कंसोल गेम: Difference between revisions

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=== पूर्व कंसोल गेम ===
=== पूर्व कंसोल गेम ===
{{See also|वीडियो गेम का प्रारंभिक इतिहास}}
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पहला कंसोल गेम [[मैग्नावॉक्स ओडिसी]] के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/312847/Discovering_the_first_video_game_commercial.php|title=पहले वीडियो गेम विज्ञापन की खोज|last=Kidwell|first=Emma|website=www.gamasutra.com|date=January 10, 2018|language=en|access-date=2019-01-14}}</ref> और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।<ref>{{Cite web|url=https://www.lifewire.com/magnavox-odyssey-the-first-gaming-console-729587|title=मैग्नावॉक्स ओडिसी - पहला गेमिंग कंसोल|last=Cohen|first=D. S.|date=2018-11-05|website=Lifewire|language=en|access-date=2019-01-15}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के पास उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।<ref name="GQ">{{cite magazine |last=Knowles |first=Kitty |date=2015-03-25 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150928014830/http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |title=वीडियोगेम का इतिहास: निम्रोद से अब तक के निर्णायक क्षण|magazine=[[GQ|British GQ]] |url=http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |archive-date=2015-09-28 |access-date=2016-01-14}}</ref>
पहला कंसोल गेम [[मैग्नावॉक्स ओडिसी]] के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/news/312847/Discovering_the_first_video_game_commercial.php|title=पहले वीडियो गेम विज्ञापन की खोज|last=Kidwell|first=Emma|website=www.gamasutra.com|date=January 10, 2018|language=en|access-date=2019-01-14}}</ref> और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।<ref>{{Cite web|url=https://www.lifewire.com/magnavox-odyssey-the-first-gaming-console-729587|title=मैग्नावॉक्स ओडिसी - पहला गेमिंग कंसोल|last=Cohen|first=D. S.|date=2018-11-05|website=Lifewire|language=en|access-date=2019-01-15}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के समीप उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।<ref name="GQ">{{cite magazine |last=Knowles |first=Kitty |date=2015-03-25 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150928014830/http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |title=वीडियोगेम का इतिहास: निम्रोद से अब तक के निर्णायक क्षण|magazine=[[GQ|British GQ]] |url=http://www.gq-magazine.co.uk/entertainment/articles/2015-03/25/national-videogame-arcade-nottingham-a-brief-history-of-videogames |archive-date=2015-09-28 |access-date=2016-01-14}}</ref>


दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,<ref name="Intellivision">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3653/a_history_of_gaming_platforms_.php A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision], Gamasutra.</ref><ref name="Vectrex">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3117/a_history_of_gaming_platforms_the_.php A History of Gaming Platforms: The Vectrex], Gamasutra.</ref> पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के पास कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के [[स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] बनाने की अनुमति मिली। कंट्रोलरों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।<ref name="stanford2">{{cite web|url=http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|title=वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास|last=Lu|first=William|access-date=March 28, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20120821172337/http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|archive-date=August 21, 2012|url-status=dead}}</ref>
दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,<ref name="Intellivision">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (May 8, 2008).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3653/a_history_of_gaming_platforms_.php A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision], Gamasutra.</ref><ref name="Vectrex">Barton, Matt and Loguidice, Bill. (2007).  [http://www.gamasutra.com/view/feature/3117/a_history_of_gaming_platforms_the_.php A History of Gaming Platforms: The Vectrex], Gamasutra.</ref> पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के समीप कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के [[स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] बनाने की अनुमति मिली। कंट्रोलरों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।<ref name="stanford2">{{cite web|url=http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|title=वीडियो गेम नियंत्रकों का विकास|last=Lu|first=William|access-date=March 28, 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20120821172337/http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/sites/default/files2/wlu_2003_1.pdf|archive-date=August 21, 2012|url-status=dead}}</ref>


आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।<ref name="RollingsAdams2003_5" />कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, परन्तु उनकी लोकप्रियता बनी रही: [[Pac-Man|पैक-मैन]] (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन for the [[Atari 2600|अटारी 2600]],इसी नाम के मूल आर्केड गेम का एक [[पोर्ट (वीडियो गेम)]] , कंसोल के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम था।<ref>{{Cite web |last=Buchanan |first=Levi |date=August 26, 2008 |title=शीर्ष 10 सर्वाधिक बिकने वाली अटारी 2600 गेम्स|url=https://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games |access-date=March 25, 2017 |website=IGN |language=en-US}}</ref> गेम्स की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को प्रस्तुत किया। अटारी 2600 के लिए [[साहसिक कार्य (अटारी 2600)]] ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा प्रस्तुत की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।<ref name="MontfortBogost2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस वाले गेम के विचार को किसी बिंदु पर पहली बार विकसित और कार्यान्वित किया जाना था। यह वॉरेन रॉबिनेट द्वारा किया गया था, क्योंकि उन्होंने एडवेंचर को डिजाइन और प्रोग्राम किया था,|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> [[वीडियो ओलंपिक]] अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था<ref name="MontfortBogost20092">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=वीसीएस लॉन्च खिताबों में से एक, वीडियो ओलंपिक, ने एक-खिलाड़ी "रोबोट पोंग" मोड की पेशकश की, जिसने एक प्रतिद्वंद्वी प्रदान किया, जो हालांकि एंथ्रोपोमोर्फिक नहीं था, हार के लिए असंभव होने के बिना चुनौतीपूर्ण होने में कामयाब रहा।|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> और [[मंच का खेल|प्लेटफोर्मिंग]]  और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।<ref name="MontfortBogost20093">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=6|quote=अन्य प्रभावशाली बने हुए हैं, जैसे कि ग्राफिकल एडवेंचर गेम, जिसका प्रोटोटाइप अटारी का एडवेंचर था, और प्लेटफ़ॉर्मर, एक्टिविज़न के पिटफॉल में अग्रणी था!|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref>
आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।<ref name="RollingsAdams2003_5" />कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, परन्तु उनकी लोकप्रियता बनी रही: [[Pac-Man|पैक-मैन]] (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन for the [[Atari 2600|अटारी 2600]],इसी नाम के मूल आर्केड गेम का एक [[पोर्ट (वीडियो गेम)]] , कंसोल के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम था।<ref>{{Cite web |last=Buchanan |first=Levi |date=August 26, 2008 |title=शीर्ष 10 सर्वाधिक बिकने वाली अटारी 2600 गेम्स|url=https://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games |access-date=March 25, 2017 |website=IGN |language=en-US}}</ref> गेम्स की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को प्रस्तुत किया। अटारी 2600 के लिए [[साहसिक कार्य (अटारी 2600)]] ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा प्रस्तुत की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।<ref name="MontfortBogost2009">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस वाले गेम के विचार को किसी बिंदु पर पहली बार विकसित और कार्यान्वित किया जाना था। यह वॉरेन रॉबिनेट द्वारा किया गया था, क्योंकि उन्होंने एडवेंचर को डिजाइन और प्रोग्राम किया था,|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> [[वीडियो ओलंपिक]] अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था<ref name="MontfortBogost20092">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=5|quote=वीसीएस लॉन्च खिताबों में से एक, वीडियो ओलंपिक, ने एक-खिलाड़ी "रोबोट पोंग" मोड की पेशकश की, जिसने एक प्रतिद्वंद्वी प्रदान किया, जो हालांकि एंथ्रोपोमोर्फिक नहीं था, हार के लिए असंभव होने के बिना चुनौतीपूर्ण होने में कामयाब रहा।|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref> और [[मंच का खेल|प्लेटफोर्मिंग]]  और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।<ref name="MontfortBogost20093">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC|title=रेसिंग द बीम: द अटारी वीडियो कंप्यूटर सिस्टम|date=January 9, 2009|publisher=MIT Press|isbn=978-0-262-26152-4|page=6|quote=अन्य प्रभावशाली बने हुए हैं, जैसे कि ग्राफिकल एडवेंचर गेम, जिसका प्रोटोटाइप अटारी का एडवेंचर था, और प्लेटफ़ॉर्मर, एक्टिविज़न के पिटफॉल में अग्रणी था!|author1=Nick Montfort|author2=Ian Bogost}}</ref>
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दोनों यन्त्र अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर स्थित हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।
दोनों यन्त्र अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर स्थित हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।


1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारंभ की अवधि में यन्त्र के  निर्गमन के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय यन्त्र अभिनीत गेम हो। यद्यपि, 1990 के दशक के मध्य की अवधि में बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम यन्त्र तेजी से महत्वहीन हो गए,जैसे-जैसे गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना होता गया और इस प्रकार यन्त्रों के आकर्षक होने की संभावना कम होती गई,कंसोल के बढ़े हुए प्रदर्शन के साथ-साथ [[पार लाइसेंस|क्रॉस-लाइसेंसिंग]] उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करती है।।<ref>{{cite magazine |title=कैश बैण्डीकूट|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=19 |publisher=[[Imagine Media]] |date=July 1996|pages=48–49}}</ref> [[बोंक (श्रृंखला)]], [[जीईएक्स (श्रृंखला)]], [[बब्सी]], और [[ज़ूल]] जैसे एक बार सफल यन्त्र इस समय के की अवधि में व्यापार और सॉफ्टवेयर रिलीज दोनों में उपयोग से हटा दिए गए थे ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित यन्त्र प्रासंगिक बने हुए हैं।<ref>{{Cite web |title=निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास|url=http://www.gamecubicle.com/features-mario-nintendo_shining_star.htm |access-date=2022-04-26 |website=www.gamecubicle.com}}</ref>
1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारंभ की अवधि में यन्त्र के  निर्गमन के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय यन्त्र अभिनीत गेम हो। यद्यपि, 1990 के दशक के मध्य की अवधि में बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम यन्त्र तेजी से महत्वहीन हो गए,जैसे-जैसे गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना होता गया और इस प्रकार यन्त्रों के आकर्षक होने की संभावना कम होती गई,कंसोल के बढ़े हुए प्रदर्शन के साथ-साथ [[पार लाइसेंस|क्रॉस-लाइसेंसिंग]] उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करती है।।<ref>{{cite magazine |title=कैश बैण्डीकूट|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=19 |publisher=[[Imagine Media]] |date=July 1996|pages=48–49}}</ref> इस समय की अवधि में व्यापार और सॉफ्टवेयर प्रकाशन दोनों में [[बोंक (श्रृंखला)]], [[जीईएक्स (श्रृंखला)|जेक्स (श्रृंखला)]], [[बब्सी]], और [[ज़ूल]] जैसे कई बार सफल यन्त्र को उपयोग से हटा दिया गया था।ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित यन्त्र प्रासंगिक बने हुए हैं।<ref>{{Cite web |title=निन्टेंडो का चमकता सितारा: मारियो का इतिहास|url=http://www.gamecubicle.com/features-mario-nintendo_shining_star.htm |access-date=2022-04-26 |website=www.gamecubicle.com}}</ref>






== विकास ==
== विकास ==
कंसोल गेम के लिए मुख्य विकास प्रक्रिया अपने समकक्षों के समान ही है और मुख्य रूप से जनसांख्यिकी के कारण उच्च स्तरीय अवधारणा में भिन्न है<ref name="RollingsAdams2003_2">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=174|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref> और तकनीकी बैक-एंड। रेफरी नाम = क्रॉफर्ड क्रॉफर्ड 1984 >{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=H0k1NgAACAAJ|title=कंप्यूटर गेम डिज़ाइन की कला: एक मास्टर गेम डिज़ाइनर के विचार|date=January 1, 1984|publisher=McGraw-Hill Osborne Media|isbn=978-0-07-881117-3|page=46|quote=अंत में, गेम डिज़ाइन में मेरा अनुभव मुख्य रूप से पर्सनल कंप्यूटर के साथ है, इसलिए मेरे सुझाव आर्केड गेम डिज़ाइनर या होम वीडियो गेम डिज़ाइनर पर पूरी तरह से लागू नहीं होते हैं।|author1=Linda L Crawford|author2=Chris Crawford}}</रेफरी> कंसोल डेवलपर्स  प्रायः गेम डेवलपर्स के लिए एक विकास किट उपलब्ध कराएंगे जिसका उपयोग वे उपभोक्ता मॉडल की तुलना में अधिक आसानी से अपने गेम का परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।
कंसोल गेम के लिए मुख्य विकास प्रक्रिया अपने समकक्षों के समान है और जनसांख्यिकी<ref name="RollingsAdams2003_2">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=174|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</ref> और तकनीकी बैक-एंड के कारण मुख्य रूप से उच्च स्तरीय अवधारणा में भिन्न है। कंसोल डेवलपर्स  प्रायः गेम डेवलपर्स के लिए एक विकास किट उपलब्ध कराएंगे जिसका उपयोग वे उपभोक्ता मॉडल की तुलना में अधिक आसानी से अपने गेम का परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।


प्रारंभी कंसोल गेम  प्रायः एक ही व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे और उस समय गेम्स की सादगी के कारण इसे थोड़े समय में बदला जा सकता था। रेफरी नाम = रोलिंग्सएडम्स 2003 >{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=Qc19ChiOUI4C|title=गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स|publisher=New Riders|year=2003|isbn=978-1-59273-001-8|page=13|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams}}</रेफरी> जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, विकास का समय, जटिलता और कंसोल गेम की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है, रेफरी नाम = फुलर्टन 2008-2 >{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=OjIYWtqWxtAC|title=गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण|date=February 8, 2008|publisher=CRC Press|isbn=978-0-240-80974-8|page=238|quote=आज के पीसी और कंसोल गेम के लिए वास्तविक मानक भाषा कई वर्षों से C++ रही है|author=Tracy Fullerton}}</रेफरी> जहां आठवीं पीढ़ी के गेम के लिए एक टीम का आकार सैकड़ों में हो सकता है। रेफरी>{{Cite web|url=https://battlelog.battlefield.com/bf4/credits/|title=क्रेडिट - बैटललॉग / बैटलफील्ड 4|website=battlelog.battlefield.com|language=en|access-date=April 15, 2017}}</ रेफ> इसी तरह, वीडियो गेम के विकास में उपयोग की जाने वाली [[गेम प्रोग्रामिंग]] समय के साथ बदल गई है, प्रारंभी गेम मुख्य रूप से असेंबली में विकसित किए जा रहे हैं। जैसे-जैसे समय बीतता गया, डेवलपर्स के पास इस बात के अधिक विकल्प थे कि वे कंसोल पर उपलब्धता के आधार पर क्या उपयोग कर सकते हैं परन्तु कुछ भाषाएँ दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय हो गईं।<ref name="Fullerton2008-2"/>
प्रारंभी कंसोल गेम  प्रायः एक ही व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे और उस समय गेम्स की सादगी के कारण इसे थोड़े समय में बदला जा सकता था।जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, विकास का समय, जटिलता और कंसोल गेम की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है,जहां आठवीं पीढ़ी के गेम के लिए एक टीम का आकार सैकड़ों में हो सकता है। इसी तरह, वीडियो गेम के विकास में उपयोग की जाने वाली [[गेम प्रोग्रामिंग]] समय के साथ बदल गई है, प्रारंभी गेम मुख्य रूप से असेंबली में विकसित किए जा रहे हैं। जैसे-जैसे समय बीतता गया, डेवलपर्स के समीप इस बात के अधिक विकल्प थे कि वे कंसोल पर उपलब्धता के आधार पर क्या उपयोग कर सकते हैं परन्तु कुछ भाषाएँ दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय हो गईं।<ref name="Fullerton2008-2"/>






=== प्रथम और तृतीय पक्ष विकास ===
=== प्रथम और तृतीय पक्ष विकास ===
कई कंसोल डेवलपर्स के पास कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के पास कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।
कई कंसोल डेवलपर्स के समीप कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के समीप कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।


कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर  प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।
कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर  प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।
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रेफरी नाम = Schell2008>{{cite book|author=Jesse Schell|title=गेम डिजाइन की कला: लेंस की एक किताब|url=https://books.google.com/books?id=LP5xOYMjQKQC|date=August 4, 2008|publisher=CRC Press|isbn=978-0-12-369496-6|page=407}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं के कारण कंसोल पर विकास के लिए आवश्यक विकास किट और लाइसेंस की आवश्यकता सामान्य है।
रेफरी नाम = Schell2008>{{cite book|author=Jesse Schell|title=गेम डिजाइन की कला: लेंस की एक किताब|url=https://books.google.com/books?id=LP5xOYMjQKQC|date=August 4, 2008|publisher=CRC Press|isbn=978-0-12-369496-6|page=407}}</ref> इन हार्डवेयर सीमाओं के कारण कंसोल पर विकास के लिए आवश्यक विकास किट और लाइसेंस की आवश्यकता सामान्य है।


कंसोल गेम के डेवलपर्स को कंसोल डेवलपर्स को  स्वत्व शुल्क का भुगतान करने की भी आवश्यकता होती है, जबकि पीसी समकक्ष के लिए कोई केंद्रीकृत हार्डवेयर डेवलपर नहीं है। रेफरी नाम = फुलर्टन 2008-6 >{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=OjIYWtqWxtAC|title=गेम डिज़ाइन वर्कशॉप: इनोवेटिव गेम्स बनाने के लिए एक प्लेसेंट्रिक दृष्टिकोण|date=February 8, 2008|publisher=CRC Press|isbn=978-0-240-80974-8|page=429|quote=हालांकि, जब प्रकाशक कंसोल सिस्टम पर एक गेम वितरित करते हैं, तो उन्हें कंसोल निर्माता के साथ सख्त लाइसेंसिंग समझौते में प्रवेश करना होगा, जिसमें वे बेची गई प्रत्येक इकाई के लिए लाइसेंसिंग रॉयल्टी का भुगतान करने के लिए सहमत होते हैं।|author=Tracy Fullerton}}</रेफरी>
कंसोल गेम के डेवलपर्स को कंसोल डेवलपर्स को  स्वत्व शुल्क का भुगतान करने की भी आवश्यकता होती है, जबकि पीसी समकक्ष के लिए कोई केंद्रीकृत हार्डवेयर डेवलपर नहीं है।{{Main|Game development kit}}
 
प्रारंभिक कंसोल में विकास किट संस्करण नहीं होते थे; मात्र पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के समीप ही विकास किट सामान्य ​​हो गए। पीसी गेम के विपरीत, कंसोल गेम डेवलपमेंट को  प्रायः कंसोल के लिए एक डेवलपमेंट किट के उपयोग की आवश्यकता होती है, जिसके लिए गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि हार्डवेयर प्रायः मालिकाना होता है और स्वतंत्र रूप से उपलब्ध नहीं होता है। विकास किट का उपयोग करने से डेवलपर्स को इस बारे में अधिक विवरण प्राप्त करने की अनुमति मिलती है कि किट पर उनका गेम कैसे चल रहा है और अन्य उन्नत [[डिबगिंग]] विकल्प। विकास किट जैसे विशेषज्ञ हार्डवेयर तक पहुंच की आवश्यकता का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह होममेड या कस्टम विषय बनाने वाले शौकियों के लिए पहुंच को सीमित करता है। यह पीसी गेम के लिए एक लाभ के रूप में विकसित हुआ, क्योंकि शौकीनों के लिए डेवलपर समर्थन के बिना भी विषय बनाने और संशोधित करने के लिए अधिक खुला वातावरण है।
=== विकास किट ===
{{Main|Game development kit}}
प्रारंभिक कंसोल में विकास किट संस्करण नहीं होते थे; मात्र पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के आसपास ही विकास किट सामान्य ​​हो गए। पीसी गेम के विपरीत, कंसोल गेम डेवलपमेंट को  प्रायः कंसोल के लिए एक डेवलपमेंट किट के उपयोग की आवश्यकता होती है, जिसके लिए गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि हार्डवेयर प्रायः मालिकाना होता है और स्वतंत्र रूप से उपलब्ध नहीं होता है। विकास किट का उपयोग करने से डेवलपर्स को इस बारे में अधिक विवरण प्राप्त करने की अनुमति मिलती है कि किट पर उनका गेम कैसे चल रहा है और अन्य उन्नत [[डिबगिंग]] विकल्प। विकास किट जैसे विशेषज्ञ हार्डवेयर तक पहुंच की आवश्यकता का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह होममेड या कस्टम विषय बनाने वाले शौकियों के लिए पहुंच को सीमित करता है। यह पीसी गेम के लिए एक लाभ के रूप में विकसित हुआ, क्योंकि शौकीनों के लिए डेवलपर समर्थन के बिना भी विषय बनाने और संशोधित करने के लिए अधिक खुला वातावरण है।


कुछ कंसोल डेवलपर्स ने विषय बनाने के शौकियों के लिए एक अवसर प्रदान करने के प्रयास में [[जाल जहरीला है]] सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट किट जैसे डिवाइस प्रदान किए हैं।<ref name="EGM88">{{cite magazine|title=छोटी-मोटी बातें|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=88 |publisher=[[Ziff Davis]] |date=November 1996|page=22}}</ref>
कुछ कंसोल डेवलपर्स ने विषय बनाने के शौकियों के लिए एक अवसर प्रदान करने के प्रयास में [[जाल जहरीला है]] सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट किट जैसे डिवाइस प्रदान किए हैं।<ref name="EGM88">{{cite magazine|title=छोटी-मोटी बातें|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=88 |publisher=[[Ziff Davis]] |date=November 1996|page=22}}</ref>

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एक कंसोल गेम एक प्रकार का वीडियो गेम है जिसमें एक विडियो गेम कंसोल द्वारा उत्पन्न इमेजिस और प्रायः ध्वनियां होती हैं, जो एक टेलीविजन या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं, और जिसे एक प्लेयर द्वारा परिवर्तन किया जा सकता है। यह परिवर्तन प्रायः कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके होता है, जिसे गेम कंट्रोलर कहा जाता है। कंट्रोलर में प्रायः जॉयस्टिक्स जैसे कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर इमेजिस के साथ इंटरक्टिंग करने और नियंत्रित करने का एक उद्देश्य नियुक्त है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर्स, कंसोल और नियंत्रण को एक छोटी वस्तु में सम्मिलित किया जा सकता है जिसे हैंडहेल्ड के रूप में जाना जाता है।

कंसोल गेम प्रायः एक ऑप्टिकल डिस्क, रोम कार्ट्रिज, वीडियो गेम में डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन या आंतरिक मेमोरी पर संग्रहीत समर्पित कंसोल के स्थिति में आते हैं। 2018 में वैश्विक कंसोल गेम बाजार का मूल्य लगभग 26.8 बिलियन डॉलर था।[1]

कंसोल के बीच अंतर गेम डेवलपर्स के लिए अतिरिक्त चुनौतियां और अवसर उत्पन्न करता है, क्योंकि कंसोल निर्माता (जैसे नाइनटेंडो, माइक्रोसॉफ्ट, सोनी, सेगा) कंसोल अनन्य गेम के लिए अतिरिक्त प्रोत्साहन, समर्थन और व्यापार प्रदान कर सकते हैं।[2] कंसोल के लिए गेम के विकास में सहायता के लिए, निर्माता प्रायः खेल विकास किट बनाते हैं जो डेवलपर्स अपने काम के लिए उपयोग कर सकते हैं।[3][4]


इतिहास

alt=Horizontal rectangle video game screenshot that is a representation of a game of table tennis.|right|238x238px

पूर्व कंसोल गेम

पहला कंसोल गेम मैग्नावॉक्स ओडिसी के लिए था, जो 1972 में जारी किया गया था।[5] और इसमें तीन सफेद डॉट्स और एक लंबवत रेखा से बने साधारण गेम सम्मिलित थे।[6] इन हार्डवेयर सीमाओं, जैसे कि किसी भी ऑडियो क्षमता की कमी, का मतलब था कि डेवलपर्स के समीप उस प्रकार के गेम में स्वतंत्रता नहीं थी जो वे बना सकते थे। अनुभव को बढ़ाने और हार्डवेयर की कमियों को पूरा करने के लिए कुछ गेम एक्सेसरीज जैसे कार्ड और डाइस के साथ पैक किए गए थे।[7]

दूसरी पीढ़ी के कंसोल ने अधिक शक्तिशाली क्षमताओं का परिचय दिया,[8][9] पहली पीढ़ी की तुलना में कम हार्डवेयर सीमाएँ, और आर्केड वीडियो गेम के बहुमूल्य युग के साथ मेल खाता है। डेवलपर्स के समीप कंसोल की आधारभूत ग्राफिकल क्षमताओं तक पहुंच थी, जिससे उन्हें अपने चयन और अधिक उन्नत ध्वनि क्षमताओं के स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) बनाने की अनुमति मिली। कंट्रोलरों ने अधिक बटन सम्मिलित करना प्रारम्भ कर दिया था जिससे डेवलपर्स को प्लेयर को प्रदान किए जाने वाले इंटरैक्शन के प्रकार में अधिक स्वतंत्रता मिल सके।[10]

आर्केड की सफलता के कारण, कई गेम अनुकूलित किए गए और कंसोल पर जारी किए गए।[11]कई विषयों में, कंसोल की हार्डवेयर सीमाओं के कारण गुणवत्ता को कम करना पड़ा, परन्तु उनकी लोकप्रियता बनी रही: पैक-मैन (1982 वीडियो गेम) | पैक-मैन for the अटारी 2600,इसी नाम के मूल आर्केड गेम का एक पोर्ट (वीडियो गेम) , कंसोल के लिए सबसे अधिक बिकने वाला गेम था।[12] गेम्स की दूसरी पीढ़ी ने पहली बार कई उल्लेखनीय गेमिंग अवधारणाओं को प्रस्तुत किया। अटारी 2600 के लिए साहसिक कार्य (अटारी 2600) ने पहली बार स्क्रीन से बड़े वर्चुअल स्पेस की अवधारणा प्रस्तुत की, जिसमें कई कमरों वाले गेम के साथ प्लेयर एकल स्थिर स्क्रीन के विपरीत जा सकता था।[13] वीडियो ओलंपिक अपने रोबोट पोंग गेम मोड में कंप्यूटर नियंत्रित प्रतिद्वंद्वी वाले पहले कंसोल गेमों में से एक था[14] और प्लेटफोर्मिंग और ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स जैसी शैलियाँ उभरीं।[15]



वीडियो गेम उद्योग क्रैश

1983 के अंत तक, कंसोल विकसित करने और उत्पादन करने के लिए सस्ता हो गया था, जिससे कंसोल की संतृप्ति हो गई जिसके कारण उनके लाइब्रेरियाँ भी संतृप्त हो गए।[16][17] बाजार की इस संतृप्ति के कारण, गेम्स की कीमतें कम थीं और बिक्री के अच्छे आंकड़ों के उपरांत, डेवलपर्स बाजार में बने रहने को सही ठहराने के लिए बिक्री से पर्याप्त लाभ नहीं कमा रहे थे।[18]

भारी व्यापार के उपरांत, गेम्स की गुणवत्ता उनके मांगों का समर्थन नहीं कर सकी, जिससे कई कंपनियां व्यवसाय से बाहर हो गईं।[19] क्रैश के प्रभाव मुख्य रूप से उत्तरी अमेरिकी बाजार में अनुभूत किए गए थे परन्तु एशियाई और यूरोपीय बाजारों पर इसका प्रभाव अभी भी कम था।[20]

क्रैश के बाद के वर्षों में, उत्तरी अमेरिकी और यूरोपीय बाजारों में कंसोल का विकास अत्यधिक कम हो गया था। पर्सनल कंप्यूटर की लोकप्रियता बढ़ी[21] और बाजार में उस कमी को भरना प्रारम्भ किया जो कंसोल्स ने छोड़ी थी। वे सस्ते हो गए थे, तकनीकी रूप से श्रेष्ठ थे, और गेमिंग से परे उनके कई अन्य कार्य थे।

तीसरी और चौथी पीढ़ी

निन्टेंडो, सेगा और अटारी से नए कंसोल के प्रकाशन ने तीसरी (और चौथी) पीढ़ियों की प्रारंभ का संकेत दिया, जिसमें दि  लीजेंड  ऑफ़  ज़ेल्डा, स्टार  फॉक्स, सोनिक  दि  हेडगेहोग, फाइनल  फैंटसी, मेटल गियर और Metroid जैसी उल्लेखनीय फ्रेंचाइजी का प्रारंभ भी देखा गया ।

कंसोल निर्माताओं ने तीसरे पक्ष के विकास का नियंत्रण वापस ले लिया और बाजार को विनियमित किया।[22] संतृप्ति फिर से न हो, यह सुनिश्चित करने के लिए उपाय प्रारंभ किए गए थे,एक डेवलपर द्वारा एक वर्ष में जारी किए जा सकने वाले गेमों की संख्या को सीमित करने सहित,खेल कार्ट्रिज के निर्माण को नियंत्रित करना,कार्ट्रिज के अग्रिम भुगतान की मांग, और कंसोल निर्माताओं द्वारा निर्धारित नियमों के एक सेट का पालन करने वाले नए विकसित गेम्स को सुनिश्चित करना।[23] इसने प्रकाशकों पर दबाव डाला और विकास के लिए जोखिम जोड़ा। इसका मतलब था कि डेवलपर्स को अपने गेम की गुणवत्ता पर अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया गया था ताकि मात्रा और गति जिस पर उन्हें बनाया जा सके।

अटारी और सेगा ने क्रमशः अटारी 7800 और मास्टर सिस्टम में पिछड़े संगतता को सम्मिलित किया, जिससे उनके प्रारंभी कंसोल गेम का जीवनकाल बढ़ गया। दोनों कंपनियों ने एक और पिछड़े संगत कंसोल को कभी जारी नहीं किया, आंशिक अपवाद के साथ कि अलग से बेचे गए परिधीय का उपयोग करके सेगा उत्पत्ति पर मास्टर सिस्टम गेम खेला जा सकता है।[24]

इस समय की अवधि में, मेट्रॉइड अपनी खुली दुनिया के लिए उल्लेखनीय हो गया, प्लेयर सभी दिशाओं में जा सकता था,जबकि अधिकांश समान गेम अभी भी मुख्य रूप से एक ही दिशा में साइड-स्क्रॉलिंग वीडियो गेम थे।[25] इसमें एक मजबूत महिला नायक को भी दिखाया गया है जिसे प्रायः गेमिंग में महिलाओं के चित्रण में सुधार के लिए श्रेय दिया जाता है।[26] स्टार फॉक्स, निनटेंडो का बहुभुज ग्राफिक्स का पहला प्रयोग था[27] और सोनिक द हेजहोग ने निन्टेंडो के यन्त्र, मारियो के लिए एक प्रतिद्वंद्वी प्रस्तुत किया, जो विभिन्न प्रकार के मीडिया में सेगा के लिए एक लंबे समय तक चलने वाला पात्र बन गया।

2D से 3D तक

पांचवीं पीढ़ी के कंसोल में 2D से 3D ग्राफिक्स और कार्ट्रिज से ऑप्टिकल डिस्क में स्टोरेज मीडिया में परिवर्तन देखा गया। दिशात्मक पैड की तुलना में एनालॉग कंट्रोलर लोकप्रिय हो गए, जिससे एक श्रेष्ठ और चिकनी गति नियंत्रण योजना की अनुमति मिली। फुल मोशन वीडियो का उपयोग कटकसीन के लिए लोकप्रिय हो गया क्योंकि ऑप्टिकल डिस्क ने प्री-रेंडर किए गए ग्राफ़िक्स के साथ उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के भंडारण की अनुमति दी थी जो कि गेम वास्तविक समय में प्रस्तुत नहीं कर सकता था।[28]

पांचवीं पीढ़ी के की अवधि में जारी किए गए गेमों ने नई 3D तकनीक का लाभ उठाया, जिसमें 2D से कई उल्लेखनीय फ्रैंचाइजी चलती हैं, जैसे कि मेटल गियर, फाइनल फैंटेसी, मारियो और द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा, बाद वाले को न मात्र अपनी शैली के लिए बल्कि प्रभावशाली माना जाता है। एक पूरे के रूप में वीडियो गेम।[29] इस पीढ़ी की अवधि में जारी किए गए अन्य गेम, जैसे क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम), गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम), रेजिडेंट ईविल (1996 वीडियो गेम), टॉम्ब रेडर (1996 वीडियो गेम), और फीफा इंटरनेशनल सॉकर, भारत में प्रभावशाली थे। अपनी स्वयं की शैलियों और अपनी स्वयं की फ्रेंचाइजी प्रारम्भ कीं जो कई पीढ़ियों और शान्ति का विस्तार करेंगी। रेजिडेंट ईविल ने उत्तरजीविता डर की शैली की स्थापना की,[30] जबकि मेटल गियर सॉलिड ने स्टील्थ शैली को लोकप्रिय बनाया[citation needed] साथ ही खेल में प्रदान किए गए सिनेमाई कटसीन के माध्यम से कहानी सुनाना।[27]ग्रैन टुरिस्मो (1997 वीडियो गेम) और सेगा रैली चैम्पियनशिप ने विभिन्न सतहों और टायर ग्रिप जैसी यथार्थवादी विशेषताओं के साथ रेसिंग शैली में यथार्थवाद को लोकप्रिय बनाया।[31]


इंटरनेट क्षमताएं

वीडियो गेम कंसोल की छठी पीढ़ी तक कंसोल बाजार पीसी बाजार से बड़ा हो गया था।[32]

जबकि पहले के कंसोल ऑनलाइन क्षमता प्रदान करते थे,[33] यह छठी पीढ़ी तक नहीं था कि ऑनलाइन सेवाएं लोकप्रिय हुईं। गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य विषय, सामाजिक सुविधाओं और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर जैसी ऑनलाइन सुविधाओं प्रारंभ की। कंसोल डेवलपर्स द्वारा ऑनलाइन नेटवर्क बनाए गए थे जैसे कि प्लेस्टेशन नेटवर्क और Xबॉक्स लाइव गेम के उपयोग के लिए एक प्लैटफ़ॉर्म प्रदान करते हैं। ऑनलाइन मल्टीप्लेयर ने प्लेयर्स को दुनिया में लगभग कहीं से भी एक साथ खेलने की अनुमति दी, प्लेटफॉर्म की सामाजिक विशेषताएं प्लेयर्स को इन लंबी दूरी पर व्यवस्थित करने का साधन देती हैं।

डाउनलोड करने योग्य विषय अधिक प्रमुख हो गई, जिससे डेवलपर्स को गेम लॉन्च होने के बाद अपडेट जारी करने और नई विषय सम्मिलित करने या वर्तमान उद्देश्यों को ठीक करने की अनुमति मिली।

प्रौद्योगिकी

प्लेस्टेशन 4 के लिए DualShock 4 कंट्रोलर

इनपुट

कंसोल गेम इनपुट डिवाइस के उपयोग के माध्यम से प्लेयर से कमांड प्राप्त करता है, जिसे प्रायः कंट्रोलर कहा जाता है। एक पीसी के विपरीत जो एक कीबोर्ड और माउस या मोबाइल डिवाइस का उपयोग करता है जो एक संपर्क इंटरफ़ेस का उपयोग करता है, कंसोल के लिए उपलब्ध हार्डवेयर द्वारा कंसोल गेम उनकी नियंत्रण योजनाओं में सीमित हैं।[34] वे प्रायः प्लेयर के पात्र (जॉयस्टिक, डी-पैड या एनालॉग स्टिक) को स्थानांतरित करने के लिए एक विधि और गेम की दुनिया के साथ कूदने या इंटरक्टिंग करने जैसी अन्य इन-गेम क्रियाओं को करने के लिए बटनों की विविधता सम्मिलित करते हैं।[35] एक गेम के लिए उपलब्ध कंट्रोलर का प्रकार मौलिक रूप से इस शैली को बदल सकता है कि कंसोल गेम कैसे होगा या खेला जा सकता है।[36][37][38]

पीसी कीबोर्ड (कंप्यूटिंग) या कस्टम आर्केड कैबिनेट की तुलना में बटनों की मात्रा की सीमा का अर्थ है कि कंट्रोलर बटन प्रायः कई अलग-अलग क्रियाएं करेंगे।[16]उदाहरण के लिए, द विचर 3: वाइल्ड हंट एक्सबॉक्स वन नियंत्रण उसी बटन का उपयोग करता है, A बटन , दबाए जाने पर दुनिया के साथ इंटरक्टिंग करने और आयोजित होने पर स्प्रिंट करने के लिए, जबकि पीसी नियंत्रण योजना इन कार्यों को अलग-अलग बटनों में अलग कर सकती है। इनपुट कीस की सीमा डेवलपर्स को अधिक परिष्कृत और संक्षिप्त नियंत्रण योजना बनाने की अनुमति दे सकती है जिसे प्लेयर द्वारा अधिक आसानी से सीखा जा सकता है। एक ही शैली के विभिन्न गेम समान नियंत्रण योजनाओं का उपयोग करते हैं, जिससे प्लेयर आसानी से नए गेम के अनुकूल हो जाते हैं।

ऐसे गेम हैं जिनमें गेम को नियंत्रित करने के वैकल्पिक विधियों के रूप में कार्य करने और एक मानक गेम कंट्रोलर की सीमाओं को बायपास करने के लिए अतिरिक्त एक्सेसरीज़ की आवश्यकता होती है। ऐसी वस्तुओं में हल्की बंदूक, इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस या रेसिंग व्हील सम्मिलित हो सकते हैं।

डिस्प्ले

कंसोल प्रायः एक टेलीविजन का उपयोग उनके दृश्य आउटपुट डिवाइस के रूप में करते हैं: बड़े दर्शकों द्वारा अधिक दूरी पर देखने के लिए इष्टतम। फलस्वरूप, कई वीडियो गेम स्थानीय मल्टीप्लेयर वीडियो गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, जिसमें सभी प्लेयर एक ही टीवी सेट देखते हैं, जिसमें स्क्रीन कई वर्गों में विभाजित होती है और प्रत्येक प्लेयर एक अलग कंट्रोलर का उपयोग करता है।

पीसी पर खेले जाने वाले गेम्स की तुलना में कंसोल गेम में प्रायः कम कंप्यूटिंग शक्ति, कम नम्य कंप्यूटिंग शक्ति और कम रिज़ॉल्यूशन डिस्प्ले तक पहुंच होती है। यद्यपि, समर्पित कंसोल ग्राफिक रूप से उन्नत थे, विशेष रूप से एनीमेशन में, क्योंकि वीडियो गेम कंसोल में समर्पित ग्राफिक्स हार्डवेयर थे, वे ROM-रीड ऑनली मैमोरी(रोम) से डेटा को तुरंत लोड करने में सक्षम थे, और एक कम रिज़ॉल्यूशन आउटपुट था जो एक टेलीविजन पर श्रेष्ठ दिखाई देगा, इस कारण से पिक्सल स्वाभाविक रूप से धुंधले हो जाते हैं।

भंडारण

कंसोल गेम के विकास में स्टोरेज माध्यम एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं क्योंकि यह गेम के विषय की मात्रा और गुणवत्ता पर एक निश्चित सीमा बनाता है।[39] आर्केड गेम के विपरीत परन्तु पीसी और हैंडहेल्ड गेम के समान, कंसोल गेम प्रायः उनके प्लेटफॉर्म से अलग से वितरित किए जाते हैं और उनके डेटा को रखने के लिए भंडारण के एक रूप की आवश्यकता होती है। कंसोल के लिए तीन प्राथमिक प्रकार के भंडारण माध्यम हैं - रोम कार्ट्रिज, ऑप्टिकल डिस्क और हार्ड डिस्क ड्राइव, जिनमें से सभी समय के साथ अत्यधिक श्रेष्ठ हुए हैं और प्रत्येक सुधार के साथ डेवलपर्स को अधिक संग्रहण स्थान प्रदान करते हैं।[40]

एक निंटेंडो 64 कार्ट्रिज

कार्ट्रिज

प्रारंभी कार्ट्रिज में भंडारण की सीमाएँ थीं जो तकनीक विकसित होने के साथ आकार में बढ़ती गईं। उन्होंने तीसरे पक्ष के डेवलपर्स और गेम्स की अवैध प्रतिलिपिकरण के विरुद्ध अधिक सुरक्षा प्रदान की। कुछ आंशिक रूप से फिर से लिखने योग्य हो सकते हैं जिससे गेम को अपने डेटा को कार्ट्रिज में सहेजने की अनुमति मिलती है जिसका अर्थ है कि कोई अतिरिक्त बचत मीडिया की आवश्यकता नहीं थी।[41]

जबकि कार्ट्रिज डिस्क आधारित मीडिया की प्रारम्भ के साथ कम लोकप्रिय हो गए, वे अभी भी हैंडहेल्ड कंसोल के लिए उपयोग करने के लिए लोकप्रिय हैं और अभी भी बाद की पीढ़ियों जैसे नाइनटेंडो स्विच में कंसोल पर उपयोग में हैं।[42]


डिस्क

बड़ी मात्रा में डेटा स्टोर करने और सस्ते में उत्पादित करने की क्षमता के कारण डिस्क पांचवीं पीढ़ी के की अवधि में कंसोल गेम के लिए भंडारण माध्यम के रूप में लोकप्रिय हो गई।[43]स्थान में वृद्धि ने डेवलपर्स को उच्च गुणवत्ता वाली संपत्तियों को स्टोर करने के लिए एक माध्यम प्रदान किया, नकारात्मक पक्ष यह है कि प्रगति को डिस्क में सीधे सहेजा नहीं जा सकता क्योंकि यह एक कार्ट्रिज के साथ हो सकता है। डिस्क का उपयोग करने वाले अधिकांश कंसोल में गेम को या तो कंसोल पर या एक अलग मेमोरी कार्ड के रूप में सहेजने का एक साधन था, जिसका अर्थ है कि डेवलपर्स को अपने गेम सुरक्षित करने के आकार को नियंत्रित करना था।

कंसोल स्टोरेज

प्रायः हार्ड ड्राइव पर,छठी पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल के बाद के गेम के लिए कंसोल पर आंशिक रूप से या पूरी तरह से स्टोर करना सामान्य है।[44][45] इसी तरह एक पीसी गेम कैसे इंस्टालेशन (कंप्यूटर प्रोग्राम) किया जा सकता है, कंसोल गेम प्रमुख फाइलों को कंसोल के स्टोरेज माध्यम में कॉपी कर सकता है, जिसका उपयोग लोड समय को कम करने के लिए किया जाता है परन्तु फिर भी खेलने के लिए मूल गेम स्टोरेज माध्यम की आवश्यकता होती है।[46] दूसरी विधि यह है कि गेम को पूरी तरह से कंसोल पर संग्रहीत किया जाए और सीधे इससे चलाया जाए, जिसके लिए किसी भी भौतिक मीडिया को चलाने की आवश्यकता नहीं है।[46]यह प्लेयर्स को ऐसे गेम रखने का अवसर प्रदान करता है जिनमें कोई भौतिकता नहीं है और इंटरनेट के माध्यम से उनके कंसोल पर डाउनलोड किया जा सकता है, साथ ही साथ डेवलपर्स को उसी तरह से अपडेट और फिक्स प्रदान करने की क्षमता प्रदान करता है,गेम पर पर प्रभावी रूप से विकास का अर्थ एक बार जारी होने से रोकना नहीं है।[47]

चूंकि डिफ़ॉल्ट रूप से कंसोल पर मात्र एक निश्चित मात्रा में स्थान होता है,डेवलपर्स को अभी भी इस बात का ध्यान रखना होगा कि वे कितनी स्थान ले सकते हैं, विशेषतः यदि इंस्टॉल अनिवार्य है। कुछ कंसोल उपयोगकर्ताओं को अपने स्टोरेज को बड़े स्टोरेज माध्यमों के साथ विस्तारित करने की क्षमता प्रदान करते हैं,[48] रिमूवेबल स्टोरेज तक पहुंच प्रदान करते हैं[49] और अधिक स्टोरेज के साथ अपने कंसोल के प्रकाशन संस्करण प्रदान करते हैं।[50][51]



क्लाउड गेमिंग

क्लाउड गेमिंग सेवाएं प्लेयर्स को स्ट्रीमिंग सेवा के रूप में गेम एक्सेस करने की अनुमति देती हैं। इन सेवाओं तक पहुँचने के लिए प्रायः विशेषज्ञ हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं होती है और कंसोल गेमिंग के लिए एक समर्पित डिवाइस की आवश्यकता को नकारते हुए इसे अधिकांश आधुनिक पीसी ऑपरेटिंग सिस्टम से चलाया जा सकता है। कंसोल गेम के लिए अन्य स्टोरेज माध्यमों की तुलना में स्वामित्व का प्रश्न सबसे बड़ा अंतर है, क्योंकि उन्हें मात्र गेम को किराए पर लेने का एक विधि माना जा सकता है।

ऑनलाइव एक कंसोल और अन्य गेम स्ट्रीमिंग सॉफ़्टवेयर के बीच एक संकर है। वे हार्डवेयर प्रदान करते हैं, जिसे एक माइक्रोकंसोल माना जाता है, परन्तु मात्र स्ट्रीम किये गए विषय को प्रदर्शित करने के साधन के रूप में जो उनकी सेवा से जुड़ जाएगा।

अनुकरण

कंसोल के अतिरिक्त किसी अन्य डिवाइस पर कंसोल गेम खेलने के लिए इसे विकसित किया गया है, उस कंसोल का अनुकरण आवश्यक है यदि वह सॉफ्टवेयर या हार्डवेयर आधारित अनुकरण हो और कुछ कंसोल डेवलपर्स इसे नए उपकरणों पर अपने पुराने सिस्टम से गेम खेलने के साधन के रूप में प्रदान करेंगे। उदाहरण के लिए, Xबॉक्स 360 Xबॉक्स (कंसोल) गेम तक कुछ पहुँच प्रदान करता है[52] और वी वर्चुअल कंसोल में प्रत्येक गेम के साथ एक अनुकूलित प्रतिस्पर्धी है जो सब कुछ करने के लिए एकल प्रतिस्पर्धी के विपरीत सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन प्रदान करने के लिए ट्वीक किया गया है।[citation needed]


कंसोल की बिक्री पर गेम्स का प्रभाव

जबकि एक पीसी बहु-कार्यात्मक है और गेमिंग के अतिरिक्त अन्य कार्यों को करने के लिए खरीदा जाएगा, एक समर्पित गेमिंग कंसोल में इसके सफल होने के लिए गेम उपलब्ध होना चाहिए। गेम्स की एक अच्छी लाइब्रेरी उपभोक्ता को कंसोल खरीदने का कारण देगी और बारी में इसके लिए और गेम बनाने के अवसर उत्पन्न करेगी। कंसोल डेवलपर्स गेम्स की बिक्री को प्रोत्साहित करने के लिए डिवाइसों पर अपने अतिरिक्त राशि लाभ को कम करेंगे क्योंकि स्वयं कंसोल की बिक्री की तुलना में सॉफ्टवेयर स्वत्व शुल्क से अधिक लाभ प्राप्त किया जा सकता है।[43] गेम्स का उपयोग प्रायः एक कंसोल की व्यापार के लिए किया जाता है और ऐसा या तो एक विशिष्ट कंसोल के लिए विशिष्टता द्वारा या वर्तमान लोकप्रिय बौद्धिक संपदा (आईपी) का उपयोग करके किया जा सकता है जो पहले से ही एक मजबूत अनुयायी हैं। अटारी 2600 के लिए पीएसी-मैन पहले से ही एक प्रसिद्ध आर्केड गेम था और इससे 2600 डिवाइसों की बिक्री में मदद मिलने की आशा थी।[53] इसकी भारी आलोचना के उपरांत इसकी लोकप्रियता के कारण।[54]


यन्त्र

एक मजबूत यन्त्र एक गेम से व्यवस्थित रूप से आ सकता है और कंसोल की व्यापार रणनीति का एक बड़ा हिस्सा निभा सकता है। एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया और लोकप्रिय यन्त्र स्वाभाविक रूप से आगे के गेम उत्पन्न करेगा। यन्त्र का एक अच्छा उदाहरण जो एक वर्तमान गेम से आया है, वह निन्टेंडो का मारियो है। वह डंकी काँग (वीडियो गेम) आर्केड गेम के लिए एक पात्र के रूप में बनाया गया था और उसके लोकप्रिय होने की आशा नहीं थी[55] अभी तक इतिहास में सबसे प्रतिष्ठित गेमिंग पात्रों में से एक बन गया है।[56]

एक गेम के एक पात्र को एक यन्त्र के रूप में सेवा देने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है, जैसे सोनिक द हेजहोग (पात्र)। वह मारियो प्रतिद्वंद्वी के अभिप्राय से बनाया गया था और मारियो की कमजोरियों का मुकाबला करने की क्षमताओं के साथ डिजाइन किया गया था।

दोनों यन्त्र अपने संबंधित वीडियो गेम के बाहर स्थित हैं और विभिन्न प्रकार के मीडिया जैसे टीवी शो, किताबें और फिल्मों के साथ-साथ बड़ी संख्या में अन्य वीडियो गेम में दिखाई देने वाली प्रत्येक कंपनी की पहचान का हिस्सा बन गए हैं।

1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के प्रारंभ की अवधि में यन्त्र के निर्गमन के बाद, कुछ वर्षों के लिए यह एक कंसोल की बिक्री के लिए आवश्यक माना जाता था कि इसमें एक लोकप्रिय यन्त्र अभिनीत गेम हो। यद्यपि, 1990 के दशक के मध्य की अवधि में बिक्री को बढ़ावा देने के लिए वीडियो गेम यन्त्र तेजी से महत्वहीन हो गए,जैसे-जैसे गेमिंग उद्योग का मुख्य जनसांख्यिकीय पुराना होता गया और इस प्रकार यन्त्रों के आकर्षक होने की संभावना कम होती गई,कंसोल के बढ़े हुए प्रदर्शन के साथ-साथ क्रॉस-लाइसेंसिंग उच्च बिक्री शक्ति का प्रदर्शन करती है।।[57] इस समय की अवधि में व्यापार और सॉफ्टवेयर प्रकाशन दोनों में बोंक (श्रृंखला), जेक्स (श्रृंखला), बब्सी, और ज़ूल जैसे कई बार सफल यन्त्र को उपयोग से हटा दिया गया था।ब्रांड जागरूकता बढ़ाने में उनके मूल्य के कारण कुछ जीवित यन्त्र प्रासंगिक बने हुए हैं।[58]


विकास

कंसोल गेम के लिए मुख्य विकास प्रक्रिया अपने समकक्षों के समान है और जनसांख्यिकी[59] और तकनीकी बैक-एंड के कारण मुख्य रूप से उच्च स्तरीय अवधारणा में भिन्न है। कंसोल डेवलपर्स प्रायः गेम डेवलपर्स के लिए एक विकास किट उपलब्ध कराएंगे जिसका उपयोग वे उपभोक्ता मॉडल की तुलना में अधिक आसानी से अपने गेम का परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।

प्रारंभी कंसोल गेम प्रायः एक ही व्यक्ति द्वारा बनाए जाते थे और उस समय गेम्स की सादगी के कारण इसे थोड़े समय में बदला जा सकता था।जैसे-जैसे तकनीक में सुधार हुआ है, विकास का समय, जटिलता और कंसोल गेम की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई है,जहां आठवीं पीढ़ी के गेम के लिए एक टीम का आकार सैकड़ों में हो सकता है। इसी तरह, वीडियो गेम के विकास में उपयोग की जाने वाली गेम प्रोग्रामिंग समय के साथ बदल गई है, प्रारंभी गेम मुख्य रूप से असेंबली में विकसित किए जा रहे हैं। जैसे-जैसे समय बीतता गया, डेवलपर्स के समीप इस बात के अधिक विकल्प थे कि वे कंसोल पर उपलब्धता के आधार पर क्या उपयोग कर सकते हैं परन्तु कुछ भाषाएँ दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय हो गईं।[60]


प्रथम और तृतीय पक्ष विकास

कई कंसोल डेवलपर्स के समीप कंपनी की एक शाखा होती है जो उनके कंसोल के लिए गेम विकसित करती है और उन्हें प्रथम पक्ष डेवलपर्स माना जाता है, एक अवधारणा जो पीसी के विकास में हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की भिन्नता और एकल द्वारा सिस्टम के पूर्ण स्वामित्व की कमी के कारण नहीं देखी जाती है। निर्माता। फर्स्ट पार्टी डेवलपर्स के समीप कंसोल के विकास के लिए सीधी पहुंच होने का लाभ है, जो उन्हें अपने द्वारा विकसित किए जा रहे हार्डवेयर का अधिकतम उपयोग करने की अनुमति देता है।

कंसोल निर्माता से अलग कंपनियां तृतीय-पक्ष डेवलपर मानी जाती हैं। उनके कंसोल के लाइब्रेरियाँ को नियंत्रित करने के एक तरीके के रूप में कंसोल निर्माताओं द्वारा उन पर और उनके गेम पर प्रायः प्रतिबंध लगाए जाते हैं।

=== आर्केड, पीसी और हैंडहेल्ड गेम === के बीच तुलना अन्य प्लेटफार्मों के लिए आर्केड गेम के विकास और गेम के विकास के बीच प्राथमिक अंतर यह तथ्य है कि प्लेयर्स को प्रति प्ले सत्र के लिए एक छोटी राशि का भुगतान करने की आवश्यकता होती है, और आर्केड गेम अधिकतर बाहरी स्थानों पर पाए जाते हैं। आर्केड गेम अंततः प्लेयर से राजस्व की एक सतत धारा प्राप्त करने और उन्हें मशीन के जीवन पर खेलने के लिए विकसित करने के लिए विकसित किए जाते हैं।[61] तुलना करके, कंसोल गेम की प्रारंभ में उच्च लागत होती है, जिसका अर्थ है कि उन्हें प्लेयर के लिए एक अलग अनुभव की गारंटी देनी होगी, मुख्य रूप से अधिक विषय।[62]

दूसरी ओर, हैंडहेल्ड गेम्स को पोर्टेबल डिवाइस पर सुलभ और आनंददायक होना चाहिए, और प्रायः कम समय सीमा के भीतर खेलने योग्य होना चाहिए। यह अंततः पोर्टेबल कंसोल के लिए विकसित किए गए गेम्स के प्रकार को प्रभावित करता है। गेमप्ले के लंबे, अखंड सत्रों या लंबे कटसीन पर भरोसा करने वाले गेम हैंडहेल्ड के लिए आदर्श नहीं हैं, जबकि एक कंसोल या पीसी प्लेयर से लंबे समय तक चलने वाले सत्रों की आशा की जाती है।[61]एक छोटे आकार के हैंडहेल्ड कंसोल पर, डेवलपर्स को विस्तार की मात्रा पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो प्लेयर को दिखाई देगी जबकि कंसोल डेवलपर्स सुरक्षित रूप से मान सकते हैं कि उनके गेम एक बड़ी स्क्रीन जैसे टेलीविजन पर खेले जाएंगे।[63] इन हार्डवेयर सीमाओं के कारण कंसोल पर विकास के लिए आवश्यक विकास किट और लाइसेंस की आवश्यकता सामान्य है।

कंसोल गेम के डेवलपर्स को कंसोल डेवलपर्स को स्वत्व शुल्क का भुगतान करने की भी आवश्यकता होती है, जबकि पीसी समकक्ष के लिए कोई केंद्रीकृत हार्डवेयर डेवलपर नहीं है।

प्रारंभिक कंसोल में विकास किट संस्करण नहीं होते थे; मात्र पांचवीं पीढ़ी के कंसोल के समीप ही विकास किट सामान्य ​​हो गए। पीसी गेम के विपरीत, कंसोल गेम डेवलपमेंट को प्रायः कंसोल के लिए एक डेवलपमेंट किट के उपयोग की आवश्यकता होती है, जिसके लिए गेम विकसित किया जा रहा है, क्योंकि हार्डवेयर प्रायः मालिकाना होता है और स्वतंत्र रूप से उपलब्ध नहीं होता है। विकास किट का उपयोग करने से डेवलपर्स को इस बारे में अधिक विवरण प्राप्त करने की अनुमति मिलती है कि किट पर उनका गेम कैसे चल रहा है और अन्य उन्नत डिबगिंग विकल्प। विकास किट जैसे विशेषज्ञ हार्डवेयर तक पहुंच की आवश्यकता का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह होममेड या कस्टम विषय बनाने वाले शौकियों के लिए पहुंच को सीमित करता है। यह पीसी गेम के लिए एक लाभ के रूप में विकसित हुआ, क्योंकि शौकीनों के लिए डेवलपर समर्थन के बिना भी विषय बनाने और संशोधित करने के लिए अधिक खुला वातावरण है।

कुछ कंसोल डेवलपर्स ने विषय बनाने के शौकियों के लिए एक अवसर प्रदान करने के प्रयास में जाल जहरीला है सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट किट जैसे डिवाइस प्रदान किए हैं।[64]


रीमेक और री-प्रकाशन

कंसोल गेम मुख्य रूप से आर्केड गेम के पोर्ट के रूप में प्रारम्भ हुए।[11] जो एक डेवलपर को पुराने गेम फिर से जारी करने की अनुमति देता है परन्तु नए कंसोल पर। पुन: प्रकाशन किया गया गेम अपरिवर्तित हो सकता है और बस वही गेम हो सकता है परन्तु नई तकनीक पर चलता है, या इसे डेवलपर द्वारा ग्राफिक्स, ध्वनि या गेमप्ले में सुधार करने के लिए बदला जा सकता है, जिसे रीमास्टर्ड वीडियो गेम के रूप में जाना जाता है। कुछ री-प्रकाशन में अतिरिक्त सुविधाएँ हो सकती हैं, जैसे कि अंतिम काल्पनिक सातवीं, जिसमें गेम को गति देने और यादृच्छिक दुश्मन मुठभेड़ों को बंद करने के लिए फ़ंक्शंस जोड़े गए हैं। रेफरी>Schreier, Jason. "दो 'धोखा' PS4 पर अंतिम काल्पनिक VII को बेहतर बनाते हैं" (in English). Retrieved April 16, 2017.</रेफरी>

जब हाई डेफिनिशन तकनीक जारी की गई, तो कई गेम्स को हाई डेफिनिशन रीमेक प्राप्त हुए। ये सुविधाओं के संदर्भ में भिन्न हो सकते हैं, परन्तु प्रायः उच्च रिज़ॉल्यूशन बनावट, पुनः प्रस्तुत किए गए वीडियो, उच्च गुणवत्ता वाले ऑडियो और नई प्रदर्शन तकनीकों के साथ संगतता सम्मिलित होती है। हाई डेफिनिशन रीमेक एक कंसोल गेम के लिए एक अतिरिक्त राजस्व स्ट्रीम प्रदान करता है जो संभावित रूप से अपने जीवन के अंत में था। रीमेक के डेवलपर हमेशा मूल गेम के डेवलपर के समान नहीं होते हैं और कुछ डेवलपर्स और प्रकाशक, जैसे डबल इलेवन (कंपनी), अन्य गेम के में porting और वीडियो गेम रीमेक के विशेषज्ञ होते हैं। रेफरी>"हमारे बारे में". Double Eleven (in English). Retrieved April 16, 2017.</रेफरी>

अतिरिक्त विषय

इंटरनेट से पहले अतिरिक्त विषय का विकास सीमित वितरण विधियों के कारण सीमित था; अधिक बार नहीं, विषय को एक वर्तमान गेम में ऐड-ऑन के विपरीत पूरी तरह से एक नए गेम के रूप में प्रकाशन किया जाना था। उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो: वाइस सिटी ने समान यांत्रिकी और इंजन का उपयोग किया परन्तु ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III से एक अलग गेम के रूप में जारी किया गया, जबकि एक पीसी शीर्षक जैसे कुल विनाश ने 1997 से डाउनलोड करने योग्य विषय की प्रस्तुतकश की।[65][66] जबकि कुछ ड्रीमकास्ट गेम्स ने डाउनलोड करने योग्य विषय की प्रस्तुतकश की, वे कंसोल के स्टोरेज स्पेस द्वारा गंभीर रूप से सीमित थे।

डाउनलोड करने योग्य विषय को ठीक से प्रस्तुत करने वाले पहले कंसोल गेम Xबॉक्स (कंसोल) के लिए थे।[67] डाउनलोड करने योग्य विषय अतिरिक्त विषय जैसे छोटे विषय परिवर्धन से हो सकती है[68] बड़े लोगों के लिए जिनमें महत्वपूर्ण प्लॉट जोड़ सम्मिलित हो सकते हैं और गेम को अत्यधिक बढ़ा सकते हैं।[69] यह वीडियो गेम कंसोल की सातवीं पीढ़ी तक नहीं था, कि कंसोल गेम ने पीसी गेम के समान मॉड या कस्टम विषय का समर्थन करना प्रारम्भ कर दिया था।[citation needed]


रेटिंग और सेंसरशिप

पेगी लोगो

वीडियो गेम उद्योग को विनियमित करने के लिए दुनिया भर में कई प्रणालियाँ स्थित हैं। कुछ, जैसे एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड (ईएसआरबी) स्वयं उद्योग के सदस्यों से बना है, जबकि अन्य, जैसे पैन यूरोपीय खेल सूचना (पीईजीआई), सरकार समर्थित हैं। ESRB को 1994 में प्रारम्भ किया गया था, 10 साल बाद मानक के रूप में अपनाया गया था, और इसे इंटरएक्टिव अनुभव के साथ-साथ विषय पर रेट किया गया है।

आलोचना

समय-समय पर माता-पिता के समूहों द्वारा वीडियो गेम की आलोचना की गई है,[70] मनोवैज्ञानिक, राजनेता,[71] और कुछ धार्मिक संगठन[72] कथित तौर पर हिंसा, क्रूरता और अपराध का महिमामंडन करने और बच्चों को इन तत्वों के संपर्क में लाने के लिए। यह कुछ लोगों के लिए विशेष रूप से परेशान करने वाला है कि कुछ वीडियो गेम बच्चों को अपराध करने की अनुमति देते हैं (उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो श्रृंखला), और ऐसा करने के लिए उन्हें पुरस्कृत करते हैं। चिंता है कि जो बच्चे हिंसक वीडियो गेम खेलते हैं, उनमें खेल के मैदान पर अधिक आक्रामक तरीके से कार्य करने की प्रवृत्ति हो सकती है, उद्योग द्वारा अपनाई गई स्वैच्छिक रेटिंग प्रणाली, जैसे कि संयुक्त राज्य अमेरिका में मनोरंजन सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड रेटिंग प्रणाली और यूरोप में PEGI रेटिंग प्रणाली . उनका उद्देश्य माता-पिता को उनके बच्चों के खेल के प्रकार के बारे में शिक्षित करना है, ताकि उन्हें खेलने की अनुमति दी जाए या नहीं, इस पर उन्हें एक सूचित निर्णय लेने दिया जाए। अध्ययनों से पता चला है कि अधिकांश माता-पिता जो अपने छोटे बच्चों के वीडियो गेम के कारण स्कूल के खेल के मैदान पर तेजी से आक्रामक और हिंसक व्यवहार करने की शिकायत करते हैं[73] ESRB और PEGI रेटिंग सिस्टम का पालन न करें। कई माता-पिता अपने बच्चों के बारे में शिकायत करते हैं, 8 वर्ष की आयु के रूप में, कर्तव्य या ग्रैंड थेफ्ट ऑटो में चित्रित हिंसा का अभिनय करते हैं, भले ही उनकी रेटिंग 18 और उससे अधिक की अनुशंसित आयु दर्शाती है।[74] यद्यपि, अधिकांश अध्ययन इस निष्कर्ष पर पहुँचे हैं कि वीडियो गेम में हिंसा का कारण आक्रामक प्रवृत्ति से जुड़ा नहीं है। यह संयुक्त राज्य सरकार द्वारा 1999 के एक अध्ययन का निष्कर्ष था, जिसने संयुक्त राज्य अमेरिका के सर्जन जनरल डेविड सैचर को यह कहने के लिए प्रेरित किया, [...] हम स्पष्ट रूप से मीडिया हिंसा को आक्रामक व्यवहार से जोड़ते हैं, परन्तु प्रभाव अन्य चीजों की तुलना में बहुत कम था . कुछ इससे खुश नहीं हो सकते हैं, परन्तु जादू वहीं है।[75] यह मनोवैज्ञानिक जोनाथन फ्रीडमैन द्वारा मेटा-विश्लेषण का निष्कर्ष भी था, जिन्होंने 200 से अधिक प्रकाशित अध्ययनों की समीक्षा की और पाया कि बहुमत हिंसक प्रवृत्तियों और मनोरंजन में दर्शाई गई हिंसा के बीच एक कारण नहीं पाया।[76] जून 2000 और जुलाई 2015 के बीच चीन में वीडियो गेम कंसोल पर प्रतिबंध लगा दिया गया था।[77][78][79][80]


गेम की बिक्री

संबंधित कंसोल जेनरेशन द्वारा आयोजित प्लेटफॉर्म द्वारा बेस्ट-सेलिंग गेम्स की सूची नीचे दी गई है:


यह भी देखें

संदर्भ

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