हाइपरमीडिया: Difference between revisions
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पहला हाइपरमीडिया कार्य यकीनन [[ ऐस्पन मूवी मैप ]] था। [[ बिल एटकिंसन ]] के [[ हाइपर कार्ड ]] ने हाइपरमीडिया लेखन को लोकप्रिय बनाया, जबकि विभिन्न प्रकार के साहित्यिक हाइपरटेक्स्ट और हाइपरटेक्स्ट कार्य, फिक्शन और नॉन-फिक्शन ने लिंक के वादे को प्रदर्शित किया। अधिकांश आधुनिक हाइपरमीडिया [[ मीडिया प्लेयर सॉफ्टवेयर ]], [[ वेब ब्राउज़र ]] और स्टैंड-अलोन एप्लिकेशन (यानी, सॉफ़्टवेयर जिसे नेटवर्क एक्सेस की आवश्यकता नहीं है) सहित विभिन्न प्रणालियों से [[ पृष्ठ पर अंक लगाना ]] के माध्यम से वितरित किया जाता है। [[ वॉयस कमांड डिवाइस ]] और [[ आवाज ब्राउज़र ]] के साथ ऑडियो हाइपरमीडिया उभर रहा है।<ref>{{Cite journal |title=ओपन हाइपरमीडिया सिस्टम के लिए साउंड व्यूअर का विकास|last=Goose |first=Stuart |last2=Hall |first2=Wendy |journal=New Review of Hypermedia and Multimedia |issue=1 |doi=10.1080/13614569508914668 |year=1995 |volume=1 |language=English}}</ref> | पहला हाइपरमीडिया कार्य यकीनन [[ ऐस्पन मूवी मैप ]] था। [[ बिल एटकिंसन ]] के [[ हाइपर कार्ड ]] ने हाइपरमीडिया लेखन को लोकप्रिय बनाया, जबकि विभिन्न प्रकार के साहित्यिक हाइपरटेक्स्ट और हाइपरटेक्स्ट कार्य, फिक्शन और नॉन-फिक्शन ने लिंक के वादे को प्रदर्शित किया। अधिकांश आधुनिक हाइपरमीडिया [[ मीडिया प्लेयर सॉफ्टवेयर ]], [[ वेब ब्राउज़र ]] और स्टैंड-अलोन एप्लिकेशन (यानी, सॉफ़्टवेयर जिसे नेटवर्क एक्सेस की आवश्यकता नहीं है) सहित विभिन्न प्रणालियों से [[ पृष्ठ पर अंक लगाना ]] के माध्यम से वितरित किया जाता है। [[ वॉयस कमांड डिवाइस ]] और [[ आवाज ब्राउज़र ]] के साथ ऑडियो हाइपरमीडिया उभर रहा है।<ref>{{Cite journal |title=ओपन हाइपरमीडिया सिस्टम के लिए साउंड व्यूअर का विकास|last=Goose |first=Stuart |last2=Hall |first2=Wendy |journal=New Review of Hypermedia and Multimedia |issue=1 |doi=10.1080/13614569508914668 |year=1995 |volume=1 |language=English}}</ref> | ||
== विकास उपकरण == | == विकास उपकरण == | ||
हाइपरमीडिया को कई तरीकों से विकसित किया जा सकता है। किसी भी [[ प्रोग्रामिंग उपकरण ]] का उपयोग प्रोग्राम लिखने के लिए किया जा सकता है जो बाहरी [[ डेटा फ़ाइल ]]ों के लिए आंतरिक चर और [[ नोड (कंप्यूटर विज्ञान) ]] से डेटा लिंक करता है। मल्टीमीडिया डेवलपमेंट सॉफ़्टवेयर जैसे [[ Adobe Flash ]], [[ Adobe Director ]], [[ Macromedia Authorware ]], और MatchWare Mediator का उपयोग स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया एप्लिकेशन बनाने के लिए किया जा सकता है, जिसमें मनोरंजन सामग्री पर ज़ोर दिया जाता है। कुछ [[ डेटाबेस ]] सॉफ़्टवेयर, जैसे कि [[ फॉक्सप्रो ]] और [[ फाइलमेकर ]], का उपयोग शैक्षिक और व्यावसायिक सामग्री प्रबंधन पर जोर देने के साथ स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया अनुप्रयोगों को विकसित करने के लिए किया जा सकता है। | हाइपरमीडिया को कई तरीकों से विकसित किया जा सकता है। किसी भी [[ प्रोग्रामिंग उपकरण ]] का उपयोग प्रोग्राम लिखने के लिए किया जा सकता है जो बाहरी [[ डेटा फ़ाइल ]]ों के लिए आंतरिक चर और [[ नोड (कंप्यूटर विज्ञान) ]] से डेटा लिंक करता है। मल्टीमीडिया डेवलपमेंट सॉफ़्टवेयर जैसे [[ Adobe Flash ]], [[ Adobe Director ]], [[ Macromedia Authorware ]], और MatchWare Mediator का उपयोग स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया एप्लिकेशन बनाने के लिए किया जा सकता है, जिसमें मनोरंजन सामग्री पर ज़ोर दिया जाता है। कुछ [[ डेटाबेस ]] सॉफ़्टवेयर, जैसे कि [[ फॉक्सप्रो ]] और [[ फाइलमेकर ]], का उपयोग शैक्षिक और व्यावसायिक सामग्री प्रबंधन पर जोर देने के साथ स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया अनुप्रयोगों को विकसित करने के लिए किया जा सकता है। | ||
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हाइपरमीडिया और सीखने से संबंधित कई सिद्धांत हैं। हाइपरमीडिया और सीखने पर साहित्य में एक महत्वपूर्ण दावा यह है कि यह पाठक या छात्र के लिए निर्देशात्मक वातावरण पर अधिक नियंत्रण प्रदान करता है। एक और दावा यह है कि यह अलग-अलग क्षमताओं वाले छात्रों के बीच खेल के मैदान को समतल करता है और सहयोगी सीखने को बढ़ाता है। | हाइपरमीडिया और सीखने से संबंधित कई सिद्धांत हैं। हाइपरमीडिया और सीखने पर साहित्य में एक महत्वपूर्ण दावा यह है कि यह पाठक या छात्र के लिए निर्देशात्मक वातावरण पर अधिक नियंत्रण प्रदान करता है। एक और दावा यह है कि यह अलग-अलग क्षमताओं वाले छात्रों के बीच खेल के मैदान को समतल करता है और सहयोगी सीखने को बढ़ाता है। | ||
मनोविज्ञान के एक दावे में यह धारणा शामिल है कि मुद्रित पाठ की तुलना में हाइपरमीडिया मस्तिष्क की संरचना को अधिक बारीकी से प्रतिरूपित करता है।<ref>Terry K. Borsook, Nancy Higginbotham-Wheat. [http://eric.ed.gov:80/ERICWebPortal/search/detailmini.jsp?_nfpb=true&_&ERICExtSearch_SearchValue_0=ED345697&ERICExtSearch_SearchType_0=no&accno=ED345697 ''A Psychology of Hypermedia: A Conceptual Framework for R&D.''] 1992. Retrieved August 3, 2010.</ref> | मनोविज्ञान के एक दावे में यह धारणा शामिल है कि मुद्रित पाठ की तुलना में हाइपरमीडिया मस्तिष्क की संरचना को अधिक बारीकी से प्रतिरूपित करता है।<ref>Terry K. Borsook, Nancy Higginbotham-Wheat. [http://eric.ed.gov:80/ERICWebPortal/search/detailmini.jsp?_nfpb=true&_&ERICExtSearch_SearchValue_0=ED345697&ERICExtSearch_SearchType_0=no&accno=ED345697 ''A Psychology of Hypermedia: A Conceptual Framework for R&D.''] 1992. Retrieved August 3, 2010.</ref> | ||
== [[ अप्लिकेशन प्रोग्रामिंग अंतरफलक ]] == | == [[ अप्लिकेशन प्रोग्रामिंग अंतरफलक ]] == | ||
हाइपरमीडिया का उपयोग कुछ एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस में एक माध्यम और बाधा के रूप में किया जाता है। [[ HATEOAS ]], हाइपरमीडिया, एप्लिकेशन स्टेट के इंजन के रूप में, प्रतिनिधि राज्य हस्तांतरण की एक बाधा है जहां एक क्लाइंट सर्वर के साथ पूरी तरह से हाइपरमीडिया के माध्यम से इंटरैक्ट करता है जो एप्लिकेशन सर्वर द्वारा गतिशील रूप से प्रदान किया जाता है। इसका मतलब यह है कि सिद्धांत रूप में किसी [[ एपीआई ]] दस्तावेज की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि हाइपरमीडिया की सामान्य समझ से परे क्लाइंट को किसी विशेष एप्लिकेशन या सर्वर के साथ बातचीत करने के तरीके के बारे में कोई पूर्व ज्ञान की आवश्यकता नहीं है। अन्य सेवा-उन्मुख आर्किटेक्चर (SOA) में, क्लाइंट और सर्वर दस्तावेज़ीकरण या एक [[ इंटरफ़ेस विवरण भाषा ]] (IDL) के माध्यम से साझा किए गए एक निश्चित [[ इंटरफ़ेस (कंप्यूटिंग) ]] के माध्यम से इंटरैक्ट करते हैं। | हाइपरमीडिया का उपयोग कुछ एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस में एक माध्यम और बाधा के रूप में किया जाता है। [[ HATEOAS ]], हाइपरमीडिया, एप्लिकेशन स्टेट के इंजन के रूप में, प्रतिनिधि राज्य हस्तांतरण की एक बाधा है जहां एक क्लाइंट सर्वर के साथ पूरी तरह से हाइपरमीडिया के माध्यम से इंटरैक्ट करता है जो एप्लिकेशन सर्वर द्वारा गतिशील रूप से प्रदान किया जाता है। इसका मतलब यह है कि सिद्धांत रूप में किसी [[ एपीआई ]] दस्तावेज की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि हाइपरमीडिया की सामान्य समझ से परे क्लाइंट को किसी विशेष एप्लिकेशन या सर्वर के साथ बातचीत करने के तरीके के बारे में कोई पूर्व ज्ञान की आवश्यकता नहीं है। अन्य सेवा-उन्मुख आर्किटेक्चर (SOA) में, क्लाइंट और सर्वर दस्तावेज़ीकरण या एक [[ इंटरफ़ेस विवरण भाषा ]] (IDL) के माध्यम से साझा किए गए एक निश्चित [[ इंटरफ़ेस (कंप्यूटिंग) ]] के माध्यम से इंटरैक्ट करते हैं। | ||
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Revision as of 20:31, 15 January 2023
हाइपरमीडिया, हाइपरटेक्स्ट शब्द का एक विस्तार है, सूचना का एक अरेखीय माध्यम है जिसमें ग्राफिक्स, ऑडियो, वीडियो, सादा पाठ और हाइपरलिंक शामिल हैं। यह पदनाम व्यापक शब्द 'मल्टीमीडिया ' के विपरीत है, जिसमें गैर-संवादात्मक रैखिक प्रस्तुतियों के साथ-साथ हाइपरमीडिया भी शामिल हो सकते हैं। यह इलेक्ट्रॉनिक साहित्य के क्षेत्र से भी संबंधित है। इस शब्द का पहली बार इस्तेमाल 1965 में टेड नेल्सन द्वारा लिखे गए एक लेख में किया गया था।[1][2] वर्ल्ड वाइड वेब वेब सामग्री तक पहुँचने के लिए हाइपरमीडिया का एक उत्कृष्ट उदाहरण है, जबकि हाइपरलिंक्स की अनुपस्थिति के कारण एक गैर-संवादात्मक फिल्म थिएटर प्रस्तुति मानक मल्टीमीडिया का एक उदाहरण है।
पहला हाइपरमीडिया कार्य यकीनन ऐस्पन मूवी मैप था। बिल एटकिंसन के हाइपर कार्ड ने हाइपरमीडिया लेखन को लोकप्रिय बनाया, जबकि विभिन्न प्रकार के साहित्यिक हाइपरटेक्स्ट और हाइपरटेक्स्ट कार्य, फिक्शन और नॉन-फिक्शन ने लिंक के वादे को प्रदर्शित किया। अधिकांश आधुनिक हाइपरमीडिया मीडिया प्लेयर सॉफ्टवेयर , वेब ब्राउज़र और स्टैंड-अलोन एप्लिकेशन (यानी, सॉफ़्टवेयर जिसे नेटवर्क एक्सेस की आवश्यकता नहीं है) सहित विभिन्न प्रणालियों से पृष्ठ पर अंक लगाना के माध्यम से वितरित किया जाता है। वॉयस कमांड डिवाइस और आवाज ब्राउज़र के साथ ऑडियो हाइपरमीडिया उभर रहा है।[3]
विकास उपकरण
हाइपरमीडिया को कई तरीकों से विकसित किया जा सकता है। किसी भी प्रोग्रामिंग उपकरण का उपयोग प्रोग्राम लिखने के लिए किया जा सकता है जो बाहरी डेटा फ़ाइल ों के लिए आंतरिक चर और नोड (कंप्यूटर विज्ञान) से डेटा लिंक करता है। मल्टीमीडिया डेवलपमेंट सॉफ़्टवेयर जैसे Adobe Flash , Adobe Director , Macromedia Authorware , और MatchWare Mediator का उपयोग स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया एप्लिकेशन बनाने के लिए किया जा सकता है, जिसमें मनोरंजन सामग्री पर ज़ोर दिया जाता है। कुछ डेटाबेस सॉफ़्टवेयर, जैसे कि फॉक्सप्रो और फाइलमेकर , का उपयोग शैक्षिक और व्यावसायिक सामग्री प्रबंधन पर जोर देने के साथ स्टैंड-अलोन हाइपरमीडिया अनुप्रयोगों को विकसित करने के लिए किया जा सकता है।
W3C (विश्वव्यापी वेब संकाय ) से स्केलेबल वेक्टर ग्राफिक्स (SVG) विनिर्देशन का उपयोग करके मोबाइल और डिजिटल निर्देशक या चेतावनी संकेतक उद्योगों के लिए एम्बेडेड उपकरणों पर हाइपरमीडिया एप्लिकेशन विकसित किए जा सकते हैं। Ikivo Animator और Inkscape व्यापार सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन, SVG पर आधारित हाइपरमीडिया सामग्री के विकास को सरल बनाते हैं। एंबेडेड डिवाइस, जैसे कि iPhone , मूल रूप से SVG विनिर्देशों का समर्थन करते हैं और मोबाइल और वितरित हाइपरमीडिया एप्लिकेशन बनाने के लिए उपयोग किए जा सकते हैं।
सीमित स्क्रिप्टिंग भाषा और अंतर्निहित हाइपरलिंकिंग सुविधाओं के माध्यम से अधिकांश व्यावसायिक सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके डेटा फ़ाइलों में हाइपरलिंक भी जोड़े जा सकते हैं। दस्तावेज़ीकरण सॉफ़्टवेयर, जैसे कि Microsoft Office सुइट और लिब्रे ऑफिस , उसी फ़ाइल के भीतर अन्य सामग्री के लिए हाइपरटेक्स्ट लिंक की अनुमति देते हैं, अन्य बाहरी फ़ाइलें , और URL बाहरी फ़ाइल सर्वर पर फ़ाइलों से लिंक करता है। ग्राफिक्स और पेज लेआउट पर अधिक जोर देने के लिए, अधिकांश आधुनिक डेस्कटॉप प्रकाशन टूल्स का उपयोग करके हाइपरलिंक्स को जोड़ा जा सकता है। इसमें Microsoft PowerPoint और LibreOffice Impress जैसे प्रस्तुति कार्यक्रम , QuarkXPress जैसे प्रिंट लेआउट प्रोग्राम के लिए ऐड-ऑन और वहनीय दस्तावेज़ स्वरूप दस्तावेज़ों में हाइपरलिंक्स शामिल करने के लिए टूल जैसे बनाने के लिए Adobe InDesign और संपादन के लिए Adobe Acrobat शामिल हैं। हाइपर पब्लिश एक टूल है जिसे विशेष रूप से हाइपरमीडिया और हाइपरटेक्स्ट प्रबंधन के लिए डिज़ाइन और अनुकूलित किया गया है। किसी भी HTML संपादक का उपयोग HTML फ़ाइलें बनाने के लिए किया जा सकता है, जिसे किसी भी वेब ब्राउज़र द्वारा एक्सेस किया जा सकता है। ऑप्टिकल डिस्क संलेखन | सीडी/डीवीडी संलेखन उपकरण, जैसे कि डीवीडी स्टूडियो प्रो , का उपयोग डीवीडी प्लेयर या वेब लिंक के लिए डीवीडी की सामग्री को हाइपरलिंक करने के लिए किया जा सकता है जब डिस्क को इंटरनेट से जुड़े एक निजी कंप्यूटर पर चलाया जाता है।
सीखना
हाइपरमीडिया और सीखने से संबंधित कई सिद्धांत हैं। हाइपरमीडिया और सीखने पर साहित्य में एक महत्वपूर्ण दावा यह है कि यह पाठक या छात्र के लिए निर्देशात्मक वातावरण पर अधिक नियंत्रण प्रदान करता है। एक और दावा यह है कि यह अलग-अलग क्षमताओं वाले छात्रों के बीच खेल के मैदान को समतल करता है और सहयोगी सीखने को बढ़ाता है। मनोविज्ञान के एक दावे में यह धारणा शामिल है कि मुद्रित पाठ की तुलना में हाइपरमीडिया मस्तिष्क की संरचना को अधिक बारीकी से प्रतिरूपित करता है।[4]
अप्लिकेशन प्रोग्रामिंग अंतरफलक
हाइपरमीडिया का उपयोग कुछ एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफेस में एक माध्यम और बाधा के रूप में किया जाता है। HATEOAS , हाइपरमीडिया, एप्लिकेशन स्टेट के इंजन के रूप में, प्रतिनिधि राज्य हस्तांतरण की एक बाधा है जहां एक क्लाइंट सर्वर के साथ पूरी तरह से हाइपरमीडिया के माध्यम से इंटरैक्ट करता है जो एप्लिकेशन सर्वर द्वारा गतिशील रूप से प्रदान किया जाता है। इसका मतलब यह है कि सिद्धांत रूप में किसी एपीआई दस्तावेज की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि हाइपरमीडिया की सामान्य समझ से परे क्लाइंट को किसी विशेष एप्लिकेशन या सर्वर के साथ बातचीत करने के तरीके के बारे में कोई पूर्व ज्ञान की आवश्यकता नहीं है। अन्य सेवा-उन्मुख आर्किटेक्चर (SOA) में, क्लाइंट और सर्वर दस्तावेज़ीकरण या एक इंटरफ़ेस विवरण भाषा (IDL) के माध्यम से साझा किए गए एक निश्चित इंटरफ़ेस (कंप्यूटिंग) के माध्यम से इंटरैक्ट करते हैं।
यह भी देखें
- साइबर टेक्स्ट
- इलेक्ट्रॉनिक साहित्य
- हाइपरलैंड्स 1990 की एक वृत्तचित्र फिल्म है जो डगलस एडम्स पर केंद्रित है और अनुकूली साइबरटेक्स्ट और हाइपरमीडिया की व्याख्या करती है।
- मेटामीडिया
संदर्भ
- ↑ http://portal.acm.org/citation.cfm?id=806036 Complex information processing: a file structure for the complex, the changing and the indeterminate
- ↑ Rettberg, Jill Walker. "कॉम्प्लेक्स इंफॉर्मेशन प्रोसेसिंग: ए फाइल स्ट्रक्चर फॉर द कॉम्प्लेक्स, द चेंजिंग एंड द इंडेटर्मिनेट". Electronic Literature as a Model of Creativity and Innovation in Practice.
- ↑ Goose, Stuart; Hall, Wendy (1995). "ओपन हाइपरमीडिया सिस्टम के लिए साउंड व्यूअर का विकास". New Review of Hypermedia and Multimedia (in English). 1 (1). doi:10.1080/13614569508914668.
- ↑ Terry K. Borsook, Nancy Higginbotham-Wheat. A Psychology of Hypermedia: A Conceptual Framework for R&D. 1992. Retrieved August 3, 2010.
आगे की पढाई
- Hicks, David L.; John J. Leggett; Peter J. Nürnberg; John L. Schnase (1998). "A hypermedia version control framework". ACM Transactions on Information Systems. 16 (2): 127–160. doi:10.1145/279339.279341. ISSN 1046-8188.
- Dave, Pratik; Unmil P. Karadkar; Richard Furuta; Luis Francisco-Revilla; Frank Shipman; Suvendu Dash; Zubin Dalal (2003). "Browsing intricately interconnected paths". Proceedings of the fourteenth ACM conference on Hypertext and hypermedia - HYPERTEXT '03. p. 95. CiteSeerX 10.1.1.524.9176. doi:10.1145/900051.900071. ISBN 978-1581137040.
- Geißler, Jörg (1995). "Surfing the movie space". Proceedings of the third ACM international conference on Multimedia - MULTIMEDIA '95. pp. 391–400. doi:10.1145/217279.215303. ISBN 978-0897917513.
- Jones, Steve (2003). Encyclopedia of New Media. Sage Publications. doi:10.4135/9781412950657. ISBN 9781412950657.
- Lister, Martin; et al. (2003). New Media: A Critical Introduction (2nd ed.). New York: Routledge. ISBN 978-0415223782.