गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर): Difference between revisions

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{{short description|Process of recording the movement of objects or people}}
{{original research | date= June 2013}}
[[File:Temporal-Control-and-Hand-Movement-Efficiency-in-Skilled-Music-Performance-pone.0050901.s001.ogv|thumb|300px|गति चित्रांकन दो [[पियानोवादकों]] के दाहिने हाथ एक ही नाट्य बजा रहे हैं (धीमी गति, नो-साउंड)<ref>{{Cite journal | last1 = Goebl | first1 = W. | last2 = Palmer | first2 = C. | editor1-last = Balasubramaniam | editor1-first = Ramesh | doi = 10.1371/journal.pone.0050901 | title = Temporal Control and Hand Movement Efficiency in Skilled Music Performance | journal = PLOS ONE | volume = 8 | issue = 1 | pages = e50901 | year = 2013 | pmid =  23300946| pmc =3536780 | bibcode = 2013PLoSO...850901G | doi-access = free }}</ref>]]
[[File:Temporal-Control-and-Hand-Movement-Efficiency-in-Skilled-Music-Performance-pone.0050901.s001.ogv|thumb|300px|गति चित्रांकन दो [[पियानोवादकों]] के दाहिने हाथ एक ही नाट्य बजा रहे हैं (धीमी गति, नो-साउंड)<ref>{{Cite journal | last1 = Goebl | first1 = W. | last2 = Palmer | first2 = C. | editor1-last = Balasubramaniam | editor1-first = Ramesh | doi = 10.1371/journal.pone.0050901 | title = Temporal Control and Hand Movement Efficiency in Skilled Music Performance | journal = PLOS ONE | volume = 8 | issue = 1 | pages = e50901 | year = 2013 | pmid =  23300946| pmc =3536780 | bibcode = 2013PLoSO...850901G | doi-access = free }}</ref>]]
[[File:Two repetitions of a walking sequence of an individual recorded using a motion-capture system.gif|thumb|300px|गति चित्रांकन का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट की गई<ref>{{Citation |last1=Olsen | first1=NL |last2=Markussen |first2=B | last3=Raket | first3=LL| year=2018 |title=Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data |journal= Journal of the Royal Statistical Society, Series C |volume=67 |issue=5 |pages=1147–76 |doi=10.1111/rssc.12276|arxiv=1606.03295 | s2cid=88515233 }}</ref>]]गति चित्रांकन (गति चित्रांकन ) कभी कभी एमओसीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित किया जाता है संक्षेप में वस्तुओं या लोगों की [[ गति (भौतिकी) |गति]] रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग [[ सैन्य विज्ञान |सैन्य विज्ञान]] [[ मनोरंजन |मनोरंजन]] [[ खेल |खेल]] चिकित्सा अनुप्रयोगों और कंप्यूटर दृष्टि की पुष्टि के लिए प्रयोग किया जाता है। <ref>David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463–68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee</ref> तथा रोबोट <ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> [[ फिल्म निर्माण |फिल्म निर्माण]] और [[ वीडियो गेम विकास |वीडियो खेल के विकास]] में गति चित्रांकन अभिनय की रिकॉर्डिंग कार्रवाई को संदर्भित करता है और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी [[ कंप्यूटर एनीमेशन |कंप्यूटर एनीमेशन]] में डिजिटल गुण मॉडल को एनिमेट करने के लिए करता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को चित्रांकन करते है तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में जाना जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> कई क्षेत्रों में गति चित्रांकन को कभी कभी गति ट्रैकिंग कहा जाता है लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में गति ट्रैकिंग सामान्यतः [[ मैच मूविंग |मैच मूविंग]] से मेल खाते हैं।
[[File:Two repetitions of a walking sequence of an individual recorded using a motion-capture system.gif|thumb|300px|गति चित्रांकन का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट की गई<ref>{{Citation |last1=Olsen | first1=NL |last2=Markussen |first2=B | last3=Raket | first3=LL| year=2018 |title=Simultaneous inference for misaligned multivariate functional data |journal= Journal of the Royal Statistical Society, Series C |volume=67 |issue=5 |pages=1147–76 |doi=10.1111/rssc.12276|arxiv=1606.03295 | s2cid=88515233 }}</ref>]]गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) कभी कभी एमओसीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित किया जाता है संक्षेप में वस्तुओं या लोगों की [[ गति (भौतिकी) |गति]] रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग [[ सैन्य विज्ञान |सैन्य विज्ञान]] [[ मनोरंजन |मनोरंजन]] [[ खेल |खेल]] चिकित्सा अनुप्रयोगों कंप्यूटर के लिए प्रयोग किया जाता है। <ref>David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463–68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee</ref> तथा रोबोट <ref>Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "[https://pdfs.semanticscholar.org/8de6/2ececd067c3d9e7d6f3462164a9a821d9e0a.pdf Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data]." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.</ref> [[ फिल्म निर्माण |फिल्म निर्माण]] और [[ वीडियो गेम विकास |वीडियो खेल के विकास]] में गति चित्रांकन अभिनय की रिकॉर्डिंग को संदर्भित करता है और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी [[ कंप्यूटर एनीमेशन |कंप्यूटर एनीमेशन]] में डिजिटल गुण मॉडल को एनिमेट करने के लिए किया जाता है।<ref>NY Castings, Joe Gatt, [http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors Motion Capture Actors: Body Movement Tells the Story] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140703113656/http://www.nycastings.com/dmxreadyv2/blogmanager/v3_blogmanager.asp?post=motioncaptureactors |date=2014-07-03 }}, Accessed June 21, 2014</ref><ref name=twsBackstage>Andrew Harris Salomon, Feb. 22, 2013, Backstage Magazine, [http://www.backstage.com/news/spotlight/growth-performance-capture-helping-gaming-actors-weather-slump/ Growth In Performance Capture Helping Gaming Actors Weather Slump], Accessed June 21, 2014, "..But developments in motion-capture technology, as well as new gaming consoles expected from Sony and Microsoft within the year, indicate that this niche continues to be a growth area for actors. And for those who have thought about breaking in, the message is clear: Get busy...."</ref><ref name=twsGuardian>Ben Child, 12 August 2011, The Guardian, [https://www.theguardian.com/film/2011/aug/12/andy-serkis-motion-capture-acting Andy Serkis: why won't Oscars go ape over motion-capture acting? Star of Rise of the Planet of the Apes says performance capture is misunderstood and its actors deserve more respect], Accessed June 21, 2014</ref> जब इसमें चेहरा और उंगलियां सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को चित्रांकन करते है तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में जाना जाता है।<ref name=twsWired>Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, [https://www.wired.com/2012/01/andy-serkis-oscars/ When will a motion capture actor win an Oscar?], Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences’ historic reluctance to honor motion-capture performances .. Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."</ref> कई क्षेत्रों में गति चित्रांकन को कभी कभी गति ट्रैकिंग कहा जाता है लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में गति ट्रैकिंग सामान्यतः [[ मैच मूविंग |मैच मूविंग]] से मेल खाते हैं।


गति चित्रांकन (गति चित्रांकन ) सत्रों में एक या एक से अधिक कर्ता/सक्रियक के गतिविधियों को प्रति सेकंड कई बार नमूना लिया जाता है। जबकि शुरुआती तकनीकों ने [[ कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण |कई चित्रों से 3 डी पुनर्निर्माण]] का उपयोग किया जाता है<ref>Cheung, German KM, et al. "[https://www.researchgate.net/profile/Takeo_Kanade/publication/3854315_Real_time_system_for_robust_3D_voxel_reconstruction_of_human_motions/links/02e7e51c9c14d5ba39000000/Real-time-system-for-robust-3D-voxel-reconstruction-of-human-motions.pdf A real time system for robust 3D voxel reconstruction of human motions]." Computer Vision and Pattern Recognition, 2000. Proceedings. IEEE Conference on. Vol. 2. IEEE, 2000.</ref> अधिकांशतः गति चित्रांकन का उद्देश्य केवल कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को रिकॉर्ड करना है न कि उनकी दृश्य उपस्थिति को दिखाना है। इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है ताकि मॉडल कर्ता/सक्रियक के समान कार्य कर सके। यह प्रक्रिया[[ rotoscoping | घूर्ण दर्शन]] की पुरानी तकनीक के साथ विपरीत हो सकती है।
गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) सत्रों में एक या एक से अधिक कर्ता/सक्रियक के गतिविधियों को प्रति सेकंड कई नमूने के रूप मे लिया जाता है। जबकि प्रारंभिक प्रौद्योगिकी ने [[ कई छवियों से 3 डी पुनर्निर्माण |कई चित्रों से 3 डी पुनर्निर्माण]] का उपयोग किया जाता है<ref>Cheung, German KM, et al. "[https://www.researchgate.net/profile/Takeo_Kanade/publication/3854315_Real_time_system_for_robust_3D_voxel_reconstruction_of_human_motions/links/02e7e51c9c14d5ba39000000/Real-time-system-for-robust-3D-voxel-reconstruction-of-human-motions.pdf A real time system for robust 3D voxel reconstruction of human motions]." Computer Vision and Pattern Recognition, 2000. Proceedings. IEEE Conference on. Vol. 2. IEEE, 2000.</ref> अधिकांशतः गति चित्रांकन का उद्देश्य केवल कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को रिकॉर्ड करना है न कि उनकी दृश्य उपस्थिति को दिखाना है। इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है इसलिये मॉडल कर्ता/सक्रियक के समान कार्य कर सकता है। यह प्रक्रिया[[ rotoscoping | घूर्ण दर्शन]] की प्राचीन प्रौद्योगिकी के विपरीत हो सकती है।


कैमरा गतिविधि को भी चित्रांकन किया जाता है ताकि दृश्य में एक आभासी कैमरा का पैन बन सके और कैमरे ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर झुकाव या पुतली का प्रदर्शन कर सके। गति चित्रांकन प्रणाली कैमरे और प्रॉप्स को पकड़ सकता है और साथ ही कर्ता/सक्रियक का प्रदर्शन भी कर सकता है। यह कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न अक्षरों चित्रों और सेटों को कैमरे की वीडियो चित्रों के समान परिदृश्य रखने की अनुमति देता है। एक कंप्यूटर डेटा को संसाधित करता है और कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को प्रदर्शित करता है तथा सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरे की स्थिति प्रदान करता है। चित्रांकन किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करना मैच मूविंग या [[ कैमरा ट्रैकिंग |कैमरा ट्रैकिंग]] के रूप में जाना जाता है।
कैमरा गतिविधि को भी चित्रांकन किया जाता है इसलिये दृश्य में एक आभासी कैमरा का पैन बना सके और कैमरे ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर झुकाव या पुतली का प्रदर्शन कर सके। गति चित्रांकन प्रणाली कैमरे और प्रॉप्स को पकड़ सकता है और साथ ही कर्ता/सक्रियक का प्रदर्शन भी कर सकता है। यह कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न अक्षरों चित्रों और सेटों को कैमरे की वीडियो चित्रों के समान परिदृश्य दिखाने की अनुमति देता है। कंप्यूटर डेटा को संरक्षित करता है और कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को प्रदर्शित करता है तथा सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरे की स्थिति प्रदान करता है। चित्रांकन किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करते है और इसे मैच मूविंग या [[ कैमरा ट्रैकिंग |कैमरा ट्रैकिंग]] के नाम से भी जाना जाता है।


गति चित्रांकन द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल कर्ता/सक्रियक 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था। इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन बना कर उपयोग किया गया था और फिर इसे सामान्य गति चित्रांकन करने वाले उपकरणों के साथ एनिमेटिंग किया गया।
गति चित्रांकन द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल कर्ता/सक्रियक 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था। इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन बना कर उपयोग किया गया था और फिर इसे सामान्य गति चित्रांकन करने वाले उपकरणों के साथ एनिमेटिंग किया गया।


== लाभ ==
== लाभ ==
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गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर [[ एनीमेशन |एनीमेशन]] पर कई लाभ प्रदान करता है
गति चित्रांकन (गति चित्रांकन ) 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर [[ एनीमेशन |एनीमेशन]] पर कई लाभ प्रदान करता है
* कम विलंबता वास्तविक समय के करीब परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं। मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह की फ्रेम पर आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products">{{Cite web|url=https://www.xsens.com/products/xsens-mvn-animate/|title=Xsens MVN Animate – Products|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> हैंड ओवर प्रौद्योगिकी इसका एक उदाहरण है।
* कम विलंबता वास्तविक समय के करीब परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं। मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह कीफ्रेम पर आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products">{{Cite web|url=https://www.xsens.com/products/xsens-mvn-animate/|title=Xsens MVN Animate – Products|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> हैंड ओवर तकनीक इसका एक उदाहरण है।
* काम की मात्रा पारंपरिक प्रौद्योगिकी का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है। यह कई परीक्षणों को अलग अलग शैलियों या डिलीवरी के साथ करने की अनुमति देता है जो केवल कर्ता/सक्रियक की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व के रूप में होता है।
* काम की मात्रा पारंपरिक तकनीकों का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है। यह कई परीक्षणों को अलग -अलग शैलियों या डिलीवरी के साथ करने की अनुमति देता है जो केवल कर्ता/सक्रियक की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व के रूप में होता है।
* जटिल संचलन और यथार्थवादी भौतिक अंतः क्रियाएं जैसे कि माध्यमिक गतियों भार और बलों के आदान प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से पुन: निर्मित करता है।<ref>{{cite magazine|title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Motion Capture|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1996|page=37}}</ref>
* जटिल संचलन और यथार्थवादी भौतिक अंतःक्रियाएं जैसे कि माध्यमिक गतियों वजन और बलों के आदान प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से पुन: निर्मित किया जा सकता है।<ref>{{cite magazine|title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Motion Capture|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|date=March 1996|page=37}}</ref>
* पारंपरिक एनीमेशन प्रौद्योगिकी की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी होती है। यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान प्रदान करता है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=50}}</ref>
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी है। यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान देता है।<ref>{{cite journal|title=Motion Capture|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=10|publisher=[[Imagine Media]]|date=October 1995|page=50}}</ref>
*सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान की संभावना इसकी लागत को कम करने के लिए होती है।
*मुफ्त सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान की संभावना इसकी लागत को कम करने के लिए होती है।


== नुकसान ==
== हानि ==
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* डेटा प्राप्त करने और संरक्षित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
* डेटा प्राप्त करने और संसाधित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
* आवश्यक सॉफ़्टवेयर उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
* आवश्यक सॉफ़्टवेयर उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
* कैमरे देखने के क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर चित्रांकन प्रणाली के आधार पर जिस स्थान में यह संचालित होता है उसके लिए विशिष्ट अपेक्षाएं हो सकती हैं।
* कैमरे देखने के क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर चित्रांकन प्रणाली के आधार पर जिस स्थान में यह संचालित होता है उसके लिए विशिष्ट अपेक्षाएं हो सकती हैं।
* जब समस्याएं होती हैं तो डेटा में अदला बदली करने की कोशिश करने के अतिरिक्त दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है। केवल कुछ प्रणाली डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं ताकि यह तय किया जा सके कि क्या टेक को फिर से लेना आवश्यक है या नहीं।
* जब समस्याएं होती हैं तो डेटा में अदला बदली करने की कोशिश करने के अतिरिक्त दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है। केवल कुछ प्रणाली डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं इसलिये यह तय किया जा सकता कि क्या टेक को फिर से लेना आवश्यक है या नहीं।
* प्रारंभिक परिणाम डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना चित्रांकन वॉल्यूम के भीतर किए जा सकने वाले कार्यों तक सीमित होती है।
* प्रारंभिक परिणाम डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना चित्रांकन वॉल्यूम के भीतर किए जा सकने वाले कार्यों तक सीमित होती है।
* भौतिकी के नियमों का पालन न करने वाली गति को चित्रांकन नहीं किया जा सकता है।
* भौतिकी के नियमों का पालन न करने वाली गति को चित्रांकन नहीं किया जा सकता है।
* पारंपरिक एनीमेशन तकनीकों जैसे कि प्रत्याशा पर अतिरिक्त जोर दिया गया और अनुवर्ती गति माध्यमिक गति या गुण के आकार में अदला बदली करती है जो [[ स्क्वैश और खिंचाव |स्क्वैश और खिंचाव]] एनीमेशन तकनीकों के साथ बाद में जाता है।
* पारंपरिक एनीमेशन प्रौद्योगिकी जैसे कि प्रत्याशा पर अतिरिक्त जोर दिया गया और अनुवर्ती गति माध्यमिक गति या गुण के आकार में अदला बदली करती है जो [[ स्क्वैश और खिंचाव |स्क्वैश और खिंचाव]] एनीमेशन प्रौद्योगिकी के साथ जाता है।
* यदि कंप्यूटर मॉडल में चित्रांकन विषय से विभिन्न अनुपात हैं तो कलाकृतियां आ सकती हैं। उदाहरण के लिए यदि एक कार्टून चरित्र के बड़े, बड़े हाथ हों तो ये चरित्र के शरीर को एक दूसरे को छेदते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक संचालन की सावधानी नहीं रखता है।
* यदि कंप्यूटर मॉडल में चित्रांकन विषय में विभिन्न प्रकार की  कलाकृतियां आ सकती हैं। उदाहरण के लिए यदि कार्टून चरित्र के बड़े, बड़े हाथ हों तो ये चरित्र के शरीर को एक दूसरे को छेदते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक संचालन में सावधानी नहीं रखता है।


== अनुप्रयोग ==
== अनुप्रयोग ==
{{more citations needed| date=February 2013}}
[[File:Motion Capture Performers.png|thumb|right|250px|बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से गति चित्रांकन कलाकार]][[ वीडियो गेम | वीडियो गेम]] अधिकांशतः एथलीटों मार्शल कलाकारों और अन्य गेम पात्रों के लिए गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) का उपयोग करते हैं।<ref>Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, {{cite web |url=http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |title=Anatomy of an MMORPG |access-date=2009-11-30 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |archive-date=2009-12-13 }}</ref><ref name="GPro82">{{cite magazine|title=Hooray for Hollywood! Acclaim Studios|magazine=[[GamePro]]|issue=82|publisher=[[International Data Group|IDG]]|date=July 1995|pages=28–29}}</ref> 1988 की शुरुआत मे गति चित्रांकन के प्रारंभिक रूप का उपयोग [[ मार्टेक |मार्टेक]] के वीडियो गेम [[ विक्सेन (वीडियो गेम) |विक्सेन (वीडियो गेम)]] के [[ 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] प्लेयर पात्रों को एनिमेटेड करने के लिए किया गया था और मॉडल [[ कोरिन रसेल |कोरिन रसेल]] द्वारा प्रदर्शित किया गया<ref>{{cite magazine|magazine=[[Retro Gamer]]|title=Martech Games - The Personality People|page=51|issue=133|first=Graeme|last=Mason|url=https://issuu.com/michelfranca/docs/retro_gamer____133}}</ref> और [[ जादुई कंपनी |मैजिकल कंपनी]] के 2डी आर्केड [[ लड़ाई का खेल |लड़ाई का खेल]] आखिरी प्रेरित कठपुतली शो डिजिटाइज्ड [[ स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) |स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] को एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया जाता है।<ref>{{cite web |title=Pre-Street Fighter II Fighting Games |url=http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters8.htm |website=Hardcore Gaming 101 |page=8 |access-date=26 November 2021}}</ref> गति चित्रांकन को बाद में विशेष रूप से [[ रेंजिंग मॉडल 1 |सेगा मॉडल 1]] [[ आर्केड खेल |आर्केड खेल]] फाइटर वीडियो गेम 1993 में [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] मॉडल को एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया गया था<ref name="CVG158">{{cite magazine |url=https://retrocdn.net/images/8/84/CVG_UK_158.pdf#page=12 |title=Sega Saturn exclusive! Virtua Fighter: fighting in the third dimension |magazine=[[Computer and Video Games]] |publisher=[[Future plc]] |issue=158 (January 1995) |date=15 December 1994 |pages=12–3, 15–6, 19}}</ref><ref name="Maximum">{{cite journal|title=Virtua Fighter|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|publisher=[[Emap International Limited]]|date=October 1995|pages=142–3}}</ref> और [[ सदाध्य फाइटर 2 |वर्चुआ फाइटर 2]] (1994) में एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया गया था।<ref>{{cite web|last=Wawro|first=Alex|title=Yu Suzuki Recalls Using Military Tech to Make Virtua Fighter 2 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/228512/Yu_Suzuki_recalls_using_military_tech_to_make_Virtua_Fighter_2.php|website=[[Gamasutra]]|access-date=18 August 2016|date=October 23, 2014}}</ref> 1995 के मध्य में, डेवलपर/प्रकाशक एक्लेम एंटरटेनमेंट का अपना गति चित्रांकन स्टूडियो था जिसे उसके मुख्यालय में बनाया गया था।<ref name="GPro82"/>[[ नामको | नामको]] के 1995 के आर्केड गेम [[ आत्मा किनारा |सोल एज]] ने गति चित्रांकन के लिए निष्क्रिय ऑप्टिकल प्रणाली मार्कर का उपयोग किया है।<ref>{{cite web |url=http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |title=History of Motion Capture |publisher=Motioncapturesociety.com |access-date=2013-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181023162411/http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |archive-date=2018-10-23 |url-status=dead }}</ref> गति चित्रांकन एथलीटों का उपयोग एनिमेटेड गेम्स पर आधारित होता है जैसे कि नॉटी डॉग [[ क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) |क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम)]] , [[ अनिद्रा खेल |इन्सोम्निअक खेल]] [[ ड्रैगन को स्पाइरो |स्पाइरो को ड्रैगन]], और रेयर डायनासोर प्लैनेट के रूप में होते है  
[[File:Motion Capture Performers.png|thumb|right|250px|बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से गति चित्रांकन कलाकार]][[ वीडियो गेम | वीडियो गेम]] अधिकांशतः एथलीटों मार्शल कलाकारों और अन्य गेम पात्रों के लिए गति चित्रांकन (गति चित्रांकन ) का उपयोग करते हैं।<ref>Jon Radoff, Anatomy of an MMORPG, {{cite web |url=http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |title=Anatomy of an MMORPG |access-date=2009-11-30 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20091213053756/http://radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ |archive-date=2009-12-13 }}</ref><ref name="GPro82">{{cite magazine|title=Hooray for Hollywood! Acclaim Studios|magazine=[[GamePro]]|issue=82|publisher=[[International Data Group|IDG]]|date=July 1995|pages=28–29}}</ref> 1988 की शुरुआत मे गति चित्रांकन के एक शुरुआती रूप का उपयोग [[ मार्टेक |मार्टेक]] के वीडियो गेम [[ विक्सेन (वीडियो गेम) |विक्सेन (वीडियो गेम)]] के [[ 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] प्लेयर पात्रों को चेतन करने के लिए किया गया था और मॉडल [[ कोरिन रसेल |कोरिन रसेल]] द्वारा प्रदर्शित किया गया<ref>{{cite magazine|magazine=[[Retro Gamer]]|title=Martech Games - The Personality People|page=51|issue=133|first=Graeme|last=Mason|url=https://issuu.com/michelfranca/docs/retro_gamer____133}}</ref> और [[ जादुई कंपनी |जादुई कंपनी]] के 2 डी आर्केड [[ लड़ाई का खेल |लड़ाई का खेल]] आखिरी प्रेरित कठपुतली शो डिजिटाइज्ड [[ स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) |स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] को चेतन करने के लिए उपयोग किया जाता है।<ref>{{cite web |title=Pre-Street Fighter II Fighting Games |url=http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters8.htm |website=Hardcore Gaming 101 |page=8 |access-date=26 November 2021}}</ref> गति चित्रांकन को बाद में विशेष रूप से [[ रेंजिंग मॉडल 1 |सेगा मॉडल 1]] [[ आर्केड खेल |आर्केड खेल]] फाइटर वीडियो गेम 1993 में [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] मॉडल को चेतन करने के लिए उपयोग किया गया था<ref name="CVG158">{{cite magazine |url=https://retrocdn.net/images/8/84/CVG_UK_158.pdf#page=12 |title=Sega Saturn exclusive! Virtua Fighter: fighting in the third dimension |magazine=[[Computer and Video Games]] |publisher=[[Future plc]] |issue=158 (January 1995) |date=15 December 1994 |pages=12–3, 15–6, 19}}</ref><ref name="Maximum">{{cite journal|title=Virtua Fighter|journal=Maximum: The Video Game Magazine|issue=1|publisher=[[Emap International Limited]]|date=October 1995|pages=142–3}}</ref> और [[ सदाध्य फाइटर 2 |वर्चुआ फाइटर 2]] (1994) में।<ref>{{cite web|last=Wawro|first=Alex|title=Yu Suzuki Recalls Using Military Tech to Make Virtua Fighter 2 |url=http://www.gamasutra.com/view/news/228512/Yu_Suzuki_recalls_using_military_tech_to_make_Virtua_Fighter_2.php|website=[[Gamasutra]]|access-date=18 August 2016|date=October 23, 2014}}</ref> 1995 के मध्य में, डेवलपर/प्रकाशक एक्लेम एंटरटेनमेंट का अपना गति चित्रांकन स्टूडियो था जिसे उसके मुख्यालय में बनाया गया था।<ref name="GPro82"/>[[ नामको | नामको]] के 1995 के आर्केड गेम [[ आत्मा किनारा |सोल एज]] ने गति चित्रांकन के लिए निष्क्रिय ऑप्टिकल प्रणाली मार्कर का उपयोग किया गया।<ref>{{cite web |url=http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |title=History of Motion Capture |publisher=Motioncapturesociety.com |access-date=2013-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181023162411/http://www.motioncapturesociety.com/resources/industry-history |archive-date=2018-10-23 |url-status=dead }}</ref> गति चित्रांकन एथलीटों का उपयोग एनिमेटेड गेम्स पर आधारित होता है जैसे कि नॉटी डॉग [[ क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) |क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम)]] , [[ अनिद्रा खेल |इन्सोम्निअक खेल]] '[[ ड्रैगन को स्पाइरो | स्पाइरो को ड्रैगन]], और रेयर डायनासोर प्लैनेट के रूप में होते है  


फिल्में सीजीआई प्रभावों के लिए गति चित्रांकन का उपयोग करती हैं, कुछ स्थितियो में पारंपरिक सीएल एनीमेशन की जगह, और पूरी तरह से सीजीआई प्राणियों के लिए, जैसे गोलम, [[ द मम्मी (1999 फिल्म) |द मम्मी (1999 फिल्म)]], किंग कांग, [[पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन]] से डेवी जोन्स, फिल्म अवतार से नावी, और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी द ग्रेट गॉब्लिन, तीन स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी और [[स्मॉग]] में कई ओर्क्स और गॉब्लिन गति चित्रांकन का उपयोग करके बनाए गए थे।
फिल्में सीजीआई प्रभावों के लिए गति चित्रांकन का उपयोग करती हैं, कुछ स्थितियो में पारंपरिक सीएल एनीमेशन की जगह, और पूरी तरह से सीजीआई प्राणियों के लिए जैसे गोलम, [[ द मम्मी (1999 फिल्म) |द मम्मी (1999 फिल्म)]], किंग कांग, [[पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन]] से डेवी जोन्स, फिल्म अवतार से नावी, और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी द ग्रेट गॉब्लिन, तीन स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी और [[स्मॉग]] में कई ओर्क्स और गॉब्लिन गति चित्रांकन का उपयोग करके बनाए गए थे।


फिल्म [[ बैटमैन फॉरएवर |बैटमैन फॉरएवर]] (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ गति चित्रांकन का उपयोग किया। वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए [[ आर्केड वीडियो गेम |आर्केड वीडियो गेम]] कंपनी एक्लेम एंटरटेनमेंट से गति चित्रांकन तकनीक का अधिग्रहण किया था।<ref>{{cite magazine |title=Coin-Op News: Acclaim technology tapped for "Batman" movie |magazine=[[Play Meter]] |date=October 1994 |volume=20 |issue=11 |page=22 |url=https://archive.org/details/play-meter-volume-20-number-11-october-1994/Play%20Meter%20-%20Volume%2020%2C%20Number%2011%20-%20October%201994/page/22}}</ref> एक्लेम के 1995 के [[ बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) |बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम)]] ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट कंप्यूटर ग्राफिक्स को चेतन करने के लिए उसी गति चित्रांकन तकनीक का भी उपयोग किया।<ref>{{cite magazine |title=Acclaim Stakes its Claim |magazine=RePlay |date=January 1995 |volume=20 |issue=4 |page=71 |url=https://archive.org/details/re-play-volume-20-issue-no.-4-january-1995/RePlay%20-%20Volume%2020%2C%20Issue%20No.%204%20-%20January%201995/page/n68}}</ref>
फिल्म [[ बैटमैन फॉरएवर |बैटमैन फॉरएवर]] (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ गति चित्रांकन का उपयोग किया। वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए [[ आर्केड वीडियो गेम |आर्केड वीडियो गेम]] कंपनी एक्लेम एंटरटेनमेंट से गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का अधिग्रहण किया था।<ref>{{cite magazine |title=Coin-Op News: Acclaim technology tapped for "Batman" movie |magazine=[[Play Meter]] |date=October 1994 |volume=20 |issue=11 |page=22 |url=https://archive.org/details/play-meter-volume-20-number-11-october-1994/Play%20Meter%20-%20Volume%2020%2C%20Number%2011%20-%20October%201994/page/22}}</ref> एक्लेम के 1995 के [[ बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) |बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम)]] ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट कंप्यूटर ग्राफिक्स को एनिमेटेड करने के लिए उसी गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का उपयोग किया।<ref>{{cite magazine |title=Acclaim Stakes its Claim |magazine=RePlay |date=January 1995 |volume=20 |issue=4 |page=71 |url=https://archive.org/details/re-play-volume-20-issue-no.-4-january-1995/RePlay%20-%20Volume%2020%2C%20Issue%20No.%204%20-%20January%201995/page/n68}}</ref>


स्टार वार्स: एपिसोड I- द फैंटम मेनस (1999) पहली फीचर की लंबाई फिल्म थी जिसमें गति चित्रांकन का उपयोग करके मुख्य चरित्र के रूप में बनाया गया था और वह किरदार [[ जार जार बिंक्स |जार जार बिंक्स]] था जो कि [[ अहमद बेस्ट |अहमद बेस्ट]] द्वारा निभाया गया और [[भारतीय]] [[ संयुक्त राज्य अमेरिका |संयुक्त राज्य अमेरिका]] की फिल्म सिनबाड: मिस्ट (2000) के परदे से परे ऐसी पहली फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन के साथ बनाया गया था चूंकि कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर भी काम किया जिसमें बहुत ही सीमित रिलीज़ थी। 2001 की अंतिम फैंटेसी: द स्पिरिट्स पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था। इसके खराब बॉक्स ऑफिस के बावजूद गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस ले लिया। और टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही तकनीक का उपयोग किया था।
स्टार वार्स: एपिसोड फर्स्ट- द फैंटम मेनस: (1999) यह फिल्म की पहली फीचर लंबाई वाली फिल्म थी, जिसमें मोशन चित्रांकन का उपयोग करके एक प्रमुख किरदार बनाया था और अहमद बेस्ट द्वारा बनाए गए [[जार जार बिंक्स]] के किरदार के रूप में था और [[भारतीय]] [[ संयुक्त राज्य अमेरिका |संयुक्त राज्य अमेरिका]] की फिल्म सिनबाड: मिस्ट सन (2000) में परदे की ऐसी पहली फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन के साथ बनाया गया था चूंकि कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर काम किया। 2001 की अंतिम फैंटेसी: द स्पिरिट्स पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था। इसके खराब बॉक्स ऑफिस के अतिरिक्त गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस ले लिया। और टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही प्रौद्योगिकी का उपयोग किया था।


द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल टाइम गति चित्रांकन प्रणाली का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी। इस पद्धति ने कर्ता/सक्रियक[[ एंडी सेर्किस | एंडी सेर्किस]] के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की कंप्यूटर जनित चादर में प्रवाहित किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।<ref>{{cite magazine|last1=Savage|first1=Annaliza|title=Gollum Actor: How New Motion-Capture Tech Improved The Hobbit|url=https://www.wired.com/2012/12/andy-serkis-interview/|magazine=[[Wired (website)|Wired]]|access-date=29 January 2017|date=12 July 2012}}</ref>
द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल टाइम गति चित्रांकन प्रणाली का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी। इस पद्धति ने कर्ता/सक्रियक[[ एंडी सेर्किस | एंडी सेर्किस]] के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की कंप्यूटर जनित चादर में प्रवाहित किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।<ref>{{cite magazine|last1=Savage|first1=Annaliza|title=Gollum Actor: How New Motion-Capture Tech Improved The Hobbit|url=https://www.wired.com/2012/12/andy-serkis-interview/|magazine=[[Wired (website)|Wired]]|access-date=29 January 2017|date=12 July 2012}}</ref>
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सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 के अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित [[ मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) |मॉन्स्टर हाउस (फिल्म]] और विजेता [[ हैप्पी फीट |हैप्पी फीट]] ने गति चित्रांकन का उपयोग किया और केवल [[ वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स |वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स]] की कारें बिना गति चित्रांकन के एनिमेटेड होती थीं। पिक्सर की फिल्म रैटटौइल के अंतिम क्रेडिट में स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन में कोई गति चित्रांकन नहीं के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देते है।
सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 के अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित [[ मॉन्स्टर हाउस (फिल्म) |मॉन्स्टर हाउस (फिल्म]] और विजेता [[ हैप्पी फीट |हैप्पी फीट]] ने गति चित्रांकन का उपयोग किया और केवल [[ वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स |वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स]] की कारें बिना गति चित्रांकन के एनिमेटेड होती थीं। पिक्सर की फिल्म रैटटौइल के अंतिम क्रेडिट में स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन में कोई गति चित्रांकन नहीं के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देते है।


2001 के बाद से गति चित्रांकन का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है जो लगभग [[ फोटोरिज़िज़्म |फोटोरिज़िज़्म]] [[ डिजिटल |डिजिटल]] चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के रूप को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है।[[ पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) | पोलर एक्सप्रेस (फिल्म)]] ने [[ टौम हैंक्स |टौम हैंक्स]] को कई विभिन्न डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए गति चित्रांकन का उपयोग किया जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं है। बियोवुल्फ़ की गाथा का 2007 की फिल्म का रूपांतरण डिजिटल पात्रों को एनिमेटेड किया गया था जिनकी उपस्थिति आंशिक रूप से कर्ता/सक्रियक पर आधारित होती थी। जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी। जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार 2009 की फिल्म ने इस तकनीक का उपयोग पेंडोरा में रहने वाले नावी को बनाने के लिए किया था।[[ वॉल्ट डिज़नी कंपनी | वॉल्ट डिज़नी कंपनी]] ने इस तकनीक का उपयोग करके [[ रॉबर्ट ज़ेमेकिस |रॉबर्ट ज़ेमेकिस]] की ए क्रिसमस कैरोल 2009 फिल्म का निर्माण किया है। 2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल का अधिग्रहण किया जो गति चित्रांकन फिल्मों का निर्माण करती है, लेकिन मार्स नीड्स मॉम्स की बॉक्स ऑफिस पर असफलता के बाद 2011 में इसे बंद कर दिया।
2001 के बाद से गति चित्रांकन का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है जो लगभग [[ फोटोरिज़िज़्म |फोटोरिज़िज़्म]] [[ डिजिटल |डिजिटल]] चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के रूप को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है।[[ पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) | पोलर एक्सप्रेस (फिल्म)]] ने [[ टौम हैंक्स |टौम हैंक्स]] को कई विभिन्न डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए गति चित्रांकन का उपयोग किया जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं है। बियोवुल्फ़ की गाथा का 2007 की फिल्म का रूपांतरण डिजिटल पात्रों को एनिमेटेड किया गया था जिनकी उपस्थिति आंशिक रूप से कर्ता/सक्रियक पर आधारित होती थी। जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी। जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार 2009 की फिल्म ने इस प्रौद्योगिकी का उपयोग पेंडोरा में रहने वाले नावी को बनाने के लिए किया था।[[ वॉल्ट डिज़नी कंपनी | वॉल्ट डिज़नी कंपनी]] ने इस प्रौद्योगिकी का उपयोग करके [[ रॉबर्ट ज़ेमेकिस |रॉबर्ट ज़ेमेकिस]] की ए क्रिसमस कैरोल 2009 फिल्म का निर्माण किया है। 2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल का अधिग्रहण किया जो गति चित्रांकन फिल्मों का निर्माण करती है, लेकिन मार्स नीड्स मॉम्स की बॉक्स ऑफिस पर असफलता के बाद 2011 में इसे बंद कर दिया।


गति चित्रांकन एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम और [[कैफे डे वेरेल्ड]] नीदरलैंड में, और यूके में [[हेडकेस]] के रूप में सम्मलित होती है।
गति चित्रांकन एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम और [[कैफे डे वेरेल्ड]] नीदरलैंड में, और यूके में [[हेडकेस]] के रूप में सम्मलित होती है।


[[ आभासी वास्तविकता | आभासी वास्तविकता]] और [[ संवर्धित वास्तविकता |संवर्धित वास्तविकता]] प्रदाताओं, जैसे कि USENS और GESTIGON, उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को चित्रांकन करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है। गति चित्रांकन तकनीक का उपयोग अधिकांशतः डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है ताकि वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।
[[ आभासी वास्तविकता | आभासी वास्तविकता]] और [[ संवर्धित वास्तविकता |संवर्धित वास्तविकता]] प्रदाताओं, जैसे कि यूएसईएनएस और गेस्टिगॉन उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को चित्रांकन करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है। गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का उपयोग अधिकांशतः डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है इसलिये वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।


गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति चित्रांकन का एक अनुप्रयोग है।तकनीक चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय।
गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति चित्रांकन का एक अनुप्रयोग है। प्रौद्योगिकी चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय होती है।


कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति चित्रांकन का उपयोग करते हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.eumotus.com|title=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|website=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|language=en|access-date=2018-10-12}}</ref>
कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति चित्रांकन का उपयोग करते हैं।<ref>{{Cite web|url=https://www.eumotus.com|title=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|website=Markerless Motion Capture {{!}} EuMotus|language=en|access-date=2018-10-12}}</ref>
जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए [[ ऑटोडेस्क मोशनबिल्डर |ऑटोडेस्क गति बिल्डर]] सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और कर्ता/सक्रियक को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे, फिल्म में क्या दिखेंगे, मेकिंगफिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा।इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव नहीं दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने [[ स्टीवेन स्पेलबर्ग |स्टीवेन स्पेलबर्ग]] और [[ जॉर्ज लुकास |जॉर्ज लुकास]] को एक्शन में प्रणाली को देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।


मार्वल की [[ द एवेंजर्स (2012 फिल्म) |द एवेंजर्स (2012 फिल्म)]] में, मार्क रफ्फालो ने गति चित्रांकन का उपयोग किया ताकि वह अपने चरित्र [[ ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) |ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स)]] की भूमिका निभा सके जिन्होंने इसके पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई के रूप में होते है रफ़ालो को ब्रूस बैनर के मानव और हल्क दोनों संस्करणों को निभाने वाला पहला कर्ता/सक्रियक के रूप में होते हैं।
जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए [[ ऑटोडेस्क मोशनबिल्डर |ऑटोडेस्क गति बिल्डर]] सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और कर्ता/सक्रियक को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे फिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा। इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव बना दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने [[ स्टीवेन स्पेलबर्ग |स्टीवेन स्पेलबर्ग]] और [[ जॉर्ज लुकास |जॉर्ज लुकास]] को एक्शन में प्रणाली देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।


फेसेरिग सॉफ्टवेयर यूएलएसई.इंक से चेहरे की पहचान तकनीक का उपयोग करता है। एक प्लेयर्स के चेहरे के भावों को मानचित्रित करना और बॉडी पर नजर रखने वाली न्यूरॉन से की जाने वाली खोज तकनीक को 2डी या 3डी कैरेक्टर की ऑन-स्क्रीन पर मैप किया जाता है।<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/6/30/5858610/this-facial-recognition-software-lets-you-be-octodad|title=This facial recognition software lets you be Octodad|first=Alexa Ray|last=Corriea|date=30 June 2014|access-date=4 January 2017|via=www.polygon.com}}</ref><ref>{{cite web|url=http://kotaku.com/turn-your-human-face-into-a-video-game-character-1490049650|title=Turn Your Human Face Into A Video Game Character|first=Luke|last=Plunkett|work=kotaku.com|date=27 December 2013 |access-date=4 January 2017}}</ref>
मार्वल की [[ द एवेंजर्स (2012 फिल्म) |द एवेंजर्स (2012 फिल्म)]] में मार्क रफ्फालो ने गति चित्रांकन का उपयोग किया इसलिये वह अपने चरित्र [[ ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) |ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स)]] की भूमिका निभा सके जिन्होंने इसके पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई के रूप में होते है रफ़ालो को ब्रूस बैनर के मानव और हल्क दोनों संस्करणों को निभाने वाला पहला कर्ता/सक्रियक के रूप में हैं।
 
फेसेरिग सॉफ्टवेयर यूएलएसई इंक से चेहरे की पहचान प्रौद्योगिकी का उपयोग करता है। एक प्लेयर्स के चेहरे के भावों को मानचित्रित करना और बॉडी पर नजर रखने वाली न्यूरॉन से की जाने वाली खोज प्रौद्योगिकी को 2डी या 3डी किरदार की ऑन स्क्रीन पर मैप किया जाता है।<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/6/30/5858610/this-facial-recognition-software-lets-you-be-octodad|title=This facial recognition software lets you be Octodad|first=Alexa Ray|last=Corriea|date=30 June 2014|access-date=4 January 2017|via=www.polygon.com}}</ref><ref>{{cite web|url=http://kotaku.com/turn-your-human-face-into-a-video-game-character-1490049650|title=Turn Your Human Face Into A Video Game Character|first=Luke|last=Plunkett|work=kotaku.com|date=27 December 2013 |access-date=4 January 2017}}</ref>


सैन फ्रांसिस्को [[ महाकाव्य खेल |महाकाव्य खेल]] में [[ खेल डेवलपर्स सम्मेलन |खेल डेवलपर्स सम्मेलन]] 2016 दौरान एपिक गेम्स ने अवास्तविक इंजन में लाइव फुल बॉडी गति चित्रांकन का प्रदर्शन किया। सेनुआ नाम की एक महिला योद्धा के बारे में आने वाले गेम हेलब्लेड का पूरा दृश्य वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।<ref>{{cite web|url=https://www.fxguide.com/featured/put-your-digital-game-face-on/|title=Put your (digital) game face on|date=24 April 2016|work=fxguide.com|access-date=4 January 2017}}</ref> [[ अवास्तविक इंजन |अवास्तविक इंजन]] [[ निंजा सिद्धांत |निंजा सिद्धांत]] 3लेटरल क्यूबिक गति आईकिनेमा और एक्ससेंस के बीच एक सहयोग हुआ था।
सैन फ्रांसिस्को [[ महाकाव्य खेल |महाकाव्य खेल]] में [[ खेल डेवलपर्स सम्मेलन |खेल डेवलपर्स सम्मेलन]] 2016 दौरान एपिक गेम्स ने अवास्तविक इंजन में लाइव फुल बॉडी गति चित्रांकन का प्रदर्शन किया। सेनुआ नाम की एक महिला योद्धा के बारे में आने वाले गेम हेलब्लेड का पूरा दृश्य वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।<ref>{{cite web|url=https://www.fxguide.com/featured/put-your-digital-game-face-on/|title=Put your (digital) game face on|date=24 April 2016|work=fxguide.com|access-date=4 January 2017}}</ref> [[ अवास्तविक इंजन |अवास्तविक इंजन]] [[ निंजा सिद्धांत |निंजा सिद्धांत]] 3लेटरल क्यूबिक गति आईकिनेमा और एक्ससेंस के बीच एक सहयोग हुआ था।


रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म आदिपुरुष फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की तकनीक का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि [[ XSENS |एक्ससेंस]] गति चित्रांकन और फेशियल चित्रांकन का उपयोग करके हॉलीवुड द्वारा आदिपुरुष की दुनिया को जीवंत करने के लिए उपयोग की जाने वाली एक महान कृति है। आदिपुरुष भगवान राम की कथा है।
रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म आदिपुरुष फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की प्रौद्योगिकी का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि [[ XSENS |एक्ससेंस]] गति चित्रांकन और फेशियल चित्रांकन का उपयोग करके हॉलीवुड द्वारा आदिपुरुष की दुनिया को जीवंत करने के लिए उपयोग की जाने वाली एक महान कृति है। आदिपुरुष भगवान राम की कथा है।


== तरीके और सिस्टम ==
== तरीके और प्रणाली ==
[[File:Kistler plates.jpg|thumb|right|शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए चादर से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति]]
[[File:Kistler plates.jpg|thumb|right|शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए चादर से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति]]
[[File:Silhouette tracking.PNG|thumb|सिल्हूट ट्रैकिंग]]गति ट्रैकिंग या गति चित्रांकन 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरुआत की गई और इसे प्रौद्योगिकी के परिपक्वता के रूप में शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में [[ टेलीविजन |टेलीविजन]] [[सिनेमा]] और [[ वीडियो गेम |वीडियो गेम]] के लिए कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तारित किया गया। 20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच के स्थान अथवा कोणों के अनुसार गति को पहचान लेते हैं। और प्रत्येक जोड़ के पास मार्कर का उपयोग करना पड़ता हैं। ध्वनिक, जड़त्वीय एलईडी चुंबकीय या परावर्तक मार्कर या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, तथा वांछित गति की आवृत्ति दर कम से कम दो गुना का इष्टतम रूप में ट्रैक किया जाता है। स्थानिक रिजोल्यूशन और अस्थायी रिजोल्यूशन में प्रणाली का संकल्प महत्वपूर्ण होता है क्योंकि गति ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याएं होती हैं। 21 वीं सदी की शुरुआत से लेकर अब तक प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए है। अधिकांश आधुनिक प्रणालियां पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकती हैं। बाद में सभी संधि कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है। गतिविधि के लिए आप सिल्हूट का बदलाव नहीं देख सकते हैं यहाँ कुछ हाईब्रिड प्रणालियां उपलब्ध हैं जो मार्कर और सिल्हूट दोनों की मदद कर सकते हैं लेकिन कम मार्कर के साथ रोबोटिक्स में कुछ गति चित्रांकन प्रणाली स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होती हैं।<ref>Sturm, Jürgen, et al. "[http://jsturm.de/publications/data/sturm12iros.pdf A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems]." Intelligent Robots and Systems (IROS), 2012 IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2012.</ref>
[[File:Silhouette tracking.PNG|thumb|सिल्हूट ट्रैकिंग]]गति ट्रैकिंग या गति चित्रांकन 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरुआत की गई और इसे प्रौद्योगिकी के परिपक्वता के रूप में शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में [[ टेलीविजन |टेलीविजन]] [[सिनेमा]] और [[ वीडियो गेम |वीडियो गेम]] के लिए कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तारित किया गया। 20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच के स्थान अथवा कोणों के अनुसार गति को पहचान लेते हैं। और प्रत्येक जोड़ के पास मार्कर का उपयोग करना पड़ता हैं। ध्वनिक, जड़त्वीय एलईडी चुंबकीय या परावर्तक मार्कर या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, तथा वांछित गति की आवृत्ति दर कम से कम दो गुना का इष्टतम रूप में ट्रैक किया जाता है। स्थानिक रिजोल्यूशन और अस्थायी रिजोल्यूशन में प्रणाली का संकल्प महत्वपूर्ण होता है क्योंकि गति ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याएं होती हैं। 21 वीं सदी की शुरुआत से लेकर अब तक प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए है। अधिकांश आधुनिक प्रणालियां पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकती हैं। बाद में सभी संधि कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है। गतिविधि के लिए आप सिल्हूट का बदलाव नहीं देख सकते हैं यहाँ कुछ हाईब्रिड प्रणालियां उपलब्ध हैं जो मार्कर और सिल्हूट दोनों की मदद कर सकते हैं लेकिन कम मार्कर के साथ रोबोटिक्स में कुछ गति चित्रांकन प्रणाली स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होती हैं।<ref>Sturm, Jürgen, et al. "[http://jsturm.de/publications/data/sturm12iros.pdf A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems]." Intelligent Robots and Systems (IROS), 2012 IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2012.</ref>
== ऑप्टिकल सिस्टम ==
== ऑप्टिकल प्रणाली ==
ऑप्टिकल प्रणाली छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक चित्रांकन किए गए डेटा का उपयोग करते हैं और दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड करती है। डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक कर्ता/सक्रियक से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है चूंकि अधिक अभिनव प्रणालियां प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचानी गई सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम होता हैं। बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या चित्रांकन क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के द्वारा पूरा किया जाता है। ये प्रणाली प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं और घूर्णी जानकारी का तीन या अधिक मार्कर के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाता है उदाहरण के लिए कंधे कोहनी और कलाई मार्कर जो कोहनी के कोण को प्रदान करते हैं। नए हाइब्रिड प्रणाली में ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ संयोजन किया जाता है ताकि अवरोध कम किया जा सके तथा उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि की जाती है और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार किया जा सके।
ऑप्टिकल प्रणाली छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक चित्रांकन किए गए डेटा का उपयोग करते हैं और दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड करती है। डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक कर्ता/सक्रियक से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है चूंकि अधिक अभिनव प्रणालियां प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचानी गई सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम होता हैं। बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या चित्रांकन क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के द्वारा पूरा किया जाता है। ये प्रणाली प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं और घूर्णी जानकारी का तीन या अधिक मार्कर के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाता है उदाहरण के लिए कंधे कोहनी और कलाई मार्कर जो कोहनी के कोण को प्रदान करते हैं। नए हाइब्रिड प्रणाली में ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ संयोजन किया जाता है इसलिये अवरोध कम किया जा सके तथा उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि की जाती है और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार किया जा सके।


=== निष्क्रिय मार्कर ===
=== निष्क्रिय मार्कर ===
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टीवी श्रृंखला [[ Stargate SG1 |स्टारगेट एसजी1]] ने वीएफएक्स के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली का उपयोग करते हुए एपिसोड का निर्माण किया, जिससे कर्ता/सक्रियक को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिलती है जो अन्य गैर सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली के लिए गति चित्रांकन को मुश्किल बना देती है।
टीवी श्रृंखला [[ Stargate SG1 |स्टारगेट एसजी1]] ने वीएफएक्स के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली का उपयोग करते हुए एपिसोड का निर्माण किया, जिससे कर्ता/सक्रियक को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिलती है जो अन्य गैर सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली के लिए गति चित्रांकन को मुश्किल बना देती है।


आईएमएलएम ने [[ वैन हेलसिंग (फिल्म) |वैन हेलसिंग (फिल्म)]] में सक्रिय मार्करों का उपयोग जाता है, ताकि वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति देती है। प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से प्रावस्था में चित्रांकन प्रणाली के साथ प्रदान किया जा सकता है जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए चित्रांकन फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है। इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी होती है। मार्कर पहचानने की वैकल्पिक पद्धति यह है कि इसे कलन विधि रूप से डेटा के अतिरिक्त संसाधन की आवश्यकता होती है।
आईएमएलएम ने [[ वैन हेलसिंग (फिल्म) |वैन हेलसिंग (फिल्म)]] में सक्रिय मार्करों का उपयोग जाता है, इसलिये वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति देती है। प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से प्रावस्था में चित्रांकन प्रणाली के साथ प्रदान किया जा सकता है जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए चित्रांकन फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है। इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी होती है। मार्कर पहचानने की वैकल्पिक पद्धति यह है कि इसे कलन विधि रूप से डेटा के अतिरिक्त संसाधन की आवश्यकता होती है।


रंगीन एलईडी मार्कर्स के द्वारा स्थिति का पता लगाने के लिए संभावनाएं होती हैं और इन प्रणालियों में प्रत्येक रंग शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को प्रदान किया गया है।
रंगीन एलईडी मार्कर्स के द्वारा स्थिति का पता लगाने के लिए संभावनाएं होती हैं और इन प्रणालियों में प्रत्येक रंग शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को प्रदान किया गया है।
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=== सेमी पैसिव इमपरसेप्टिबल मार्कर    ===
=== सेमी पैसिव इमपरसेप्टिबल मार्कर    ===
उच्च गतिक कैमरों के आधार पर कोई पारंपरिक दृष्टिकोण को उलटा सकता है।[Http://web.media.mit.edu/~raskar/luminetra/ p] प्रकाश जैसे तंत्र सस्ती बहु एलईडी उच्च गति प्रोजेक्टर का प्रयोग करते हैं। विशेष रूप से निर्मित बहुउद्देश्यीय वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से तल को ऑप्टिकली एनकोड करते हैं। रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड एलईडी मार्कर के अतिरिक्त सिस्टम ऑप्टिकल संकेतों को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं में फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं। बल्कि उनके अपने अभिविन्यास घटना रोशनी और परावर्तन की गणना कर सकते हैं.
उच्च गतिक कैमरों के आधार पर कोई पारंपरिक दृष्टिकोण को उलटा सकता है।[Http://web.media.mit.edu/~raskar/luminetra/ p] प्रकाश जैसे तंत्र सस्ती बहु एलईडी उच्च गति प्रोजेक्टर का प्रयोग करते हैं। विशेष रूप से निर्मित बहुउद्देश्यीय वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से तल को ऑप्टिकली एनकोड करते हैं। रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड एलईडी मार्कर के अतिरिक्त प्रणाली ऑप्टिकल संकेतों को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं में फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं। बल्कि उनके अपने अभिविन्यास घटना रोशनी और परावर्तन की गणना कर सकते हैं.


ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।प्रणाली एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है और प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर मांग मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है। चूंकि प्रणाली एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है। टैग की घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।तकनीक ऑन सेट गति चित्रांकन या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है लेकिन यह अभी तक साबित नहीं हुई है।
ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।प्रणाली एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है और प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर मांग मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है। चूंकि प्रणाली एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है। टैग की घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।प्रौद्योगिकी ऑन सेट गति चित्रांकन या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है लेकिन यह अभी तक साबित नहीं हुई है।


=== अंडरवाटर गति चित्रांकन सिस्टम ===
=== अंडरवाटर गति चित्रांकन प्रणाली ===


गति चित्रांकन तकनीक कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध होती है। जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी हुई है।
गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध होती है। जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी हुई है।


==== पानी के नीचे के कैमरे ====
==== पानी के नीचे के कैमरे ====
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=== मार्करलेस ===
=== मार्करलेस ===
कंप्यूटर दृष्टि में उभरती तकनीक और अनुसंधान गति चित्रांकन के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी होती हैं।[[ स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय | स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय,]] मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और [[ मैक्स प्लैंक संस्थान |मैक्स प्लैंक संस्थान]] में विकसित किए गए मार्करलेस सिस्टम्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है। विशेष कंप्यूटर कलन विधि को प्रणाली को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति देने के लिए डिज़ाइन किया गया है। जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ने के लिए किया जाता है। [[ पलायन |पलायन]], [[ वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें |वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें]] की सहायक कंपनी विशेष रूप से [[ आभासी सिनेमैटोग्राफी |आभासी सिनेमैटोग्राफी]] को सक्षम बनाने के लिए बनाया गया है [[ पुनः लोड मैट्रिक्स |पुनः लोड मैट्रिक्स]] और [[ मैट्रिक्स क्रांतियां |मैट्रिक्स क्रांतियां]] फिल्म के लिए यूनिवर्सल कैप्चर नामक तकनीक ने यूनिवर्सल चित्रांकन नामक तकनीक का उपयोग किया जिसमें [[ बहु-कैमरा सेटअप |बहु-कैमरा सेटअप]] और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया। गति, हावभाव और [[ चेहरे की अभिव्यक्ति |चेहरे की अभिव्यक्ति]] के लिए कैमरों के सभी 2-डी तल पर सभी [[ पिक्सेल |पिक्सेल]] का प्रवाह [[ फ़ोटो-यथार्थवादी |फ़ोटो-यथार्थवादी]] परिणामों के लिए अग्रणी है।
कंप्यूटर दृष्टि में उभरती प्रौद्योगिकी और अनुसंधान गति चित्रांकन के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी होती हैं।[[ स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय | स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय,]] मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और [[ मैक्स प्लैंक संस्थान |मैक्स प्लैंक संस्थान]] में विकसित किए गए मार्करलेस प्रणाली ्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है। विशेष कंप्यूटर कलन विधि को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति के लिए डिज़ाइन किया गया है। जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ने के लिए किया जाता है। [[ पलायन |पलायन]], [[ वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें |वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें]] की सहायक कंपनी विशेष रूप से [[ आभासी सिनेमैटोग्राफी |आभासी सिनेमैटोग्राफी]] को सक्षम बनाने के लिए बनाया गया है [[ पुनः लोड मैट्रिक्स |पुनः लोड मैट्रिक्स]] और [[ मैट्रिक्स क्रांतियां |मैट्रिक्स क्रांतियां]] फिल्म के लिए यूनिवर्सल कैप्चर नामक प्रौद्योगिकी ने यूनिवर्सल चित्रांकन नामक प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जिसमें [[ बहु-कैमरा सेटअप |एकाधिक कैमरा सेटअप]] और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया। गति, हावभाव और [[ चेहरे की अभिव्यक्ति |चेहरे की अभिव्यक्ति]] के लिए कैमरों के सभी 2-डी तल पर सभी [[ पिक्सेल |पिक्सेल]] का प्रवाह [[ फ़ोटो-यथार्थवादी |फ़ोटो-यथार्थवादी]] परिणामों के लिए अग्रणी है।


==== पारंपरिक सिस्टम ====
==== पारंपरिक प्रणाली ====
परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित होते हैं। इस तरह के कई ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग अनुप्रयोग बाहर होते हैं जिसमें अलग अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है। लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है। स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग प्रणाली से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है इस तथ्य के बावजूद कि यह रडार की तुलना में एक नुकसान के रूप में होते है वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।<ref>{{Cite journal| doi = 10.1007/BF00216781| title = Optical tracking of artificial satellites| year = 1963| last1 = Veis | first1 = G.| journal = Space Science Reviews| volume = 2| issue = 2| pages = 250–296| bibcode=1963SSRv....2..250V| s2cid = 121533715}}</ref>
परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित होते हैं। इस तरह के कई ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग अनुप्रयोग बाहर होते हैं जिसमें अलग अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है। लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है। स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग प्रणाली से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है इस तथ्य के अतिरिक्त यह रडार की तुलना में एक नुकसान के रूप में होते है वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।<ref>{{Cite journal| doi = 10.1007/BF00216781| title = Optical tracking of artificial satellites| year = 1963| last1 = Veis | first1 = G.| journal = Space Science Reviews| volume = 2| issue = 2| pages = 250–296| bibcode=1963SSRv....2..250V| s2cid = 121533715}}</ref>


एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली में सामान्यतः तीन सबप्रणाली होते हैं ऑप्टिकल इमेजिंग सिस्टम, मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।
एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली में सामान्यतः तीन सबप्रणाली होते हैं ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली , मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।


ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी होते है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली के डिजाइन के आधार पर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट रूप में होता है। ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली का विनिर्देश ट्रैकिंग प्रणाली की प्रभावी सीमा की ऊपरी सीमा पर निर्धारित करता है।
ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी होते है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली के डिजाइन के आधार पर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट रूप में होता है। ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली का विनिर्देश ट्रैकिंग प्रणाली की प्रभावी सीमा की ऊपरी सीमा पर निर्धारित करता है।
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आरजीबी-डी कैमरे जैसे [[ किनेक्ट |किनेक्ट]] रंग और गहराई छवियों को चित्रांकन करते हैं। दो चित्रों को फ्यूज करके 3 डी रंग के वोक्सेल को कैद किया जा सकता है जिससे वास्तविक समय में 3 डी मानवीय गति और मानव सतह की गति पकड़ने की अनुमति मिलती है।
आरजीबी-डी कैमरे जैसे [[ किनेक्ट |किनेक्ट]] रंग और गहराई छवियों को चित्रांकन करते हैं। दो चित्रों को फ्यूज करके 3 डी रंग के वोक्सेल को कैद किया जा सकता है जिससे वास्तविक समय में 3 डी मानवीय गति और मानव सतह की गति पकड़ने की अनुमति मिलती है।


एक दृश्य कैमरा के उपयोग के कारण चित्रांकन किए गए गतियों में सामान्यतः ध्वनि होता है। मशीन लर्निंग तकनीकों को उच्च गुणवत्ता वाले लोगों में इस तरह के ध्वनि की गति को स्वचालित रूप से पुनर्निर्माण करने का प्रस्ताव दिया गया है जैसे कि आलसी शिक्षण जैसे तरीकों का उपयोग करते हुए<ref>{{cite journal |last1=Shum |first1=Hubert P. H. |last2=Ho |first2=Edmond S. L. |last3=Jiang |first3=Yang |last4=Takagi |first4=Shu |title=Real-Time Posture Reconstruction for Microsoft Kinect |journal=IEEE Transactions on Cybernetics |date=2013 |volume=43 |issue=5 |pages=1357–1369 |doi=10.1109/TCYB.2013.2275945|pmid=23981562 |s2cid=14124193 }}</ref> तथा गौसियन मॉडल।<ref>{{cite journal |last1=Liu |first1=Zhiguang |last2=Zhou |first2=Liuyang |last3=Leung |first3=Howard |last4=Shum |first4=Hubert P. H. |title=Kinect Posture Reconstruction based on a Local Mixture of Gaussian Process Models |journal=IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics |date=2016 |volume=22 |issue=11 |pages=2437–2450 |doi=10.1109/TVCG.2015.2510000|pmid=26701789 |s2cid=216076607 |url=http://nrl.northumbria.ac.uk/id/eprint/25559/1/07360215.pdf }}</ref> इस तरह की विधि एर्गोनोमिक मूल्यांकन जैसे गंभीर अनुप्रयोगों के लिए सटीक पर्याप्त गति उत्पन्न करती है।<ref>{{cite journal |last1=Plantard |first1=Pierre |last2=Shum |first2=Hubert P. H. |last3=Pierres |first3=Anne-Sophie Le |last4=Multon |first4=Franck |title=Validation of an Ergonomic Assessment Method using Kinect Data in Real Workplace Conditions |journal=Applied Ergonomics |date=2017 |volume=65 |pages=562–569 |doi=10.1016/j.apergo.2016.10.015|pmid=27823772 |s2cid=13658487 }}</ref>
एक दृश्य कैमरा के उपयोग के कारण चित्रांकन किए गए गतियों में सामान्यतः ध्वनि होता है। मशीन लर्निंग प्रौद्योगिकी को उच्च गुणवत्ता वाले लोगों में इस तरह के ध्वनि की गति को स्वचालित रूप से पुनर्निर्माण करने का प्रस्ताव दिया गया है जैसे कि आलसी शिक्षण जैसे तरीकों का उपयोग करते हुए<ref>{{cite journal |last1=Shum |first1=Hubert P. H. |last2=Ho |first2=Edmond S. L. |last3=Jiang |first3=Yang |last4=Takagi |first4=Shu |title=Real-Time Posture Reconstruction for Microsoft Kinect |journal=IEEE Transactions on Cybernetics |date=2013 |volume=43 |issue=5 |pages=1357–1369 |doi=10.1109/TCYB.2013.2275945|pmid=23981562 |s2cid=14124193 }}</ref> तथा गौसियन मॉडल।<ref>{{cite journal |last1=Liu |first1=Zhiguang |last2=Zhou |first2=Liuyang |last3=Leung |first3=Howard |last4=Shum |first4=Hubert P. H. |title=Kinect Posture Reconstruction based on a Local Mixture of Gaussian Process Models |journal=IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics |date=2016 |volume=22 |issue=11 |pages=2437–2450 |doi=10.1109/TVCG.2015.2510000|pmid=26701789 |s2cid=216076607 |url=http://nrl.northumbria.ac.uk/id/eprint/25559/1/07360215.pdf }}</ref> इस तरह की विधि एर्गोनोमिक मूल्यांकन जैसे गंभीर अनुप्रयोगों के लिए सटीक पर्याप्त गति उत्पन्न करती है।<ref>{{cite journal |last1=Plantard |first1=Pierre |last2=Shum |first2=Hubert P. H. |last3=Pierres |first3=Anne-Sophie Le |last4=Multon |first4=Franck |title=Validation of an Ergonomic Assessment Method using Kinect Data in Real Workplace Conditions |journal=Applied Ergonomics |date=2017 |volume=65 |pages=562–569 |doi=10.1016/j.apergo.2016.10.015|pmid=27823772 |s2cid=13658487 }}</ref>
== गैर-ऑप्टिकल सिस्टम ==
== गैर-ऑप्टिकल प्रणाली ==


=== जड़त्वीय प्रणाली ===
=== जड़त्वीय प्रणाली ===
जड़ता गति कब्जा<ref>{{Cite web|url=http://www.xsens.com/images/stories/PDF/MVN_white_paper.pdf|title=Full 6DOF Human Motion Tracking Using Miniature Inertial Sensors}}</ref> प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर बायोमेकेनिकल मॉडल और [[ सेंसर संलयन |सेंसर संलयन]] कलन विधि पर आधारित होती है।<ref>{{Cite web|url=https://www.xsens.com/fascination-motion-capture/|title=A history of motion capture|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> जड़त्वीय सेंसर [[ जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली |जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली]] के गति डेटा को अधिकांशतः कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है। जहां गति प्रविष्ट या देखी जाती है। अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (आईएमयू) का उपयोग करती हैं। इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक कंकाल में अनुवादित किया जाता है। ऑप्टिकल मार्करों की तरह, अधिक (आईएमयू) सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है। चूंकि उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है। जड़त्वीय गति चित्रांकन प्रणाली वास्तविक समय में एक मानव की स्वतंत्रता निकाय गति के पूर्ण छह डिग्री पर कब्जा कर लेते हैं और यदि चुंबकीय असर वाले सेंसर को इसमें सम्मलित किया जाता है तो वे सीमित दिशा सूचना दे सकते हैं चूंकि ये बहुत कम संकल्प के होते हैं और विद्युत चुम्बकीय ध्वनि के लिए अतिसंवेदनशील हैं।जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित हैं: तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े चित्रांकन क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में चित्रांकन करना।नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं।ये प्रणाली Wii नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील होते हैं। और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें होती हैं। वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं। जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता खेल विकासकर्ताओं के बीच बढ़ रही है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products"/> मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य 1,000 डॉलर से लेकर 80,000 अमेरिकी डॉलर तक हैं.।
जड़ता गति प्रणाली<ref>{{Cite web|url=http://www.xsens.com/images/stories/PDF/MVN_white_paper.pdf|title=Full 6DOF Human Motion Tracking Using Miniature Inertial Sensors}}</ref> प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर बायोमेकेनिकल मॉडल और [[ सेंसर संलयन |सेंसर संलयन]] कलन विधि पर आधारित होती है।<ref>{{Cite web|url=https://www.xsens.com/fascination-motion-capture/|title=A history of motion capture|website=Xsens 3D motion tracking|language=en-US|access-date=2019-01-22}}</ref> जड़त्वीय सेंसर [[ जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली |जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली]] के गति डेटा को अधिकांशतः कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है। जहां गति प्रविष्ट या देखी जाती है। अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (आईएमयू) का उपयोग करती हैं। इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक स्केलटन में अनुवादित किया जाता है। ऑप्टिकल मार्करों की तरह (आईएमयू) सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है। चूंकि उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है। जड़त्वीय गति चित्रांकन प्रणाली वास्तविक समय में मानव की स्वतंत्र निकाय के पूर्ण गति पर छह डिग्री पर समाहित होते है और चुंबकीय सेंसर को इसमें सम्मलित किया जाता है तो वे सीमित दिशा में सूचना दे सकते हैं चूंकि ये बहुत कम संकल्प के होते हैं और विद्युत चुम्बकीय ध्वनि के लिए अतिसंवेदनशील होते है। जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित होते है  तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े चित्रांकन क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में चित्रांकन करना। नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं। ये प्रणाली नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील होते हैं। और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें होती हैं। वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं। जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता खेल विकासकर्ताओं के बीच बढ़ रही है।<ref name="Xsens MVN Animate - Products"/> मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य 1,000 डॉलर से लेकर 80,000 अमेरिकी डॉलर तक हैं.।


=== यांत्रिक गति ===
=== यांत्रिक गति ===
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=== स्ट्रेच सेंसर ===
=== स्ट्रेच सेंसर ===
स्ट्रेच सेंसर लचीले समानांतर प्लेट संधारित्र होते हैं जो या तो स्ट्रेच, मोड़, कतरनी या दबाव को मापते हैं और सामान्यतः सिलिकॉन से उत्पन्न होते हैं। जब सेंसर अपने समाई वैल्यू में बदलाव करता है या निचोड़ता है। यह डेटा ब्लूटूथ या डायरेक्ट इनपुट के माध्यम से प्रेषित किया जा सकता है और शरीर की गति में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।स्ट्रेच सेंसर चुंबकीय हस्तक्षेप से अप्रभावित होते हैं और रोड़ा से मुक्त होते हैं। सेंसर की खिंचाव योग्य प्रकृति का मतलब यह भी है कि वे स्थितिगत बहाव के शिकार नहीं होते हैं जो जड़त्वीय प्रणालियों के साथ सामान्य है। दूसरी ओर स्ट्रेचेबल सेंसर उनके सब्सट्रेट के भौतिक गुणों और सामग्री का संचालन करने के कारण अपेक्षाकृत उच्च सिग्नल ध्वनि अनुपात के शिकार होते हैं फ़िल्टर (सॉफ्टवेयर) या [[ मशीन लर्निंग |मशीन लर्निंग]] की आवश्यकता होती है ताकि उन्हें गति चित्रांकन के लिए उपयोग करने योग्य बनाया जा सके। वैकल्पिक सेंसर की तुलना में इन समाधानों के परिणामस्वरूप उच्च [[ विलंबता (इंजीनियरिंग) |विलंबता (इंजीनियरिंग)]] होती है।
स्ट्रेच सेंसर लचीले समानांतर प्लेट संधारित्र होते हैं जो या तो स्ट्रेच, मोड़, कतरनी या दबाव को मापते हैं और सामान्यतः सिलिकॉन से उत्पन्न होते हैं। जब सेंसर अपने समाई वैल्यू में बदलाव करता है या निचोड़ता है। यह डेटा ब्लूटूथ या डायरेक्ट इनपुट के माध्यम से प्रेषित किया जा सकता है और शरीर की गति में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।स्ट्रेच सेंसर चुंबकीय हस्तक्षेप से अप्रभावित होते हैं और रोड़ा से मुक्त होते हैं। सेंसर की खिंचाव योग्य प्रकृति का मतलब यह भी है कि वे स्थितिगत बहाव के शिकार नहीं होते हैं जो जड़त्वीय प्रणालियों के साथ सामान्य है। दूसरी ओर स्ट्रेचेबल सेंसर उनके सब्सट्रेट के भौतिक गुणों और सामग्री का संचालन करने के कारण अपेक्षाकृत उच्च सिग्नल ध्वनि अनुपात के शिकार होते हैं फ़िल्टर (सॉफ्टवेयर) या [[ मशीन लर्निंग |मशीन लर्निंग]] की आवश्यकता होती है इसलिये उन्हें गति चित्रांकन के लिए उपयोग करने योग्य बनाया जा सके। वैकल्पिक सेंसर की तुलना में इन समाधानों के परिणामस्वरूप उच्च [[ विलंबता (इंजीनियरिंग) |विलंबता (इंजीनियरिंग)]] होती है।


== संबंधित तकनीक ==
== संबंधित तकनीक ==
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{{Main|फेशियल गति चित्रांकन}}
{{Main|फेशियल गति चित्रांकन}}


अधिकांश पारंपरिक गति चित्रांकन हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर प्रणाली के साथ उपयोग करते हैं। ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने वाले पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं। अंततः तकनीक उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।
अधिकांश पारंपरिक गति चित्रांकन हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर प्रणाली के साथ उपयोग करते हैं। ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने वाले पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं। अंततः प्रौद्योगिकी उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।


हाई फिडेलिटी फेशियल गति चित्रांकन जिसे प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में भी जाना जाता है। यह विश्वस्तता की अगली पीढ़ी है और उच्च कोटि की भावनाओं को प्राप्त करने के लिए मानवीय चेहरे पर अधिक जटिल गतियों को रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग में लाया जाता है। फेशियल चित्रांकन वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है जिसमें पारंपरिक गति चित्रांकन डेटा ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक कर्ता/सक्रियक के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणाली का चित्रांकन के रूप में सम्मलित है।
हाई फिडेलिटी फेशियल गति चित्रांकन जिसे प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में भी जाना जाता है। यह विश्वस्तता की अगली पीढ़ी है और उच्च कोटि की भावनाओं को प्राप्त करने के लिए मानवीय चेहरे पर अधिक जटिल गतियों को रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग में लाया जाता है। फेशियल चित्रांकन वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है जिसमें पारंपरिक गति चित्रांकन डेटा ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक कर्ता/सक्रियक के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणाली का चित्रांकन के रूप में सम्मलित है।


दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को चित्रांकन करने वाले कैमरों की सरणी के साथ स्थिर प्रणाली होती हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करती है जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिए प्रकाश स्रोत कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है। ये तकनीक केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है। यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत होता है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है। चूंकि हाल ही का कार्य फ्रेम की दर बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है और गति को पुनः प्राप्त करने के लिए अन्य कंप्यूटर जनित चेहरों की अनुमति देने के लिए ऑप्टिकल प्रवाह करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, न कि केवल कर्ता/सक्रियक और उनकी अभिव्यक्ति के 3 डी मेश को बनाने के लिए होता है।
दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को चित्रांकन करने वाले कैमरों की सरणी के साथ स्थिर प्रणाली होती हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करती है जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिए प्रकाश स्रोत कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है। ये प्रौद्योगिकी केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है। यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत होता है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है। चूंकि हाल ही का कार्य फ्रेम की दर बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है और गति को पुनः प्राप्त करने के लिए अन्य कंप्यूटर जनित चेहरों की अनुमति देने के लिए ऑप्टिकल प्रवाह करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, न कि केवल कर्ता/सक्रियक और उनकी अभिव्यक्ति के 3 डी मेश को बनाने के लिए होता है।


=== आरएफ पोजिशनिंग ===
=== आरएफ पोजिशनिंग ===
आरएफ रेडियो फ़्रीक्वेंसी पोजिशनिंग प्रणाली अधिक व्यवहार्य होते जा रहे हैं क्योंकि उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक [[ राडार |राडार]] जैसी पुरानी आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है। प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां ) है इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है। आयाम को एक चौथाई तरंगदैर्ध्य तक मापकर, संकल्प को लगभग 8 मिमी तक सुधारना संभव होता है। ऑप्टिकल प्रणाली के रिज़ॉल्यूशन को प्राप्त करने के लिए, 50 गीगाहर्ट्ज़ या उससे अधिक की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर होती हैं और ऑप्टिकल प्रणाली के रूप में ब्लॉक करना आसान होता है। मल्टीपथ और सिग्नल के पुनर्विकिरण से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना होती है लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े वॉल्यूम को ट्रैक करने के लिए आदर्श होते है क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक रिज़ॉल्यूशन उतना अधिक होने की संभावना नहीं होती है। कई आरएफ वैज्ञानिक का मानना ​​है कि रेडियो फ्रीक्वेंसी गति चित्रांकन के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन कभी नहीं करती है।
आरएफ रेडियो फ़्रीक्वेंसी पोजिशनिंग प्रणाली अधिक व्यवहार्य होते जा रहे हैं क्योंकि उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक [[ राडार |राडार]] जैसी प्राचीन आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है। प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां ) है इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है। आयाम को एक चौथाई तरंगदैर्ध्य तक मापकर, संकल्प को लगभग 8 मिमी तक सुधारना संभव होता है। ऑप्टिकल प्रणाली के रिज़ॉल्यूशन को प्राप्त करने के लिए, 50 गीगाहर्ट्ज़ या उससे अधिक की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर होती हैं और ऑप्टिकल प्रणाली के रूप में ब्लॉक करना आसान होता है। मल्टीपथ और सिग्नल के पुनर्विकिरण से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना होती है लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े वॉल्यूम को ट्रैक करने के लिए आदर्श होते है क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक रिज़ॉल्यूशन उतना अधिक होने की संभावना नहीं होती है। कई आरएफ वैज्ञानिक का मानना ​​है कि रेडियो फ्रीक्वेंसी गति चित्रांकन के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन कभी नहीं करती है।


मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.nydailynews.com/news/national/mit-creates-device-track-people-walls-article-1.2419781|title=MIT researchers create device that can recognize, track people through walls|last=Alba|first=Alejandro|website=nydailynews.com|access-date=2019-12-09}}</ref>
मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.nydailynews.com/news/national/mit-creates-device-track-people-walls-article-1.2419781|title=MIT researchers create device that can recognize, track people through walls|last=Alba|first=Alejandro|website=nydailynews.com|access-date=2019-12-09}}</ref>
=== गैर-पारंपरिक प्रणाली ===
=== गैर-पारंपरिक प्रणाली ===
एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां कर्ता/सक्रियक को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक [[ हम्सटर बॉल |हम्सटर बॉल]] के समान होता है जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय गतिविधि को रिकॉर्ड करते हैं और बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं। भले ही यह तकनीक संभावित रूप से गति चित्रांकन के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम होते है। कुछ और रिकॉर्ड करने के लिए व्यक्ति को सेंसर वॉर्न की आवश्यकता होती है ।
एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां कर्ता/सक्रियक को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक [[ हम्सटर बॉल |हम्सटर बॉल]] के समान होता है जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय गतिविधि को रिकॉर्ड करते हैं और बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं। भले ही यह प्रौद्योगिकी संभावित रूप से गति चित्रांकन के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम होते है। कुछ और रिकॉर्ड करने के लिए व्यक्ति को सेंसर वॉर्न की आवश्यकता होती है ।


दूसरा विकल्प इसी प्रभाव को प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल गति चित्रांकन सहित एकीकृत ओमनी दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ 6 डीऑफ फ्रीडम गति प्लेटफार्म के रूप में होती है। पकड़े हुए व्यक्ति असीमित क्षेत्र में चल सकते हैं और विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है। अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण के लिए जैवयांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास के रूप में सम्मलित हैं।
दूसरा विकल्प इसी प्रभाव को प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल गति चित्रांकन सहित एकीकृत ओमनी दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ 6 डीऑफ फ्रीडम गति प्लेटफार्म के रूप में होती है। पकड़े हुए व्यक्ति असीमित क्षेत्र में चल सकते हैं और विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है। अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण के लिए जैवयांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास के रूप में सम्मलित हैं।
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{{Mixed reality}}
{{Mixed reality}}


{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}[[श्रेणी: मोशन कैप्चर | गति चित्रांकन]]
{{DEFAULTSORT:Motion Capture}}
[[श्रेणी: १ ९९ ४ में कंप्यूटर से संबंधित परिचय]]]
[[श्रेणी: २००० में ऑडियोविज़ुअल परिचय]]]
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[[श्रेणी: ३ डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]]
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[[Category:Wikipedia metatemplates|Motion Capture]]

Latest revision as of 13:12, 22 January 2023

गति चित्रांकन दो पियानोवादकों के दाहिने हाथ एक ही नाट्य बजा रहे हैं (धीमी गति, नो-साउंड)[1]
गति चित्रांकन का उपयोग करके एक चलने वाले अनुक्रम के दो पुनरावृत्ति प्रविष्ट की गई[2]

गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) कभी कभी एमओसीएपी या एमओसीएपी के रूप में संदर्भित किया जाता है संक्षेप में वस्तुओं या लोगों की गति रिकॉर्ड करने की प्रक्रिया है। इसका उपयोग सैन्य विज्ञान मनोरंजन खेल चिकित्सा अनुप्रयोगों कंप्यूटर के लिए प्रयोग किया जाता है। [3] तथा रोबोट [4] फिल्म निर्माण और वीडियो खेल के विकास में गति चित्रांकन अभिनय की रिकॉर्डिंग को संदर्भित करता है और उस जानकारी का उपयोग 2 डी या 3 डी कंप्यूटर एनीमेशन में डिजिटल गुण मॉडल को एनिमेट करने के लिए किया जाता है।[5][6][7] जब इसमें चेहरा और उंगलियां सूक्ष्म अभिव्यक्तियों को चित्रांकन करते है तो इसे अधिकांशतः प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में जाना जाता है।[8] कई क्षेत्रों में गति चित्रांकन को कभी कभी गति ट्रैकिंग कहा जाता है लेकिन फिल्म निर्माण और खेलों में गति ट्रैकिंग सामान्यतः मैच मूविंग से मेल खाते हैं।

गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) सत्रों में एक या एक से अधिक कर्ता/सक्रियक के गतिविधियों को प्रति सेकंड कई नमूने के रूप मे लिया जाता है। जबकि प्रारंभिक प्रौद्योगिकी ने कई चित्रों से 3 डी पुनर्निर्माण का उपयोग किया जाता है[9] अधिकांशतः गति चित्रांकन का उद्देश्य केवल कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को रिकॉर्ड करना है न कि उनकी दृश्य उपस्थिति को दिखाना है। इस एनीमेशन डेटा को 3 डी मॉडल में मैप किया जाता है इसलिये मॉडल कर्ता/सक्रियक के समान कार्य कर सकता है। यह प्रक्रिया घूर्ण दर्शन की प्राचीन प्रौद्योगिकी के विपरीत हो सकती है।

कैमरा गतिविधि को भी चित्रांकन किया जाता है इसलिये दृश्य में एक आभासी कैमरा का पैन बना सके और कैमरे ऑपरेटर द्वारा संचालित मंच के चारों ओर झुकाव या पुतली का प्रदर्शन कर सके। गति चित्रांकन प्रणाली कैमरे और प्रॉप्स को पकड़ सकता है और साथ ही कर्ता/सक्रियक का प्रदर्शन भी कर सकता है। यह कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न अक्षरों चित्रों और सेटों को कैमरे की वीडियो चित्रों के समान परिदृश्य दिखाने की अनुमति देता है। कंप्यूटर डेटा को संरक्षित करता है और कर्ता/सक्रियक के गतिविधि को प्रदर्शित करता है तथा सेट में वस्तुओं के संदर्भ में वांछित कैमरे की स्थिति प्रदान करता है। चित्रांकन किए गए फुटेज से कैमरा मूवमेंट डेटा प्राप्त करते है और इसे मैच मूविंग या कैमरा ट्रैकिंग के नाम से भी जाना जाता है।

गति चित्रांकन द्वारा एनिमेटेड पहला वर्चुअल कर्ता/सक्रियक 1993 में डिडिएर पोर्सेल और उनकी टीम द्वारा ग्रिबॉइल में निर्मित किया गया था। इसमें फ्रांसीसी कॉमेडियन रिचर्ड बोहिंगर के शरीर और चेहरे को क्लोन बना कर उपयोग किया गया था और फिर इसे सामान्य गति चित्रांकन करने वाले उपकरणों के साथ एनिमेटिंग किया गया।

लाभ

गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) 3 डी मॉडल के पारंपरिक कंप्यूटर एनीमेशन पर कई लाभ प्रदान करता है

  • कम विलंबता वास्तविक समय के करीब परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं। मनोरंजन अनुप्रयोगों में यह की फ्रेम पर आधारित एनीमेशन की लागत को कम कर सकता है।[10] हैंड ओवर प्रौद्योगिकी इसका एक उदाहरण है।
  • काम की मात्रा पारंपरिक प्रौद्योगिकी का उपयोग करते समय प्रदर्शन की जटिलता या लंबाई के साथ भिन्न नहीं होती है। यह कई परीक्षणों को अलग अलग शैलियों या डिलीवरी के साथ करने की अनुमति देता है जो केवल कर्ता/सक्रियक की प्रतिभा द्वारा सीमित एक अलग व्यक्तित्व के रूप में होता है।
  • जटिल संचलन और यथार्थवादी भौतिक अंतः क्रियाएं जैसे कि माध्यमिक गतियों भार और बलों के आदान प्रदान को आसानी से शारीरिक रूप से सटीक तरीके से पुन: निर्मित करता है।[11]
  • पारंपरिक एनीमेशन प्रौद्योगिकी की तुलना में किसी निश्चित समय के भीतर उत्पन्न होने वाले एनीमेशन डेटा की मात्रा बहुत बड़ी होती है। यह लागत प्रभावशीलता और उत्पादन की समय सीमा को पूरा करने में योगदान प्रदान करता है।[12]
  • सॉफ्टवेयर और तीसरे पक्ष के समाधान की संभावना इसकी लागत को कम करने के लिए होती है।

हानि

  • डेटा प्राप्त करने और संरक्षित करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर और विशेष सॉफ्टवेयर प्रोग्राम की आवश्यकता होती है।
  • आवश्यक सॉफ़्टवेयर उपकरण और कर्मियों की लागत छोटी प्रस्तुतियों के लिए निषेधात्मक हो सकती है।
  • कैमरे देखने के क्षेत्र या चुंबकीय विरूपण के आधार पर चित्रांकन प्रणाली के आधार पर जिस स्थान में यह संचालित होता है उसके लिए विशिष्ट अपेक्षाएं हो सकती हैं।
  • जब समस्याएं होती हैं तो डेटा में अदला बदली करने की कोशिश करने के अतिरिक्त दृश्य को फिर से शूट करना आसान होता है। केवल कुछ प्रणाली डेटा को वास्तविक समय देखने की अनुमति देते हैं इसलिये यह तय किया जा सकता कि क्या टेक को फिर से लेना आवश्यक है या नहीं।
  • प्रारंभिक परिणाम डेटा के अतिरिक्त संपादन के बिना चित्रांकन वॉल्यूम के भीतर किए जा सकने वाले कार्यों तक सीमित होती है।
  • भौतिकी के नियमों का पालन न करने वाली गति को चित्रांकन नहीं किया जा सकता है।
  • पारंपरिक एनीमेशन प्रौद्योगिकी जैसे कि प्रत्याशा पर अतिरिक्त जोर दिया गया और अनुवर्ती गति माध्यमिक गति या गुण के आकार में अदला बदली करती है जो स्क्वैश और खिंचाव एनीमेशन प्रौद्योगिकी के साथ जाता है।
  • यदि कंप्यूटर मॉडल में चित्रांकन विषय में विभिन्न प्रकार की कलाकृतियां आ सकती हैं। उदाहरण के लिए यदि कार्टून चरित्र के बड़े, बड़े हाथ हों तो ये चरित्र के शरीर को एक दूसरे को छेदते हैं यदि मानव कलाकार अपने शारीरिक संचालन में सावधानी नहीं रखता है।

अनुप्रयोग

बकिंघमशायर न्यू यूनिवर्सिटी से गति चित्रांकन कलाकार

वीडियो गेम अधिकांशतः एथलीटों मार्शल कलाकारों और अन्य गेम पात्रों के लिए गति चित्रांकन (मोशन कैप्चर) का उपयोग करते हैं।[13][14] 1988 की शुरुआत मे गति चित्रांकन के प्रारंभिक रूप का उपयोग मार्टेक के वीडियो गेम विक्सेन (वीडियो गेम) के 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्लेयर पात्रों को एनिमेटेड करने के लिए किया गया था और मॉडल कोरिन रसेल द्वारा प्रदर्शित किया गया[15] और मैजिकल कंपनी के 2डी आर्केड लड़ाई का खेल आखिरी प्रेरित कठपुतली शो डिजिटाइज्ड स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स) को एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया जाता है।[16] गति चित्रांकन को बाद में विशेष रूप से सेगा मॉडल 1 आर्केड खेल फाइटर वीडियो गेम 1993 में 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स मॉडल को एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया गया था[17][18] और वर्चुआ फाइटर 2 (1994) में एनिमेटेड करने के लिए उपयोग किया गया था।[19] 1995 के मध्य में, डेवलपर/प्रकाशक एक्लेम एंटरटेनमेंट का अपना गति चित्रांकन स्टूडियो था जिसे उसके मुख्यालय में बनाया गया था।[14] नामको के 1995 के आर्केड गेम सोल एज ने गति चित्रांकन के लिए निष्क्रिय ऑप्टिकल प्रणाली मार्कर का उपयोग किया है।[20] गति चित्रांकन एथलीटों का उपयोग एनिमेटेड गेम्स पर आधारित होता है जैसे कि नॉटी डॉग क्रैश बैंडिकूट (वीडियो गेम) , इन्सोम्निअक खेल स्पाइरो को ड्रैगन, और रेयर डायनासोर प्लैनेट के रूप में होते है

फिल्में सीजीआई प्रभावों के लिए गति चित्रांकन का उपयोग करती हैं, कुछ स्थितियो में पारंपरिक सीएल एनीमेशन की जगह, और पूरी तरह से सीजीआई प्राणियों के लिए जैसे गोलम, द मम्मी (1999 फिल्म), किंग कांग, पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन से डेवी जोन्स, फिल्म अवतार से नावी, और ट्रॉन से क्लू: लिगेसी द ग्रेट गॉब्लिन, तीन स्टोन-ट्रोल्स, 2012 की फिल्म द हॉबिट: एन अनपेक्षित जर्नी और स्मॉग में कई ओर्क्स और गॉब्लिन गति चित्रांकन का उपयोग करके बनाए गए थे।

फिल्म बैटमैन फॉरएवर (1995) ने कुछ विशेष प्रभावों के लिए कुछ गति चित्रांकन का उपयोग किया। वार्नर ब्रदर्स ने फिल्म के उत्पादन में उपयोग के लिए आर्केड वीडियो गेम कंपनी एक्लेम एंटरटेनमेंट से गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का अधिग्रहण किया था।[21] एक्लेम के 1995 के बैटमैन फॉरएवर (वीडियो गेम) ने डिजिटाइज्ड स्प्राइट कंप्यूटर ग्राफिक्स को एनिमेटेड करने के लिए उसी गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का उपयोग किया।[22]

स्टार वार्स: एपिसोड फर्स्ट- द फैंटम मेनस: (1999) यह फिल्म की पहली फीचर लंबाई वाली फिल्म थी, जिसमें मोशन चित्रांकन का उपयोग करके एक प्रमुख किरदार बनाया था और अहमद बेस्ट द्वारा बनाए गए जार जार बिंक्स के किरदार के रूप में था और भारतीय संयुक्त राज्य अमेरिका की फिल्म सिनबाड: मिस्ट सन (2000) में परदे की ऐसी पहली फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन के साथ बनाया गया था चूंकि कई कैरेक्टर एनिमेटरों ने फिल्म पर काम किया। 2001 की अंतिम फैंटेसी: द स्पिरिट्स पहली व्यापक रूप से रिलीज़ हुई फिल्म थी जिसे मुख्य रूप से गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के साथ बनाया गया था। इसके खराब बॉक्स ऑफिस के अतिरिक्त गति चित्रांकन टेक्नोलॉजी के समर्थकों ने नोटिस ले लिया। और टोटल रिकॉल (1990 फिल्म) ने एक्स रे स्कैनर और कंकालों के दृश्य में पहले से ही प्रौद्योगिकी का उपयोग किया था।

द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स: द टू टावर्स एक रियल टाइम गति चित्रांकन प्रणाली का उपयोग करने वाली पहली फीचर फिल्म थी। इस पद्धति ने कर्ता/सक्रियक एंडी सेर्किस के कार्यों को गोलम / स्मेगोल की कंप्यूटर जनित चादर में प्रवाहित किया क्योंकि यह प्रदर्शन किया जा रहा था।[23]

स्टोरीमाइंड मनोरंजन, जो एक स्वतंत्र यूक्रेनी स्टूडियो ने एक नव-नोयर तीसरे-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम का निर्माण किया है जिसे आप माई आइज़ ऑन यू (वीडियो गेम) कहते हैं और गति चित्रांकन का उपयोग करके अपने मुख्य चरित्र जॉर्डन एडलियन और खेलने योग्य पात्रों के साथ नई फिल्म तैयार कर सकते हैं।[24]

सर्वश्रेष्ठ एनिमेटेड फीचर के लिए 2006 के अकादमी पुरस्कार के लिए तीन नामांकितों में से, दो नामांकित मॉन्स्टर हाउस (फिल्म और विजेता हैप्पी फीट ने गति चित्रांकन का उपयोग किया और केवल वॉल्ट डिज़नी पिक्चर्स की कारें बिना गति चित्रांकन के एनिमेटेड होती थीं। पिक्सर की फिल्म रैटटौइल के अंतिम क्रेडिट में स्टांप फिल्म को 100% शुद्ध एनीमेशन में कोई गति चित्रांकन नहीं के रूप में लेबल करते हुए दिखाई देते है।

2001 के बाद से गति चित्रांकन का उपयोग बड़े पैमाने पर किया जा रहा है जो लगभग फोटोरिज़िज़्म डिजिटल चरित्र मॉडल के साथ लाइव-एक्शन सिनेमा के रूप को अनुकरण या अनुमानित करने के लिए है। पोलर एक्सप्रेस (फिल्म) ने टौम हैंक्स को कई विभिन्न डिजिटल पात्रों के रूप में प्रदर्शन करने की अनुमति देने के लिए गति चित्रांकन का उपयोग किया जिसमें उन्होंने आवाजें भी प्रदान कीं है। बियोवुल्फ़ की गाथा का 2007 की फिल्म का रूपांतरण डिजिटल पात्रों को एनिमेटेड किया गया था जिनकी उपस्थिति आंशिक रूप से कर्ता/सक्रियक पर आधारित होती थी। जिन्होंने अपनी गति और आवाज़ प्रदान की थी। जेम्स कैमरन की अत्यधिक लोकप्रिय अवतार 2009 की फिल्म ने इस प्रौद्योगिकी का उपयोग पेंडोरा में रहने वाले नावी को बनाने के लिए किया था। वॉल्ट डिज़नी कंपनी ने इस प्रौद्योगिकी का उपयोग करके रॉबर्ट ज़ेमेकिस की ए क्रिसमस कैरोल 2009 फिल्म का निर्माण किया है। 2007 में, डिज़नी ने ज़ेमेकिस के इमेजमॉवर्स डिजिटल का अधिग्रहण किया जो गति चित्रांकन फिल्मों का निर्माण करती है, लेकिन मार्स नीड्स मॉम्स की बॉक्स ऑफिस पर असफलता के बाद 2011 में इसे बंद कर दिया।

गति चित्रांकन एनीमेशन के साथ पूरी तरह से निर्मित टेलीविजन श्रृंखला में कनाडा में लाफलाक, स्प्रोक्सबॉम और कैफे डे वेरेल्ड नीदरलैंड में, और यूके में हेडकेस के रूप में सम्मलित होती है।

आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता प्रदाताओं, जैसे कि यूएसईएनएस और गेस्टिगॉन उपयोगकर्ताओं को हाथ की गति को चित्रांकन करके वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं।यह प्रशिक्षण सिमुलेशन, दृश्य धारणा परीक्षणों, या 3 डी वातावरण में एक वर्चुअल वॉक-थ्रू करने के लिए उपयोगी हो सकता है। गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी का उपयोग अधिकांशतः डिजिटल कठपुतली प्रणालियों में किया जाता है इसलिये वास्तविक समय में कंप्यूटर उत्पन्न वर्णों को ड्राइव किया जा सके।

गैट विश्लेषण नैदानिक चिकित्सा में गति चित्रांकन का एक अनुप्रयोग है। प्रौद्योगिकी चिकित्सकों को कई बायोमेकेनिकल कारकों में मानव गति का मूल्यांकन करने की अनुमति देती है, अधिकांशतः इस जानकारी को विश्लेषणात्मक सॉफ्टवेयर में लाइव करते समय होती है।

कुछ भौतिक चिकित्सा क्लीनिक रोगी की प्रगति को निर्धारित करने के लिए एक उद्देश्य के रूप में गति चित्रांकन का उपयोग करते हैं।[25]

जेम्स कैमरन के अवतार (2009 की फिल्म) के फिल्मांकन के दौरान इस प्रक्रिया से जुड़े सभी दृश्यों को एक स्क्रीन इमेज को प्रस्तुत करने के लिए ऑटोडेस्क गति बिल्डर सॉफ्टवेयर का उपयोग करके रियलटाइम में निर्देशित किया गया था, जिसने निर्देशक और कर्ता/सक्रियक को यह देखने की अनुमति दी कि वे फिल्म में क्या दिखेंगे फिल्म को निर्देशित करना आसान है क्योंकि यह दर्शक द्वारा देखा जाएगा। इस पद्धति ने पूर्व-प्रस्तुत एनीमेशन से विचारों और कोणों को संभव बना दिया।कैमरन को अपने परिणामों पर इतना गर्व था कि उन्होंने स्टीवेन स्पेलबर्ग और जॉर्ज लुकास को एक्शन में प्रणाली देखने के लिए सेट पर आमंत्रित किया।

मार्वल की द एवेंजर्स (2012 फिल्म) में मार्क रफ्फालो ने गति चित्रांकन का उपयोग किया इसलिये वह अपने चरित्र ब्रूस बैनर (मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स) की भूमिका निभा सके जिन्होंने इसके पिछली फिल्मों में केवल सीजीआई के रूप में होते है रफ़ालो को ब्रूस बैनर के मानव और हल्क दोनों संस्करणों को निभाने वाला पहला कर्ता/सक्रियक के रूप में हैं।

फेसेरिग सॉफ्टवेयर यूएलएसई इंक से चेहरे की पहचान प्रौद्योगिकी का उपयोग करता है। एक प्लेयर्स के चेहरे के भावों को मानचित्रित करना और बॉडी पर नजर रखने वाली न्यूरॉन से की जाने वाली खोज प्रौद्योगिकी को 2डी या 3डी किरदार की ऑन स्क्रीन पर मैप किया जाता है।[26][27]

सैन फ्रांसिस्को महाकाव्य खेल में खेल डेवलपर्स सम्मेलन 2016 दौरान एपिक गेम्स ने अवास्तविक इंजन में लाइव फुल बॉडी गति चित्रांकन का प्रदर्शन किया। सेनुआ नाम की एक महिला योद्धा के बारे में आने वाले गेम हेलब्लेड का पूरा दृश्य वास्तविक समय में प्रस्तुत किया गया था।[28] अवास्तविक इंजन निंजा सिद्धांत 3लेटरल क्यूबिक गति आईकिनेमा और एक्ससेंस के बीच एक सहयोग हुआ था।

रामायण पर आधारित भारतीय फिल्म आदिपुरुष फिल्म को उच्च अंत और वास्तविक समय की प्रौद्योगिकी का उपयोग करके एक मैग्नम ओपस कहा जाता है जैसे कि एक्ससेंस गति चित्रांकन और फेशियल चित्रांकन का उपयोग करके हॉलीवुड द्वारा आदिपुरुष की दुनिया को जीवंत करने के लिए उपयोग की जाने वाली एक महान कृति है। आदिपुरुष भगवान राम की कथा है।

तरीके और प्रणाली

शरीर के स्थलों की पहचान करने के लिए चादर से जुड़े चिंतनशील मार्कर और शरीर खंडों की 3 डी गति
सिल्हूट ट्रैकिंग

गति ट्रैकिंग या गति चित्रांकन 1970 और 1980 के दशक में बायोमैकेनिक्स रिसर्च में एक फोटोग्रामेट्रिक विश्लेषण उपकरण के रूप में शुरुआत की गई और इसे प्रौद्योगिकी के परिपक्वता के रूप में शिक्षा, प्रशिक्षण, खेल और हाल ही में टेलीविजन सिनेमा और वीडियो गेम के लिए कंप्यूटर एनीमेशन में विस्तारित किया गया। 20 वीं शताब्दी के बाद से कलाकार को मार्करों के बीच के स्थान अथवा कोणों के अनुसार गति को पहचान लेते हैं। और प्रत्येक जोड़ के पास मार्कर का उपयोग करना पड़ता हैं। ध्वनिक, जड़त्वीय एलईडी चुंबकीय या परावर्तक मार्कर या इनमें से किसी के संयोजन को ट्रैक किया जाता है, तथा वांछित गति की आवृत्ति दर कम से कम दो गुना का इष्टतम रूप में ट्रैक किया जाता है। स्थानिक रिजोल्यूशन और अस्थायी रिजोल्यूशन में प्रणाली का संकल्प महत्वपूर्ण होता है क्योंकि गति ब्लर कम रिज़ॉल्यूशन के समान समस्याएं होती हैं। 21 वीं सदी की शुरुआत से लेकर अब तक प्रौद्योगिकी के तेजी से विकास के कारण नए तरीके विकसित किए गए है। अधिकांश आधुनिक प्रणालियां पृष्ठभूमि से कलाकार के सिल्हूट को निकाल सकती हैं। बाद में सभी संधि कोणों की गणना एक गणितिक मॉडल में सिल्हूट में फिटिंग द्वारा की जाती है। गतिविधि के लिए आप सिल्हूट का बदलाव नहीं देख सकते हैं यहाँ कुछ हाईब्रिड प्रणालियां उपलब्ध हैं जो मार्कर और सिल्हूट दोनों की मदद कर सकते हैं लेकिन कम मार्कर के साथ रोबोटिक्स में कुछ गति चित्रांकन प्रणाली स्थानीयकरण और मैपिंग पर आधारित होती हैं।[29]

ऑप्टिकल प्रणाली

ऑप्टिकल प्रणाली छवि सेंसर से ट्राइंगुलेशन (कंप्यूटर विजन) तक चित्रांकन किए गए डेटा का उपयोग करते हैं और दो या अधिक कैमरों के बीच एक विषय की 3डी स्थिति ओवरलैपिंग अनुमान प्रदान करने के लिए कैलिब्रेटेड करती है। डेटा अधिग्रहण को पारंपरिक रूप से एक कर्ता/सक्रियक से जुड़े विशेष मार्करों का उपयोग करके लागू किया जाता है चूंकि अधिक अभिनव प्रणालियां प्रत्येक विशेष विषय के लिए गतिशील रूप से पहचानी गई सतह सुविधाओं को ट्रैक करके सटीक डेटा उत्पन्न करने में सक्षम होता हैं। बड़ी संख्या में कलाकारों को ट्रैक करना या चित्रांकन क्षेत्र का विस्तार करना अधिक कैमरों के द्वारा पूरा किया जाता है। ये प्रणाली प्रत्येक मार्कर के लिए तीन डिग्री स्वतंत्रता के साथ डेटा का उत्पादन करते हैं और घूर्णी जानकारी का तीन या अधिक मार्कर के सापेक्ष अभिविन्यास से अनुमान लगाया जाता है उदाहरण के लिए कंधे कोहनी और कलाई मार्कर जो कोहनी के कोण को प्रदान करते हैं। नए हाइब्रिड प्रणाली में ऑप्टिकल सेंसर के साथ इन्टेरियल सेंसर को ऑप्टिकल सेंसर के साथ संयोजन किया जाता है इसलिये अवरोध कम किया जा सके तथा उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि की जाती है और मैन्युअल रूप से डेटा को साफ किए बिना ट्रैक करने की क्षमता में सुधार किया जा सके।

निष्क्रिय मार्कर

एक ऑप्टिकल गति चित्रांकन प्रणाली में उपयोग होने वाला एक नर्तक
चेहरे के ऑप्टिकल गति चित्रांकन के दौरान एक कर्ता/सक्रियक के चेहरे पर मार्करों को विशिष्ट बिंदुओं पर रखा जाता है।

निष्क्रिय ऑप्टिकल प्रणाली कैमरे के लेंस के पास उत्पन्न होने वाले प्रकाश को परावर्तित करने के लिए पुनर्मिलन संबंधी सामग्री के साथ लेपित मार्करों का प्रयोग करती है। कैमरा के थ्रेशोल्ड को समायोजित किया जा सकता है इसलिए केवल चमकीले चिंतनशील मार्कर का नमूना लिया जाता है तथा चादर और कपड़े की अनदेखी की जाती है।

मार्कर का केंद्र बिंदु दो आयामी छवियों के भीतर एक स्थिति के रूप में अनुमानित किया जाता है। प्रत्येक पिक्सेल का ग्रेस्केल मूल्य का उपयोग गाऊसी केन्द्र का पता लगाकर उप पिक्सेल सटीकता प्रदान करने के लिए किया जाता है।

ज्ञात पदों पर जुड़े मार्करों के साथ एक वस्तु का उपयोग कैमरों को जांचने और उनके पदों को प्राप्त करने के लिए किया जाता है तथा प्रत्येक कैमरे के लेंस विरूपण को मापा जाता है। यदि दो कैलिब्रेटेड कैमरे मार्कर देखते हैं तो तीन आयामी आकृति का परीक्षण किया जा सकता है। सामान्यतः एक प्रणाली में लगभग 2 से 48 कैमरे सम्मलित होते है। मार्कर स्वैप को कम करने के लिए तीन सौ से अधिक कैमरों की प्रणालियां उपलब्ध होती हैं। चित्रांकन विषय और कई विषयों के अतिरिक्त पूर्ण कवरेज के लिए अतिरिक्त कैमरों की आवश्यकता होती है।

विक्रेताओं के पास मार्कर स्वैपिंग की समस्या को कम करने के लिए संयमी सॉफ्टवेयर होते हैं क्योंकि सभी निष्क्रिय मार्कर समान जैसे दिखाई देते हैं। सक्रिय मार्कर प्रणाली और चुंबकीय प्रणालियों के विपरीत निष्क्रिय प्रणाली को उपयोगकर्ता को तार या इलेक्ट्रॉनिक उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है।[30] इसकी जगह पर रबर की सैकड़ों गेंदें परावर्तक टेप से जुड़ी होती हैं जिसे समय समय पर बदलने की आवश्यकता होती है। मार्कर को सामान्यतः बायोमैकेनिक्स की तरह सीधे चादर से जोड़ा जाता है या विशेष रूप से गति चित्रांकन के लिए बनाया गया शरीर के स्पैन्डेक्स/लाइक्रेज़ एमओ कैप सूट के साथ किया जाता है। इस प्रकार की प्रणाली सामान्यतः लगभग 120 से 160 एफपीएस के फ्रेम दर पर बड़ी संख्या में मार्कर के रूप में प्राप्त कर सकती है चूंकि रिज़ॉल्यूशन को कम करके और ब्याज के एक छोटे क्षेत्र को ट्रैक करके वे 10,000 एफपीएस के रूप में उच्च ट्रैक प्राप्त कर सकते हैं।

सक्रिय मार्कर

निकाय गति कब्जा

सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली एक समय में एक एलईडी को रोशन करके पदों को बहुत जल्दी या कई एलईडी के साथ सॉफ्टवेयर के साथ सापेक्ष स्थिति को पहचानने के लिए होती है तथा कुछ हद तक खगोलीय नेविगेशन के समान होती है। बाहरी रूप से उत्पन्न होने वाली रोशनी को प्रतिबिंबित करने के अतिरिक्त मार्कर स्वयं अपने प्रकाश का उत्सर्जन करने के लिए प्रेरित होते हैं। चूंकि प्रतिलोम वर्ग नियम एक चौथाई दूरी पर दो गुना दूरी प्रदान करता है इसलिए यह चित्रांकन के लिए दूरी और मात्रा को बढ़ा सकता है। यह उच्च संकेत ध्वनि अनुपात को भी सक्षम बनाता है जिसके परिणामस्वरूप बहुत कम मार्कर जिटर और परिणामस्वरूप उच्च माप संकल्प अधिकांशतः कैलिब्रेटेड वॉल्यूम के भीतर 0.1 मिमी तक होता है।

टीवी श्रृंखला स्टारगेट एसजी1 ने वीएफएक्स के लिए एक सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली का उपयोग करते हुए एपिसोड का निर्माण किया, जिससे कर्ता/सक्रियक को प्रॉप्स के आसपास चलने की अनुमति मिलती है जो अन्य गैर सक्रिय ऑप्टिकल प्रणाली के लिए गति चित्रांकन को मुश्किल बना देती है।

आईएमएलएम ने वैन हेलसिंग (फिल्म) में सक्रिय मार्करों का उपयोग जाता है, इसलिये वे वेट ऑफ द प्लैनेट ऑफ द एप्स में सक्रिय मार्करों के उपयोग के समान बहुत बड़े सेटों पर ड्रैकुला की फ्लाइंग ब्राइड्स को पकड़ने की अनुमति देती है। प्रत्येक मार्कर की शक्ति को क्रमिक रूप से प्रावस्था में चित्रांकन प्रणाली के साथ प्रदान किया जा सकता है जो परिणामी फ्रेम दर के लिए किसी दिए गए चित्रांकन फ्रेम के लिए प्रत्येक मार्कर की एक अनूठी पहचान प्रदान करता है। इस तरीके से प्रत्येक मार्कर की पहचान करने की क्षमता वास्तविक समय अनुप्रयोगों में उपयोगी होती है। मार्कर पहचानने की वैकल्पिक पद्धति यह है कि इसे कलन विधि रूप से डेटा के अतिरिक्त संसाधन की आवश्यकता होती है।

रंगीन एलईडी मार्कर्स के द्वारा स्थिति का पता लगाने के लिए संभावनाएं होती हैं और इन प्रणालियों में प्रत्येक रंग शरीर के एक विशिष्ट बिंदु को प्रदान किया गया है।

1980 के दशक में सबसे पहला सक्रिय मार्कर प्रणाली रोटेटिंग दर्पणों और रंगीन ग्लास परावर्तक मार्कर वाला एक हाइब्रिड निष्क्रिय सक्रिय मोकैप प्रणाली के रूप में था और जो नकाबपोश रैखिक सरणी डिटेक्टरों का उपयोग करते थे।

समय संशोधित सक्रिय मार्कर

एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन ने विशिष्ट रूप से सक्रिय मार्कर प्रणाली को 3,600 × 3,600 रिज़ॉल्यूशन के साथ 960 हर्ट्ज पर वास्तविक समय सबमिलिमीटर पदों पर उपलब्ध कराया।

सक्रिय मार्कर प्रणाली को एक बार में एक मार्कर को स्ट्रोबिंग करके, या समय के साथ कई मार्करों को ट्रैक करके और मार्कर आईडी प्रदान करने के लिए आयाम या पल्स चौड़ाई को संशोधित करके परिष्कृत किया जा सकता है। 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन मॉड्यूलेटेड प्रणाली उच्च स्थानिक और लौकिक रिज़ॉल्यूशन दोनों से 4 मेगापिक्सेल ऑप्टिकल प्रणाली की तुलना में अधिक सूक्ष्म गतिविधि को दिखाते हैं। निर्देशकों को वास्तविक समय में कर्ता/सक्रियक के प्रदर्शन को देख सकते हैं, और गति चित्रांकन संचालित सीजी कैरेक्टर पर परिणाम देख सकते हैं। विशिष्ट मार्कर आईडी टर्नअराउंड को कम करते हैं और मार्कर स्वैपिंग को समाप्त करके अन्य प्रौद्योगिकियों की तुलना में क्लीनर डेटा प्रदान करके बदलाव को कम करते हैं। ऑनबोर्ड प्रोसेसिंग तथा रेडियो सिंक्रोनाइज़ेशन के साथ एलईडी एक उच्च गति वाले इलेक्ट्रॉनिक शटर के कारण 120 से 960 फ्रेम प्रति सेकंड पर चित्रांकन करते हुए सीधे सूर्य के प्रकाश में गति को चित्रांकन की अनुमति देते हैं। मॉड्यूलेटेड आईडी का कंप्यूटर प्रोसेसिंग कम परिचालन लागत के लिए कम हाथ की सफाई या फ़िल्टर किए गए परिणामों की अनुमति देता है। इस उच्च सटीकता और रिज़ॉल्यूशन के लिए निष्क्रिय प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक प्रोसेसिंग की आवश्यकता होती है लेकिन अतिरिक्त प्रोसेसिंग को कैमरे पर एक सबपिक्सल या सेंट्रोइड प्रोसेसिंग के माध्यम से रिज़ॉल्यूशन में सुधार करने के लिए किया जाता है। जो उच्च रिज़ॉल्यूशन और उच्च गति दोनों प्रदान करता है। ये गति चित्रांकन प्रणाली सामान्यतः कर्ता/सक्रियक के साथ आठ कैमरे के लिए 20,000 डॉलर 12 मेगापिक्सल स्थानिक रिज़ॉल्यूशन 120 हर्ट्ज प्रणाली के साथ उपलब्ध होती है।

File:PrakashOutdoorMotionCapture.jpg
अवरक्त सेंसर मोबाइल मल्टी-एलईडी एमिटर्स द्वारा जलाए जाने पर उनके स्थान की गणना कर सकते हैं, उदाहरणएक चलती कार में आईडी प्रति मार्कर के साथ, इन सेंसर टैग को कपड़ों के नीचे पहना जा सकता है और व्यापक दिन के उजाले में 500 हर्ट्ज पर ट्रैक किया जा सकता है।

सेमी पैसिव इमपरसेप्टिबल मार्कर

उच्च गतिक कैमरों के आधार पर कोई पारंपरिक दृष्टिकोण को उलटा सकता है।p प्रकाश जैसे तंत्र सस्ती बहु एलईडी उच्च गति प्रोजेक्टर का प्रयोग करते हैं। विशेष रूप से निर्मित बहुउद्देश्यीय वाली आईआर प्रोजेक्टर वैकल्पिक रूप से तल को ऑप्टिकली एनकोड करते हैं। रेट्रो-परावर्तक या सक्रिय प्रकाश उत्सर्जक डायोड एलईडी मार्कर के अतिरिक्त प्रणाली ऑप्टिकल संकेतों को डिकोड करने के लिए फोटोसेंसिटिव मार्कर टैग का उपयोग करता है।दृश्य बिंदुओं में फोटो सेंसर के साथ टैग संलग्न करके टैग न केवल प्रत्येक बिंदु के अपने स्वयं के स्थानों की गणना कर सकते हैं। बल्कि उनके अपने अभिविन्यास घटना रोशनी और परावर्तन की गणना कर सकते हैं.

ये ट्रैकिंग टैग प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की स्थिति में काम करते हैं और इसे अपवित्र रूप से पोशाक या अन्य वस्तुओं में एम्बेड किया जा सकता है।प्रणाली एक दृश्य में एक असीमित संख्या में टैग का समर्थन करता है और प्रत्येक टैग के साथ विशिष्ट रूप से मार्कर मांग मुद्दों को खत्म करने के लिए पहचाना जाता है। चूंकि प्रणाली एक हाई स्पीड कैमरा और इसी हाई स्पीड इमेज स्ट्रीम को समाप्त करता है इसलिए इसके लिए काफी कम डेटा बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है। टैग की घटना रोशनी डेटा प्रदान करते हैं जिसका उपयोग सिंथेटिक तत्वों को सम्मिलित करते समय दृश्य प्रकाश व्यवस्था से मेल खाने के लिए किया जा सकता है।प्रौद्योगिकी ऑन सेट गति चित्रांकन या वर्चुअल सेट के वास्तविक समय के प्रसारण के लिए आदर्श प्रतीत होती है लेकिन यह अभी तक साबित नहीं हुई है।

अंडरवाटर गति चित्रांकन प्रणाली

गति चित्रांकन प्रौद्योगिकी कुछ दशकों से शोधकर्ताओं और वैज्ञानिकों के लिए उपलब्ध होती है। जिसने कई क्षेत्रों में नई अंतर्दृष्टि दी हुई है।

पानी के नीचे के कैमरे

इस प्रणाली के महत्वपूर्ण भाग में पानी के नीचे का कैमरा एक जलरोधी आवासके रूप में होते है। आवास में एक संक्षारण होता है जो जंग और क्लोरीन का सामना करता है जो कि इसे बेसिन और स्विमिंग पूल में उपयोग के लिए एकदम सही बनाता है। कैमरे दो तरह के होते हैं। औद्योगिक हाई-स्पीड-कैमरों को इन्फ्रारेड कैमरों के रूप में भी उपयोग किया जाता है। इंइन्फ्रारेड वॉटर कैमरों में सियान लाइट स्ट्रोब होती है जो सामान्यतः आईआर लाइट के बजाय कम से कम पानी के नीचे गिरने के लिए होती है और इसमें एलईडी लाइट के साथ हाई-स्पीड-कैमरा या इमेज प्रोसेसिंग का उपयोग करने के विकल्प होता है।

अंडरवाटर गति चित्रांकन कैमरा
छवि प्रोसेसिंग का उपयोग करके तैराकी में गति ट्रैकिंग
माप मात्रा

एक पानी के नीचे का कैमरा सामान्यतः पानी की गुणवत्ता कैमरे और उपयोग किए गए मार्कर के प्रकार के आधार पर 15-20 मीटर को मापने में सक्षम होता है। अप्रत्याशित रूप से पानी साफ होने पर सबसे अच्छी सीमा प्राप्त की जाती है और हमेशा की तरह माप की मात्रा भी कैमरों की संख्या पर निर्भर होती है। विभिन्न परिस्थितियों के लिए पानी के नीचे मार्कर की एक श्रृंखला उपलब्ध होती है।

टेलोरेड

विभिन्न पूलों को अलग अलग माउंटिंग और फिक्स्चर की आवश्यकता होती है। इसलिए पानी के नीचे की गति चित्रांकन प्रणाली विशिष्ट रूप से पूल की प्रत्येक किस्त के अनुरूप तैयार किये जाते हैं। पूल के केंद्र में रखे गए कैमरों के लिए जो विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए सक्शन कप का उपयोग करते हैं।

मार्करलेस

कंप्यूटर दृष्टि में उभरती प्रौद्योगिकी और अनुसंधान गति चित्रांकन के लिए मार्करलेस दृष्टिकोण के तेजी से विकास के लिए अग्रणी होती हैं। स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय, मैरीलैंड विश्वविद्यालय, एमआईटी और मैक्स प्लैंक संस्थान में विकसित किए गए मार्करलेस प्रणाली ्स को ट्रैकिंग के लिए विशेष उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है। विशेष कंप्यूटर कलन विधि को ऑप्टिकल इनपुट की कई धाराओं का विश्लेषण करने और मानव रूपों की पहचान करने की अनुमति के लिए डिज़ाइन किया गया है। जिससे उन्हें ट्रैकिंग के लिए घटक भागों में तोड़ने के लिए किया जाता है। पलायन, वार्नर ब्रदर्स तस्वीरें की सहायक कंपनी विशेष रूप से आभासी सिनेमैटोग्राफी को सक्षम बनाने के लिए बनाया गया है पुनः लोड मैट्रिक्स और मैट्रिक्स क्रांतियां फिल्म के लिए यूनिवर्सल कैप्चर नामक प्रौद्योगिकी ने यूनिवर्सल चित्रांकन नामक प्रौद्योगिकी का उपयोग किया जिसमें एकाधिक कैमरा सेटअप और ट्रैकिंग ऑप्टिकल का उपयोग किया गया। गति, हावभाव और चेहरे की अभिव्यक्ति के लिए कैमरों के सभी 2-डी तल पर सभी पिक्सेल का प्रवाह फ़ोटो-यथार्थवादी परिणामों के लिए अग्रणी है।

पारंपरिक प्रणाली

परंपरागत रूप से मार्करलेस ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग का उपयोग विभिन्न वस्तुओं पर ट्रैक रखने के लिए किया जाता है जिसमें हवाई जहाज, लॉन्च वाहन, मिसाइल और उपग्रह सम्मलित होते हैं। इस तरह के कई ऑप्टिकल गति ट्रैकिंग अनुप्रयोग बाहर होते हैं जिसमें अलग अलग लेंस और कैमरा कॉन्फ़िगरेशन की आवश्यकता होती है। लक्ष्य की उच्च रिज़ॉल्यूशन छवियां ट्रैक किए जा रहे हैं जिससे केवल गति डेटा की तुलना में अधिक जानकारी प्रदान की जा सकती है। स्पेस शटल चैलेंजर के घातक लॉन्च पर नासा की लंबी दूरी की ट्रैकिंग प्रणाली से प्राप्त छवि ने दुर्घटना के कारण के बारे में महत्वपूर्ण सबूत प्रदान किए। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली का उपयोग ज्ञात अंतरिक्ष यान और अंतरिक्ष मलबे की पहचान करने के लिए भी किया जाता है इस तथ्य के अतिरिक्त यह रडार की तुलना में एक नुकसान के रूप में होते है वस्तुओं को पर्याप्त प्रकाश को प्रतिबिंबित या उत्सर्जित करना चाहिए।[31]

एक ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली में सामान्यतः तीन सबप्रणाली होते हैं ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली , मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म और ट्रैकिंग कंप्यूटर।

ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली लक्षित क्षेत्र से प्रकाश को डिजिटल छवि में परिवर्तित करने के लिए उत्तरदायी होते है जो ट्रैकिंग कंप्यूटर प्रक्रिया कर सकता है। ऑप्टिकल ट्रैकिंग प्रणाली के डिजाइन के आधार पर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली एक मानक डिजिटल कैमरे के रूप में सरल से भिन्न हो सकता है जो एक पहाड़ के शीर्ष पर एक खगोलीय दूरबीन के रूप में विशिष्ट रूप में होता है। ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली का विनिर्देश ट्रैकिंग प्रणाली की प्रभावी सीमा की ऊपरी सीमा पर निर्धारित करता है।

मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफ़ॉर्म ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को रखता है और ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली को इस तरह से अदला बदली करने के लिए उत्तरदायी होता है कि यह हमेशा ट्रैक किए जाने वाले लक्ष्य को इंगित करता है। ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली के साथ संयुक्त मैकेनिकल ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म की गतिशीलता ट्रैकिंग प्रणाली की लॉक को एक लक्ष्य पर रखने की क्षमता को निर्धारित करती है जो तेजी से गति को बदलती है।

ट्रैकिंग कंप्यूटर ऑप्टिकल इमेजिंग प्रणाली से चित्रों को चित्रांकन करने के लिए उत्तरदायी होता है जो लक्ष्य की स्थिति निकालने के लिए छवि का विश्लेषण करता है और लक्ष्य का पालन करने के लिए यांत्रिक ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करता है। इसमें कई चुनौतियां होती हैं। पहले ट्रैकिंग कंप्यूटर को अपेक्षाकृत उच्च फ्रेम दर पर छवि को चित्रांकन करने में सक्षम होना चाहिए। यह हार्डवेयर चित्रांकन करने वाली छवि की बैंडविड्थ पर एक आवश्यकता पोस्ट उपलब्ध कराता है। दूसरी चुनौती यह है कि इमेज प्रोसेसिंग सॉफ्टवेयर को अपनी पृष्ठभूमि से लक्ष्य छवि को निकालने और इसकी स्थिति की गणना करने में सक्षम होना चाहिए। कई पाठ्यपुस्तक छवि प्रोसेसिंग कलन विधि इस कार्य के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। ट्रैकिंग प्रणाली में कुछ समस्या को सरल बनाया जा सकता है जो सभी लक्ष्यों में सामान्य होती है जो इसे ट्रैक करता है। लाइन के नीचे अगली समस्या लक्ष्य का पालन करने के लिए ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को नियंत्रित करना होता है। यह एक चुनौती के अतिरिक्त एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली डिजाइन समस्या के रूप में होती है जिसमें इसे नियंत्रित करने के लिए प्रणाली डायनेमिक्स और डिजाइनिंग गति नियंत्रक को मॉडलिंग करना सम्मलितहोता है। चूंकि यह एक चुनौती बन जाती है यदि ट्रैकिंग प्लेटफॉर्म को प्रणाली के साथ काम करना है इसे वास्तविक समय के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है।

इस तरह के प्रणाली को चलाने वाले सॉफ़्टवेयर को संबंधित हार्डवेयर घटकों के लिए भी अनुकूलित किया जाता है। इस तरह के सॉफ़्टवेयर का उदाहरण ऑप्टिक ट्रैकर होते है जो कम्प्यूटरीकृत दूरबीनों को नियंत्रित करता है जैसे कि विमानों और उपग्रहों जैसे महान दूरी पर चलती वस्तुओं को ट्रैक करने के लिए एक अन्य विकल्प सॉफ्टवेयर सिमिशप होता है जिसका उपयोग मार्करों के साथ संयोजन में हाइब्रिड भी किया जा सकता है।

आरजीबी-डी कैमरा

आरजीबी-डी कैमरे जैसे किनेक्ट रंग और गहराई छवियों को चित्रांकन करते हैं। दो चित्रों को फ्यूज करके 3 डी रंग के वोक्सेल को कैद किया जा सकता है जिससे वास्तविक समय में 3 डी मानवीय गति और मानव सतह की गति पकड़ने की अनुमति मिलती है।

एक दृश्य कैमरा के उपयोग के कारण चित्रांकन किए गए गतियों में सामान्यतः ध्वनि होता है। मशीन लर्निंग प्रौद्योगिकी को उच्च गुणवत्ता वाले लोगों में इस तरह के ध्वनि की गति को स्वचालित रूप से पुनर्निर्माण करने का प्रस्ताव दिया गया है जैसे कि आलसी शिक्षण जैसे तरीकों का उपयोग करते हुए[32] तथा गौसियन मॉडल।[33] इस तरह की विधि एर्गोनोमिक मूल्यांकन जैसे गंभीर अनुप्रयोगों के लिए सटीक पर्याप्त गति उत्पन्न करती है।[34]

गैर-ऑप्टिकल प्रणाली

जड़त्वीय प्रणाली

जड़ता गति प्रणाली[35] प्रौद्योगिकी लघु जड़त्वीय सेंसर बायोमेकेनिकल मॉडल और सेंसर संलयन कलन विधि पर आधारित होती है।[36] जड़त्वीय सेंसर जड़त्वीय मार्गदर्शन प्रणाली के गति डेटा को अधिकांशतः कंप्यूटर पर वायरलेस रूप से प्रेषित किया जाता है। जहां गति प्रविष्ट या देखी जाती है। अधिकांश जड़त्वीय प्रणाली घूर्णी दरों को मापने के लिए गायरोस्कोप, मैग्नेटोमीटर और एक्सेलेरोमीटर के संयोजन वाले जड़त्वीय माप इकाइयों (आईएमयू) का उपयोग करती हैं। इन घुमावों को सॉफ्टवेयर में एक स्केलटन में अनुवादित किया जाता है। ऑप्टिकल मार्करों की तरह (आईएमयू) सेंसर अधिक प्राकृतिक डेटा सापेक्ष गतियों के लिए कोई बाहरी कैमरा उत्सर्जक या मार्कर की आवश्यकता नहीं होती है। चूंकि उन्हें वांछित होने पर उपयोगकर्ता की पूर्ण स्थिति देने की आवश्यकता होती है। जड़त्वीय गति चित्रांकन प्रणाली वास्तविक समय में मानव की स्वतंत्र निकाय के पूर्ण गति पर छह डिग्री पर समाहित होते है और चुंबकीय सेंसर को इसमें सम्मलित किया जाता है तो वे सीमित दिशा में सूचना दे सकते हैं चूंकि ये बहुत कम संकल्प के होते हैं और विद्युत चुम्बकीय ध्वनि के लिए अतिसंवेदनशील होते है। जड़त्वीय प्रणालियों का उपयोग करने के लाभों में सम्मलित होते है तंग स्थानों, कोई समाधान, पोर्टेबिलिटी और बड़े चित्रांकन क्षेत्रों सहित विभिन्न वातावरणों में चित्रांकन करना। नुकसान में कम स्थितिगत सटीकता और स्थितिगत बहाव सम्मलित हैं जो समय के साथ यौगिक कर सकते हैं। ये प्रणाली नियंत्रकों के समान हैं, लेकिन अधिक संवेदनशील होते हैं। और इसमें अधिक संकल्प और अद्यतन दरें होती हैं। वे एक डिग्री के भीतर जमीन पर दिशा को सही ढंग से माप सकते हैं। जड़त्वीय प्रणालियों की लोकप्रियता खेल विकासकर्ताओं के बीच बढ़ रही है।[10] मुख्य रूप से त्वरित और आसान सेट अप के कारण एक तेज पाइपलाइन के परिणामस्वरूप सूटों की एक श्रृंखला अब विभिन्न निर्माताओं से उपलब्ध है और आधार मूल्य 1,000 डॉलर से लेकर 80,000 अमेरिकी डॉलर तक हैं.।

यांत्रिक गति

मैकेनिकल गति चित्रांकन प्रणाली सीधे बॉडी जॉइंट एंगल्स को ट्रैक करते हैं और अधिकांशतः एक्सोस्केलेटन गति चित्रांकन प्रणाली के रूप में संदर्भित किए जाते हैं जिस तरह से सेंसर शरीर से जुड़े होते हैं। एक कलाकार कंकाल जैसी संरचना को उनके शरीर में संलग्न करता है और जैसा कि वे आगे बढ़ते हैं कलाकार के सापेक्ष गति को मापते हुए यांत्रिक भागों को व्यक्त करते हैं।मैकेनिकल गति चित्रांकन प्रणाली वास्तविक समय, अपेक्षाकृत कम लागत, रोड़ा से मुक्त, और वायरलेस (अनथैथेड) प्रणाली के रूप में होती है जिनमें असीमित चित्रांकन वॉल्यूम होता है।सामान्यतः वे संयुक्त धातु या प्लास्टिक की छड़ कठोर संरचनाएं की होती हैं जो शरीर के जोड़ों में व्यक्त करने वाले पोटेंशियोमीटर के साथ मिलकर जुड़ी होती हैं। ये सूट $ 25,000 से $ 75,000 रेंज और एक बाहरी निरपेक्ष स्थिति प्रणाली में होते हैं। कुछ सूट सीमित बल प्रतिक्रिया या हैप्टिक प्रौद्योगिकी इनपुट के रूप में प्रदान करते हैं।

चुंबकीय प्रणाली

चुंबकीय प्रणाली ट्रांसमीटर और प्रत्येक रिसीवर दोनों पर तीन ऑर्थोगोनल कॉइल के सापेक्ष चुंबकीय प्रवाह द्वारा स्थिति और अभिविन्यास की गणना करती है।[37] वोल्टेज या तीन कॉइल के वर्तमान की सापेक्ष तीव्रता इन प्रणालियों को ट्रैकिंग वॉल्यूम को सावधानीपूर्वक मैप करके रेंज और ओरिएंटेशन दोनों की गणना करने की अनुमति देती है। सेंसर आउटपुट 6डीओएफ होता है जो ऑप्टिकल प्रणाली में आवश्यक मार्करों की संख्या के दो-तिहाई के साथ प्राप्त उपयोगी परिणाम प्रदान करता है ऊपरी हाथ पर एक कोहनी की स्थिति और कोण के लिए निचले हाथ पर होता है। मार्करों को नॉनमेटालिक ऑब्जेक्ट्स द्वारा नहीं किया जाता है लेकिन पर्यावरण में धातु की वस्तुओं से चुंबकीय और विद्युत हस्तक्षेप के लिए अतिसंवेदनशील होते हैं जैसे कि रिबार कंक्रीट में स्टील को मजबूत करने वाली बार या वायरिंग जो चुंबकीय क्षेत्र को प्रभावित करते है और विद्युत स्रोतोंजैसे मॉनिटर, लाइट, केबल और कंप्यूटर। सेंसर प्रतिक्रिया नॉनलाइनियर होती है विशेष रूप से चित्रांकन क्षेत्र के किनारों की ओर सेंसर से वायरिंग चरम प्रदर्शन गतिविधि को छोड़ देता है।[37] चुंबकीय प्रणालियों के साथ वास्तविक समय में गति चित्रांकन सत्र के परिणामों की निगरानी करना संभव होता है।[37] चुंबकीय प्रणालियों के लिए चित्रांकन वॉल्यूम नाटकीय रूप से छोटे हैं क्योंकि वे ऑप्टिकल प्रणाली के लिए हैं। चुंबकीय प्रणालियों के साथ, प्रत्यावर्ती-धारा (एसी) और प्रत्यक्ष-वर्तमान (डीसी) प्रणालियों के बीच अंतर होता है। डीसी प्रणाली वर्ग पल्स का उपयोग करती है एसी प्रणाली साइन वेव पल्स का उपयोग करती है।

स्ट्रेच सेंसर

स्ट्रेच सेंसर लचीले समानांतर प्लेट संधारित्र होते हैं जो या तो स्ट्रेच, मोड़, कतरनी या दबाव को मापते हैं और सामान्यतः सिलिकॉन से उत्पन्न होते हैं। जब सेंसर अपने समाई वैल्यू में बदलाव करता है या निचोड़ता है। यह डेटा ब्लूटूथ या डायरेक्ट इनपुट के माध्यम से प्रेषित किया जा सकता है और शरीर की गति में मिनट परिवर्तन का पता लगाने के लिए उपयोग किया जा सकता है।स्ट्रेच सेंसर चुंबकीय हस्तक्षेप से अप्रभावित होते हैं और रोड़ा से मुक्त होते हैं। सेंसर की खिंचाव योग्य प्रकृति का मतलब यह भी है कि वे स्थितिगत बहाव के शिकार नहीं होते हैं जो जड़त्वीय प्रणालियों के साथ सामान्य है। दूसरी ओर स्ट्रेचेबल सेंसर उनके सब्सट्रेट के भौतिक गुणों और सामग्री का संचालन करने के कारण अपेक्षाकृत उच्च सिग्नल ध्वनि अनुपात के शिकार होते हैं फ़िल्टर (सॉफ्टवेयर) या मशीन लर्निंग की आवश्यकता होती है इसलिये उन्हें गति चित्रांकन के लिए उपयोग करने योग्य बनाया जा सके। वैकल्पिक सेंसर की तुलना में इन समाधानों के परिणामस्वरूप उच्च विलंबता (इंजीनियरिंग) होती है।

संबंधित तकनीक

फेशियल गति चित्रांकन

अधिकांश पारंपरिक गति चित्रांकन हार्डवेयर विक्रेता कुछ प्रकार के कम रिज़ॉल्यूशन के लिए प्रदान करते हैं जो 32 से 300 मार्करों के साथ कहीं भी सक्रिय या निष्क्रिय मार्कर प्रणाली के साथ उपयोग करते हैं। ये सभी समाधान मार्करों को लागू करने वाले पदों को कैलिब्रेट करने और डेटा को संसाधित करने में लगने वाले समय तक सीमित होते हैं। अंततः प्रौद्योगिकी उनके संकल्प और कच्चे उत्पादन गुणवत्ता के स्तर को भी सीमित करती है।

हाई फिडेलिटी फेशियल गति चित्रांकन जिसे प्रदर्शन चित्रांकन के रूप में भी जाना जाता है। यह विश्वस्तता की अगली पीढ़ी है और उच्च कोटि की भावनाओं को प्राप्त करने के लिए मानवीय चेहरे पर अधिक जटिल गतियों को रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग में लाया जाता है। फेशियल चित्रांकन वर्तमान में कई अलग -अलग शिविरों में खुद को व्यवस्थित कर रहा है जिसमें पारंपरिक गति चित्रांकन डेटा ब्लेंड शेप्ड आधारित समाधान, एक कर्ता/सक्रियक के चेहरे की वास्तविक टोपोलॉजी और मालिकाना प्रणाली का चित्रांकन के रूप में सम्मलित है।

दो मुख्य तकनीकें कई कोणों से चेहरे के भावों को चित्रांकन करने वाले कैमरों की सरणी के साथ स्थिर प्रणाली होती हैं और सॉफ्टवेयर का उपयोग करती है जैसे कि ओपनकेवी से स्टीरियो मेष सॉल्वर एक 3 डी सतह जाल बनाने के लिए या प्रकाश सरणियों का उपयोग करने के साथ साथ सतह मानदंडों की गणना करने के लिए भी सतह मानदंडों की गणना करने के लिए प्रकाश स्रोत कैमरा स्थिति या दोनों के रूप में चमक में विचरण बदल दिया जाता है। ये प्रौद्योगिकी केवल कैमरा रिज़ॉल्यूशन स्पष्ट ऑब्जेक्ट आकार और कैमरों की संख्या द्वारा फीचर रिज़ॉल्यूशन में सीमित होती है। यदि उपयोगकर्ताओं का सामना कैमरे के कार्य क्षेत्र का 50 प्रतिशत होता है और एक कैमरे में मेगापिक्सेल रिज़ॉल्यूशन है, तो फ्रेम की तुलना करके उप मिलीमीटर चेहरे की गति का पता लगाया जा सकता है। चूंकि हाल ही का कार्य फ्रेम की दर बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है और गति को पुनः प्राप्त करने के लिए अन्य कंप्यूटर जनित चेहरों की अनुमति देने के लिए ऑप्टिकल प्रवाह करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा है, न कि केवल कर्ता/सक्रियक और उनकी अभिव्यक्ति के 3 डी मेश को बनाने के लिए होता है।

आरएफ पोजिशनिंग

आरएफ रेडियो फ़्रीक्वेंसी पोजिशनिंग प्रणाली अधिक व्यवहार्य होते जा रहे हैं क्योंकि उच्च आवृत्ति आरएफ उपकरणों के रूप में पारंपरिक राडार जैसी प्राचीन आरएफ प्रौद्योगिकियों की तुलना में अधिक सटीकता की अनुमति देता है। प्रकाश की गति 30 सेंटीमीटर प्रति नैनोसेकंड (एक सेकंड का अरबवां ) है इसलिए 10 गिगाहर्ट्ज़ (प्रति सेकंड बिलियन चक्र) आरएफ सिग्नल लगभग 3 सेंटीमीटर की सटीकता को सक्षम करता है। आयाम को एक चौथाई तरंगदैर्ध्य तक मापकर, संकल्प को लगभग 8 मिमी तक सुधारना संभव होता है। ऑप्टिकल प्रणाली के रिज़ॉल्यूशन को प्राप्त करने के लिए, 50 गीगाहर्ट्ज़ या उससे अधिक की आवृत्तियों की आवश्यकता होती है जो लगभग दृष्टि की रेखा पर निर्भर होती हैं और ऑप्टिकल प्रणाली के रूप में ब्लॉक करना आसान होता है। मल्टीपथ और सिग्नल के पुनर्विकिरण से अतिरिक्त समस्याएं होने की संभावना होती है लेकिन ये प्रौद्योगिकियां उचित सटीकता के साथ बड़े वॉल्यूम को ट्रैक करने के लिए आदर्श होते है क्योंकि 100 मीटर की दूरी पर आवश्यक रिज़ॉल्यूशन उतना अधिक होने की संभावना नहीं होती है। कई आरएफ वैज्ञानिक का मानना ​​है कि रेडियो फ्रीक्वेंसी गति चित्रांकन के लिए आवश्यक सटीकता का उत्पादन कभी नहीं करती है।

मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के शोधकर्ताओं ने 2015 में कहा कि उन्होंने एक प्रणाली बनाई थी जो आरएफ सिग्नल द्वारा गति को ट्रैक करती है, जिसे आरएफ ट्रैकिंग कहा जाता है।[38]

गैर-पारंपरिक प्रणाली

एक वैकल्पिक दृष्टिकोण विकसित किया गया था, जहां कर्ता/सक्रियक को एक घूर्णन क्षेत्र के उपयोग के माध्यम से असीमित चलने वाला क्षेत्र दिया जाता है, जो एक हम्सटर बॉल के समान होता है जिसमें आंतरिक सेंसर होते हैं जो कोणीय गतिविधि को रिकॉर्ड करते हैं और बाहरी कैमरों और अन्य उपकरणों की आवश्यकता को दूर करते हैं। भले ही यह प्रौद्योगिकी संभावित रूप से गति चित्रांकन के लिए बहुत कम लागत का कारण बन सकती है लेकिन मूल क्षेत्र केवल एक निरंतर दिशा रिकॉर्ड करने में सक्षम होते है। कुछ और रिकॉर्ड करने के लिए व्यक्ति को सेंसर वॉर्न की आवश्यकता होती है ।

दूसरा विकल्प इसी प्रभाव को प्राप्त करने के लिए उच्च रिज़ॉल्यूशन ऑप्टिकल गति चित्रांकन सहित एकीकृत ओमनी दिशात्मक ट्रेडमिल के साथ 6 डीऑफ फ्रीडम गति प्लेटफार्म के रूप में होती है। पकड़े हुए व्यक्ति असीमित क्षेत्र में चल सकते हैं और विभिन्न असमान इलाकों पर बातचीत कर सकता है। अनुप्रयोगों में संतुलन प्रशिक्षण के लिए जैवयांत्रिक अनुसंधान और आभासी वास्तविकता के लिए चिकित्सा पुनर्वास के रूप में सम्मलित हैं।

3 डी मुद्रा अनुमान

3 डी मुद्रा अनुमान में एक कर्ता/सक्रियक की मुद्रा को छवि या गहराई के नक्शे से फिर से बनाया जा सकता है।[39]


यह भी देखें

संदर्भ

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