चंक में एक साइकिलइन्फो संरचना सम्मिलित है। सीआरएनजी की तरह यह एक गैरमानक हिस्सा है। [4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
आईएनटी16बीई | डायरेक्शन | साइकिल डायरेक्शन: 0=नो साइकिलिंग, 1=आगे, -1=पीछे |
यूनिट8 | लो | निम्नतम कलर रजिस्टर चयनित |
यूनिट8 | हाई | उच्चतम कलर रजिस्टर चयनित |
आईएनटी32बीई | डिलेएसईसी | रंग बदलने के बीच सेकंड |
आईएनटी32बीई | डिलेयूएस | रंग बदलने के बीच माइक्रोसेकंड (कुल विलंब समय प्राप्त करने के लिए डिलेसेक में जोड़ा गया) |
आईएनटी16बीई | पैडडिंग | 0x0000 |
डेटा सीआरएनजी चंक के समान है। एक प्रोग्राम संभवतः कलर साईकल डेटा को व्यक्त करने के इन दो तरीकों में से केवल एक का उपयोग करेगा। यदि आप डिलक्सपेंट और ग्राफिकक्राफ्ट दोनों को यह जानकारी संप्रेषित करना चाहते हैं तो आप दोनों को लिख सकते हैं। [4]
डीईएसटी: बिटप्लेन संयोजन
वैकल्पिक प्रॉपर्टी डीईएसटी यह नियंत्रित करने का एक तरीका है कि शून्य या अधिक स्रोत बिटप्लेन को एक गहरी गंतव्य इमेज में कैसे बिखेरा जाए। कुछ पाठक डीईएसटी को अनदेखा कर सकते हैं। [4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
यूनिट8 | नमप्लेन | सोर्स इमेज में बिटप्लेन की संख्या |
यूनिट8 | पैड1 | अप्रयुक्त; स्थिरता के लिए 0 का उपयोग करें |
यूनिट16बीई | प्लेनपिक | डेस्टिनेशन इमेज पर उन्हें बिखेरने के लिए प्लेन का चयन कैसे करें |
यूनिट16बीई | प्लेनऑनऑफ | प्लेन पिक के लिए डिफ़ॉल्ट डेटा |
यूनिट16बीई | प्लेनमास्क | आईएनटीओ को स्टोर करने के लिए कौन से बिटप्लेन का चयन करता है |
प्लेनपिक, प्लेनऑनऑफ और प्लेनमास्क में बिट्स की निम्न क्रम गहराई संख्या गंतव्य बिटप्लेन के साथ एक-से-एक मेल खाती है। बिटप्लेन 0 के साथ बिट 0, आदि। किसी भी उच्च क्रम के बिट्स को अनदेखा किया जाना चाहिए। [4]
प्लेनपिक में 1 बिट्स का मतलब है कि अगले स्रोत बिटप्लेन को इस बिटप्लेन में डालें, इसलिए 1 बिट्स की संख्या नमप्लेन के बराबर होनी चाहिए। 0 बिट्स का मतलब है कि प्लेनऑनऑफ से संबंधित बिट को इस बिटप्लेन में डालें।[4]
प्लेनमास्क गेट में बिट्स गंतव्य बिटप्लेन के लिए लेखन: 1 बिट्स का मतलब इस बिटप्लेन पर लिखना है जबकि 0 बिट्स का मतलब है कि इस बिटप्लेन को अकेला छोड़ दें। सामान्य स्तिथि (बिना डीईएसटी चंक के) के बराबर है प्लेनपिक = प्लेनमास्क = (2 ^ नमप्लेन) - 1।
[4]
याद रखें कि कलर संख्याएं गंतव्य बिटमैप (डेप्थ प्लेन डीप) में पिक्सेल द्वारा बनाई जाती हैं, न कि स्रोत बिटमैप (नमप्लेन गहरे) में बनाई जाती हैं। [4]
ग्रैब: हॉटस्पॉट
वैकल्पिक जीआरएबी चंक इसके ऊपरी बाएँ कोने के सापेक्ष इमेज के एक हैंडल या हॉटस्पॉट का पता लगाता है, उदाहरण के लिए, जब माउस कर्सर या पेंट ब्रश के रूप में उपयोग किया जाता है। यह वैकल्पिक है.[4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
आईएनटी16बीई | x | हॉटस्पॉट का X निर्देशांक, इमेज के ऊपरी-बाएँ कोने के सापेक्ष पिक्सेल में |
आईएनटी16बीई | y | हॉटस्पॉट का Y निर्देशांक, इमेज के ऊपरी-बाएँ कोने के सापेक्ष पिक्सेल में |
एसपीआरटी: जेड-ऑर्डर
एसपीआरटी चंक इंगित करता है कि एक इमेज एक स्प्राइट होने का इरादा रखती है। इस प्रकार इसमें मास्क प्लेन या ट्रांसपेरेंट कलर होना चाहिए और फुलस्क्रीन नहीं होना चाहिए। इसे कैसे प्रबंधित किया जाता है यह इमेज का उपयोग करने वाले प्रोग्राम पर निर्भर करता है। यहां संग्रहीत एकमात्र डेटा स्प्राइट ऑर्डर है, जिसका उपयोग कई प्रोग्रामों द्वारा स्प्राइट को अग्रभूमि में रखने के लिए किया जाता है (ऑर्डर 1 का स्प्राइट ऑर्डर 0 में से किसी एक के पीछे दिखाई देता है, आदि) यह वैकल्पिक है।[4]
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
यूनिट16बीई | order | इमेज का Z-क्रम (0 फोरग्राउण्ड के सबसे निकट है, बड़ी संख्याएँ दूर/पीछे हैं) |
छोटा: थंबनेल
टिनी चंक में डीलक्स पेंट सहित विभिन्न ग्राफिक्स कार्यक्रमों के लिए एक छोटी पूर्वावलोकन इमेज सम्मिलित है। यह कंप्रेस्ड है और बॉडी चंक के प्रारूप के समान है।
प्रकार | नाम | विवरण |
---|---|---|
यूनिट16बीई | विड्थ | थंबनेल विड्थ, पिक्सेल में |
यूनिट16बीई | हाइट | थंबनेल हाइट, पिक्सेल में |
बाइट[] | डाटा | पिक्सेल डेटा, बिल्कुल उसी तरह संग्रहीत किया जाता है जैसे कि बीओडीवाई चंक है। बिल्कुल उसी एल्गोरिदम का उपयोग करें, बीएमएचडी चंक से ली गई विड्थ और हाइट को टिनी चंक से प्रतिस्थापित करें। |
आईएलबीएम के साथ काम करने के लिए नोट्स
कलर मैप
कभी-कभी आईएलबीएम फ़ाइल में केवल कलर मैप होता है और कोई इमेज डेटा नहीं होता है। प्रायः कलरों के एक पैलेट को संग्रहीत करने के लिए उपयोग किया जाता है जिसे किसी इमेज पर अलग से लागू किया जा सकता है। इस स्थिति में बॉडी चंक खाली होना चाहिए और बीएमएचडी चंक में संख्या विमान फ़ील्ड 0 होगी। [4]
डीप इमेजेज
कुछ आईएलबीएम फ़ाइलों में अनुक्रमित कलरों के स्थान पर 'ट्रू-कलर' जानकारी होती है। इन तथाकथित 'डीप इमेज' फाइलों में कोई सीएमएपी चंक नहीं होता है और सामान्यतः 24 या 32 बिटप्लेन होते हैं। बिटप्लेन के लिए मानक क्रम में लाल कॉम्पोनेन्ट का सबसे कम महत्वपूर्ण बिट पहले रखा जाएगा: [4]
R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7
यदि 32 बिट प्लेन हैं, तो अंतिम 8 बिट प्लेन एक अल्फा चैनल होंगे:
R0 R1 ... R7 G0 ... G7 B0 ... B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
एक इमेज जिसमें कोई कलर मैप नहीं है और केवल 8 बिटप्लेन हैं वह एक ग्रेस्केल इमेज हो सकती है:
आई0 आई1 आई2 आई3 आई4 आई5 आई6 आई7
एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट
यदि आईएलबीएम फ़ाइल में सीएएमजी चंक है जिसमें बिट 7 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x80)। फ़ाइल में अमीगा चिपसेट के ईएचबी (एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट) मोड का उपयोग करने की अपेक्षा है। कलर मैप में 32 से अधिक प्रविष्टियाँ नहीं होंगी, लेकिन इमेज में 6 बिटप्लेन होंगे। सबसे महत्वपूर्ण बिटप्लेन को फ्लैग के रूप में माना जाना चाहिए, जब अनसेट हो, तो सामान्य रूप से कलर मैप में इंडेक्स के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें। जब फ्लैग स्थापित किया जाता है; कलर मैप में एक सूचकांक के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें, लेकिन उपयोग किया जाने वाला वास्तविक कलर आधा उज्ज्वल होना चाहिए, जिसे कलर के आरजीबी कॉम्पोनेन्टों को एक बिट दाईं ओर स्थानांतरित करके प्राप्त किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, 64 प्रविष्टियों के साथ एक कलर मैप बनाएं, और निचली 32 प्रविष्टियों को ऊपरी आधे हिस्से में कॉपी करें, उन्हें आधी चमक में परिवर्तित करें; फिर सभी 6 बिटप्लेन को कलर सूचकांक के रूप में उपयोग करें। [4]
पीबीएम इमेज अतिरिक्त हाफ-ब्राइट मोड में उपस्थित नहीं हो सकतीं।
होल्ड एंड मॉडिफाई
यदि आईएलबीएम फ़ाइल में सीएएमजी चंक है जिसमें बिट 11 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x800) तो फ़ाइल अमिगा चिपसेट के एचएएम (होल्ड-एंड-मॉडिफाई) मोड का उपयोग करने की अपेक्षा करती है। एचएएम6 प्रारूप में कलर मैप में अधिकतम 16 प्रविष्टियाँ होंगी, लेकिन इमेज में 6 (या संभवतः 5 बिटप्लेन) होंगे। एचएएम8 प्रारूप में कलर मैप में अधिकतम 64 प्रविष्टियाँ होंगी लेकिन इमेज में 8 (या संभवतः 7 बिटप्लेन) होंगे।[4]
अंतिम दो बिटप्लेन (यदि विषम संख्या में बिटप्लेन एक अतिरिक्त बिटप्लेन मानते हैं जो हमेशा 0 होता है) कंट्रोल फ्लैग हैं जो इंगित करते हैं कि पहले 4 (या 6) बिटप्लेन का उपयोग कैसे करें।[4]
कंट्रोल फ्लैग | विवरण |
---|---|
00 | सामान्य रूप से रंगीन मानचित्र सूचकांक के रूप में बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) का उपयोग करें |
10 | पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन नीले कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स के साथ बदलें। |
01 | पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन लाल कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स से बदलें |
11 | पिछले पिक्सेल के कलर का उपयोग करें लेकिन हरे कॉम्पोनेन्ट को बिटप्लेन 0-3 (या 0-5) से बिट्स के साथ बदलें। |
यदि स्कैनलाइन का पहला पिक्सेल एक संशोधन पिक्सेल है, तो इमेज सीमा कलर को संशोधित और उपयोग करें। [4]
ध्यान दें कि कलर कॉम्पोनेन्ट को संशोधित करने के लिए 4 बिट्स का उपयोग करते समय आपको कॉम्पोनेन्ट के ऊपरी 4 बिट्स में 4 बिट्स और निचले 4 बिट्स में 4 बिट्स का उपयोग करना चाहिए (समग्र कलर सरगम को कम करने से बचने के लिए)। 6 बिट्स का उपयोग करते समय यह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन आप अभी भी संशोधन बिट्स के 2 सबसे महत्वपूर्ण बिट्स को कलर कॉम्पोनेन्ट के कम से कम महत्वपूर्ण दो बिट्स में डाल सकते हैं।[4]
पीबीएम इमेज होल्ड और संशोधित मोड में उपस्थित नहीं हो सकतीं।
उपयोगिताएँ
अधिकांश उपयोगिताएँ जो आईएलबीएम और बीबीएम फ़ाइलों के साथ काम करती हैं, वे पुरानी हैं, जैसे मैकपाआईएनटी या डीलक्स पेंट। इरफ़ानव्यू फ़ाइलें देखने की अनुमति देता है, गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए मुफ़्त है, और लिनक्स के अंतर्गत काम कर सकता है।बस पीबीएम आईएलबीएम से इमेज को अपने नेटपीबीएम प्रारूप में परिवर्तित और वापस कर सकता है। [5][6] डीलक्स पेंट से प्रेरित ग्राफ़एक्स2 पिक्सेल आर्ट ग्राफ़िक्समैजिक संपादक आईएलबीएम फ़ाइलों को लोड और सेव कर सकता है, लेकिन अधिकतम 256 कलरों तक सीमित है, इसलिए एचएएम या 24-बिट आईएलबीएम इमेजयां सभी कलर नहीं दिखाएंगी। यदि नेटपीबीएम से आईएलबीएमटॉपपीएम और पीपीएमटीओआईएलबीएम उपयोगिताएँ स्थापित हैं, तो इमेजमजिक और ग्राफ़िक्समजिक आईएलबीएम इमेजयों को प्रदर्शित और परिवर्तित भी कर सकते हैं।
टिप्पणियाँ
गेम की कमांडर कीन ड्रीम्स श्रृंखला में, संपीड़ित स्टैंडअलोन आईएमबीएम इमेज का उपयोग शीर्षक स्क्रीन के लिए किया जाता है, लेकिन गेम अधिकांश आईएमबीएम खंडों को नहीं पढ़ता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि इमेज को डिलक्सपे एनटी में संपादित किया गया था, फिर सीधे गेम की फ़ाइलों में आयात किया गया था।
यह भी देखें
- अमिगा
- इंटरचेंज फ़ाइल स्वरूप
- इरफान व्यू
संदर्भ
- ↑ Jerry Morrison (1985-01-14). "EA IFF 85: Standard for Interchange Format Files". Electronic Arts. Retrieved 2014-03-06.
- ↑ Jerry Morrison (1986-01-17). ""ILBM" IFF Interleaved Bitmap". Electronic Arts. Archived from the original on 2014-06-13. Retrieved 2014-03-06.
- ↑ James D. Murray; William vanRyper (April 1996). Encyclopedia of Graphics File Formats, Second Edition. O'Reilly. ISBN 1-56592-161-5. Retrieved 2014-02-27.
- ↑ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 4.22 4.23 4.24 4.25 "आईएलबीएम आईएफएफ इंटरलीव्ड बिटमैप". 8 June 2012. Retrieved 2018-07-30.
- ↑ Jef Poskanzer; Ingo Wilken (12 November 2014). "ilbmtoppm". Retrieved 2019-06-13.
- ↑ Jef Poskanzer; Ingo Wilken (28 June 2015). "ppmtoilbm". Retrieved 2019-06-13.
बाहरी संबंध
- PNG2आईएलबीएम Converts PNG files to आईएलबीएम and ACBM प्रपत्रat. It can convert any PNG, including alpha channeled and/or 16-bit depth per channel ones. It supports resampling, quantizing, dithering, color register preservation or override on any bitप्लेनs from 1 to 8, including Extra-HalfBrite and Hold And Modify.
- Graphics Workshop 1.1Y from mid-90s can convert from and to all variants of आईएलबीएम files; it supports a variety of other इमेज file प्रपत्रats. It is dated but still works on even Windows 10 when running in Windows XP compatibility mode. There is also newer commercial version known as Graphics Workshop Professional with much more modern UI (seeming to बीई mid-00s), which however is also dated by today's standards.
- Ultimate Paआईएनटी can read, write and display palette color cycle animations.
- XnView's nconvert is a free and up to date command line converter.
- इमेज Converter Plus is a program that will convert आईएलबीएम files आईएनटीo any numबीईr of प्रपत्रats. While the full version is not free, the demo version adds a watermark that can बीई removed.
- Paआईएनटी Shop Pro 7.04 and other older versions of PSP can read and write आईएलबीएम, but can only read PBM files. PSP7 gets a special mention as the shareware version has a bug that allows the evaluation shutdown mechanism to बीई skipped by simply opening a file (i.e. modify shortcut to always open a file and you won't बीई bothered).