गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर): Difference between revisions

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[[File:Temporal-Control-and-Hand-Movement-Efficiency-in-Skilled-Music-Performance-pone.0050901.s001.ogv|thumb|300px|दो [[ पियानोवादक ]]ों के दाहिने हाथों को एक ही टुकड़ा खेलते हुए (धीमी गति, नो-साउंड) पर कब्जा कर लिया<ref>{{Cite journal | last1 = Goebl | first1 = W. | last2 = Palmer | first2 = C. | editor1-last = Balasubramaniam | editor1-first = Ramesh | doi = 10.1371/journal.pone.0050901 | title = Temporal Control and Hand Movement Efficiency in Skilled Music Performance | journal = PLOS ONE | volume = 8 | issue = 1 | pages = e50901 | year = 2013 | pmid =  23300946| pmc =3536780 | bibcode = 2013PLoSO...850901G | doi-access = free }}</ref>]]
[[File:Temporal-Control-and-Hand-Movement-Efficiency-in-Skilled-Music-Performance-pone.0050901.s001.ogv|thumb|300px|दो [[ पियानोवादक ]]ों के दाहिने हाथों को एक ही टुकड़ा खेलते हुए (धीमी गति, नो-साउंड) पर कब्जा कर लिया<ref>{{Cite journal | last1 = Goebl | first1 = W. | last2 = Palmer | first2 = C. | editor1-last = Balasubramaniam | editor1-first = Ramesh | doi = 10.1371/journal.pone.0050901 | title = Temporal Control and Hand Movement Efficiency in Skilled Music Performance | journal = PLOS ONE | volume = 8 | issue = 1 | pages = e50901 | year = 2013 | pmid =  23300946| pmc =3536780 | bibcode = 2013PLoSO...850901G | doi-access = free }}</ref>]]
[[File:Two repetitions of a walking sequence of an individual recorded using a motion-capture system.gif|thumb|300px|मोशन कैप्चर का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट  की गई<ref>{{Citation |last1=Olsen | first1=NL |last2=Markussen |first2=B | last3=Raket | first3=LL| year=2018 |title=Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data |journal= Journal of the Royal Statistical Society, Series C |volume=67 |issue=5 |pages=1147–76 |doi=10.1111/rssc.12276|arxiv=1606.03295 | s2cid=88515233 }}</ref>]]मोशन कैप्चर (कभी-कभी एमओ-सीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित, शॉर्ट के लिए) वस्तुओं या लोगों की [[ गति (भौतिकी) ]] को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है।इसका उपयोग [[ सैन्य विज्ञान ]], [[ मनोरंजन ]], [[ खेल ]], चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि के सत्यापन के लिए किया जाता है<ref>David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463–68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee</ref> और रोबोट।<ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> [[ फिल्म निर्माण ]] और [[ वीडियो गेम विकास ]] में, यह गति कैप्चर अभिनय की रिकॉर्डिंग कार्रवाई को संदर्भित करता है, और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी [[ कंप्यूटर एनीमेशन ]] में डिजिटल चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए करता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां सम्मलित होती हैं या सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को पकड़ते हैं, तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन कैप्चर के रूप में संदर्भित किया जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> कई क्षेत्रों में, मोशन कैप्चर को कभी -कभी मोशन ट्रैकिंग कहा जाता है, लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में, मोशन ट्रैकिंग सामान्यतः  [[ मैच मूविंग ]] के लिए अधिक संदर्भित करता है।
[[File:Two repetitions of a walking sequence of an individual recorded using a motion-capture system.gif|thumb|300px|गति चित्रांकन  का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट  की गई<ref>{{Citation |last1=Olsen | first1=NL |last2=Markussen |first2=B | last3=Raket | first3=LL| year=2018 |title=Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data |journal= Journal of the Royal Statistical Society, Series C |volume=67 |issue=5 |pages=1147–76 |doi=10.1111/rssc.12276|arxiv=1606.03295 | s2cid=88515233 }}</ref>]]गति चित्रांकन  कभी-कभी एमओसीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित किया जाता है, संक्षेप में वस्तुओं या लोगों की [[ गति (भौतिकी) ]] को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग [[ सैन्य विज्ञान | सैन्य विज्ञान]], [[ मनोरंजन | मनोरंजन]], [[ खेल | खेल]] चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि <ref>David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463–68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee</ref> और रोबोट की पुष्टि के लिए प्रयोग किया जाता है। <ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> [[ फिल्म निर्माण ]] और [[ वीडियो गेम विकास | वीडियो खेल के विकास]] में यह गति कैप्चर अभिनय की रिकॉर्डिंग कार्रवाई को संदर्भित करता है और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी [[ कंप्यूटर एनीमेशन ]] में डिजिटल चरित्र मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां  सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को पकड़ते हैं तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन कैप्चर के रूप में जाना जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> कई क्षेत्रों में गति चित्रांकन  को कभी कभी गति ट्रैकिंग कहा जाता है लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में गति ट्रैकिंग सामान्यतः  [[ मैच मूविंग ]] से मेल खाते हैं।


गति कैप्चर सत्रों में, एक या एक से अधिक अभिनेताओं के आंदोलनों को प्रति सेकंड कई बार नमूना लिया जाता है।जबकि शुरुआती तकनीकों ने [[ कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण ]] का उपयोग किया,<ref>Cheung, German KM, et al. "[https://www.researchgate.net/profile/Takeo_Kanade/publication/3854315_Real_time_system_for_robust_3D_voxel_reconstruction_of_human_motions/links/02e7e51c9c14d5ba39000000/Real-time-system-for-robust-3D-voxel-reconstruction-of-human-motions.pdf A real time system for robust 3D voxel reconstruction of human motions]." Computer Vision and Pattern Recognition, 2000. Proceedings. IEEE Conference on. Vol. 2. IEEE, 2000.</ref> अधिकांशतः  गति कैप्चर का उद्देश्य केवल अभिनेता के आंदोलनों को रिकॉर्ड करना है, न कि उनकी दृश्य उपस्थिति।इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है ताकि मॉडल अभिनेता के समान कार्य करता हो।यह प्रक्रिया [[ rotoscoping ]] की पुरानी तकनीक के साथ विपरीत हो सकती है।
गति कैप्चर सत्रों में एक या एक से अधिक अभिनेताओं के गतिविधि  को प्रति सेकंड कई बार नमूना लिया जाता है। जबकि शुरुआती तकनीकों ने [[ कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण ]] का उपयोग किया जाता है<ref>Cheung, German KM, et al. "[https://www.researchgate.net/profile/Takeo_Kanade/publication/3854315_Real_time_system_for_robust_3D_voxel_reconstruction_of_human_motions/links/02e7e51c9c14d5ba39000000/Real-time-system-for-robust-3D-voxel-reconstruction-of-human-motions.pdf A real time system for robust 3D voxel reconstruction of human motions]." Computer Vision and Pattern Recognition, 2000. Proceedings. IEEE Conference on. Vol. 2. IEEE, 2000.</ref> अधिकांशतः  गति कैप्चर का उद्देश्य केवल अभिनेता के गतिविधि  को रिकॉर्ड करना है न कि उनकी दृश्य उपस्थिति होती है। इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है ताकि मॉडल अभिनेता के समान कार्य करता है। यह प्रक्रिया[[ rotoscoping | घूर्ण दर्शन]] की पुरानी तकनीक के साथ विपरीत हो सकती है।


कैमरा आंदोलनों को गति भी कैप्चर किया जा सकता है ताकि दृश्य में एक वर्चुअल कैमरा एक कैमरा ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर पैन, झुकाव या डॉली का प्रदर्शन कर रहा हो।उसी समय, मोशन कैप्चर सिस्टम कैमरे और प्रॉप्स के साथ -साथ अभिनेता के प्रदर्शन को भी कैप्चर कर सकता है।यह कंप्यूटर-जनित वर्ण, चित्र और सेट को कैमरे से वीडियो छवियों के समान परिप्रेक्ष्य देने की अनुमति देता है।एक कंप्यूटर डेटा को संसाधित करता है और अभिनेता के आंदोलनों को प्रदर्शित करता है, सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरा पद प्रदान करता है।कैप्चर किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करना मैच मूविंग या [[ कैमरा ट्रैकिंग ]] के रूप में जाना जाता है।
कैमरा गतिविधि को भी कैप्चर किया जा सकता है ताकि दृश्य में एक आभासी कैमरा का पैन बन सके, कैमरे ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर झुकाव या पुतली का प्रदर्शन कर सके। गति चित्रांकन  प्रणाली कैमरे और प्रॉप्स को पकड़ सकता है और साथ ही अभिनेता का प्रदर्शन भी कर सकता है। यह कंप्यूटर उत्पन्न अक्षरों, छवियों और सेटों को कैमरे की वीडियो छवियों के समान परिदृश्य रखने की अनुमति देता है। एक कंप्यूटर डेटा को संसाधित करता है और अभिनेता के गतिविधि  को प्रदर्शित करता है तथा सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरा स्थिति प्रदान करता है। कैप्चर किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करना मैच मूविंग या [[ कैमरा ट्रैकिंग ]] के रूप में जाना जाता है।


मोशन-कैप्चर द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल अभिनेता 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था।इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन करना सम्मलित था, और फिर इसे अभी भी-आम मोशन-कैप्चर टूल्स के साथ एनिमेट किया गया।
गति  कैप्चर द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल अभिनेता 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था। इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन करना सम्मलित था और फिर इसे अभी भी आम गति कैप्चर करने वाले उपकरणों के साथ एनिमेटिंग किया गया।


== लाभ ==
== लाभ ==
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मोशन कैप्चर एक 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर [[ एनीमेशन ]] पर कई फायदे प्रदान करता है:
गति चित्रांकन  एक 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर [[ एनीमेशन ]] पर कई लाभ प्रदान करता है
* कम विलंबता, वास्तविक समय के करीब, परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं।मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह कीफ्रेम-आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products">{{Cite web|url=https://www.xsens.com/products/xsens-mvn-animate/|title=Xsens MVN Animate – Products|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> हाथ ओवर तकनीक इसका एक उदाहरण है।
* कम विलंबता वास्तविक समय के करीब, परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं। मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह कीफ्रेम-आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products">{{Cite web|url=https://www.xsens.com/products/xsens-mvn-animate/|title=Xsens MVN Animate – Products|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> हाथ ओवर तकनीक इसका एक उदाहरण है।
* काम की मात्रा पारंपरिक तकनीकों का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है।यह कई परीक्षणों को अलग -अलग शैलियों या प्रसव के साथ करने की अनुमति देता है, जो केवल अभिनेता की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व देता है।
* काम की मात्रा पारंपरिक तकनीकों का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है। यह कई परीक्षणों को अलग -अलग शैलियों या प्रसव के साथ करने की अनुमति देता है, जो केवल अभिनेता की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व देता है।
* जटिल आंदोलन और यथार्थवादी भौतिक बातचीत जैसे कि माध्यमिक गतियों, वजन और बलों के आदान -प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से फिर से बनाया जा सकता है।<ref>{{cite magazine|title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Motion Capture|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1996|page=37}}</ref>
* जटिल आंदोलन और यथार्थवादी भौतिक बातचीत जैसे कि माध्यमिक गतियों, वजन और बलों के आदान प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से फिर से बनाया जा सकता है।<ref>{{cite magazine|title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Motion Capture|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1996|page=37}}</ref>
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी है।यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान देता है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=50}}</ref>
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी है। यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान देता है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=50}}</ref>
*मुफ्त सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान के लिए संभावित इसकी लागत को कम करने के लिए।
*मुफ्त सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान के लिए संभावित इसकी लागत को कम करने के लिए।


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* डेटा प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
* डेटा प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
* आवश्यक सॉफ़्टवेयर, उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
* आवश्यक सॉफ़्टवेयर उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
* कैप्चर सिस्टम में उस स्थान के लिए विशिष्ट आवश्यकताएं हो सकती हैं जिसमें यह संचालित होता है, यह देखने के कैमरा क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर होता है।
* कैप्चर प्रणाली में उस स्थान के लिए विशिष्ट आवश्यकताएं हो सकती हैं जिसमें यह संचालित होता है, यह देखने के कैमरा क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर होता है।
* जब समस्याएं होती हैं, तो डेटा में अदला बदली  करने की कोशिश करने के अतिरिक्त  दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है।केवल कुछ सिस्टम डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या टेक को फिर से तैयार करने की आवश्यकता है।
* जब समस्याएं होती हैं, तो डेटा में अदला बदली  करने की कोशिश करने के अतिरिक्त  दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है।केवल कुछ प्रणाली डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या टेक को फिर से तैयार करने की आवश्यकता है।
* प्रारंभिक परिणाम सीमित हैं कि डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना कैप्चर वॉल्यूम के भीतर क्या किया जा सकता है।
* प्रारंभिक परिणाम सीमित हैं कि डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना कैप्चर वॉल्यूम के भीतर क्या किया जा सकता है।
* आंदोलन जो भौतिकी के नियमों का पालन नहीं करता है, पर कब्जा नहीं किया जा सकता है।
* आंदोलन जो भौतिकी के नियमों का पालन नहीं करता है, पर कब्जा नहीं किया जा सकता है।
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीक, जैसे कि प्रत्याशा पर जोर दिया गया, माध्यमिक गति, माध्यमिक गति या चरित्र के आकार में अदला बदली  करना, [[ स्क्वैश और खिंचाव ]] एनीमेशन तकनीकों के साथ, बाद में जोड़ा जाना चाहिए।
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीक, जैसे कि प्रत्याशा पर जोर दिया गया, माध्यमिक गति, माध्यमिक गति या चरित्र के आकार में अदला बदली  करना, [[ स्क्वैश और खिंचाव ]] एनीमेशन तकनीकों के साथ, बाद में जोड़ा जाना चाहिए।
* यदि कंप्यूटर मॉडल में कैप्चर विषय से अलग -अलग अनुपात हैं, तो कलाकृतियां हो सकती हैं।उदाहरण के लिए, यदि एक कार्टून चरित्र में बड़े, ओवरसाइज़ किए गए हाथ हैं, तो ये चरित्र के शरीर को काट सकते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक गति से सावधान नहीं है।
* यदि कंप्यूटर मॉडल में कैप्चर विषय से अलग -अलग अनुपात हैं, तो कलाकृतियां हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, यदि एक कार्टून चरित्र में बड़े, ओवरसाइज़ किए गए हाथ हैं, तो ये चरित्र के शरीर को काट सकते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक गति से सावधान नहीं है।


== अनुप्रयोग ==
== अनुप्रयोग ==
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{{more citations needed| date=February 2013}}
[[File:Motion Capture Performers.png|thumb|right|250px|बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से मोशन कैप्चर कलाकार]][[ वीडियो गेम ]] अधिकांशतः  एथलीटों, मार्शल कलाकारों और अन्य इन-गेम पात्रों के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करते हैं।<ref>Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, {{cite web |url=http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |title=Anatomy of an MMORPG |access-date=2009-11-30 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |archive-date=2009-12-13 }}</ref><ref name="GPro82">{{cite magazine|title=Hooray for Hollywood! Acclaim Studios|magazine=[[GamePro]]|issue=82|publisher=[[International Data Group|IDG]]|date=July 1995|pages=28–29}}</ref> 1988 की शुरुआत में, मोशन कैप्चर के एक शुरुआती रूप का उपयोग [[ मार्टेक ]] के वीडियो गेम [[ विक्सेन (वीडियो गेम) ]] के [[ 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स ]] प्लेयर पात्रों को चेतन करने के लिए किया गया था (मॉडल [[ कोरिन रसेल ]] द्वारा प्रदर्शन किया गया)<ref>{{cite magazine|magazine=[[Retro Gamer]]|title=Martech Games - The Personality People|page=51|issue=133|first=Graeme|last=Mason|url=https://issuu.com/michelfranca/docs/retro_gamer____133}}</ref> और [[ जादुई कंपनी ]] के 2 डी आर्केड [[ लड़ाई का खेल ]] लास्ट एपोस्टल पपेट शो (डिजिटाइज्ड [[ स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ]] को चेतन करने के लिए)।<ref>{{cite web |title=Pre-Street Fighter II Fighting Games |url=http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters8.htm |website=Hardcore Gaming 101 |page=8 |access-date=26 November 2021}}</ref> मोशन कैप्चर को बाद में विशेष रूप से [[ रेंजिंग मॉडल 1 ]] [[ आर्केड खेल ]] सदाध्य फाइटर (वीडियो गेम) (1993) में [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स ]] चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए उपयोग किया गया था<ref name="CVG158">{{cite magazine |url=https://retrocdn.net/images/8/84/CVG_UK_158.pdf#page=12 |title=Sega Saturn exclusive! Virtua Fighter: fighting in the third dimension |magazine=[[Computer and Video Games]] |publisher=[[Future plc]] |issue=158 (January 1995) |date=15 December 1994 |pages=12–3, 15–6, 19}}</ref><ref name="Maximum">{{cite journal|title=Virtua Fighter|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|publisher=[[Emap International Limited]]|date=October 1995|pages=142–3}}</ref> और [[ सदाध्य फाइटर 2 ]] (1994)।<ref>{{cite web|last=Wawro|first=Alex|title=Yu Suzuki Recalls Using Military Tech to Make Virtua Fighter 2 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/228512/Yu_Suzuki_recalls_using_military_tech_to_make_Virtua_Fighter_2.php|website=[[Gamasutra]]|access-date=18 August 2016|date=October 23, 2014}}</ref> 1995 के मध्य में, डेवलपर/पब्लिशर Accleam Antertinment का अपना मुख्यालय में निर्मित इन-हाउस मोशन कैप्चर स्टूडियो था।<ref name="GPro82"/>[[ नामको ]] के 1995 के आर्केड गेम [[ आत्मा किनारा ]] ने मोशन कैप्चर के लिए पैसिव ऑप्टिकल सिस्टम मार्करों का उपयोग  किया।<ref>{{cite web |url=http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |title=History of Motion Capture |publisher=Motioncapturesociety.com |access-date=2013-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181023162411/http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |archive-date=2018-10-23 |url-status=dead }}</ref> मोशन कैप्चर भी आधारित एनिमेटेड गेम्स में एथलीटों का भी उपयोग करता है, जैसे कि शरारती डॉग्स [[ क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) ]], [[ अनिद्रा खेल ]] '[[ ड्रैगन को स्पाइरो ]], और रेयर (कंपनी) के स्टार फॉक्स एडवेंचर्स#डेवलपमेंट।
[[File:Motion Capture Performers.png|thumb|right|250px|बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से गति चित्रांकन  कलाकार]][[ वीडियो गेम ]] अधिकांशतः  एथलीटों, मार्शल कलाकारों और अन्य इन-गेम पात्रों के लिए गति चित्रांकन  का उपयोग करते हैं।<ref>Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, {{cite web |url=http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |title=Anatomy of an MMORPG |access-date=2009-11-30 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |archive-date=2009-12-13 }}</ref><ref name="GPro82">{{cite magazine|title=Hooray for Hollywood! Acclaim Studios|magazine=[[GamePro]]|issue=82|publisher=[[International Data Group|IDG]]|date=July 1995|pages=28–29}}</ref> 1988 की शुरुआत में, गति चित्रांकन  के एक शुरुआती रूप का उपयोग [[ मार्टेक ]] के वीडियो गेम [[ विक्सेन (वीडियो गेम) ]] के [[ 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स ]] प्लेयर पात्रों को चेतन करने के लिए किया गया था (मॉडल [[ कोरिन रसेल ]] द्वारा प्रदर्शन किया गया)<ref>{{cite magazine|magazine=[[Retro Gamer]]|title=Martech Games - The Personality People|page=51|issue=133|first=Graeme|last=Mason|url=https://issuu.com/michelfranca/docs/retro_gamer____133}}</ref> और [[ जादुई कंपनी ]] के 2 डी आर्केड [[ लड़ाई का खेल ]] लास्ट एपोस्टल पपेट शो (डिजिटाइज्ड [[ स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ]] को चेतन करने के लिए)।<ref>{{cite web |title=Pre-Street Fighter II Fighting Games |url=http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters8.htm |website=Hardcore Gaming 101 |page=8 |access-date=26 November 2021}}</ref> गति चित्रांकन  को बाद में विशेष रूप से [[ रेंजिंग मॉडल 1 ]] [[ आर्केड खेल ]] सदाध्य फाइटर (वीडियो गेम) (1993) में [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स ]] चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए उपयोग किया गया था<ref name="CVG158">{{cite magazine |url=https://retrocdn.net/images/8/84/CVG_UK_158.pdf#page=12 |title=Sega Saturn exclusive! Virtua Fighter: fighting in the third dimension |magazine=[[Computer and Video Games]] |publisher=[[Future plc]] |issue=158 (January 1995) |date=15 December 1994 |pages=12–3, 15–6, 19}}</ref><ref name="Maximum">{{cite journal|title=Virtua Fighter|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|publisher=[[Emap International Limited]]|date=October 1995|pages=142–3}}</ref> और [[ सदाध्य फाइटर 2 ]] (1994)।<ref>{{cite web|last=Wawro|first=Alex|title=Yu Suzuki Recalls Using Military Tech to Make Virtua Fighter 2 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/228512/Yu_Suzuki_recalls_using_military_tech_to_make_Virtua_Fighter_2.php|website=[[Gamasutra]]|access-date=18 August 2016|date=October 23, 2014}}</ref> 1995 के मध्य में, डेवलपर/पब्लिशर Accleam Antertinment का अपना मुख्यालय में निर्मित इन-हाउस गति चित्रांकन  स्टूडियो था।<ref name="GPro82"/>[[ नामको ]] के 1995 के आर्केड गेम [[ आत्मा किनारा ]] ने गति चित्रांकन  के लिए पैसिव ऑप्टिकल प्रणाली मार्करों का उपयोग  किया।<ref>{{cite web |url=http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |title=History of Motion Capture |publisher=Motioncapturesociety.com |access-date=2013-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181023162411/http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |archive-date=2018-10-23 |url-status=dead }}</ref> गति चित्रांकन  भी आधारित एनिमेटेड गेम्स में एथलीटों का भी उपयोग करता है, जैसे कि शरारती डॉग्स [[ क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) ]], [[ अनिद्रा खेल ]] '[[ ड्रैगन को स्पाइरो ]], और रेयर (कंपनी) के स्टार फॉक्स एडवेंचर्स#डेवलपमेंट।


फिल्में पारंपरिक सीईएल एनीमेशन की जगह कुछ स्थितियो में, और पूरी तरह से [[ कंप्यूटर जनित कल्पना ]] प्राणियों, जैसे कि [[ Gollum ]], [[ द मम्मी (1999 फिल्म) ]], पीटर जैक्सन के किंग कोंग, [[ डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन) ]] के लिए पूरी तरह से कंप्यूटर-जनरेट किए गए इमेजरी प्राणियों के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करती हैं।पाइरेट्स ऑफ़ द कैरेबियन (फिल्म सीरीज़), द पंडोरन बायोस्फीयर#Na'vi | Na'vi From vive द फिल्म अवतार (2009 फिल्म), और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी।द ग्रेट गॉब्लिन, द थ्री ट्रोल (मिडिल-अर्थ) #TROLL प्रकार | स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी, और [[ धूर्तता ]] में कई ऑर्क्स और गॉब्लिन्स मोशन कैप्चर का उपयोग करके बनाए गए थे।
फिल्में पारंपरिक सीईएल एनीमेशन की जगह कुछ स्थितियो में, और पूरी तरह से [[ कंप्यूटर जनित कल्पना ]] प्राणियों, जैसे कि [[ Gollum ]], [[ द मम्मी (1999 फिल्म) ]], पीटर जैक्सन के किंग कोंग, [[ डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन) ]] के लिए पूरी तरह से कंप्यूटर-जनरेट किए गए इमेजरी प्राणियों के लिए गति चित्रांकन  का उपयोग करती हैं।पाइरेट्स ऑफ़ द कैरेबियन (फिल्म सीरीज़), द पंडोरन बायोस्फीयर#Na'vi | Na'vi From vive द फिल्म अवतार (2009 फिल्म), और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी।द ग्रेट गॉब्लिन, द थ्री ट्रोल (मिडिल-अर्थ) #TROLL प्रकार | स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी, और [[ धूर्तता ]] में कई ऑर्क्स और गॉब्लिन्स गति चित्रांकन  का उपयोग करके बनाए गए थे।


फिल्म [[ बैटमैन फॉरएवर ]] (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ मोशन कैप्चर का उपयोग  किया।वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए [[ आर्केड वीडियो गेम ]] कंपनी Accleam एंटरटेनमेंट से मोशन कैप्चर तकनीक का अधिग्रहण किया था।<ref>{{cite magazine |title=Coin-Op News: Acclaim technology tapped for "Batman" movie |magazine=[[Play Meter]] |date=October 1994 |volume=20 |issue=11 |page=22 |url=https://archive.org/details/play-meter-volume-20-number-11-october-1994/Play%20Meter%20-%20Volume%2020%2C%20Number%2011%20-%20October%201994/page/22}}</ref> Acclaim के 1995 के [[ बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) ]] ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ग्राफिक्स को चेतन करने के लिए उसी मोशन कैप्चर तकनीक का भी उपयोग किया।<ref>{{cite magazine |title=Acclaim Stakes its Claim |magazine=RePlay |date=January 1995 |volume=20 |issue=4 |page=71 |url=https://archive.org/details/re-play-volume-20-issue-no.-4-january-1995/RePlay%20-%20Volume%2020%2C%20Issue%20No.%204%20-%20January%201995/page/n68}}</ref>
फिल्म [[ बैटमैन फॉरएवर ]] (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ गति चित्रांकन  का उपयोग  किया।वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए [[ आर्केड वीडियो गेम ]] कंपनी Accleam एंटरटेनमेंट से गति चित्रांकन  तकनीक का अधिग्रहण किया था।<ref>{{cite magazine |title=Coin-Op News: Acclaim technology tapped for "Batman" movie |magazine=[[Play Meter]] |date=October 1994 |volume=20 |issue=11 |page=22 |url=https://archive.org/details/play-meter-volume-20-number-11-october-1994/Play%20Meter%20-%20Volume%2020%2C%20Number%2011%20-%20October%201994/page/22}}</ref> Acclaim के 1995 के [[ बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) ]] ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ग्राफिक्स को चेतन करने के लिए उसी गति चित्रांकन  तकनीक का भी उपयोग किया।<ref>{{cite magazine |title=Acclaim Stakes its Claim |magazine=RePlay |date=January 1995 |volume=20 |issue=4 |page=71 |url=https://archive.org/details/re-play-volume-20-issue-no.-4-january-1995/RePlay%20-%20Volume%2020%2C%20Issue%20No.%204%20-%20January%201995/page/n68}}</ref>
स्टार वार्स: एपिसोड I-द फैंटम मेनस (1999) मोशन कैप्चर (उस चरित्र को [[ जार जार बिंक्स ]], [[ अहमद बेस्ट ]] द्वारा निभाई गई), और [[ भारत ]]ीय-[[ संयुक्त राज्य अमेरिका ]] की फिल्म सिनाबैड का उपयोग करते हुए एक मुख्य चरित्र को सम्मलित  करने वाली पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी:बियॉन्ड द वील ऑफ मिस्ट्स (2000) मुख्य रूप से मोशन कैप्चर के साथ बनाई गई पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी, चूंकि  कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर भी काम किया, जिसमें एक बहुत ही सीमित रिलीज़ थी।2001 की फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स भीतर पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से मोशन कैप्चर टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था।अपने खराब बॉक्स-ऑफिस के सेवन के बावजूद, मोशन कैप्चर टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस लिया।टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स-रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही तकनीक का उपयोग किया था।
स्टार वार्स: एपिसोड I-द फैंटम मेनस (1999) गति चित्रांकन  (उस चरित्र को [[ जार जार बिंक्स ]], [[ अहमद बेस्ट ]] द्वारा निभाई गई), और [[ भारत ]]ीय-[[ संयुक्त राज्य अमेरिका ]] की फिल्म सिनाबैड का उपयोग करते हुए एक मुख्य चरित्र को सम्मलित  करने वाली पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी:बियॉन्ड द वील ऑफ मिस्ट्स (2000) मुख्य रूप से गति चित्रांकन  के साथ बनाई गई पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी, चूंकि  कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर भी काम किया, जिसमें एक बहुत ही सीमित रिलीज़ थी।2001 की फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स भीतर पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन  टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था।अपने खराब बॉक्स-ऑफिस के सेवन के बावजूद, गति चित्रांकन  टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस लिया।टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स-रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही तकनीक का उपयोग किया था।


द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल-टाइम मोशन कैप्चर सिस्टम का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी।इस पद्धति ने अभिनेता [[ एंडी सेर्किस ]] के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की त्वचा उत्पन्न करने वाली त्वचा में स्ट्रीम किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।<ref>{{cite magazine|last1=Savage|first1=Annaliza|title=Gollum Actor: How New Motion-Capture Tech Improved The Hobbit|url=https://www.wired.com/2012/12/andy-serkis-interview/|magazine=[[Wired (website)|Wired]]|access-date=29 January 2017|date=12 July 2012}}</ref>
द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल-टाइम गति चित्रांकन  प्रणाली का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी।इस पद्धति ने अभिनेता [[ एंडी सेर्किस ]] के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की त्वचा उत्पन्न करने वाली त्वचा में स्ट्रीम किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।<ref>{{cite magazine|last1=Savage|first1=Annaliza|title=Gollum Actor: How New Motion-Capture Tech Improved The Hobbit|url=https://www.wired.com/2012/12/andy-serkis-interview/|magazine=[[Wired (website)|Wired]]|access-date=29 January 2017|date=12 July 2012}}</ref>
स्टोरीमाइंड एंटरटेनमेंट, जो एक स्वतंत्र [[ Ukrainians ]] स्टूडियो है, ने एक नव-नोयर तीसरे-व्यक्ति शूटर बनाया। तीसरे व्यक्ति / शूटर वीडियो गेम [[ माई आइज़ ऑन यू (वीडियो गेम) ]], मोशन कैप्चर का उपयोग करके अपने मुख्य चरित्र, जॉर्डन एडलियन को चेतावनी दी।, और गैर-प्लेयबल वर्णों के साथ।<ref>{{Cite web |title=INTERVIEW: Storymind Entertainment Talks About Upcoming 'My Eyes On You' |url=https://www.thatmomentin.com/my-eyes-on-you/ |access-date=2022-09-24 |website=That Moment In |language=en-US}}</ref>
स्टोरीमाइंड एंटरटेनमेंट, जो एक स्वतंत्र [[ Ukrainians ]] स्टूडियो है, ने एक नव-नोयर तीसरे-व्यक्ति शूटर बनाया। तीसरे व्यक्ति / शूटर वीडियो गेम [[ माई आइज़ ऑन यू (वीडियो गेम) ]], गति चित्रांकन  का उपयोग करके अपने मुख्य चरित्र, जॉर्डन एडलियन को चेतावनी दी।, और गैर-प्लेयबल वर्णों के साथ।<ref>{{Cite web |title=INTERVIEW: Storymind Entertainment Talks About Upcoming 'My Eyes On You' |url=https://www.thatmomentin.com/my-eyes-on-you/ |access-date=2022-09-24 |website=That Moment In |language=en-US}}</ref>
सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित ([[ मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) ]] और विजेता [[ हैप्पी फीट ]]) ने मोशन कैप्चर का उपयोग  किया, और केवल [[ वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स ]] '·' [[ पिक्सर ]] की कार (फिल्म) एनिमेटेड थीबिना मोशन कैप्चर के।पिक्सर की फिल्म रैटटौइल (फिल्म) के अंत क्रेडिट में, एक स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन & nbsp के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देता है; - कोई मोशन कैप्चर नहीं!
सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित ([[ मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) ]] और विजेता [[ हैप्पी फीट ]]) ने गति चित्रांकन  का उपयोग  किया, और केवल [[ वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स ]] '·' [[ पिक्सर ]] की कार (फिल्म) एनिमेटेड थीबिना गति चित्रांकन  के।पिक्सर की फिल्म रैटटौइल (फिल्म) के अंत क्रेडिट में, एक स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन & nbsp के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देता है; - कोई गति चित्रांकन  नहीं!


2001 के बाद से, मोशन कैप्चर का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है, जो लगभग [[ फोटोरिज़िज़्म ]] [[ डिजिटल ]] चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के लुक को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है।[[ पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) ]] ने [[ टौम हैंक्स ]] को कई अलग -अलग डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग  किया (जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं)।2007 के गाथा बियोवुल्फ़ (2007 की फिल्म) एनिमेटेड डिजिटल पात्रों का अनुकूलन, जिनके प्रदर्शन उन अभिनेताओं पर आधारित थे, जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी।जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार (2009 की फिल्म) ने इस तकनीक का उपयोग  किया, जो पेंडोरा में निवास करने के लिए Na'vi बनाने के लिए था।[[ वॉल्ट डिज़नी कंपनी ]] ने इस तकनीक का उपयोग करके [[ रॉबर्ट ज़ेमेकिस ]] की ए क्रिसमस कैरोल (2009 फिल्म) का निर्माण किया है।2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल (जो मोशन कैप्चर फिल्मों का निर्माण किया) का अधिग्रहण किया, लेकिन फिर 2011 में इसे बंद कर दिया, जब मंगल की एक बॉक्स ऑफिस की विफलता मंगल की माताओं की विफलता थी।
2001 के बाद से, गति चित्रांकन  का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है, जो लगभग [[ फोटोरिज़िज़्म ]] [[ डिजिटल ]] चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के लुक को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है।[[ पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) ]] ने [[ टौम हैंक्स ]] को कई अलग -अलग डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए गति चित्रांकन  का उपयोग  किया (जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं)।2007 के गाथा बियोवुल्फ़ (2007 की फिल्म) एनिमेटेड डिजिटल पात्रों का अनुकूलन, जिनके प्रदर्शन उन अभिनेताओं पर आधारित थे, जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी।जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार (2009 की फिल्म) ने इस तकनीक का उपयोग  किया, जो पेंडोरा में निवास करने के लिए Na'vi बनाने के लिए था।[[ वॉल्ट डिज़नी कंपनी ]] ने इस तकनीक का उपयोग करके [[ रॉबर्ट ज़ेमेकिस ]] की ए क्रिसमस कैरोल (2009 फिल्म) का निर्माण किया है।2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल (जो गति चित्रांकन  फिल्मों का निर्माण किया) का अधिग्रहण किया, लेकिन फिर 2011 में इसे बंद कर दिया, जब मंगल की एक बॉक्स ऑफिस की विफलता मंगल की माताओं की विफलता थी।


पूरी तरह से गति कैप्चर एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में एट डाइयू क्रेया सम्मलित  हैं ... कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम और{{ill|Cafe de Wereld|nl|Cafe de Wereld|vertical-align=sup}}नीदरलैंड में, और यूके में [[ हेडकेस ]]।
पूरी तरह से गति कैप्चर एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में एट डाइयू क्रेया सम्मलित  हैं ... कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम और{{ill|Cafe de Wereld|nl|Cafe de Wereld|vertical-align=sup}}नीदरलैंड में, और यूके में [[ हेडकेस ]]।


[[ आभासी वास्तविकता ]] और [[ संवर्धित वास्तविकता ]] प्रदाताओं, जैसे कि USENS और GESTIGON, उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को कैप्चर करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है।मोशन कैप्चर तकनीक का उपयोग अधिकांशतः  डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है ताकि वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।
[[ आभासी वास्तविकता ]] और [[ संवर्धित वास्तविकता ]] प्रदाताओं, जैसे कि USENS और GESTIGON, उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को कैप्चर करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है। गति चित्रांकन  तकनीक का उपयोग अधिकांशतः  डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है ताकि वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।


गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति कैप्चर का एक अनुप्रयोग है।तकनीक चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः  इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय।
गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति कैप्चर का एक अनुप्रयोग है।तकनीक चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः  इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय।


कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति कैप्चर का उपयोग करते हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.eumotus.com|title=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|website=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|language=en|access-date=2018-10-12}}</ref>
कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति कैप्चर का उपयोग करते हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.eumotus.com|title=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|website=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|language=en|access-date=2018-10-12}}</ref>
जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए [[ ऑटोडेस्क मोशनबिल्डर ]] सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और अभिनेता को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे, फिल्म में क्या दिखेंगे, मेकिंगफिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा।इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव नहीं दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने [[ स्टीवेन स्पेलबर्ग ]] और [[ जॉर्ज लुकास ]] को एक्शन में सिस्टम को देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।
जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए [[ ऑटोडेस्क मोशनबिल्डर | ऑटोडेस्क गति बिल्डर]] सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और अभिनेता को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे, फिल्म में क्या दिखेंगे, मेकिंगफिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा।इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव नहीं दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने [[ स्टीवेन स्पेलबर्ग ]] और [[ जॉर्ज लुकास ]] को एक्शन में प्रणाली को देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।


मार्वल की [[ द एवेंजर्स (2012 फिल्म) ]] में, मार्क रफ्फालो ने मोशन कैप्चर का उपयोग  किया, ताकि वह अपने चरित्र [[ ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) ]] की भूमिका निभा सके, बजाय इसके कि वह पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई हो, रफ्फालो को मानव खेलने वाला पहला अभिनेता बन गया, जो मानव दोनों ही मानव खेलने वाला है।और ब्रूस बैनर के हल्क संस्करण।
मार्वल की [[ द एवेंजर्स (2012 फिल्म) ]] में, मार्क रफ्फालो ने गति चित्रांकन  का उपयोग  किया, ताकि वह अपने चरित्र [[ ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) ]] की भूमिका निभा सके, बजाय इसके कि वह पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई हो, रफ्फालो को मानव खेलने वाला पहला अभिनेता बन गया, जो मानव दोनों ही मानव खेलने वाला है।और ब्रूस बैनर के हल्क संस्करण।


Facerig सॉफ्टवेयर Ulsee.inc से चेहरे की पहचान तकनीक का उपयोग करता है। एक खिलाड़ी के चेहरे के भावों और बॉडी ट्रैकिंग तकनीक को धारणा न्यूरॉन से 2D या 3D चरित्र की गति पर शरीर के आंदोलन को मैप करने के लिए बॉडी ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग करता है।<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/6/30/5858610/this-facial-recognition-software-lets-you-be-octodad|title=This facial recognition software lets you be Octodad|first=Alexa Ray|last=Corriea|date=30 June 2014|access-date=4 January 2017|via=www.polygon.com}}</ref><ref>{{cite web|url=http://kotaku.com/turn-your-human-face-into-a-video-game-character-1490049650|title=Turn Your Human Face Into A Video Game Character|first=Luke|last=Plunkett|work=kotaku.com|date=27 December 2013 |access-date=4 January 2017}}</ref>
Facerig सॉफ्टवेयर Ulsee.inc से चेहरे की पहचान तकनीक का उपयोग करता है। एक खिलाड़ी के चेहरे के भावों और बॉडी ट्रैकिंग तकनीक को धारणा न्यूरॉन से 2D या 3D चरित्र की गति पर शरीर के आंदोलन को मैप करने के लिए बॉडी ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग करता है।<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/6/30/5858610/this-facial-recognition-software-lets-you-be-octodad|title=This facial recognition software lets you be Octodad|first=Alexa Ray|last=Corriea|date=30 June 2014|access-date=4 January 2017|via=www.polygon.com}}</ref><ref>{{cite web|url=http://kotaku.com/turn-your-human-face-into-a-video-game-character-1490049650|title=Turn Your Human Face Into A Video Game Character|first=Luke|last=Plunkett|work=kotaku.com|date=27 December 2013 |access-date=4 January 2017}}</ref>
सैन फ्रांसिस्को [[ महाकाव्य खेल ]] में [[ खेल डेवलपर्स सम्मेलन ]] 2016 के दौरान पूर्ण-बॉडी मोशन कैप्चर लाइव इन अवास्तविक इंजन का प्रदर्शन किया।आगामी गेम हेलब्लेड से पूरा दृश्य: सेनुआ नामक एक महिला योद्धा के बारे में सेनुआ के बलिदान को वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।कीनोट<ref>{{cite web|url=https://www.fxguide.com/featured/put-your-digital-game-face-on/|title=Put your (digital) game face on|date=24 April 2016|work=fxguide.com|access-date=4 January 2017}}</ref> [[ अवास्तविक इंजन ]], [[ निंजा सिद्धांत ]], 3lateral, क्यूबिक मोशन, Ikinema और Xsens के बीच एक सहयोग था।
सैन फ्रांसिस्को [[ महाकाव्य खेल ]] में [[ खेल डेवलपर्स सम्मेलन ]] 2016 के दौरान पूर्ण-बॉडी गति चित्रांकन  लाइव इन अवास्तविक इंजन का प्रदर्शन किया।आगामी गेम हेलब्लेड से पूरा दृश्य: सेनुआ नामक एक महिला योद्धा के बारे में सेनुआ के बलिदान को वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।कीनोट<ref>{{cite web|url=https://www.fxguide.com/featured/put-your-digital-game-face-on/|title=Put your (digital) game face on|date=24 April 2016|work=fxguide.com|access-date=4 January 2017}}</ref> [[ अवास्तविक इंजन ]], [[ निंजा सिद्धांत ]], 3lateral, क्यूबिक गति , Ikinema और Xsens के बीच एक सहयोग था।


रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म एडिपुरुश।फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की तकनीक का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि [[ XSENS ]] मोशन कैप्चर और हॉलीवुड द्वारा उपयोग किए जाने वाले चेहरे पर कब्जा करने के लिए एडिपुरश की दुनिया को जीवन में लाने के लिए।एडिपुरुश लॉर्ड राम की कहानी है।
रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म एडिपुरुश।फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की तकनीक का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि [[ XSENS ]] गति चित्रांकन  और हॉलीवुड द्वारा उपयोग किए जाने वाले चेहरे पर कब्जा करने के लिए एडिपुरश की दुनिया को जीवन में लाने के लिए।एडिपुरुश लॉर्ड राम की कहानी है।


== तरीके और सिस्टम ==
== तरीके और सिस्टम ==
[[File:Kistler plates.jpg|thumb|right|शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए त्वचा से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति]]
[[File:Kistler plates.jpg|thumb|right|शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए त्वचा से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति]]
[[File:Silhouette tracking.PNG|thumb|सिल्हूट ट्रैकिंग]]मोशन ट्रैकिंग या मोशन कैप्चर 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरू हुआ, और [[ टेलीविजन ]], [[ पतली परत ]] और [[ वीडियो गेम ]] के लिए शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तार किया गया।20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच स्थिति या कोणों द्वारा गति की पहचान करने के लिए प्रत्येक संयुक्त के पास मार्कर पहनना पड़ता है।ध्वनिक, जड़त्वीय, एलईडी, चुंबकीय या चिंतनशील मार्कर, या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, वांछित गति की आवृत्ति दर से कम से कम दो गुना कम से कम दो गुना।सिस्टम का रिज़ॉल्यूशन स्थानिक रिज़ॉल्यूशन और टेम्पोरल रिज़ॉल्यूशन दोनों में महत्वपूर्ण है क्योंकि मोशन ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याओं का कारण बनता है।21 वीं सदी की शुरुआत के बाद से और प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए थे।अधिकांश आधुनिक सिस्टम पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकते हैं।बाद में सभी संयुक्त कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है।आंदोलनों के लिए आप सिल्हूट का परिवर्तन नहीं देख सकते हैं, हाइब्रिड सिस्टम उपलब्ध हैं जो दोनों (मार्कर और सिल्हूट) दोनों कर सकते हैं, लेकिन कम मार्कर के साथ।{{citation needed|date=January 2019}} रोबोटिक्स में, कुछ मोशन कैप्चर सिस्टम एक साथ स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होते हैं।<ref>Sturm, Jürgen, et al. "[http://jsturm.de/publications/data/sturm12iros.pdf A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems]." Intelligent Robots and Systems (IROS), 2012 IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2012.</ref>
[[File:Silhouette tracking.PNG|thumb|सिल्हूट ट्रैकिंग]]गति ट्रैकिंग या गति चित्रांकन  1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरू हुआ, और [[ टेलीविजन ]], [[ पतली परत ]] और [[ वीडियो गेम ]] के लिए शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तार किया गया।20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच स्थिति या कोणों द्वारा गति की पहचान करने के लिए प्रत्येक संयुक्त के पास मार्कर पहनना पड़ता है।ध्वनिक, जड़त्वीय, एलईडी, चुंबकीय या चिंतनशील मार्कर, या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, वांछित गति की आवृत्ति दर से कम से कम दो गुना कम से कम दो गुना।प्रणाली का रिज़ॉल्यूशन स्थानिक रिज़ॉल्यूशन और टेम्पोरल रिज़ॉल्यूशन दोनों में महत्वपूर्ण है क्योंकि गति ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याओं का कारण बनता है।21 वीं सदी की शुरुआत के बाद से और प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए थे।अधिकांश आधुनिक प्रणाली पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकते हैं।बाद में सभी संयुक्त कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है।गतिविधि  के लिए आप सिल्हूट का परिवर्तन नहीं देख सकते हैं, हाइब्रिड प्रणाली उपलब्ध हैं जो दोनों (मार्कर और सिल्हूट) दोनों कर सकते हैं, लेकिन कम मार्कर के साथ।{{citation needed|date=January 2019}} रोबोटिक्स में, कुछ गति चित्रांकन  प्रणाली एक साथ स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होते हैं।<ref>Sturm, Jürgen, et al. "[http://jsturm.de/publications/data/sturm12iros.pdf A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems]." Intelligent Robots and Systems (IROS), 2012 IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2012.</ref>




== ऑप्टिकल सिस्टम ==
== ऑप्टिकल सिस्टम ==
ऑप्टिकल सिस्टम छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक कैप्चर किए गए डेटा का उपयोग करते हैं, दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3 डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड है।डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक अभिनेता से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है;चूंकि , अधिक हाल के सिस्टम प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचाने जाने वाले सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम हैं।बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या कैप्चर क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के अतिरिक्त द्वारा पूरा किया जाता है।ये सिस्टम प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं, और घूर्णी जानकारी को तीन या अधिक मार्करों के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाना चाहिए;उदाहरण के लिए कंधे, कोहनी और कलाई मार्कर कोहनी का कोण प्रदान करते हैं।नए हाइब्रिड सिस्टम ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ जोड़ रहे हैं, ताकि रोड़ा को कम किया जा सके, उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि हो और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार हो सके{{Citation needed|date=January 2017}}।
ऑप्टिकल प्रणाली छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक कैप्चर किए गए डेटा का उपयोग करते हैं, दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3 डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड है।डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक अभिनेता से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है;चूंकि , अधिक हाल के प्रणाली प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचाने जाने वाले सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम हैं।बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या कैप्चर क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के अतिरिक्त द्वारा पूरा किया जाता है।ये प्रणाली प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं, और घूर्णी जानकारी को तीन या अधिक मार्करों के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाना चाहिए;उदाहरण के लिए कंधे, कोहनी और कलाई मार्कर कोहनी का कोण प्रदान करते हैं।नए हाइब्रिड प्रणाली ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ जोड़ रहे हैं, ताकि रोड़ा को कम किया जा सके, उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि हो और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार हो सके{{Citation needed|date=January 2017}}।


=== निष्क्रिय मार्कर ===
=== निष्क्रिय मार्कर ===
[[Image:MotionCapture.jpg|thumb|एक ऑप्टिकल मोशन कैप्चर सिस्टम में उपयोग  होने वाला एक नर्तक]]
[[Image:MotionCapture.jpg|thumb|एक ऑप्टिकल गति चित्रांकन  प्रणाली में उपयोग  होने वाला एक नर्तक]]
[[File:Motion capture facial.jpg|thumb|चेहरे के ऑप्टिकल मोशन कैप्चर के दौरान एक अभिनेता के चेहरे पर मार्करों को विशिष्ट बिंदुओं पर रखा जाता है।]]पैसिव ऑप्टिकल सिस्टम कैमरों के लेंस के पास उत्पन्न होने वाले प्रकाश को प्रतिबिंबित करने के लिए एक [[ पुनर्मिलन -संबंधी ]] सामग्री के साथ लेपित मार्करों का उपयोग करते हैं।कैमरे की दहलीज को समायोजित किया जा सकता है, इसलिए केवल उज्ज्वल चिंतनशील मार्कर का नमूना लिया जाएगा, त्वचा और कपड़े की अनदेखी की जाएगी।
[[File:Motion capture facial.jpg|thumb|चेहरे के ऑप्टिकल गति चित्रांकन  के दौरान एक अभिनेता के चेहरे पर मार्करों को विशिष्ट बिंदुओं पर रखा जाता है।]]पैसिव ऑप्टिकल प्रणाली कैमरों के लेंस के पास उत्पन्न होने वाले प्रकाश को प्रतिबिंबित करने के लिए एक [[ पुनर्मिलन -संबंधी ]] सामग्री के साथ लेपित मार्करों का उपयोग करते हैं।कैमरे की दहलीज को समायोजित किया जा सकता है, इसलिए केवल उज्ज्वल चिंतनशील मार्कर का नमूना लिया जाएगा, त्वचा और कपड़े की अनदेखी की जाएगी।


मार्कर के सेंट्रोइड को दो-आयामी छवि के भीतर एक स्थिति के रूप में अनुमानित किया जाता है जिसे कैप्चर किया जाता है।प्रत्येक पिक्सेल के ग्रेस्केल मूल्य का उपयोग [[ गाऊसी ]] के सेंट्रोइड को खोजकर उप-पिक्सेल सटीकता प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।
मार्कर के सेंट्रोइड को दो-आयामी छवि के भीतर एक स्थिति के रूप में अनुमानित किया जाता है जिसे कैप्चर किया जाता है।प्रत्येक पिक्सेल के ग्रेस्केल मूल्य का उपयोग [[ गाऊसी ]] के सेंट्रोइड को खोजकर उप-पिक्सेल सटीकता प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।


ज्ञात पदों पर जुड़े मार्करों के साथ एक वस्तु का उपयोग कैमरों को जांचने और उनके पदों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है और प्रत्येक कैमरे के लेंस विरूपण को मापा जाता है।यदि दो कैलिब्रेटेड कैमरे एक मार्कर देखते हैं, तो एक तीन आयामी फिक्स प्राप्त किया जा सकता है।सामान्यतः  एक प्रणाली में लगभग 2 से 48 कैमरे सम्मलित  होंगे।मार्कर स्वैप को कम करने की कोशिश करने के लिए तीन सौ से अधिक कैमरों के सिस्टम उपलब्ध  हैं।कैप्चर विषय और कई विषयों के आसपास पूर्ण कवरेज के लिए अतिरिक्त कैमरों की आवश्यकता होती है।
ज्ञात पदों पर जुड़े मार्करों के साथ एक वस्तु का उपयोग कैमरों को जांचने और उनके पदों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है और प्रत्येक कैमरे के लेंस विरूपण को मापा जाता है।यदि दो कैलिब्रेटेड कैमरे एक मार्कर देखते हैं, तो एक तीन आयामी फिक्स प्राप्त किया जा सकता है।सामान्यतः  एक प्रणाली में लगभग 2 से 48 कैमरे सम्मलित  होंगे।मार्कर स्वैप को कम करने की कोशिश करने के लिए तीन सौ से अधिक कैमरों के प्रणाली उपलब्ध  हैं।कैप्चर विषय और कई विषयों के आसपास पूर्ण कवरेज के लिए अतिरिक्त कैमरों की आवश्यकता होती है।


विक्रेताओं के पास मार्कर स्वैपिंग की समस्या को कम करने के लिए बाधा सॉफ्टवेयर है क्योंकि सभी निष्क्रिय मार्कर समान दिखाई देते हैं।सक्रिय मार्कर सिस्टम और चुंबकीय प्रणालियों के विपरीत, निष्क्रिय सिस्टम को उपयोगकर्ता को तारों या इलेक्ट्रॉनिक उपकरण पहनने की आवश्यकता नहीं होती है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture: Optical Systems|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=53}}</ref> इसके अतिरिक्त , सैकड़ों रबर गेंदों को चिंतनशील टेप के साथ जोड़ा जाता है, जिसे समय -समय पर बदलने की आवश्यकता होती है।मार्कर सामान्यतः  सीधे त्वचा से जुड़े होते हैं (जैसा कि बायोमैकेनिक्स में), या वे एक कलाकार के लिए एक पूर्ण-शरीर स्पैन्डेक्स/लाइक्रा एमओ-कैप सूट पहने हुए होते हैं।इस प्रकार की प्रणाली फ्रेम दरों पर बड़ी संख्या में मार्करों को कैप्चर कर सकती है, सामान्यतः  लगभग 120 से 160 एफपीएस के आसपास, चूंकि  रिज़ॉल्यूशन को कम करके और ब्याज के एक छोटे क्षेत्र को ट्रैक करके वे 10,000 एफपीएस के रूप में उच्च ट्रैक कर सकते हैं।
विक्रेताओं के पास मार्कर स्वैपिंग की समस्या को कम करने के लिए बाधा सॉफ्टवेयर है क्योंकि सभी निष्क्रिय मार्कर समान दिखाई देते हैं।सक्रिय मार्कर प्रणाली और चुंबकीय प्रणालियों के विपरीत, निष्क्रिय प्रणाली को उपयोगकर्ता को तारों या इलेक्ट्रॉनिक उपकरण पहनने की आवश्यकता नहीं होती है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture: Optical Systems|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=53}}</ref> इसके अतिरिक्त , सैकड़ों रबर गेंदों को चिंतनशील टेप के साथ जोड़ा जाता है, जिसे समय -समय पर बदलने की आवश्यकता होती है।मार्कर सामान्यतः  सीधे त्वचा से जुड़े होते हैं (जैसा कि बायोमैकेनिक्स में), या वे एक कलाकार के लिए एक पूर्ण-शरीर स्पैन्डेक्स/लाइक्रा एमओ-कैप सूट पहने हुए होते हैं।इस प्रकार की प्रणाली फ्रेम दरों पर बड़ी संख्या में मार्करों को कैप्चर कर सकती है, सामान्यतः  लगभग 120 से 160 एफपीएस के आसपास, चूंकि  रिज़ॉल्यूशन को कम करके और ब्याज के एक छोटे क्षेत्र को ट्रैक करके वे 10,000 एफपीएस के रूप में उच्च ट्रैक कर सकते हैं।


=== सक्रिय मार्कर ===
=== सक्रिय मार्कर ===
[[File:Body_Motion_Capture.jpg|thumb|निकाय गति कब्जा]]सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम एक समय में एक एलईडी को रोशन करके पदों को बहुत जल्दी या कई एलईडी के साथ सॉफ्टवेयर के साथ अपने सापेक्ष पदों द्वारा पहचानने के लिए, कुछ हद तक खगोलीय नेविगेशन के समान है।बाहरी रूप से उत्पन्न होने वाली रोशनी को प्रतिबिंबित करने के अतिरिक्त , मार्कर स्वयं अपने प्रकाश का उत्सर्जन करने के लिए संचालित होते हैं।चूंकि उलटा चौकोर कानून एक चौथाई दूरी पर दो गुना दूरी प्रदान करता है, इसलिए यह कैप्चर के लिए दूरी और मात्रा को बढ़ा सकता है।यह उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात को भी सक्षम बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप बहुत कम मार्कर घबराना और परिणामस्वरूप उच्च माप संकल्प (अधिकांशतः  0.1 & nbsp; मिमी को कैलिब्रेटेड वॉल्यूम के भीतर)।
[[File:Body_Motion_Capture.jpg|thumb|निकाय गति कब्जा]]सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली एक समय में एक एलईडी को रोशन करके पदों को बहुत जल्दी या कई एलईडी के साथ सॉफ्टवेयर के साथ अपने सापेक्ष पदों द्वारा पहचानने के लिए, कुछ हद तक खगोलीय नेविगेशन के समान है।बाहरी रूप से उत्पन्न होने वाली रोशनी को प्रतिबिंबित करने के अतिरिक्त , मार्कर स्वयं अपने प्रकाश का उत्सर्जन करने के लिए संचालित होते हैं।चूंकि उलटा चौकोर कानून एक चौथाई दूरी पर दो गुना दूरी प्रदान करता है, इसलिए यह कैप्चर के लिए दूरी और मात्रा को बढ़ा सकता है।यह उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात को भी सक्षम बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप बहुत कम मार्कर घबराना और परिणामस्वरूप उच्च माप संकल्प (अधिकांशतः  0.1 & nbsp; मिमी को कैलिब्रेटेड वॉल्यूम के भीतर)।


टीवी श्रृंखला [[ Stargate SG1 ]] ने VFX के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम का उपयोग करके एपिसोड का निर्माण किया, जिससे अभिनेता को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिली जो अन्य गैर-सक्रिय ऑप्टिकल सिस्टम के लिए गति कैप्चर को मुश्किल बना देगा।{{citation needed|date=August 2016}}
टीवी श्रृंखला [[ Stargate SG1 ]] ने VFX के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली का उपयोग करके एपिसोड का निर्माण किया, जिससे अभिनेता को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिली जो अन्य गैर-सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली के लिए गति कैप्चर को मुश्किल बना देगा।{{citation needed|date=August 2016}}
ILM ने [[ वैन हेलसिंग (फिल्म) ]] में सक्रिय मार्करों का उपयोग किया, ताकि वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति दे।प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से चरण में कैप्चर सिस्टम के साथ प्रदान किया जा सकता है, जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए कैप्चर फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है।इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी है।मार्करों की पहचान करने की वैकल्पिक विधि यह है कि इसे एल्गोरिथ्मिक रूप से डेटा के अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है।
ILM ने [[ वैन हेलसिंग (फिल्म) ]] में सक्रिय मार्करों का उपयोग किया, ताकि वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति दे।प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से चरण में कैप्चर प्रणाली के साथ प्रदान किया जा सकता है, जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए कैप्चर फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है।इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी है।मार्करों की पहचान करने की वैकल्पिक विधि यह है कि इसे एल्गोरिथ्मिक रूप से डेटा के अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है।


रंगीन एलईडी मार्करों का उपयोग करके स्थिति को खोजने की भी संभावनाएं हैं।इन प्रणालियों में, प्रत्येक रंग को शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को सौंपा जाता है।
रंगीन एलईडी मार्करों का उपयोग करके स्थिति को खोजने की भी संभावनाएं हैं।इन प्रणालियों में, प्रत्येक रंग को शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को सौंपा जाता है।


1980 के दशक में शुरुआती सक्रिय मार्कर सिस्टम में से एक हाइब्रिड पैसिव-एक्टिव MOCAP सिस्टम था जिसमें घूमने वाले दर्पण और रंगीन ग्लास रिफ्लेक्टिव मार्कर थे और जो नकाबपोश रैखिक सरणी डिटेक्टरों का उपयोग करते थे।
1980 के दशक में शुरुआती सक्रिय मार्कर प्रणाली में से एक हाइब्रिड पैसिव-एक्टिव MOCAP प्रणाली था जिसमें घूमने वाले दर्पण और रंगीन ग्लास रिफ्लेक्टिव मार्कर थे और जो नकाबपोश रैखिक सरणी डिटेक्टरों का उपयोग करते थे।


=== समय संशोधित सक्रिय मार्कर ===
=== समय संशोधित सक्रिय मार्कर ===
[[Image:Activemarker2.PNG|thumb|300px|एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन ने विशिष्ट रूप से सक्रिय मार्कर सिस्टम को 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ 960 हर्ट्ज पर वास्तविक समय सबमिलिमीटर पदों पर उपलब्ध कराया।]]सक्रिय मार्कर सिस्टम को एक बार में एक मार्कर को स्ट्रोबिंग करके, या समय के साथ कई मार्करों को ट्रैक करके और मार्कर आईडी प्रदान करने के लिए आयाम या पल्स चौड़ाई को संशोधित करके परिष्कृत किया जा सकता है।12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन मॉड्यूलेटेड सिस्टम उच्च स्थानिक और लौकिक रिज़ॉल्यूशन दोनों से 4 मेगापिक्सेल ऑप्टिकल सिस्टम की तुलना में अधिक सूक्ष्म आंदोलनों को दिखाते हैं।निर्देशक वास्तविक समय में अभिनेताओं के प्रदर्शन को देख सकते हैं, और गति कैप्चर संचालित सीजी चरित्र पर परिणाम देख सकते हैं।अद्वितीय मार्कर आईडी टर्नअराउंड को कम करते हैं, मार्कर स्वैपिंग को समाप्त करके और अन्य प्रौद्योगिकियों की तुलना में बहुत क्लीनर डेटा प्रदान करते हैं।ऑनबोर्ड प्रोसेसिंग और एक रेडियो सिंक्रोनाइज़ेशन के साथ एलईडी एक उच्च गति वाले इलेक्ट्रॉनिक शटर के कारण 120 से 960 फ्रेम प्रति सेकंड पर कैप्चर करते हुए, सीधे धूप में मोशन कैप्चर की अनुमति देते हैं।मॉड्यूलेटेड आईडी का कंप्यूटर प्रोसेसिंग कम परिचालन लागत के लिए कम हाथ की सफाई या फ़िल्टर किए गए परिणामों की अनुमति देता है।इस उच्च सटीकता और रिज़ॉल्यूशन के लिए निष्क्रिय प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है, लेकिन अतिरिक्त प्रसंस्करण कैमरे पर एक सबपिक्सल या सेंट्रोइड प्रोसेसिंग के माध्यम से रिज़ॉल्यूशन में सुधार करने के लिए किया जाता है, जो उच्च रिज़ॉल्यूशन और उच्च गति दोनों प्रदान करता है।ये मोशन कैप्चर सिस्टम सामान्यतः  एक आठ कैमरे के लिए $ 20,000, 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन 120 हर्ट्ज सिस्टम के साथ एक अभिनेता के साथ हैं।
[[Image:Activemarker2.PNG|thumb|300px|एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन ने विशिष्ट रूप से सक्रिय मार्कर प्रणाली को 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ 960 हर्ट्ज पर वास्तविक समय सबमिलिमीटर पदों पर उपलब्ध कराया।]]सक्रिय मार्कर प्रणाली को एक बार में एक मार्कर को स्ट्रोबिंग करके, या समय के साथ कई मार्करों को ट्रैक करके और मार्कर आईडी प्रदान करने के लिए आयाम या पल्स चौड़ाई को संशोधित करके परिष्कृत किया जा सकता है।12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन मॉड्यूलेटेड प्रणाली उच्च स्थानिक और लौकिक रिज़ॉल्यूशन दोनों से 4 मेगापिक्सेल ऑप्टिकल प्रणाली की तुलना में अधिक सूक्ष्म गतिविधि  को दिखाते हैं।निर्देशक वास्तविक समय में अभिनेताओं के प्रदर्शन को देख सकते हैं, और गति कैप्चर संचालित सीजी चरित्र पर परिणाम देख सकते हैं।अद्वितीय मार्कर आईडी टर्नअराउंड को कम करते हैं, मार्कर स्वैपिंग को समाप्त करके और अन्य प्रौद्योगिकियों की तुलना में बहुत क्लीनर डेटा प्रदान करते हैं।ऑनबोर्ड प्रोसेसिंग और एक रेडियो सिंक्रोनाइज़ेशन के साथ एलईडी एक उच्च गति वाले इलेक्ट्रॉनिक शटर के कारण 120 से 960 फ्रेम प्रति सेकंड पर कैप्चर करते हुए, सीधे धूप में गति चित्रांकन  की अनुमति देते हैं।मॉड्यूलेटेड आईडी का कंप्यूटर प्रोसेसिंग कम परिचालन लागत के लिए कम हाथ की सफाई या फ़िल्टर किए गए परिणामों की अनुमति देता है।इस उच्च सटीकता और रिज़ॉल्यूशन के लिए निष्क्रिय प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है, लेकिन अतिरिक्त प्रसंस्करण कैमरे पर एक सबपिक्सल या सेंट्रोइड प्रोसेसिंग के माध्यम से रिज़ॉल्यूशन में सुधार करने के लिए किया जाता है, जो उच्च रिज़ॉल्यूशन और उच्च गति दोनों प्रदान करता है।ये गति चित्रांकन  प्रणाली सामान्यतः  एक आठ कैमरे के लिए $ 20,000, 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन 120 हर्ट्ज प्रणाली के साथ एक अभिनेता के साथ हैं।


[[Image:PrakashOutdoorMotionCapture.jpg|thumb|300px| [[ अवरक्त ]] सेंसर मोबाइल मल्टी-एलईडी एमिटर्स द्वारा जलाए जाने पर उनके स्थान की गणना कर सकते हैं, उदा।एक चलती कार में।आईडी प्रति मार्कर के साथ, इन सेंसर टैग को कपड़ों के नीचे पहना जा सकता है और व्यापक दिन के उजाले में 500 हर्ट्ज पर ट्रैक किया जा सकता है।]]
[[Image:PrakashOutdoorMotionCapture.jpg|thumb|300px| [[ अवरक्त ]] सेंसर मोबाइल मल्टी-एलईडी एमिटर्स द्वारा जलाए जाने पर उनके स्थान की गणना कर सकते हैं, उदा।एक चलती कार में।आईडी प्रति मार्कर के साथ, इन सेंसर टैग को कपड़ों के नीचे पहना जा सकता है और व्यापक दिन के उजाले में 500 हर्ट्ज पर ट्रैक किया जा सकता है।]]


=== सेमी-पास्टिव अग्रेक्टिबल मार्कर ===
=== सेमी-पास्टिव अग्रेक्टिबल मार्कर ===
एक उच्च गति वाले कैमरों के आधार पर पारंपरिक दृष्टिकोण को उलट सकता है।[Http://web.media.mit.edu/~raskar/luminetra/ prakash] जैसे सिस्टम सस्ती बहु-नेतृत्व वाली हाई स्पीड प्रोजेक्टर का उपयोग करते हैं।विशेष रूप से निर्मित बहु-नेतृत्व वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से अंतरिक्ष को एनकोड करते हैं।रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड (एलईडी) मार्करों के अतिरिक्त , सिस्टम ऑप्टिकल सिग्नल को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं पर फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके, टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं, बल्कि उनके स्वयं के अभिविन्यास, घटना की रोशनी और परावर्तन भी हो सकते हैं।
एक उच्च गति वाले कैमरों के आधार पर पारंपरिक दृष्टिकोण को उलट सकता है।[Http://web.media.mit.edu/~raskar/luminetra/ prakash] जैसे प्रणाली सस्ती बहु-नेतृत्व वाली हाई स्पीड प्रोजेक्टर का उपयोग करते हैं।विशेष रूप से निर्मित बहु-नेतृत्व वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से अंतरिक्ष को एनकोड करते हैं।रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड (एलईडी) मार्करों के अतिरिक्त , प्रणाली ऑप्टिकल सिग्नल को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं पर फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके, टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं, बल्कि उनके स्वयं के अभिविन्यास, घटना की रोशनी और परावर्तन भी हो सकते हैं।


ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।सिस्टम एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है, प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर रीकक्विजिशन मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है।चूंकि सिस्टम एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई-स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है, इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है।टैग भी घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।तकनीक ऑन-सेट मोशन कैप्चर या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है, लेकिन अभी तक साबित नहीं हुई है।
ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।प्रणाली एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है, प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर रीकक्विजिशन मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है।चूंकि प्रणाली एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई-स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है, इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है।टैग भी घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।तकनीक ऑन-सेट गति चित्रांकन  या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है, लेकिन अभी तक साबित नहीं हुई है।


=== अंडरवाटर मोशन कैप्चर सिस्टम ===
=== अंडरवाटर गति चित्रांकन  सिस्टम ===


मोशन कैप्चर तकनीक कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध है, जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी है।
गति चित्रांकन  तकनीक कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध है, जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी है।


==== पानी के नीचे के कैमरे ====
==== पानी के नीचे के कैमरे ====
The vital part of the system, the underwater camera, has a waterproof housing. The housing has a finish that withstands corrosion and chlorine which makes it perfect for use in basins and swimming pools. There are two types of cameras. Industrial high-speed-cameras can also be used as infrared cameras. The infrared underwater cameras comes with a cyan light strobe instead of the typical IR light for minimum fall-off underwater and the high-speed-cameras with an LED light or with the option of using image processing. [[File:Oqus underwater.jpg|thumb|अंडरवाटर मोशन कैप्चर कैमरा]]
The vital part of the system, the underwater camera, has a waterproof housing. The housing has a finish that withstands corrosion and chlorine which makes it perfect for use in basins and swimming pools. There are two types of cameras. Industrial high-speed-cameras can also be used as infrared cameras. The infrared underwater cameras comes with a cyan light strobe instead of the typical IR light for minimum fall-off underwater and the high-speed-cameras with an LED light or with the option of using image processing. [[File:Oqus underwater.jpg|thumb|अंडरवाटर गति चित्रांकन  कैमरा]]
[[File:Motion tacking by using image processing.PNG|thumb|छवि प्रसंस्करण का उपयोग करके तैराकी में गति ट्रैकिंग]]
[[File:Motion tacking by using image processing.PNG|thumb|छवि प्रसंस्करण का उपयोग करके तैराकी में गति ट्रैकिंग]]


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===== सिलवाया गया =====
===== सिलवाया गया =====


विभिन्न पूलों को अलग -अलग माउंटिंग और जुड़नार की आवश्यकता होती है।इसलिए, सभी पानी के नीचे की गति कैप्चर सिस्टम प्रत्येक विशिष्ट पूल किस्त के अनुरूप विशिष्ट रूप से सिलवाया जाता है।पूल के केंद्र में रखे गए कैमरों के लिए, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए तिपाई, सक्शन कप का उपयोग करते हुए, प्रदान किए जाते हैं।
विभिन्न पूलों को अलग -अलग माउंटिंग और जुड़नार की आवश्यकता होती है।इसलिए, सभी पानी के नीचे की गति कैप्चर प्रणाली प्रत्येक विशिष्ट पूल किस्त के अनुरूप विशिष्ट रूप से सिलवाया जाता है।पूल के केंद्र में रखे गए कैमरों के लिए, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए तिपाई, सक्शन कप का उपयोग करते हुए, प्रदान किए जाते हैं।


=== मार्करलेस ===
=== मार्करलेस ===
कंप्यूटर दृष्टि में उभरती तकनीक और अनुसंधान गति कैप्चर के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी हैं।[[ स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय ]], मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और [[ मैक्स प्लैंक संस्थान ]] में विकसित किए गए मार्करलेस सिस्टम्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण पहनने के लिए विषयों की आवश्यकता नहीं है।विशेष कंप्यूटर एल्गोरिदम को सिस्टम को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ दिया [[ पलायन ]], [[ वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें ]] की एक सहायक कंपनी, विशेष रूप से [[ आभासी सिनेमैटोग्राफी ]] को सक्षम करने के लिए बनाई गई, [[ पुनः लोड मैट्रिक्स ]] और [[ मैट्रिक्स क्रांतियां ]] फिल्मों को फिल्माने के लिए फोटोरिअलिस्टिक [[ डिजिटल लुक-अलाइक ]] सम्मलित  हैं, ने यूनिवर्सल कैप्चर नामक एक तकनीक का उपयोग  किया, जिसमें [[ बहु-कैमरा सेटअप ]] और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया।गति, हावभाव और [[ चेहरे की अभिव्यक्ति ]] के लिए कैमरों के सभी 2-डी विमानों पर सभी [[ पिक्सेल ]] का प्रवाह [[ फ़ोटो-यथार्थवादी ]] परिणामों के लिए अग्रणी है।
कंप्यूटर दृष्टि में उभरती तकनीक और अनुसंधान गति कैप्चर के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी हैं।[[ स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय ]], मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और [[ मैक्स प्लैंक संस्थान ]] में विकसित किए गए मार्करलेस सिस्टम्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण पहनने के लिए विषयों की आवश्यकता नहीं है।विशेष कंप्यूटर एल्गोरिदम को प्रणाली को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ दिया [[ पलायन ]], [[ वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें ]] की एक सहायक कंपनी, विशेष रूप से [[ आभासी सिनेमैटोग्राफी ]] को सक्षम करने के लिए बनाई गई, [[ पुनः लोड मैट्रिक्स ]] और [[ मैट्रिक्स क्रांतियां ]] फिल्मों को फिल्माने के लिए फोटोरिअलिस्टिक [[ डिजिटल लुक-अलाइक ]] सम्मलित  हैं, ने यूनिवर्सल कैप्चर नामक एक तकनीक का उपयोग  किया, जिसमें [[ बहु-कैमरा सेटअप ]] और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया।गति, हावभाव और [[ चेहरे की अभिव्यक्ति ]] के लिए कैमरों के सभी 2-डी विमानों पर सभी [[ पिक्सेल ]] का प्रवाह [[ फ़ोटो-यथार्थवादी ]] परिणामों के लिए अग्रणी है।


==== पारंपरिक सिस्टम ====
==== पारंपरिक सिस्टम ====
परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल मोशन ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है, जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित  हैं।इस तरह के कई ऑप्टिकल मोशन ट्रैकिंग एप्लिकेशन बाहर होते हैं, जिसमें अलग -अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है।लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है।स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग सिस्टम से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए।ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि यह रडार की तुलना में एक नुकसान है कि वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।<ref>{{Cite journal| doi = 10.1007/BF00216781| title = Optical tracking of artificial satellites| year = 1963| last1 = Veis | first1 = G.| journal = Space Science Reviews| volume = 2| issue = 2| pages = 250–296| bibcode=1963SSRv....2..250V| s2cid = 121533715}}</ref>
परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है, जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित  हैं।इस तरह के कई ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग एप्लिकेशन बाहर होते हैं, जिसमें अलग -अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है।लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है।स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग प्रणाली से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए।ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि यह रडार की तुलना में एक नुकसान है कि वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।<ref>{{Cite journal| doi = 10.1007/BF00216781| title = Optical tracking of artificial satellites| year = 1963| last1 = Veis | first1 = G.| journal = Space Science Reviews| volume = 2| issue = 2| pages = 250–296| bibcode=1963SSRv....2..250V| s2cid = 121533715}}</ref>
एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम में सामान्यतः  तीन सबसिस्टम होते हैं: ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम, मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।
एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली में सामान्यतः  तीन सबप्रणाली होते हैं: ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम, मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।


ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी  है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है।ऑप्टिकल ट्रैकिंग सिस्टम के डिजाइन के आधार पर, ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है, जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट है।ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम का विनिर्देश ट्रैकिंग सिस्टम की प्रभावी सीमा की ऊपरी-सीमा निर्धारित करता है।
ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी  है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है।ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली के डिजाइन के आधार पर, ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है, जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट है।ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली का विनिर्देश ट्रैकिंग प्रणाली की प्रभावी सीमा की ऊपरी-सीमा निर्धारित करता है।


मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफ़ॉर्म ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम को रखता है और ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम को इस तरह से अदला बदली  करने के लिए उत्तरदायी  है कि यह हमेशा ट्रैक किए जाने वाले लक्ष्य को इंगित करता है।ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम के साथ संयुक्त मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म की गतिशीलता ट्रैकिंग सिस्टम की लॉक को एक लक्ष्य पर रखने की क्षमता को निर्धारित करती है जो तेजी से गति को बदलती है।
मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफ़ॉर्म ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को रखता है और ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को इस तरह से अदला बदली  करने के लिए उत्तरदायी  है कि यह हमेशा ट्रैक किए जाने वाले लक्ष्य को इंगित करता है।ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली के साथ संयुक्त मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म की गतिशीलता ट्रैकिंग प्रणाली की लॉक को एक लक्ष्य पर रखने की क्षमता को निर्धारित करती है जो तेजी से गति को बदलती है।


ट्रैकिंग कंप्यूटर ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम से छवियों को कैप्चर करने के लिए उत्तरदायी  है, लक्ष्य की स्थिति निकालने के लिए छवि का विश्लेषण करना और लक्ष्य का पालन करने के लिए यांत्रिक ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना।कई चुनौतियां हैं।पहले ट्रैकिंग कंप्यूटर को अपेक्षाकृत उच्च फ्रेम दर पर छवि को कैप्चर करने में सक्षम होना चाहिए।यह हार्डवेयर कैप्चर करने वाली छवि की बैंडविड्थ पर एक आवश्यकता पोस्ट करता है।दूसरी चुनौती यह है कि इमेज प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर को अपनी पृष्ठभूमि से लक्ष्य छवि को निकालने और इसकी स्थिति की गणना करने में सक्षम होना चाहिए।कई पाठ्यपुस्तक छवि प्रसंस्करण एल्गोरिदम इस कार्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।इस समस्या को सरल बनाया जा सकता है यदि ट्रैकिंग सिस्टम कुछ विशेषताओं की उम्मीद कर सकता है जो सभी लक्ष्यों में सामान्य है जो इसे ट्रैक करेगा।लाइन के नीचे अगली समस्या लक्ष्य का पालन करने के लिए ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना है।यह एक चुनौती के अतिरिक्त  एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली डिजाइन समस्या है, जिसमें इसे नियंत्रित करने के लिए सिस्टम डायनेमिक्स और डिजाइनिंग [[ गति नियंत्रक ]] को मॉडलिंग करना सम्मलित  है।चूंकि  यह एक चुनौती बन जाएगी यदि ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को सिस्टम के साथ काम करना है, वास्तविक समय के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।
ट्रैकिंग कंप्यूटर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली से छवियों को कैप्चर करने के लिए उत्तरदायी  है, लक्ष्य की स्थिति निकालने के लिए छवि का विश्लेषण करना और लक्ष्य का पालन करने के लिए यांत्रिक ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना।कई चुनौतियां हैं।पहले ट्रैकिंग कंप्यूटर को अपेक्षाकृत उच्च फ्रेम दर पर छवि को कैप्चर करने में सक्षम होना चाहिए।यह हार्डवेयर कैप्चर करने वाली छवि की बैंडविड्थ पर एक आवश्यकता पोस्ट करता है।दूसरी चुनौती यह है कि इमेज प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर को अपनी पृष्ठभूमि से लक्ष्य छवि को निकालने और इसकी स्थिति की गणना करने में सक्षम होना चाहिए।कई पाठ्यपुस्तक छवि प्रसंस्करण एल्गोरिदम इस कार्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।इस समस्या को सरल बनाया जा सकता है यदि ट्रैकिंग प्रणाली कुछ विशेषताओं की उम्मीद कर सकता है जो सभी लक्ष्यों में सामान्य है जो इसे ट्रैक करेगा।लाइन के नीचे अगली समस्या लक्ष्य का पालन करने के लिए ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना है।यह एक चुनौती के अतिरिक्त  एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली डिजाइन समस्या है, जिसमें इसे नियंत्रित करने के लिए प्रणाली डायनेमिक्स और डिजाइनिंग [[ गति नियंत्रक ]] को मॉडलिंग करना सम्मलित  है।चूंकि  यह एक चुनौती बन जाएगी यदि ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को प्रणाली के साथ काम करना है, वास्तविक समय के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।


इस तरह के सिस्टम को चलाने वाले सॉफ़्टवेयर को संबंधित हार्डवेयर घटकों के लिए भी अनुकूलित किया जाता है।इस तरह के सॉफ़्टवेयर का एक उदाहरण ऑप्टिकट्रैकर है, जो कम्प्यूटरीकृत दूरबीनों को नियंत्रित करता है, जैसे कि विमानों और उपग्रहों जैसे महान दूरी पर चलती वस्तुओं को ट्रैक करने के लिए।एक अन्य विकल्प सॉफ्टवेयर सिमिशप है, जिसका उपयोग मार्करों के साथ संयोजन में हाइब्रिड भी किया जा सकता है।
इस तरह के प्रणाली को चलाने वाले सॉफ़्टवेयर को संबंधित हार्डवेयर घटकों के लिए भी अनुकूलित किया जाता है।इस तरह के सॉफ़्टवेयर का एक उदाहरण ऑप्टिकट्रैकर है, जो कम्प्यूटरीकृत दूरबीनों को नियंत्रित करता है, जैसे कि विमानों और उपग्रहों जैसे महान दूरी पर चलती वस्तुओं को ट्रैक करने के लिए।एक अन्य विकल्प सॉफ्टवेयर सिमिशप है, जिसका उपयोग मार्करों के साथ संयोजन में हाइब्रिड भी किया जा सकता है।


==== आरजीबी-डी कैमरा ====
==== आरजीबी-डी कैमरा ====
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=== जड़त्वीय प्रणाली ===
=== जड़त्वीय प्रणाली ===
जड़ता गति कब्जा<ref>{{Cite web|url=http://www.xsens.com/images/stories/PDF/MVN_white_paper.pdf|title=Full 6DOF Human Motion Tracking Using Miniature Inertial Sensors}}</ref> प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर, बायोमेकेनिकल मॉडल और [[ सेंसर संलयन ]] एल्गोरिदम पर आधारित है।<ref>{{Cite web|url=https://www.xsens.com/fascination-motion-capture/|title=A history of motion capture|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> जड़त्वीय सेंसर ([[ जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली ]]) के गति डेटा को अधिकांशतः  एक कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है, जहां गति प्रविष्ट  या देखी जाती है।अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (IMU) का उपयोग करती हैं।इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक कंकाल में अनुवादित किया जाता है।ऑप्टिकल मार्करों की तरह, अधिक IMU सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा।सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा, उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है, चूंकि  उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है।जड़त्वीय गति कैप्चर सिस्टम वास्तविक समय में एक मानव की स्वतंत्रता निकाय गति के पूर्ण छह डिग्री पर कब्जा कर लेते हैं और सीमित दिशा की जानकारी दे सकते हैं यदि वे एक चुंबकीय असर सेंसर सम्मलित  करते हैं, चूंकि  ये बहुत कम संकल्प हैं और विद्युत चुम्बकीय शोर के लिए अतिसंवेदनशील हैं।जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित  हैं: तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े कैप्चर क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में कैप्चर करना।नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित  हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं।ये सिस्टम Wii नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील हैं और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें हैं।वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं।खेल डेवलपर्स के बीच जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता बढ़ रही है,<ref name="Xsens MVN Animate - Products"/>मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप।सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य $ 1,000 से लेकर US $ 80,000 तक हैं।
जड़ता गति कब्जा<ref>{{Cite web|url=http://www.xsens.com/images/stories/PDF/MVN_white_paper.pdf|title=Full 6DOF Human Motion Tracking Using Miniature Inertial Sensors}}</ref> प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर, बायोमेकेनिकल मॉडल और [[ सेंसर संलयन ]] एल्गोरिदम पर आधारित है।<ref>{{Cite web|url=https://www.xsens.com/fascination-motion-capture/|title=A history of motion capture|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> जड़त्वीय सेंसर ([[ जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली ]]) के गति डेटा को अधिकांशतः  एक कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है, जहां गति प्रविष्ट  या देखी जाती है।अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (IMU) का उपयोग करती हैं।इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक कंकाल में अनुवादित किया जाता है।ऑप्टिकल मार्करों की तरह, अधिक IMU सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा।सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा, उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है, चूंकि  उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है।जड़त्वीय गति कैप्चर प्रणाली वास्तविक समय में एक मानव की स्वतंत्रता निकाय गति के पूर्ण छह डिग्री पर कब्जा कर लेते हैं और सीमित दिशा की जानकारी दे सकते हैं यदि वे एक चुंबकीय असर सेंसर सम्मलित  करते हैं, चूंकि  ये बहुत कम संकल्प हैं और विद्युत चुम्बकीय शोर के लिए अतिसंवेदनशील हैं।जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित  हैं: तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े कैप्चर क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में कैप्चर करना।नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित  हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं।ये प्रणाली Wii नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील हैं और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें हैं।वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं।खेल डेवलपर्स के बीच जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता बढ़ रही है,<ref name="Xsens MVN Animate - Products"/>मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप।सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य $ 1,000 से लेकर US $ 80,000 तक हैं।


=== यांत्रिक गति ===
=== यांत्रिक गति ===
मैकेनिकल मोशन कैप्चर सिस्टम सीधे बॉडी जॉइंट एंगल्स को ट्रैक करते हैं और अधिकांशतः  एक्सोस्केलेटन मोशन कैप्चर सिस्टम के रूप में संदर्भित किए जाते हैं, जिस तरह से सेंसर शरीर से जुड़े होते हैं।एक कलाकार कंकाल जैसी संरचना को उनके शरीर में संलग्न करता है और जैसा कि वे आगे बढ़ते हैं, कलाकार के सापेक्ष गति को मापते हुए, यांत्रिक भागों को व्यक्त करते हैं।मैकेनिकल मोशन कैप्चर सिस्टम वास्तविक समय, अपेक्षाकृत कम लागत, रोड़ा से मुक्त, और वायरलेस (अनथैथेड) सिस्टम हैं जिनमें असीमित कैप्चर वॉल्यूम है।सामान्यतः , वे संयुक्त, सीधे धातु या प्लास्टिक की छड़ की कठोर संरचनाएं होती हैं, जो शरीर के जोड़ों में व्यक्त करने वाले पोटेंशियोमीटर के साथ मिलकर जुड़ी होती हैं।ये सूट $ 25,000 से $ 75,000 रेंज और एक बाहरी निरपेक्ष स्थिति प्रणाली में होते हैं।कुछ सूट सीमित बल प्रतिक्रिया या हैप्टिक प्रौद्योगिकी इनपुट प्रदान करते हैं।
मैकेनिकल गति चित्रांकन  प्रणाली सीधे बॉडी जॉइंट एंगल्स को ट्रैक करते हैं और अधिकांशतः  एक्सोस्केलेटन गति चित्रांकन  प्रणाली के रूप में संदर्भित किए जाते हैं, जिस तरह से सेंसर शरीर से जुड़े होते हैं।एक कलाकार कंकाल जैसी संरचना को उनके शरीर में संलग्न करता है और जैसा कि वे आगे बढ़ते हैं, कलाकार के सापेक्ष गति को मापते हुए, यांत्रिक भागों को व्यक्त करते हैं।मैकेनिकल गति चित्रांकन  प्रणाली वास्तविक समय, अपेक्षाकृत कम लागत, रोड़ा से मुक्त, और वायरलेस (अनथैथेड) प्रणाली हैं जिनमें असीमित कैप्चर वॉल्यूम है।सामान्यतः , वे संयुक्त, सीधे धातु या प्लास्टिक की छड़ की कठोर संरचनाएं होती हैं, जो शरीर के जोड़ों में व्यक्त करने वाले पोटेंशियोमीटर के साथ मिलकर जुड़ी होती हैं।ये सूट $ 25,000 से $ 75,000 रेंज और एक बाहरी निरपेक्ष स्थिति प्रणाली में होते हैं।कुछ सूट सीमित बल प्रतिक्रिया या हैप्टिक प्रौद्योगिकी इनपुट प्रदान करते हैं।


=== चुंबकीय प्रणाली ===
=== चुंबकीय प्रणाली ===
चुंबकीय प्रणाली ट्रांसमीटर और प्रत्येक रिसीवर दोनों पर तीन ऑर्थोगोनल कॉइल के सापेक्ष चुंबकीय प्रवाह द्वारा स्थिति और अभिविन्यास की गणना करती है।<ref name="NGen10Mag">{{cite journal|title=Motion Capture: Magnetic Systems|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=51}}</ref> वोल्टेज या तीन कॉइल के वर्तमान की सापेक्ष तीव्रता इन प्रणालियों को ट्रैकिंग वॉल्यूम को सावधानीपूर्वक मैप करके रेंज और ओरिएंटेशन दोनों की गणना करने की अनुमति देती है।सेंसर आउटपुट [[ 6DOF ]] है, जो ऑप्टिकल सिस्टम में आवश्यक मार्करों की संख्या के दो-तिहाई के साथ प्राप्त उपयोगी परिणाम प्रदान करता है;एक ऊपरी हाथ पर और एक कोहनी की स्थिति और कोण के लिए निचले हाथ पर।{{citation needed|date=August 2016}} मार्करों को नॉनमेटालिक ऑब्जेक्ट्स द्वारा नहीं किया जाता है, लेकिन पर्यावरण में धातु की वस्तुओं से चुंबकीय और विद्युत हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, जैसे कि रिबार (कंक्रीट में स्टील को मजबूत करने वाली बार) या वायरिंग, जो चुंबकीय क्षेत्र को प्रभावित करते हैं, और विद्युत स्रोतों जैसे कि मॉनिटर, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी,केबल और कंप्यूटर।सेंसर प्रतिक्रिया नॉनलाइनियर है, विशेष रूप से कैप्चर क्षेत्र के किनारों की ओर।सेंसर से वायरिंग चरम प्रदर्शन आंदोलनों को छोड़ देता है।<ref name="NGen10Mag"/>चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वास्तविक समय में गति कैप्चर सत्र के परिणामों की निगरानी करना संभव है।<ref name="NGen10Mag"/>चुंबकीय प्रणालियों के लिए कैप्चर वॉल्यूम नाटकीय रूप से छोटे हैं, क्योंकि वे ऑप्टिकल सिस्टम के लिए हैं।चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वैकल्पिक वर्तमान के बीच एक अंतर है। वैकल्पिक-वर्तमान (एसी) और प्रत्यक्ष वर्तमान | प्रत्यक्ष-वर्तमान (डीसी) सिस्टम: डीसी सिस्टम स्क्वायर दालों का उपयोग करता है, एसी सिस्टम साइन वेव पल्स का उपयोग करता है।
चुंबकीय प्रणाली ट्रांसमीटर और प्रत्येक रिसीवर दोनों पर तीन ऑर्थोगोनल कॉइल के सापेक्ष चुंबकीय प्रवाह द्वारा स्थिति और अभिविन्यास की गणना करती है।<ref name="NGen10Mag">{{cite journal|title=Motion Capture: Magnetic Systems|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=51}}</ref> वोल्टेज या तीन कॉइल के वर्तमान की सापेक्ष तीव्रता इन प्रणालियों को ट्रैकिंग वॉल्यूम को सावधानीपूर्वक मैप करके रेंज और ओरिएंटेशन दोनों की गणना करने की अनुमति देती है।सेंसर आउटपुट [[ 6DOF ]] है, जो ऑप्टिकल प्रणाली में आवश्यक मार्करों की संख्या के दो-तिहाई के साथ प्राप्त उपयोगी परिणाम प्रदान करता है;एक ऊपरी हाथ पर और एक कोहनी की स्थिति और कोण के लिए निचले हाथ पर।{{citation needed|date=August 2016}} मार्करों को नॉनमेटालिक ऑब्जेक्ट्स द्वारा नहीं किया जाता है, लेकिन पर्यावरण में धातु की वस्तुओं से चुंबकीय और विद्युत हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, जैसे कि रिबार (कंक्रीट में स्टील को मजबूत करने वाली बार) या वायरिंग, जो चुंबकीय क्षेत्र को प्रभावित करते हैं, और विद्युत स्रोतों जैसे कि मॉनिटर, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी,केबल और कंप्यूटर।सेंसर प्रतिक्रिया नॉनलाइनियर है, विशेष रूप से कैप्चर क्षेत्र के किनारों की ओर।सेंसर से वायरिंग चरम प्रदर्शन गतिविधि  को छोड़ देता है।<ref name="NGen10Mag"/>चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वास्तविक समय में गति कैप्चर सत्र के परिणामों की निगरानी करना संभव है।<ref name="NGen10Mag"/>चुंबकीय प्रणालियों के लिए कैप्चर वॉल्यूम नाटकीय रूप से छोटे हैं, क्योंकि वे ऑप्टिकल प्रणाली के लिए हैं।चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वैकल्पिक वर्तमान के बीच एक अंतर है। वैकल्पिक-वर्तमान (एसी) और प्रत्यक्ष वर्तमान | प्रत्यक्ष-वर्तमान (डीसी) सिस्टम: डीसी प्रणाली स्क्वायर दालों का उपयोग करता है, एसी प्रणाली साइन वेव पल्स का उपयोग करता है।


=== स्ट्रेच सेंसर ===
=== स्ट्रेच सेंसर ===
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== संबंधित तकनीक ==
== संबंधित तकनीक ==


=== फेशियल मोशन कैप्चर ===
=== फेशियल गति चित्रांकन ===
{{Main|Facial motion capture}}
{{Main|Facial motion capture}}
अधिकांश पारंपरिक मोशन कैप्चर हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं, जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी एक सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर सिस्टम के साथ उपयोग करते हैं।ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने, पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं।अंततः तकनीक उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।
अधिकांश पारंपरिक गति चित्रांकन  हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं, जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी एक सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर प्रणाली के साथ उपयोग करते हैं।ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने, पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं।अंततः तकनीक उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।


हाई फिडेलिटी फेशियल मोशन कैप्चर, जिसे प्रदर्शन कैप्चर के रूप में भी जाना जाता है, फिडेलिटी की अगली पीढ़ी है और इसका उपयोग मानव चेहरे में अधिक जटिल आंदोलनों को रिकॉर्ड करने के लिए किया जाता है ताकि भावनाओं की उच्च डिग्री को पकड़ने के लिए।फेशियल कैप्चर वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है, जिसमें पारंपरिक मोशन कैप्चर डेटा, ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक अभिनेता के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणालियों को कैप्चर करना सम्मलित  है।
हाई फिडेलिटी फेशियल गति चित्रांकन , जिसे प्रदर्शन कैप्चर के रूप में भी जाना जाता है, फिडेलिटी की अगली पीढ़ी है और इसका उपयोग मानव चेहरे में अधिक जटिल गतिविधि  को रिकॉर्ड करने के लिए किया जाता है ताकि भावनाओं की उच्च डिग्री को पकड़ने के लिए।फेशियल कैप्चर वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है, जिसमें पारंपरिक गति चित्रांकन  डेटा, ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक अभिनेता के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणालियों को कैप्चर करना सम्मलित  है।


दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को कैप्चर करने वाले कैमरों की एक सरणी के साथ स्थिर प्रणाली हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करना जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए, या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ -साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिएप्रकाश स्रोत, कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है।ये तकनीक केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन, स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है।यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है।हालिया काम फ्रेम दर को बढ़ाने और ऑप्टिकल प्रवाह को करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है ताकि गति को अन्य कंप्यूटर उत्पन्न चेहरों पर वापस ले जाने की अनुमति दी जा सके, बजाय इसके कि वह अभिनेता और उनके भावों का 3 डी जाल बना सके।
दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को कैप्चर करने वाले कैमरों की एक सरणी के साथ स्थिर प्रणाली हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करना जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए, या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ -साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिएप्रकाश स्रोत, कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है।ये तकनीक केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन, स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है।यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है।हालिया काम फ्रेम दर को बढ़ाने और ऑप्टिकल प्रवाह को करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है ताकि गति को अन्य कंप्यूटर उत्पन्न चेहरों पर वापस ले जाने की अनुमति दी जा सके, बजाय इसके कि वह अभिनेता और उनके भावों का 3 डी जाल बना सके।


=== आरएफ पोजिशनिंग ===
=== आरएफ पोजिशनिंग ===
RF (रेडियो फ़्रीक्वेंसी) पोजिशनिंग सिस्टम अधिक व्यवहार्य हो रहे हैं{{Citation needed|date=October 2017}} उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक [[ राडार ]] जैसी पुरानी आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है।प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां) है, इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है।एक चौथाई तरंग दैर्ध्य के आयाम को मापने से, संकल्प को लगभग 8 & nbsp; मिमी के संकल्प में सुधार करना संभव है।ऑप्टिकल सिस्टम के संकल्प को प्राप्त करने के लिए, 50 गिगाहर्ट्ज़ या उच्चतर की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है, जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर हैं और ऑप्टिकल सिस्टम के रूप में ब्लॉक करना आसान है।सिग्नल के मल्टीपैथ और पुनर्मूल्यांकन से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना है, लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े संस्करणों को ट्रैक करने के लिए आदर्श होंगी, क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक संकल्प उच्च होने की संभावना नहीं है।कई आरएफ वैज्ञानिक{{Who|date=October 2017}} मानो कि रेडियो आवृत्ति गति कैप्चर के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन नहीं करेगी।
RF (रेडियो फ़्रीक्वेंसी) पोजिशनिंग प्रणाली अधिक व्यवहार्य हो रहे हैं{{Citation needed|date=October 2017}} उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक [[ राडार ]] जैसी पुरानी आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है।प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां) है, इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है।एक चौथाई तरंग दैर्ध्य के आयाम को मापने से, संकल्प को लगभग 8 & nbsp; मिमी के संकल्प में सुधार करना संभव है।ऑप्टिकल प्रणाली के संकल्प को प्राप्त करने के लिए, 50 गिगाहर्ट्ज़ या उच्चतर की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है, जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर हैं और ऑप्टिकल प्रणाली के रूप में ब्लॉक करना आसान है।सिग्नल के मल्टीपैथ और पुनर्मूल्यांकन से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना है, लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े संस्करणों को ट्रैक करने के लिए आदर्श होंगी, क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक संकल्प उच्च होने की संभावना नहीं है।कई आरएफ वैज्ञानिक{{Who|date=October 2017}} मानो कि रेडियो आवृत्ति गति कैप्चर के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन नहीं करेगी।


मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.nydailynews.com/news/national/mit-creates-device-track-people-walls-article-1.2419781|title=MIT researchers create device that can recognize, track people through walls|last=Alba|first=Alejandro|website=nydailynews.com|access-date=2019-12-09}}</ref>
मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.nydailynews.com/news/national/mit-creates-device-track-people-walls-article-1.2419781|title=MIT researchers create device that can recognize, track people through walls|last=Alba|first=Alejandro|website=nydailynews.com|access-date=2019-12-09}}</ref>
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=== गैर-पारंपरिक प्रणाली ===
=== गैर-पारंपरिक प्रणाली ===
एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां अभिनेता को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से एक असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक [[ हम्सटर बॉल ]] के समान होता है, जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय आंदोलनों को रिकॉर्ड करते हैं, बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं।भले ही यह तकनीक संभावित रूप से मोशन कैप्चर के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है, लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम है।व्यक्ति पर पहने जाने वाले अतिरिक्त सेंसर को कुछ भी रिकॉर्ड करने की आवश्यकता होगी।
एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां अभिनेता को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से एक असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक [[ हम्सटर बॉल ]] के समान होता है, जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय गतिविधि  को रिकॉर्ड करते हैं, बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं।भले ही यह तकनीक संभावित रूप से गति चित्रांकन  के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है, लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम है।व्यक्ति पर पहने जाने वाले अतिरिक्त सेंसर को कुछ भी रिकॉर्ड करने की आवश्यकता होगी।


एक अन्य विकल्प एक 6DOF (फ्रीडम की डिग्री) मोशन प्लेटफॉर्म का उपयोग कर रहा है, जिसमें समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल मोशन कैप्चर के साथ एक एकीकृत ओमनी-दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ गति प्लेटफॉर्म है।पकड़ा गया व्यक्ति एक असीमित क्षेत्र में चल सकता है, विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है।अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण, जैव-यांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास सम्मलित  हैं।{{citation needed|date=January 2020}}
एक अन्य विकल्प एक 6DOF (फ्रीडम की डिग्री) गति प्लेटफॉर्म का उपयोग कर रहा है, जिसमें समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल गति चित्रांकन  के साथ एक एकीकृत ओमनी-दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ गति प्लेटफॉर्म है।पकड़ा गया व्यक्ति एक असीमित क्षेत्र में चल सकता है, विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है।अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण, जैव-यांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास सम्मलित  हैं।{{citation needed|date=January 2020}}




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* Kinect (Microsoft Corporation द्वारा बनाया गया)
* Kinect (Microsoft Corporation द्वारा बनाया गया)
* गति और जेस्चर फ़ाइल प्रारूपों की सूची
* गति और जेस्चर फ़ाइल प्रारूपों की सूची
* मोशन कैप्चर एक्टिंग
* गति चित्रांकन  एक्टिंग
* [[ वीडियो ट्रैकिंग ]]
* [[ वीडियो ट्रैकिंग ]]
* [[ वीआर स्थिति संबंधी ट्रैकिंग ]]
* [[ वीआर स्थिति संबंधी ट्रैकिंग ]]
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{{Mixed reality}}
{{Mixed reality}}


{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}[[श्रेणी: मोशन कैप्चर | मोशन कैप्चर ]]
{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}[[श्रेणी: मोशन कैप्चर | गति चित्रांकन]]
[[श्रेणी: १ ९९ ४ में कंप्यूटर से संबंधित परिचय]]]
[[श्रेणी: १ ९९ ४ में कंप्यूटर से संबंधित परिचय]]]
[[श्रेणी: २००० में ऑडियोविज़ुअल परिचय]]]
[[श्रेणी: २००० में ऑडियोविज़ुअल परिचय]]]

Revision as of 00:42, 16 January 2023

दो पियानोवादक ों के दाहिने हाथों को एक ही टुकड़ा खेलते हुए (धीमी गति, नो-साउंड) पर कब्जा कर लिया[1]
गति चित्रांकन का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट की गई[2]

गति चित्रांकन कभी-कभी एमओसीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित किया जाता है, संक्षेप में वस्तुओं या लोगों की गति (भौतिकी) को रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग सैन्य विज्ञान, मनोरंजन, खेल चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि [3] और रोबोट की पुष्टि के लिए प्रयोग किया जाता है। [4] फिल्म निर्माण और वीडियो खेल के विकास में यह गति कैप्चर अभिनय की रिकॉर्डिंग कार्रवाई को संदर्भित करता है और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन में डिजिटल चरित्र मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।[5][6][7] जब इसमें चेहरा और उंगलियां सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को पकड़ते हैं तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन कैप्चर के रूप में जाना जाता है।[8] कई क्षेत्रों में गति चित्रांकन को कभी कभी गति ट्रैकिंग कहा जाता है लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में गति ट्रैकिंग सामान्यतः मैच मूविंग से मेल खाते हैं।

गति कैप्चर सत्रों में एक या एक से अधिक अभिनेताओं के गतिविधि को प्रति सेकंड कई बार नमूना लिया जाता है। जबकि शुरुआती तकनीकों ने कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण का उपयोग किया जाता है[9] अधिकांशतः गति कैप्चर का उद्देश्य केवल अभिनेता के गतिविधि को रिकॉर्ड करना है न कि उनकी दृश्य उपस्थिति होती है। इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है ताकि मॉडल अभिनेता के समान कार्य करता है। यह प्रक्रिया घूर्ण दर्शन की पुरानी तकनीक के साथ विपरीत हो सकती है।

कैमरा गतिविधि को भी कैप्चर किया जा सकता है ताकि दृश्य में एक आभासी कैमरा का पैन बन सके, कैमरे ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर झुकाव या पुतली का प्रदर्शन कर सके। गति चित्रांकन प्रणाली कैमरे और प्रॉप्स को पकड़ सकता है और साथ ही अभिनेता का प्रदर्शन भी कर सकता है। यह कंप्यूटर उत्पन्न अक्षरों, छवियों और सेटों को कैमरे की वीडियो छवियों के समान परिदृश्य रखने की अनुमति देता है। एक कंप्यूटर डेटा को संसाधित करता है और अभिनेता के गतिविधि को प्रदर्शित करता है तथा सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरा स्थिति प्रदान करता है। कैप्चर किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करना मैच मूविंग या कैमरा ट्रैकिंग के रूप में जाना जाता है।

गति कैप्चर द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल अभिनेता 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था। इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन करना सम्मलित था और फिर इसे अभी भी आम गति कैप्चर करने वाले उपकरणों के साथ एनिमेटिंग किया गया।

लाभ

गति चित्रांकन एक 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर एनीमेशन पर कई लाभ प्रदान करता है

  • कम विलंबता वास्तविक समय के करीब, परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं। मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह कीफ्रेम-आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।[10] हाथ ओवर तकनीक इसका एक उदाहरण है।
  • काम की मात्रा पारंपरिक तकनीकों का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है। यह कई परीक्षणों को अलग -अलग शैलियों या प्रसव के साथ करने की अनुमति देता है, जो केवल अभिनेता की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व देता है।
  • जटिल आंदोलन और यथार्थवादी भौतिक बातचीत जैसे कि माध्यमिक गतियों, वजन और बलों के आदान प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से फिर से बनाया जा सकता है।[11]
  • पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी है। यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान देता है।[12]
  • मुफ्त सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान के लिए संभावित इसकी लागत को कम करने के लिए।

नुकसान

  • डेटा प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
  • आवश्यक सॉफ़्टवेयर उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
  • कैप्चर प्रणाली में उस स्थान के लिए विशिष्ट आवश्यकताएं हो सकती हैं जिसमें यह संचालित होता है, यह देखने के कैमरा क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर होता है।
  • जब समस्याएं होती हैं, तो डेटा में अदला बदली करने की कोशिश करने के अतिरिक्त दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है।केवल कुछ प्रणाली डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या टेक को फिर से तैयार करने की आवश्यकता है।
  • प्रारंभिक परिणाम सीमित हैं कि डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना कैप्चर वॉल्यूम के भीतर क्या किया जा सकता है।
  • आंदोलन जो भौतिकी के नियमों का पालन नहीं करता है, पर कब्जा नहीं किया जा सकता है।
  • पारंपरिक एनीमेशन तकनीक, जैसे कि प्रत्याशा पर जोर दिया गया, माध्यमिक गति, माध्यमिक गति या चरित्र के आकार में अदला बदली करना, स्क्वैश और खिंचाव एनीमेशन तकनीकों के साथ, बाद में जोड़ा जाना चाहिए।
  • यदि कंप्यूटर मॉडल में कैप्चर विषय से अलग -अलग अनुपात हैं, तो कलाकृतियां हो सकती हैं। उदाहरण के लिए, यदि एक कार्टून चरित्र में बड़े, ओवरसाइज़ किए गए हाथ हैं, तो ये चरित्र के शरीर को काट सकते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक गति से सावधान नहीं है।

अनुप्रयोग

बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से गति चित्रांकन कलाकार

वीडियो गेम अधिकांशतः एथलीटों, मार्शल कलाकारों और अन्य इन-गेम पात्रों के लिए गति चित्रांकन का उपयोग करते हैं।[13][14] 1988 की शुरुआत में, गति चित्रांकन के एक शुरुआती रूप का उपयोग मार्टेक के वीडियो गेम विक्सेन (वीडियो गेम) के 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्लेयर पात्रों को चेतन करने के लिए किया गया था (मॉडल कोरिन रसेल द्वारा प्रदर्शन किया गया)[15] और जादुई कंपनी के 2 डी आर्केड लड़ाई का खेल लास्ट एपोस्टल पपेट शो (डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) को चेतन करने के लिए)।[16] गति चित्रांकन को बाद में विशेष रूप से रेंजिंग मॉडल 1 आर्केड खेल सदाध्य फाइटर (वीडियो गेम) (1993) में 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स चरित्र मॉडल को चेतन करने के लिए उपयोग किया गया था[17][18] और सदाध्य फाइटर 2 (1994)।[19] 1995 के मध्य में, डेवलपर/पब्लिशर Accleam Antertinment का अपना मुख्यालय में निर्मित इन-हाउस गति चित्रांकन स्टूडियो था।[14]नामको के 1995 के आर्केड गेम आत्मा किनारा ने गति चित्रांकन के लिए पैसिव ऑप्टिकल प्रणाली मार्करों का उपयोग किया।[20] गति चित्रांकन भी आधारित एनिमेटेड गेम्स में एथलीटों का भी उपयोग करता है, जैसे कि शरारती डॉग्स क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) , अनिद्रा खेल 'ड्रैगन को स्पाइरो , और रेयर (कंपनी) के स्टार फॉक्स एडवेंचर्स#डेवलपमेंट।

फिल्में पारंपरिक सीईएल एनीमेशन की जगह कुछ स्थितियो में, और पूरी तरह से कंप्यूटर जनित कल्पना प्राणियों, जैसे कि Gollum , द मम्मी (1999 फिल्म) , पीटर जैक्सन के किंग कोंग, डेवी जोन्स (पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन) के लिए पूरी तरह से कंप्यूटर-जनरेट किए गए इमेजरी प्राणियों के लिए गति चित्रांकन का उपयोग करती हैं।पाइरेट्स ऑफ़ द कैरेबियन (फिल्म सीरीज़), द पंडोरन बायोस्फीयर#Na'vi | Na'vi From vive द फिल्म अवतार (2009 फिल्म), और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी।द ग्रेट गॉब्लिन, द थ्री ट्रोल (मिडिल-अर्थ) #TROLL प्रकार | स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी, और धूर्तता में कई ऑर्क्स और गॉब्लिन्स गति चित्रांकन का उपयोग करके बनाए गए थे।

फिल्म बैटमैन फॉरएवर (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ गति चित्रांकन का उपयोग किया।वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए आर्केड वीडियो गेम कंपनी Accleam एंटरटेनमेंट से गति चित्रांकन तकनीक का अधिग्रहण किया था।[21] Acclaim के 1995 के बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ग्राफिक्स को चेतन करने के लिए उसी गति चित्रांकन तकनीक का भी उपयोग किया।[22] स्टार वार्स: एपिसोड I-द फैंटम मेनस (1999) गति चित्रांकन (उस चरित्र को जार जार बिंक्स , अहमद बेस्ट द्वारा निभाई गई), और भारत ीय-संयुक्त राज्य अमेरिका की फिल्म सिनाबैड का उपयोग करते हुए एक मुख्य चरित्र को सम्मलित करने वाली पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी:बियॉन्ड द वील ऑफ मिस्ट्स (2000) मुख्य रूप से गति चित्रांकन के साथ बनाई गई पहली फीचर-लंबाई वाली फिल्म थी, चूंकि कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर भी काम किया, जिसमें एक बहुत ही सीमित रिलीज़ थी।2001 की फाइनल फैंटेसी: द स्पिरिट्स भीतर पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था।अपने खराब बॉक्स-ऑफिस के सेवन के बावजूद, गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस लिया।टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स-रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही तकनीक का उपयोग किया था।

द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल-टाइम गति चित्रांकन प्रणाली का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी।इस पद्धति ने अभिनेता एंडी सेर्किस के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की त्वचा उत्पन्न करने वाली त्वचा में स्ट्रीम किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।[23] स्टोरीमाइंड एंटरटेनमेंट, जो एक स्वतंत्र Ukrainians स्टूडियो है, ने एक नव-नोयर तीसरे-व्यक्ति शूटर बनाया। तीसरे व्यक्ति / शूटर वीडियो गेम माई आइज़ ऑन यू (वीडियो गेम) , गति चित्रांकन का उपयोग करके अपने मुख्य चरित्र, जॉर्डन एडलियन को चेतावनी दी।, और गैर-प्लेयबल वर्णों के साथ।[24] सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित (मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) और विजेता हैप्पी फीट ) ने गति चित्रांकन का उपयोग किया, और केवल वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स '·' पिक्सर की कार (फिल्म) एनिमेटेड थीबिना गति चित्रांकन के।पिक्सर की फिल्म रैटटौइल (फिल्म) के अंत क्रेडिट में, एक स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन & nbsp के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देता है; - कोई गति चित्रांकन नहीं!

2001 के बाद से, गति चित्रांकन का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है, जो लगभग फोटोरिज़िज़्म डिजिटल चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के लुक को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है।पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) ने टौम हैंक्स को कई अलग -अलग डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए गति चित्रांकन का उपयोग किया (जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं)।2007 के गाथा बियोवुल्फ़ (2007 की फिल्म) एनिमेटेड डिजिटल पात्रों का अनुकूलन, जिनके प्रदर्शन उन अभिनेताओं पर आधारित थे, जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी।जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार (2009 की फिल्म) ने इस तकनीक का उपयोग किया, जो पेंडोरा में निवास करने के लिए Na'vi बनाने के लिए था।वॉल्ट डिज़नी कंपनी ने इस तकनीक का उपयोग करके रॉबर्ट ज़ेमेकिस की ए क्रिसमस कैरोल (2009 फिल्म) का निर्माण किया है।2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल (जो गति चित्रांकन फिल्मों का निर्माण किया) का अधिग्रहण किया, लेकिन फिर 2011 में इसे बंद कर दिया, जब मंगल की एक बॉक्स ऑफिस की विफलता मंगल की माताओं की विफलता थी।

पूरी तरह से गति कैप्चर एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में एट डाइयू क्रेया सम्मलित हैं ... कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम औरCafe de Wereld [nl]नीदरलैंड में, और यूके में हेडकेस

आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता प्रदाताओं, जैसे कि USENS और GESTIGON, उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को कैप्चर करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है। गति चित्रांकन तकनीक का उपयोग अधिकांशतः डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है ताकि वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।

गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति कैप्चर का एक अनुप्रयोग है।तकनीक चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय।

कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति कैप्चर का उपयोग करते हैं।[25] जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए ऑटोडेस्क गति बिल्डर सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और अभिनेता को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे, फिल्म में क्या दिखेंगे, मेकिंगफिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा।इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव नहीं दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने स्टीवेन स्पेलबर्ग और जॉर्ज लुकास को एक्शन में प्रणाली को देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।

मार्वल की द एवेंजर्स (2012 फिल्म) में, मार्क रफ्फालो ने गति चित्रांकन का उपयोग किया, ताकि वह अपने चरित्र ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) की भूमिका निभा सके, बजाय इसके कि वह पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई हो, रफ्फालो को मानव खेलने वाला पहला अभिनेता बन गया, जो मानव दोनों ही मानव खेलने वाला है।और ब्रूस बैनर के हल्क संस्करण।

Facerig सॉफ्टवेयर Ulsee.inc से चेहरे की पहचान तकनीक का उपयोग करता है। एक खिलाड़ी के चेहरे के भावों और बॉडी ट्रैकिंग तकनीक को धारणा न्यूरॉन से 2D या 3D चरित्र की गति पर शरीर के आंदोलन को मैप करने के लिए बॉडी ट्रैकिंग तकनीक का उपयोग करता है।[26][27] सैन फ्रांसिस्को महाकाव्य खेल में खेल डेवलपर्स सम्मेलन 2016 के दौरान पूर्ण-बॉडी गति चित्रांकन लाइव इन अवास्तविक इंजन का प्रदर्शन किया।आगामी गेम हेलब्लेड से पूरा दृश्य: सेनुआ नामक एक महिला योद्धा के बारे में सेनुआ के बलिदान को वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।कीनोट[28] अवास्तविक इंजन , निंजा सिद्धांत , 3lateral, क्यूबिक गति , Ikinema और Xsens के बीच एक सहयोग था।

रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म एडिपुरुश।फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की तकनीक का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि XSENS गति चित्रांकन और हॉलीवुड द्वारा उपयोग किए जाने वाले चेहरे पर कब्जा करने के लिए एडिपुरश की दुनिया को जीवन में लाने के लिए।एडिपुरुश लॉर्ड राम की कहानी है।

तरीके और सिस्टम

शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए त्वचा से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति
सिल्हूट ट्रैकिंग

गति ट्रैकिंग या गति चित्रांकन 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरू हुआ, और टेलीविजन , पतली परत और वीडियो गेम के लिए शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तार किया गया।20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच स्थिति या कोणों द्वारा गति की पहचान करने के लिए प्रत्येक संयुक्त के पास मार्कर पहनना पड़ता है।ध्वनिक, जड़त्वीय, एलईडी, चुंबकीय या चिंतनशील मार्कर, या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, वांछित गति की आवृत्ति दर से कम से कम दो गुना कम से कम दो गुना।प्रणाली का रिज़ॉल्यूशन स्थानिक रिज़ॉल्यूशन और टेम्पोरल रिज़ॉल्यूशन दोनों में महत्वपूर्ण है क्योंकि गति ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याओं का कारण बनता है।21 वीं सदी की शुरुआत के बाद से और प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए थे।अधिकांश आधुनिक प्रणाली पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकते हैं।बाद में सभी संयुक्त कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है।गतिविधि के लिए आप सिल्हूट का परिवर्तन नहीं देख सकते हैं, हाइब्रिड प्रणाली उपलब्ध हैं जो दोनों (मार्कर और सिल्हूट) दोनों कर सकते हैं, लेकिन कम मार्कर के साथ।[citation needed] रोबोटिक्स में, कुछ गति चित्रांकन प्रणाली एक साथ स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होते हैं।[29]


ऑप्टिकल सिस्टम

ऑप्टिकल प्रणाली छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक कैप्चर किए गए डेटा का उपयोग करते हैं, दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3 डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड है।डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक अभिनेता से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है;चूंकि , अधिक हाल के प्रणाली प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचाने जाने वाले सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम हैं।बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या कैप्चर क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के अतिरिक्त द्वारा पूरा किया जाता है।ये प्रणाली प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं, और घूर्णी जानकारी को तीन या अधिक मार्करों के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाना चाहिए;उदाहरण के लिए कंधे, कोहनी और कलाई मार्कर कोहनी का कोण प्रदान करते हैं।नए हाइब्रिड प्रणाली ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ जोड़ रहे हैं, ताकि रोड़ा को कम किया जा सके, उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि हो और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार हो सके[citation needed]

निष्क्रिय मार्कर

एक ऑप्टिकल गति चित्रांकन प्रणाली में उपयोग होने वाला एक नर्तक
चेहरे के ऑप्टिकल गति चित्रांकन के दौरान एक अभिनेता के चेहरे पर मार्करों को विशिष्ट बिंदुओं पर रखा जाता है।

पैसिव ऑप्टिकल प्रणाली कैमरों के लेंस के पास उत्पन्न होने वाले प्रकाश को प्रतिबिंबित करने के लिए एक पुनर्मिलन -संबंधी सामग्री के साथ लेपित मार्करों का उपयोग करते हैं।कैमरे की दहलीज को समायोजित किया जा सकता है, इसलिए केवल उज्ज्वल चिंतनशील मार्कर का नमूना लिया जाएगा, त्वचा और कपड़े की अनदेखी की जाएगी।

मार्कर के सेंट्रोइड को दो-आयामी छवि के भीतर एक स्थिति के रूप में अनुमानित किया जाता है जिसे कैप्चर किया जाता है।प्रत्येक पिक्सेल के ग्रेस्केल मूल्य का उपयोग गाऊसी के सेंट्रोइड को खोजकर उप-पिक्सेल सटीकता प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।

ज्ञात पदों पर जुड़े मार्करों के साथ एक वस्तु का उपयोग कैमरों को जांचने और उनके पदों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है और प्रत्येक कैमरे के लेंस विरूपण को मापा जाता है।यदि दो कैलिब्रेटेड कैमरे एक मार्कर देखते हैं, तो एक तीन आयामी फिक्स प्राप्त किया जा सकता है।सामान्यतः एक प्रणाली में लगभग 2 से 48 कैमरे सम्मलित होंगे।मार्कर स्वैप को कम करने की कोशिश करने के लिए तीन सौ से अधिक कैमरों के प्रणाली उपलब्ध हैं।कैप्चर विषय और कई विषयों के आसपास पूर्ण कवरेज के लिए अतिरिक्त कैमरों की आवश्यकता होती है।

विक्रेताओं के पास मार्कर स्वैपिंग की समस्या को कम करने के लिए बाधा सॉफ्टवेयर है क्योंकि सभी निष्क्रिय मार्कर समान दिखाई देते हैं।सक्रिय मार्कर प्रणाली और चुंबकीय प्रणालियों के विपरीत, निष्क्रिय प्रणाली को उपयोगकर्ता को तारों या इलेक्ट्रॉनिक उपकरण पहनने की आवश्यकता नहीं होती है।[30] इसके अतिरिक्त , सैकड़ों रबर गेंदों को चिंतनशील टेप के साथ जोड़ा जाता है, जिसे समय -समय पर बदलने की आवश्यकता होती है।मार्कर सामान्यतः सीधे त्वचा से जुड़े होते हैं (जैसा कि बायोमैकेनिक्स में), या वे एक कलाकार के लिए एक पूर्ण-शरीर स्पैन्डेक्स/लाइक्रा एमओ-कैप सूट पहने हुए होते हैं।इस प्रकार की प्रणाली फ्रेम दरों पर बड़ी संख्या में मार्करों को कैप्चर कर सकती है, सामान्यतः लगभग 120 से 160 एफपीएस के आसपास, चूंकि रिज़ॉल्यूशन को कम करके और ब्याज के एक छोटे क्षेत्र को ट्रैक करके वे 10,000 एफपीएस के रूप में उच्च ट्रैक कर सकते हैं।

सक्रिय मार्कर

निकाय गति कब्जा

सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली एक समय में एक एलईडी को रोशन करके पदों को बहुत जल्दी या कई एलईडी के साथ सॉफ्टवेयर के साथ अपने सापेक्ष पदों द्वारा पहचानने के लिए, कुछ हद तक खगोलीय नेविगेशन के समान है।बाहरी रूप से उत्पन्न होने वाली रोशनी को प्रतिबिंबित करने के अतिरिक्त , मार्कर स्वयं अपने प्रकाश का उत्सर्जन करने के लिए संचालित होते हैं।चूंकि उलटा चौकोर कानून एक चौथाई दूरी पर दो गुना दूरी प्रदान करता है, इसलिए यह कैप्चर के लिए दूरी और मात्रा को बढ़ा सकता है।यह उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात को भी सक्षम बनाता है, जिसके परिणामस्वरूप बहुत कम मार्कर घबराना और परिणामस्वरूप उच्च माप संकल्प (अधिकांशतः 0.1 & nbsp; मिमी को कैलिब्रेटेड वॉल्यूम के भीतर)।

टीवी श्रृंखला Stargate SG1 ने VFX के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली का उपयोग करके एपिसोड का निर्माण किया, जिससे अभिनेता को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिली जो अन्य गैर-सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली के लिए गति कैप्चर को मुश्किल बना देगा।[citation needed] ILM ने वैन हेलसिंग (फिल्म) में सक्रिय मार्करों का उपयोग किया, ताकि वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति दे।प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से चरण में कैप्चर प्रणाली के साथ प्रदान किया जा सकता है, जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए कैप्चर फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है।इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी है।मार्करों की पहचान करने की वैकल्पिक विधि यह है कि इसे एल्गोरिथ्मिक रूप से डेटा के अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है।

रंगीन एलईडी मार्करों का उपयोग करके स्थिति को खोजने की भी संभावनाएं हैं।इन प्रणालियों में, प्रत्येक रंग को शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को सौंपा जाता है।

1980 के दशक में शुरुआती सक्रिय मार्कर प्रणाली में से एक हाइब्रिड पैसिव-एक्टिव MOCAP प्रणाली था जिसमें घूमने वाले दर्पण और रंगीन ग्लास रिफ्लेक्टिव मार्कर थे और जो नकाबपोश रैखिक सरणी डिटेक्टरों का उपयोग करते थे।

समय संशोधित सक्रिय मार्कर

एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन ने विशिष्ट रूप से सक्रिय मार्कर प्रणाली को 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ 960 हर्ट्ज पर वास्तविक समय सबमिलिमीटर पदों पर उपलब्ध कराया।

सक्रिय मार्कर प्रणाली को एक बार में एक मार्कर को स्ट्रोबिंग करके, या समय के साथ कई मार्करों को ट्रैक करके और मार्कर आईडी प्रदान करने के लिए आयाम या पल्स चौड़ाई को संशोधित करके परिष्कृत किया जा सकता है।12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन मॉड्यूलेटेड प्रणाली उच्च स्थानिक और लौकिक रिज़ॉल्यूशन दोनों से 4 मेगापिक्सेल ऑप्टिकल प्रणाली की तुलना में अधिक सूक्ष्म गतिविधि को दिखाते हैं।निर्देशक वास्तविक समय में अभिनेताओं के प्रदर्शन को देख सकते हैं, और गति कैप्चर संचालित सीजी चरित्र पर परिणाम देख सकते हैं।अद्वितीय मार्कर आईडी टर्नअराउंड को कम करते हैं, मार्कर स्वैपिंग को समाप्त करके और अन्य प्रौद्योगिकियों की तुलना में बहुत क्लीनर डेटा प्रदान करते हैं।ऑनबोर्ड प्रोसेसिंग और एक रेडियो सिंक्रोनाइज़ेशन के साथ एलईडी एक उच्च गति वाले इलेक्ट्रॉनिक शटर के कारण 120 से 960 फ्रेम प्रति सेकंड पर कैप्चर करते हुए, सीधे धूप में गति चित्रांकन की अनुमति देते हैं।मॉड्यूलेटेड आईडी का कंप्यूटर प्रोसेसिंग कम परिचालन लागत के लिए कम हाथ की सफाई या फ़िल्टर किए गए परिणामों की अनुमति देता है।इस उच्च सटीकता और रिज़ॉल्यूशन के लिए निष्क्रिय प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है, लेकिन अतिरिक्त प्रसंस्करण कैमरे पर एक सबपिक्सल या सेंट्रोइड प्रोसेसिंग के माध्यम से रिज़ॉल्यूशन में सुधार करने के लिए किया जाता है, जो उच्च रिज़ॉल्यूशन और उच्च गति दोनों प्रदान करता है।ये गति चित्रांकन प्रणाली सामान्यतः एक आठ कैमरे के लिए $ 20,000, 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन 120 हर्ट्ज प्रणाली के साथ एक अभिनेता के साथ हैं।

File:PrakashOutdoorMotionCapture.jpg
अवरक्त सेंसर मोबाइल मल्टी-एलईडी एमिटर्स द्वारा जलाए जाने पर उनके स्थान की गणना कर सकते हैं, उदा।एक चलती कार में।आईडी प्रति मार्कर के साथ, इन सेंसर टैग को कपड़ों के नीचे पहना जा सकता है और व्यापक दिन के उजाले में 500 हर्ट्ज पर ट्रैक किया जा सकता है।

सेमी-पास्टिव अग्रेक्टिबल मार्कर

एक उच्च गति वाले कैमरों के आधार पर पारंपरिक दृष्टिकोण को उलट सकता है।prakash जैसे प्रणाली सस्ती बहु-नेतृत्व वाली हाई स्पीड प्रोजेक्टर का उपयोग करते हैं।विशेष रूप से निर्मित बहु-नेतृत्व वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से अंतरिक्ष को एनकोड करते हैं।रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड (एलईडी) मार्करों के अतिरिक्त , प्रणाली ऑप्टिकल सिग्नल को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं पर फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके, टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं, बल्कि उनके स्वयं के अभिविन्यास, घटना की रोशनी और परावर्तन भी हो सकते हैं।

ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।प्रणाली एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है, प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर रीकक्विजिशन मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है।चूंकि प्रणाली एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई-स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है, इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है।टैग भी घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।तकनीक ऑन-सेट गति चित्रांकन या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है, लेकिन अभी तक साबित नहीं हुई है।

अंडरवाटर गति चित्रांकन सिस्टम

गति चित्रांकन तकनीक कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध है, जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी है।

पानी के नीचे के कैमरे

The vital part of the system, the underwater camera, has a waterproof housing. The housing has a finish that withstands corrosion and chlorine which makes it perfect for use in basins and swimming pools. There are two types of cameras. Industrial high-speed-cameras can also be used as infrared cameras. The infrared underwater cameras comes with a cyan light strobe instead of the typical IR light for minimum fall-off underwater and the high-speed-cameras with an LED light or with the option of using image processing.

अंडरवाटर गति चित्रांकन कैमरा
छवि प्रसंस्करण का उपयोग करके तैराकी में गति ट्रैकिंग
माप मात्रा

एक पानी के नीचे का कैमरा सामान्यतः पानी की गुणवत्ता, कैमरे और उपयोग किए गए मार्कर के प्रकार के आधार पर 15-20 मीटर को मापने में सक्षम होता है।अप्रत्याशित रूप से, पानी साफ होने पर सबसे अच्छी सीमा प्राप्त की जाती है, और हमेशा की तरह, माप की मात्रा भी कैमरों की संख्या पर निर्भर होती है।विभिन्न परिस्थितियों के लिए पानी के नीचे मार्कर की एक श्रृंखला उपलब्ध है।

सिलवाया गया

विभिन्न पूलों को अलग -अलग माउंटिंग और जुड़नार की आवश्यकता होती है।इसलिए, सभी पानी के नीचे की गति कैप्चर प्रणाली प्रत्येक विशिष्ट पूल किस्त के अनुरूप विशिष्ट रूप से सिलवाया जाता है।पूल के केंद्र में रखे गए कैमरों के लिए, विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए तिपाई, सक्शन कप का उपयोग करते हुए, प्रदान किए जाते हैं।

मार्करलेस

कंप्यूटर दृष्टि में उभरती तकनीक और अनुसंधान गति कैप्चर के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी हैं।स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय , मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और मैक्स प्लैंक संस्थान में विकसित किए गए मार्करलेस सिस्टम्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण पहनने के लिए विषयों की आवश्यकता नहीं है।विशेष कंप्यूटर एल्गोरिदम को प्रणाली को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ दिया पलायन , वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें की एक सहायक कंपनी, विशेष रूप से आभासी सिनेमैटोग्राफी को सक्षम करने के लिए बनाई गई, पुनः लोड मैट्रिक्स और मैट्रिक्स क्रांतियां फिल्मों को फिल्माने के लिए फोटोरिअलिस्टिक डिजिटल लुक-अलाइक सम्मलित हैं, ने यूनिवर्सल कैप्चर नामक एक तकनीक का उपयोग किया, जिसमें बहु-कैमरा सेटअप और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया।गति, हावभाव और चेहरे की अभिव्यक्ति के लिए कैमरों के सभी 2-डी विमानों पर सभी पिक्सेल का प्रवाह फ़ोटो-यथार्थवादी परिणामों के लिए अग्रणी है।

पारंपरिक सिस्टम

परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है, जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित हैं।इस तरह के कई ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग एप्लिकेशन बाहर होते हैं, जिसमें अलग -अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है।लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है।स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग प्रणाली से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए।ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि यह रडार की तुलना में एक नुकसान है कि वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।[31] एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली में सामान्यतः तीन सबप्रणाली होते हैं: ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम, मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।

ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है।ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली के डिजाइन के आधार पर, ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है, जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट है।ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली का विनिर्देश ट्रैकिंग प्रणाली की प्रभावी सीमा की ऊपरी-सीमा निर्धारित करता है।

मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफ़ॉर्म ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को रखता है और ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को इस तरह से अदला बदली करने के लिए उत्तरदायी है कि यह हमेशा ट्रैक किए जाने वाले लक्ष्य को इंगित करता है।ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली के साथ संयुक्त मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म की गतिशीलता ट्रैकिंग प्रणाली की लॉक को एक लक्ष्य पर रखने की क्षमता को निर्धारित करती है जो तेजी से गति को बदलती है।

ट्रैकिंग कंप्यूटर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली से छवियों को कैप्चर करने के लिए उत्तरदायी है, लक्ष्य की स्थिति निकालने के लिए छवि का विश्लेषण करना और लक्ष्य का पालन करने के लिए यांत्रिक ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना।कई चुनौतियां हैं।पहले ट्रैकिंग कंप्यूटर को अपेक्षाकृत उच्च फ्रेम दर पर छवि को कैप्चर करने में सक्षम होना चाहिए।यह हार्डवेयर कैप्चर करने वाली छवि की बैंडविड्थ पर एक आवश्यकता पोस्ट करता है।दूसरी चुनौती यह है कि इमेज प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर को अपनी पृष्ठभूमि से लक्ष्य छवि को निकालने और इसकी स्थिति की गणना करने में सक्षम होना चाहिए।कई पाठ्यपुस्तक छवि प्रसंस्करण एल्गोरिदम इस कार्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।इस समस्या को सरल बनाया जा सकता है यदि ट्रैकिंग प्रणाली कुछ विशेषताओं की उम्मीद कर सकता है जो सभी लक्ष्यों में सामान्य है जो इसे ट्रैक करेगा।लाइन के नीचे अगली समस्या लक्ष्य का पालन करने के लिए ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना है।यह एक चुनौती के अतिरिक्त एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली डिजाइन समस्या है, जिसमें इसे नियंत्रित करने के लिए प्रणाली डायनेमिक्स और डिजाइनिंग गति नियंत्रक को मॉडलिंग करना सम्मलित है।चूंकि यह एक चुनौती बन जाएगी यदि ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को प्रणाली के साथ काम करना है, वास्तविक समय के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।

इस तरह के प्रणाली को चलाने वाले सॉफ़्टवेयर को संबंधित हार्डवेयर घटकों के लिए भी अनुकूलित किया जाता है।इस तरह के सॉफ़्टवेयर का एक उदाहरण ऑप्टिकट्रैकर है, जो कम्प्यूटरीकृत दूरबीनों को नियंत्रित करता है, जैसे कि विमानों और उपग्रहों जैसे महान दूरी पर चलती वस्तुओं को ट्रैक करने के लिए।एक अन्य विकल्प सॉफ्टवेयर सिमिशप है, जिसका उपयोग मार्करों के साथ संयोजन में हाइब्रिड भी किया जा सकता है।

आरजीबी-डी कैमरा

आरजीबी-डी कैमरे जैसे किनेक्ट रंग और गहराई दोनों छवियों को कैप्चर करते हैं।दो छवियों को फ्यूज करके, 3 डी रंगीन स्वर पर कब्जा किया जा सकता है, जिससे वास्तविक समय में 3 डी मानव गति और मानव सतह की गति पकड़ने की अनुमति मिलती है।

सिंगल-व्यू कैमरा के उपयोग के कारण, कैप्चर किए गए गतियों में सामान्यतः शोर होता है।मशीन लर्निंग तकनीकों को उच्च गुणवत्ता वाले लोगों में इस तरह के शोर की गति को स्वचालित रूप से पुनर्निर्माण करने का प्रस्ताव दिया गया है, जैसे कि आलसी सीखने जैसे तरीकों का उपयोग करते हुए[32] और गौसियन मॉडल।[33] इस तरह की विधि एर्गोनोमिक मूल्यांकन जैसे गंभीर अनुप्रयोगों के लिए सटीक पर्याप्त गति उत्पन्न करती है।[34]


गैर-ऑप्टिकल सिस्टम

जड़त्वीय प्रणाली

जड़ता गति कब्जा[35] प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर, बायोमेकेनिकल मॉडल और सेंसर संलयन एल्गोरिदम पर आधारित है।[36] जड़त्वीय सेंसर (जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली ) के गति डेटा को अधिकांशतः एक कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है, जहां गति प्रविष्ट या देखी जाती है।अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (IMU) का उपयोग करती हैं।इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक कंकाल में अनुवादित किया जाता है।ऑप्टिकल मार्करों की तरह, अधिक IMU सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा।सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा, उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है, चूंकि उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है।जड़त्वीय गति कैप्चर प्रणाली वास्तविक समय में एक मानव की स्वतंत्रता निकाय गति के पूर्ण छह डिग्री पर कब्जा कर लेते हैं और सीमित दिशा की जानकारी दे सकते हैं यदि वे एक चुंबकीय असर सेंसर सम्मलित करते हैं, चूंकि ये बहुत कम संकल्प हैं और विद्युत चुम्बकीय शोर के लिए अतिसंवेदनशील हैं।जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित हैं: तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े कैप्चर क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में कैप्चर करना।नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं।ये प्रणाली Wii नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील हैं और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें हैं।वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं।खेल डेवलपर्स के बीच जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता बढ़ रही है,[10]मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप।सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य $ 1,000 से लेकर US $ 80,000 तक हैं।

यांत्रिक गति

मैकेनिकल गति चित्रांकन प्रणाली सीधे बॉडी जॉइंट एंगल्स को ट्रैक करते हैं और अधिकांशतः एक्सोस्केलेटन गति चित्रांकन प्रणाली के रूप में संदर्भित किए जाते हैं, जिस तरह से सेंसर शरीर से जुड़े होते हैं।एक कलाकार कंकाल जैसी संरचना को उनके शरीर में संलग्न करता है और जैसा कि वे आगे बढ़ते हैं, कलाकार के सापेक्ष गति को मापते हुए, यांत्रिक भागों को व्यक्त करते हैं।मैकेनिकल गति चित्रांकन प्रणाली वास्तविक समय, अपेक्षाकृत कम लागत, रोड़ा से मुक्त, और वायरलेस (अनथैथेड) प्रणाली हैं जिनमें असीमित कैप्चर वॉल्यूम है।सामान्यतः , वे संयुक्त, सीधे धातु या प्लास्टिक की छड़ की कठोर संरचनाएं होती हैं, जो शरीर के जोड़ों में व्यक्त करने वाले पोटेंशियोमीटर के साथ मिलकर जुड़ी होती हैं।ये सूट $ 25,000 से $ 75,000 रेंज और एक बाहरी निरपेक्ष स्थिति प्रणाली में होते हैं।कुछ सूट सीमित बल प्रतिक्रिया या हैप्टिक प्रौद्योगिकी इनपुट प्रदान करते हैं।

चुंबकीय प्रणाली

चुंबकीय प्रणाली ट्रांसमीटर और प्रत्येक रिसीवर दोनों पर तीन ऑर्थोगोनल कॉइल के सापेक्ष चुंबकीय प्रवाह द्वारा स्थिति और अभिविन्यास की गणना करती है।[37] वोल्टेज या तीन कॉइल के वर्तमान की सापेक्ष तीव्रता इन प्रणालियों को ट्रैकिंग वॉल्यूम को सावधानीपूर्वक मैप करके रेंज और ओरिएंटेशन दोनों की गणना करने की अनुमति देती है।सेंसर आउटपुट 6DOF है, जो ऑप्टिकल प्रणाली में आवश्यक मार्करों की संख्या के दो-तिहाई के साथ प्राप्त उपयोगी परिणाम प्रदान करता है;एक ऊपरी हाथ पर और एक कोहनी की स्थिति और कोण के लिए निचले हाथ पर।[citation needed] मार्करों को नॉनमेटालिक ऑब्जेक्ट्स द्वारा नहीं किया जाता है, लेकिन पर्यावरण में धातु की वस्तुओं से चुंबकीय और विद्युत हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं, जैसे कि रिबार (कंक्रीट में स्टील को मजबूत करने वाली बार) या वायरिंग, जो चुंबकीय क्षेत्र को प्रभावित करते हैं, और विद्युत स्रोतों जैसे कि मॉनिटर, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी, रोशनी,केबल और कंप्यूटर।सेंसर प्रतिक्रिया नॉनलाइनियर है, विशेष रूप से कैप्चर क्षेत्र के किनारों की ओर।सेंसर से वायरिंग चरम प्रदर्शन गतिविधि को छोड़ देता है।[37]चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वास्तविक समय में गति कैप्चर सत्र के परिणामों की निगरानी करना संभव है।[37]चुंबकीय प्रणालियों के लिए कैप्चर वॉल्यूम नाटकीय रूप से छोटे हैं, क्योंकि वे ऑप्टिकल प्रणाली के लिए हैं।चुंबकीय प्रणालियों के साथ, वैकल्पिक वर्तमान के बीच एक अंतर है। वैकल्पिक-वर्तमान (एसी) और प्रत्यक्ष वर्तमान | प्रत्यक्ष-वर्तमान (डीसी) सिस्टम: डीसी प्रणाली स्क्वायर दालों का उपयोग करता है, एसी प्रणाली साइन वेव पल्स का उपयोग करता है।

स्ट्रेच सेंसर

स्ट्रेच सेंसर लचीले समानांतर प्लेट कैपेसिटर होते हैं जो या तो स्ट्रेच, मोड़, कतरनी या दबाव को मापते हैं और सामान्यतः सिलिकॉन से उत्पन्न होते हैं।जब सेंसर अपने कैपेसिटेंस वैल्यू में बदलाव करता है या निचोड़ता है।यह डेटा ब्लूटूथ या डायरेक्ट इनपुट के माध्यम से प्रेषित किया जा सकता है और शरीर की गति में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।स्ट्रेच सेंसर चुंबकीय हस्तक्षेप से अप्रभावित हैं और रोड़ा से मुक्त हैं।सेंसर की खिंचाव योग्य प्रकृति का मतलब यह भी है कि वे स्थितिगत बहाव से पीड़ित नहीं हैं, जो जड़त्वीय प्रणालियों के साथ आम है।दूसरी ओर, स्ट्रेचेबल सेंसर, उनके सब्सट्रेट के भौतिक गुणों और सामग्री का संचालन करने के कारण, अपेक्षाकृत उच्च सिग्नल-टू-शोर अनुपात से पीड़ित होते हैं, फ़िल्टर (सॉफ्टवेयर) या मशीन लर्निंग की आवश्यकता होती है ताकि उन्हें गति कैप्चर के लिए उपयोग करने योग्य बनाया जा सके।वैकल्पिक सेंसर की तुलना में इन समाधानों के परिणामस्वरूप उच्च विलंबता (इंजीनियरिंग) होती है।

संबंधित तकनीक

फेशियल गति चित्रांकन

अधिकांश पारंपरिक गति चित्रांकन हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं, जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी एक सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर प्रणाली के साथ उपयोग करते हैं।ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने, पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं।अंततः तकनीक उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।

हाई फिडेलिटी फेशियल गति चित्रांकन , जिसे प्रदर्शन कैप्चर के रूप में भी जाना जाता है, फिडेलिटी की अगली पीढ़ी है और इसका उपयोग मानव चेहरे में अधिक जटिल गतिविधि को रिकॉर्ड करने के लिए किया जाता है ताकि भावनाओं की उच्च डिग्री को पकड़ने के लिए।फेशियल कैप्चर वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है, जिसमें पारंपरिक गति चित्रांकन डेटा, ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक अभिनेता के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणालियों को कैप्चर करना सम्मलित है।

दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को कैप्चर करने वाले कैमरों की एक सरणी के साथ स्थिर प्रणाली हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करना जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए, या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ -साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिएप्रकाश स्रोत, कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है।ये तकनीक केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन, स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है।यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है।हालिया काम फ्रेम दर को बढ़ाने और ऑप्टिकल प्रवाह को करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है ताकि गति को अन्य कंप्यूटर उत्पन्न चेहरों पर वापस ले जाने की अनुमति दी जा सके, बजाय इसके कि वह अभिनेता और उनके भावों का 3 डी जाल बना सके।

आरएफ पोजिशनिंग

RF (रेडियो फ़्रीक्वेंसी) पोजिशनिंग प्रणाली अधिक व्यवहार्य हो रहे हैं[citation needed] उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक राडार जैसी पुरानी आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है।प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां) है, इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है।एक चौथाई तरंग दैर्ध्य के आयाम को मापने से, संकल्प को लगभग 8 & nbsp; मिमी के संकल्प में सुधार करना संभव है।ऑप्टिकल प्रणाली के संकल्प को प्राप्त करने के लिए, 50 गिगाहर्ट्ज़ या उच्चतर की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है, जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर हैं और ऑप्टिकल प्रणाली के रूप में ब्लॉक करना आसान है।सिग्नल के मल्टीपैथ और पुनर्मूल्यांकन से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना है, लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े संस्करणों को ट्रैक करने के लिए आदर्श होंगी, क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक संकल्प उच्च होने की संभावना नहीं है।कई आरएफ वैज्ञानिक[who?] मानो कि रेडियो आवृत्ति गति कैप्चर के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन नहीं करेगी।

मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।[38]


गैर-पारंपरिक प्रणाली

एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां अभिनेता को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से एक असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक हम्सटर बॉल के समान होता है, जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय गतिविधि को रिकॉर्ड करते हैं, बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं।भले ही यह तकनीक संभावित रूप से गति चित्रांकन के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है, लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम है।व्यक्ति पर पहने जाने वाले अतिरिक्त सेंसर को कुछ भी रिकॉर्ड करने की आवश्यकता होगी।

एक अन्य विकल्प एक 6DOF (फ्रीडम की डिग्री) गति प्लेटफॉर्म का उपयोग कर रहा है, जिसमें समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल गति चित्रांकन के साथ एक एकीकृत ओमनी-दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ गति प्लेटफॉर्म है।पकड़ा गया व्यक्ति एक असीमित क्षेत्र में चल सकता है, विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है।अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण, जैव-यांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास सम्मलित हैं।[citation needed]


3 डी मुद्रा अनुमान

3 डी मुद्रा अनुमान में, एक अभिनेता की मुद्रा को छवि या गहराई के नक्शे से फिर से बनाया जा सकता है।[39]


यह भी देखें

संदर्भ

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बाहरी कड़ियाँ

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