सॉफ्टवेयर डिजाइन पैटर्न: Difference between revisions

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[[HTTP स्विचबोर्ड|एचटीटीपी स्विचबोर्ड]] [[सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग]] में,एक [[सॉफ्टवेर डिज़ाइन]] पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ में सामान्य रूप से होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य साधन है। यह एक तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे [[सोर्स कोड]] या [[मशीन कोड]] में बदला जा सकता है। वस्तुतः, यह किसी समस्या को कैसे हल किया जाए, इसका विवरण या टेम्पलेट है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक रूप से सर्वोत्तम कार्यप्रणाली हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या प्रणाली को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।
[[HTTP स्विचबोर्ड|एचटीटीपी स्विचबोर्ड]] [[सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग]] में,एक [[सॉफ्टवेर डिज़ाइन]] पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ में सामान्य रूप से होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य हल है। यह एक तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे [[सोर्स कोड]] या [[मशीन कोड]] में बदला जा सकता है। वस्तुतः, यह किसी समस्या को कैसे हल किया जाए, इसका विवरण या टेम्पलेट है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक रूप से सर्वोत्तम कार्यप्रणाली हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या प्रणाली को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।


[[ वस्तु के उन्मुख | ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड]] डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को सम्मिलित किए बिना निर्दिष्ट किए बिना, क्लासेस (कंप्यूटर विज्ञान) या ऑब्जेक्ट्स (कंप्यूटर विज्ञान) के बीच संबंध और अंतःक्रिया दिखाते हैं। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न [[कार्यात्मक प्रोग्रामिंग]] भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित सपोर्ट है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।
[[ वस्तु के उन्मुख | ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड]] डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को सम्मिलित किए बिना निर्दिष्ट किए बिना, क्लासेस (कंप्यूटर विज्ञान) या ऑब्जेक्ट्स (कंप्यूटर विज्ञान) के बीच संबंध और अंतःक्रिया दिखाते हैं। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न [[कार्यात्मक प्रोग्रामिंग]] भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित सपोर्ट है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।


डिजाइन पैटर्न को एक [[प्रोग्रामिंग प्रतिमान]] के स्तरों और एक मूर्त [[कलन विधि|अल्गोरिथम]] के बीच [[कंप्यूटर प्रोग्रामिंग]] मध्यम के लिए एक संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।
डिजाइन पैटर्न को एक [[प्रोग्रामिंग प्रतिमान]] के स्तरों और एक मूर्त [[कलन विधि|अल्गोरिथम]] के बीच [[कंप्यूटर प्रोग्रामिंग]] मध्यम के लिए संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।


== इतिहास ==
== इतिहास ==
1977 की प्रारम्भ में [[क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर]] द्वारा एक [[ पैटर्न (वास्तुकला) ]] के रूप में पैटर्न की उत्पत्ति हुई (c.f. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, वॉल्यूम 32, नंबर 5, पीपी। 273-278)। 1987 में, [[केंट बेक]] और [[वार्ड कनिंघम]] ने प्रोग्रामिंग के लिए पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना प्रारम्भ किया - विशेष रूप से [[पैटर्न भाषा|पैटर्न भाषाओं]] - और उस वर्ष [[OOPSLA|ओओपीएसएलए]] सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।<ref name = "Smith1987">{{cite conference
1977 की प्रारम्भ में [[क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर]] द्वारा एक [[ पैटर्न (वास्तुकला) |पैटर्न (वास्तुकला)]] के रूप में पैटर्न की उत्पत्ति हुई (c.f. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, वॉल्यूम 32, नंबर 5, पीपी। 273-278)। 1987 में, [[केंट बेक]] और [[वार्ड कनिंघम]] ने प्रोग्रामिंग के लिए पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना प्रारम्भ किया - विशेष रूप से [[पैटर्न भाषा|पैटर्न भाषाओं]] - और उस वर्ष [[OOPSLA|ओओपीएसएलए]] सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।<ref name = "Smith1987">{{cite conference
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तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल।) द्वारा डिजाइन पैटर्न: पुन: प्रयोज्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर के तत्वों को पुस्तक के बाद डिजाइन पैटर्न ने [[कंप्यूटर विज्ञान]] में लोकप्रियता प्राप्त की, जिसे प्रायः "गोफ" के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की प्रथम पैटर्न भाषाओं का आयोजन किया गया था, और अगले वर्ष [[पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी]] को डिज़ाइन पैटर्न के दस्तावेज़ीकरण के लिए स्थापित किया गया था। शब्द का कार्यक्षेत्र विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में सम्मिलित हैं:
तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल।) द्वारा डिजाइन पैटर्न: पुन: प्रयोज्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर के अवयवों को पुस्तक के बाद डिजाइन पैटर्न ने [[कंप्यूटर विज्ञान]] में लोकप्रियता प्राप्त की, जिसे प्रायः "गोफ" के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की प्रथम पैटर्न भाषाओं का आयोजन किया गया था, और अगले वर्ष [[पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी]] को डिज़ाइन पैटर्न के प्रलेखन के लिए स्थापित किया गया था। शब्द का कार्यक्षेत्र विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में सम्मिलित हैं:


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हालांकि डिजाइन पैटर्न व्यावहारिक रूप से लंबे समय से लागू किए गए हैं, डिजाइन पैटर्न की अवधारणा की औपचारिकता कई वर्षों तक चली।<ref name = "Baroni2003">{{cite journal
यद्यपि डिजाइन पैटर्न यथार्थता लंबे समय से लागू किए गए हैं, डिजाइन पैटर्न की अवधारणा की औपचारिकता कई वर्षों तक चली।<ref name = "Baroni2003">{{cite journal
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== अभ्यास ==
== कार्य ==
डिजाइन पैटर्न परीक्षण किए गए, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।<ref>{{cite web
डिजाइन पैटर्न परीक्षण किए गए, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।<ref>{{cite web
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  | quote      = If you want to speed up the development of your .NET applications, you're ready for C# design patterns -- elegant, accepted and proven ways to tackle common programming problems.
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  | access-date = 2012-05-15
  | access-date = 2012-05-15
}}</ref> प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन मुद्दों पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो बाद में कार्यान्वयन में दिखाई नहीं दे सकते हैं। ताजा लिखे गए कोड में प्रायः छिपे हुए सूक्ष्म मुद्दे हो सकते हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसे मुद्दे जो कभी-कभी सड़क पर बड़ी समस्या पैदा कर सकते हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे सूक्ष्म मुद्दों को रोकने में मदद मिलती है,<ref>{{cite book |chapter-url=https://books.google.com/books?id=_SklFgSidxQC&q=Reusing+design+patterns+helps+to+prevent+such+subtle+issues&pg=PA636 |page=636|title=Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications|isbn=9781605660615|last1=Tiako|first1=Pierre F.|editor-first1=Pierre F |editor-last1=Tiako |date=31 March 2009 |chapter=Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA |doi=10.4018/978-1-60566-060-8}}</ref> और यह कोडर्स और आर्किटेक्ट्स के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।
}}</ref> प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन समस्याओं पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो बाद में कार्यान्वयन में दिखाई नहीं दे सकते हैं। धृष्टतापूर्वक लिखे गए कोड में प्रायः छिपी हुई जटिल समस्याएँ हो सकती हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसी समस्याएँ जो कभी-कभी सड़क पर बड़ी समस्या उत्पन्न कर सकती हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे जटिल समस्याओं को रोकने में सहायता मिलती है,<ref>{{cite book |chapter-url=https://books.google.com/books?id=_SklFgSidxQC&q=Reusing+design+patterns+helps+to+prevent+such+subtle+issues&pg=PA636 |page=636|title=Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications|isbn=9781605660615|last1=Tiako|first1=Pierre F.|editor-first1=Pierre F |editor-last1=Tiako |date=31 March 2009 |chapter=Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA |doi=10.4018/978-1-60566-060-8}}</ref> और यह कोडर्स और स्थापत्य के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।


लचीलेपन को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः संकेत के अतिरिक्त स्तर पेश करते हैं, जो कुछ मामलों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन प्रदर्शन को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
नम्यता को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः संकेत के अतिरिक्त स्तर प्रस्तावित करते हैं, जो कुछ स्थितियों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन निष्पादन को क्षति पहुंचा सकते हैं।


परिभाषा के अनुसार, पैटर्न का उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में नए सिरे से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूंकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक कदम पीछे के रूप में देखते हैं, जैसा कि सॉफ़्टवेयर घटक द्वारा प्रदान किया गया है, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा किए गए पैटर्न के दो-तिहाई हिस्से का पूर्ण या आंशिक घटक प्रदान करने में सक्षम थे।<ref name = "Meyer2006">{{cite journal
परिभाषा के अनुसार, पैटर्न का उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में फिर से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूंकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक पश्च चरण के रूप में देखते हैं, जैसा कि सॉफ़्टवेयर घटक द्वारा प्रदान किया गया है, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा किए गए पैटर्न के दो-तिहाई भाग के पूर्ण या आंशिक घटक प्रदान करने में सक्षम थे।<ref name = "Meyer2006">{{cite journal
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सॉफ्टवेयर डिजाइन तकनीकों को समस्याओं की व्यापक श्रेणी में लागू करना मुश्किल है।{{Citation needed|date=August 2014}} डिज़ाइन पैटर्न सामान्य साधन प्रदान करते हैं, ऐसे प्रारूप में दस्तावेज़ीकरण जिसमें किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।
 
सॉफ्टवेयर डिजाइन तकनीकों को समस्याओं की व्यापक श्रेणी में लागू करना कठिन है।{{Citation needed|date=August 2014}} डिज़ाइन पैटर्न सामान्य हल प्रदान करते हैं, ऐसे प्रारूप में प्रलेखन जिसमें किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।


== संरचना ==
== संरचना ==
डिज़ाइन पैटर्न कई वर्गों से बना है (देखें {{section link||Documentation}} नीचे)। संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में विशेष रुचि है। ये खंड एक डिज़ाइन मूल भाव का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइप माइक्रो-आर्किटेक्चर जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्तक समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइनों की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक माइक्रो-आर्किटेक्चर प्रोग्राम घटकों (जैसे, वर्ग, विधियाँ ...) और उनके संबंधों का एक सेट है। डेवलपर्स अपने डिजाइनों में इस प्रोटोटाइपिकल माइक्रो-आर्किटेक्चर को पेश करके डिजाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिजाइनों में माइक्रो-आर्किटेक्चर में चुने गए डिजाइन प्रारूप के समान संरचना और संगठन होगा।
डिज़ाइन पैटर्न कई वर्गों से बना है (देखें {{section link||प्रलेखन}} नीचे)। संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में विशेष रुचि है। ये खंड डिज़ाइन मूल भाव का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइप सूक्ष्म-स्थापत्य जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्तक समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइनों की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक सूक्ष्म-स्थापत्य प्रोग्राम घटकों (जैसे, वर्ग, विधियाँ ...) और उनके संबंधों का एक समूह है। डेवलपर्स अपने डिजाइनों में इस प्रोटोटाइपिकल सूक्ष्म-स्थापत्य को प्रस्तावित करके डिजाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिजाइनों में सूक्ष्म-स्थापत्य में चुने गए डिजाइन प्रारूप के समान संरचना और संगठन होगा।


=== डोमेन-विशिष्ट पैटर्न ===
=== डोमेन-विशिष्ट पैटर्न ===
विशेष डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के प्रयास भी किए गए हैं, जिसमें मौजूदा डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी सम्मिलित है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न सम्मिलित  हैं,<ref>{{cite web |last=Laakso |first=Sari A. |date=2003-09-16 |title=यूजर इंटरफेस डिजाइन पैटर्न का संग्रह|url=http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/index.html |url-status=live |access-date=2008-01-31 |publisher=University of Helsinki, Dept. of Computer Science}}</ref> [[सूचना दृश्य]],<ref>{{cite journal
विशेष डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के प्रयास भी किए गए हैं, जिसमें वर्तमान डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी सम्मिलित है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न,<ref>{{cite web |last=Laakso |first=Sari A. |date=2003-09-16 |title=यूजर इंटरफेस डिजाइन पैटर्न का संग्रह|url=http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/index.html |url-status=live |access-date=2008-01-31 |publisher=University of Helsinki, Dept. of Computer Science}}</ref> [[सूचना दृश्य]],<ref>{{cite journal
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| title = How to design your Business Model as a Lean Startup?
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प्रोग्रामिंग सम्मेलन की कार्यवाही की वार्षिक पैटर्न भाषाएँ <ref>Pattern Languages of Programming, Conference proceedings (annual, 1994—) [http://hillside.net/plop/pastconferences.html]</ref> डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण सम्मिलित करें।
 
प्रोग्रामिंग सम्मेलन अग्रगमन का वार्षिक पैटर्न भाषाओं <ref>Pattern Languages of Programming, Conference proceedings (annual, 1994—) [http://hillside.net/plop/pastconferences.html]</ref> डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण सम्मिलित हैं।


== वर्गीकरण और सूची ==
== वर्गीकरण और सूची ==
डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, जिसके आधार पर वे किस प्रकार की समस्या का साधन करते हैं। [[रचनात्मक पैटर्न]] एक आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित तरीके से वस्तुओं को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। [[संरचनात्मक पैटर्न]] विभिन्न वर्गों और वस्तुओं को बड़ी संरचना बनाने और नई कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए व्यवस्थित करने के बारे में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न वस्तुओं के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्नों को साकार करने के बारे में हैं।
डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, जिसके आधार पर वे किस प्रकार की समस्या को हल करते हैं। [[रचनात्मक पैटर्न]] आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित विधि से ऑब्जेक्ट को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। [[संरचनात्मक पैटर्न]] विभिन्न वर्गों और ऑब्जेक्ट को बड़ी संरचना बनाने और नवीन कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए व्यवस्थित करने के विषय में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न ऑब्जेक्ट के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्नों को साकार करने के विषय में हैं।


=== रचनात्मक पैटर्न ===
=== रचनात्मक पैटर्न ===
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Name
! नाम
! Description
! विवरण
! In ''[[Design Patterns (book)|Design Patterns]]''
! ''[[Design Patterns (book)|डिजाइन पैटर्न]] में''
! In ''[[Code Complete]]''<ref name="McConnell2004">{{cite book
! ''[[Code Complete|कोड पूर्ण]] में''<ref name="McConnell2004">{{cite book
  | title = Code Complete
  | title = Code Complete
  | first = Steve
  | first = Steve
Line 217: Line 219:
| title-link = Code Complete
| title-link = Code Complete
  }}</ref>
  }}</ref>
! Other
! अन्य
|-
|-
| [[Abstract factory pattern|Abstract factory]]
| [[Abstract factory pattern|एब्स्ट्रैक्ट फैक्ट्री]]
| Provide an interface for creating ''families'' of related or dependent objects without specifying their concrete classes.
| विशिष्ट वर्गों को निर्दिष्ट किए बिना संबंधित या आश्रित ऑब्जेक्ट के वर्ग बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस प्रदान करें।
| {{yes}}
| {{yes}}
| {{yes}}
| {{yes}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
|-
|-
| [[Builder pattern|Builder]]
| [[Builder pattern|बिल्डर]]  
| Separate the construction of a complex object from its representation, allowing the same construction process to create various representations.
| एक जटिल ऑब्जेक्ट के निर्माण को उसके अभ्यावेदन से अलग करें, जिससे एक ही निर्माण प्रक्रिया को विभिन्न अभ्यावेदन बनाने की अनुमति मिलती है।
| {{yes}}
| {{yes}}
| {{no}}
| {{no}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
|-
|-
| [[Dependency injection|Dependency Injection]]
| [[Dependency injection|डिपेंडेंसी इंजेक्शन]]
| A class accepts the objects it requires from an injector instead of creating the objects directly.
| वर्ग ऑब्जेक्ट को सीधे बनाने के अतिरिक्त एक इंजेक्टर से आवश्यक ऑब्जेक्ट को स्वीकार करता है।
| {{no}}
| {{no}}
| {{no}}
| {{no}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
|-
|-
| [[Factory method pattern|Factory method]]
| [[Factory method pattern|फैक्टरी विधि]]
| Define an interface for creating a ''single'' object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.
| एकल ऑब्जेक्ट बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस को परिभाषित करें, परन्तु उपवर्गों को यह निर्धारित करने दें कि किस वर्ग को तत्काल करना है। फ़ैक्टरी विधि एक वर्ग को उपवर्गों के लिए तात्कालिकता को स्थगित करने देती है।
| {{yes}}
| {{yes}}
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| [[Lazy initialization]]
| [[Lazy initialization|मन्द आरंभीकरण]]
| Tactic of delaying the creation of an object, the calculation of a value, or some other expensive process until the first time it is needed. This pattern appears in the GoF catalog as "virtual proxy", an implementation strategy for the [[Proxy pattern|Proxy]] pattern.
| किसी ऑब्जेक्ट के निर्माण, किसी मान की गणना, या किसी अन्य महंगी प्रक्रिया में पहली बार आवश्यकता होने तक देरी करने की युक्ति। यह पैटर्न जीओएफ कैटलॉग में "वास्तविक प्रॉक्सी" के रूप में दिखाई देता है, जो प्रॉक्सी पैटर्न के लिए एक कार्यान्वयन कार्यनीति है।
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| [[Multiton pattern|Multiton]]
| [[Multiton pattern|मल्टीटन]]
| Ensure a class has only named instances, and provide a global point of access to them.
| सुनिश्चित करें कि एक वर्ग ने मात्र उदाहरणों का नाम दिया है, और उन तक पहुंच का वैश्विक बिंदु प्रदान करें।
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| [[Object pool pattern|Object pool]]
| [[Object pool pattern|ऑब्जेक्ट पूल]]
| Avoid expensive acquisition and release of resources by recycling objects that are no longer in use. Can be considered a generalisation of [[connection pool]] and [[thread pool]] patterns.
| उन ऑब्जेक्ट को रिसाइकिल करके महंगे अधिग्रहण और संसाधनों की रिलीज से बचें जो अब उपयोग में नहीं हैं। [[connection pool|संपर्क पूल]] और [[thread pool|थ्रेड पूल]] पैटर्न का सामान्यीकरण माना जा सकता है।
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| [[Prototype pattern|Prototype]]
| [[Prototype pattern|प्रोटोटाइप]]
| Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance, and create new objects from the 'skeleton' of an existing object, thus boosting performance and keeping memory footprints to a minimum.
| एक प्रोटोटाइप उदाहरण का उपयोग करके बनाने के लिए ऑब्जेक्ट के प्रकार निर्दिष्ट करें, और वर्तमान ऑब्जेक्ट के 'ढांचे' से नवीन ऑब्जेक्ट बनाएं, इस प्रकार निष्पादन को बढ़ावा दें और मेमोरी फूटप्रिंट्स को न्यूनतम रखें।
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| [[Resource Acquisition Is Initialization|Resource acquisition is initialization]] (RAII)
| [[Resource Acquisition Is Initialization|संसाधन अधिग्रहण आरंभीकरण है]] (आरएआईआई)
| Ensure that resources are properly released by tying them to the lifespan of suitable objects.
| सुनिश्चित करें कि संसाधनों को उपयुक्त ऑब्जेक्ट के जीवन काल से बांधकर ठीक से जारी किया गया है।
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| [[Singleton pattern|Singleton]]
| [[Singleton pattern|एकाकी ऑब्जेक्ट]]
| Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.
| सुनिश्चित करें कि वर्ग का मात्र एक उदाहरण है, और इसके लिए एक वैश्विक बिंदु प्रदान करें।
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{| class="wikitable"
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! Name
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! विवरण
! In ''[[Design Patterns (book)|Design Patterns]]''
! ''[[Design Patterns (book)|डिजाइन पैटर्न]] में''
! In ''[[Code Complete]]''<ref name="McConnell2004" />
! ''[[Code Complete|कोड पूर्ण]] में''<ref name="McConnell2004" />
! Other
! अन्य
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| [[Adapter pattern|Adapter]], Wrapper, or Translator
| [[Adapter pattern|अडैप्टर]], आवरण, या अनुवादक
| Convert the interface of a class into another interface clients expect. An adapter lets classes work together that could not otherwise because of incompatible interfaces. The enterprise integration pattern equivalent is the translator.
| वर्ग के इंटरफ़ेस को दूसरे इंटरफ़ेस में परिवर्तित करें जिसकी क्लाइंट अपेक्षा करते हैं। एडेप्टर कक्षाओं को एक साथ काम करने देता है जो अन्यथा असंगत इंटरफेस के कारण नहीं हो सकता। उद्यम एकीकरण पैटर्न समतुल्य अनुवादक है।
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| [[Bridge pattern|Bridge]]
| [[Bridge pattern|ब्रिज]]
| Decouple an abstraction from its implementation allowing the two to vary independently.
| इसके कार्यान्वयन से अमूर्तता को कम करें जिससे दोनों स्वतंत्र रूप से भिन्न हो सकें।
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| [[Composite pattern|Composite]]
| [[Composite pattern|कम्पोजिट]]
| Compose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly.
| आंशिक-संपूर्ण पदानुक्रमों का प्रतिनिधित्व करने के लिए ऑब्जेक्ट को ट्री संरचनाओं में लिखें। समग्र क्लाइंटों को विशिष्ट ऑब्जेक्ट और ऑब्जेक्ट की रचनाओं को समान रूप से व्यवहार करने देता है।
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| [[Decorator pattern|Decorator]]
| [[Decorator pattern|डेकोरेटर]]
| Attach additional responsibilities to an object dynamically keeping the same interface. Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality.
| एक ही इंटरफ़ेस को गतिशील रूप से रखते हुए किसी ऑब्जेक्ट को अतिरिक्त ज़िम्मेदारियाँ संलग्न करें। डेकोरेटर कार्यक्षमता बढ़ाने के लिए उपवर्गीकरण का एक नम्यविकल्प प्रदान करते हैं।
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| [[Delegation pattern|Delegation]]
| [[Delegation pattern|प्रतिनिधान]]
| Extend a class by composition instead of subclassing. The object handles a request by delegating to a second object (the delegate)
| उपवर्गीकरण के अतिरिक्त रचना द्वारा एक वर्ग का विस्तार करें। ऑब्जेक्ट दूसरे ऑब्जेक्ट (प्रतिनिधि) को प्रत्यायोजित कर एक अनुरोध को संभालती है
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| Extension object
| एक्सटेंशन ऑब्जेक्ट
| Adding functionality to a hierarchy without changing the hierarchy.
| पदानुक्रम को बदले बिना पदानुक्रम में कार्यक्षमता जोड़ना।
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| [[Facade pattern|Facade]]
| [[Facade pattern|फ़कैड]]
| Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use.
| उपप्रणाली में इंटरफेस के एक समूह के लिए एकीकृत इंटरफ़ेस प्रदान करें। फ़कैड एक उच्च-स्तरीय इंटरफ़ेस को परिभाषित करता है जो उपप्रणाली को उपयोग में सरल बनाता है।
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| [[Flyweight pattern|Flyweight]]
| [[Flyweight pattern|फ्लाईवेट]]
| Use sharing to support large numbers of similar objects efficiently.
| बड़ी संख्या में समान ऑब्जेक्ट का दक्षतापूर्वक सपोर्ट के लिए साझाकरण का उपयोग करें।
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| [[Front controller]]
| [[Front controller|फ्रंट कंट्रोलर]]
| The pattern relates to the design of Web applications. It provides a centralized entry point for handling requests.
| पैटर्न वेब अनुप्रयोगों के डिजाइन से संबंधित है। यह अनुरोधों को संभालने के लिए एक केंद्रीकृत प्रवेश बिंदु प्रदान करता है।
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| [[Marker interface pattern|Marker]]
| [[Marker interface pattern|मार्कर]]
| Empty interface to associate metadata with a class.
| मेटाडेटा को एक वर्ग के साथ जोड़ने के लिए रिक्त इंटरफ़ेस।
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| [[Module pattern|Module]]
| [[Module pattern|मॉडुल]]
| Group several related elements, such as classes, singletons, methods, globally used, into a single conceptual entity.
| कई संबंधित अवयवों को समूहित करें, जैसे कि कक्षाएं, सिंगलटन, विधियाँ, विश्व स्तर पर उपयोग की जाने वाली एकल वैचारिक इकाई में।
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| [[Proxy pattern|Proxy]]
| [[Proxy pattern|प्रॉक्सी]]
| Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.
| किसी अन्य ऑब्जेक्ट तक अभिगम को नियंत्रित करने के लिए एक प्रतिनिधि या स्थानधारक प्रदान करें।
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| [[Twin pattern|Twin]]<ref>{{cite web|url=http://www.ssw.jku.at/Research/Papers/Moe99/Paper.pdf |title=Twin – A Design Pattern for Modeling Multiple Inheritance }}</ref>
| [[Twin pattern|ट्विन]]<ref>{{cite web|url=http://www.ssw.jku.at/Research/Papers/Moe99/Paper.pdf |title=Twin – A Design Pattern for Modeling Multiple Inheritance }}</ref>
| Twin allows modeling of multiple inheritance in programming languages that do not support this feature.
| ट्विन उन प्रोग्रामिंग भाषाओं में एकाधिक वंशानुक्रम के मॉडलिंग की अनुमति देता है जो इस सुविधा का सपोर्ट नहीं करती हैं।
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{| class="wikitable"
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! Name
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! Description
! विवरण
! In ''[[Design Patterns (book)|Design Patterns]]''
! ''[[Design Patterns (book)|डिजाइन पैटर्न]] में''
! In ''[[Code Complete]]''<ref name="McConnell2004" />
! ''[[Code Complete|कोड पूर्ण]] में''<ref name="McConnell2004" />
! Other
! अन्य
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| [[Blackboard (design pattern)|Blackboard]]
| [[Blackboard (design pattern)|ब्लैकबोर्ड]]
| [[Artificial intelligence]] pattern for combining disparate sources of data (see [[blackboard system]])
| डेटा के असमान स्रोतों के संयोजन के लिए [[Artificial intelligence|कृत्रिम बुद्धिमत्ता]] पैटर्न ([[blackboard system|ब्लैकबोर्ड प्रणाली]] देखें)
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| [[Chain-of-responsibility pattern|Chain of responsibility]]
| [[Chain-of-responsibility pattern|श्रृंखला का उत्तरदायित्व]]  
| Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it.
| एक से अधिक ऑब्जेक्ट को अनुरोध को संभालने का अवसर देकर अनुरोध के प्रेषक को उसके प्राप्तकर्ता के साथ जोड़ने से बचें। प्राप्तकर्ता ऑब्जेक्ट्स को श्रृंखलित करें और श्रृंखला के साथ अनुरोध पास करें जब तक कि कोई ऑब्जेक्ट इसे नहीं संभाले।
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| [[Command pattern|Command]]
| [[Command pattern|कमांड]]
| Encapsulate a request as an object, thereby allowing for the parameterization of clients with different requests, and the queuing or logging of requests. It also allows for the support of undoable operations.
| एक अनुरोध को ऑब्जेक्ट के रूप में संपुटित करें, जिससे विभिन्न अनुरोधों वाले क्लाइंटों के पैरामीटरकरण और अनुरोधों की पंक्ति या लॉगिंग की अनुमति मिलती है। यह पूर्ववत संचालन के सपोर्ट के लिए भी अनुमति देता है।
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| [[Interpreter pattern|Interpreter]]
| [[Interpreter pattern|इंटरप्रेटर]]
| Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language.
| किसी भाषा को देखते हुए, उसके व्याकरण के लिए प्रतिनिधित्व परिभाषित करें, साथ ही एक इंटरप्रेटर जो भाषा में वाक्यों की व्याख्या करने के लिए प्रतिनिधित्व का उपयोग करता है।
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| [[Iterator pattern|Iterator]]
| [[Iterator pattern|इटरेटर]]
| Provide a way to access the elements of an [[Aggregate pattern|aggregate]] object sequentially without exposing its underlying representation.
| इसके अंतर्निहित प्रतिनिधित्व को उद्भासन किए बिना एक [[Aggregate pattern|संयुक्त]] ऑब्जेक्ट के अवयवों को क्रमिक रूप से अभिगम करने की एक विधि प्रदान करें।
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| [[Mediator pattern|Mediator]]
| [[Mediator pattern|मीडिएटर]]  
| Define an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes [[loose coupling]] by keeping objects from referring to each other explicitly, and it allows their interaction to vary independently.
| एक ऑब्जेक्ट को परिभाषित करें जो यह बताती है कि ऑब्जेक्ट का एक समूह कैसे परस्पर क्रिया करता है। मध्यस्थ ऑब्जेक्ट को एक दूसरे से स्पष्ट रूप से संदर्भित करके [[loose coupling|अस्पष्ट युग्मन]] को बढ़ावा देता है, और यह उनकी परस्पर क्रिया को स्वतंत्र रूप से भिन्न करने की अनुमति देता है।
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| [[Memento pattern|Memento]]
| [[Memento pattern|मोमेंटो]]
| Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state allowing the object to be restored to this state later.
| संपुटीकरण का उल्लंघन किए बिना, किसी ऑब्जेक्ट की आंतरिक स्थिति को कैप्चर और बहिर्वर्त्ती करें जिससे ऑब्जेक्ट को बाद में इस स्थिति में पुनः संग्रहीत किया जा सके।
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| [[Null Object pattern|Null object]]
| [[Null Object pattern|अशक्त ऑब्जेक्ट]]
| Avoid null references by providing a default object.
| एक डिफ़ॉल्ट ऑब्जेक्ट प्रदान करके अशक्त संदर्भों से बचें।
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| [[Observer pattern|Observer]] or [[Publish/subscribe]]
| [[Observer pattern|समीक्षक]] या [[Publish/subscribe|प्रकाशित/सदस्यता]]
| Define a one-to-many dependency between objects where a state change in one object results in all its dependents being notified and updated automatically.
| ऑब्जेक्ट के बीच एक-से-कई निर्भरता को परिभाषित करें जहां ऑब्जेक्ट में स्थिति परिवर्तन के परिणामस्वरूप उसके सभी आश्रितों को स्वचालित रूप से अधिसूचित और अद्यतन किया जाता है।
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| [[Design pattern Servant|Servant]]
| [[Design pattern Servant|सर्वेंट]]
| Define common functionality for a group of classes. The servant pattern is also frequently called helper class or utility class implementation for a given set of classes. The helper classes generally have no objects hence they have all static methods that act upon different kinds of class objects.
| वर्गों के समूह के लिए सामान्य कार्यक्षमता को परिभाषित करें। सर्वेंट पैटर्न को प्रायः वर्गों के दिए गए समूह के लिए सहायक वर्ग या उपयोगिता वर्ग कार्यान्वयन भी कहा जाता है। सहायक वर्गों के समीप सामान्यतः कोई ऑब्जेक्ट नहीं होती है इसलिए उनके समीप सभी स्थिरविधियां होती हैं जो विभिन्न प्रकार की कक्षा ऑब्जेक्ट पर कार्य करती हैं।
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| [[Specification pattern|Specification]]
| [[Specification pattern|विनिर्देश]]
| Recombinable [[business logic]] in a [[Boolean algebra|Boolean]] fashion.
| [[Boolean algebra|बूलियन]] कार्य प्रणाली में पुन: संयोजन योग्य [[business logic|व्यापारिक तर्क]]
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| [[State pattern|State]]
| [[State pattern|स्थिति]]
| Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
| जब किसी ऑब्जेक्ट की आंतरिक स्थिति बदलती है तो उसे अपने व्यवहार को बदलने की अनुमति दें। ऑब्जेक्ट अपनी कक्षा बदलती प्रतीत होगी।
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| [[Strategy pattern|Strategy]]
| [[Strategy pattern|कार्यनीति]]
| Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.
| एल्गोरिदम के एक वर्ग को परिभाषित करें, प्रत्येक को संपुटित करें और उन्हें विनिमेय बनाएं। कार्यनीति एल्गोरिथम का उपयोग करने वाले क्लाइंटों से स्वतंत्र रूप से भिन्न होने देती है।
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| [[Template method pattern|Template method]]
| [[Template method pattern|टेम्पलेट विधि]]
| Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. Template method lets subclasses redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm's structure.
| संचालन में एक एल्गोरिथ्म के ढांचे को परिभाषित करें, उपवर्गों के लिए कुछ चरणों को हटा दें। टेम्प्लेट विधि उपवर्गों को एल्गोरिथम की संरचना को बदले बिना एल्गोरिथम के कुछ चरणों को फिर से परिभाषित करने देती है।
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| [[Visitor pattern|Visitor]]
| [[Visitor pattern|आगंतुक]]
| Represent an operation to be performed on instances of a set of classes. Visitor lets a new operation be defined without changing the classes of the elements on which it operates.
| कक्षाओं के एक समूह के उदाहरणों पर किए जाने वाले संचालन का प्रतिनिधित्व करें। आगंतुक उन अवयवों के वर्गों को बदले बिना एक नवीन संचालन को परिभाषित करने देता है जिन पर वह संचालित होता है।
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|[[Fluent interface|Fluent Interface]]
|[[Fluent interface|धाराप्रवाह इंटरफ़ेस]]
| Design an API to be method chained so that it reads like a DSL. Each method call returns a context through which the next logical method call(s) are made available.
| विधिबद्ध होने के लिए एक एपीआई डिज़ाइन करें ताकि यह एक डीएसएल के जैसे पढ़ सके। प्रत्येक विधि कॉल संदर्भ देता है जिसके माध्यम से आगामी तार्किक विधि कॉल उपलब्ध कराई जाती है।
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{| class="wikitable"
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! Name
! नाम
! Description
! विवरण
! In ''[[Pattern-Oriented Software Architecture|POSA2]]''<ref name="POSA2">{{cite book
! ''[[Pattern-Oriented Software Architecture|POSA2]] में''<ref name="POSA2">{{cite book
  | first1 = Douglas C.
  | first1 = Douglas C.
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  | isbn = 978-0-471-60695-6
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}}</ref>
! Other
! अन्य
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| [[Active object|Active Object]]
| [[Active object|सक्रिय ऑब्जेक्ट]]
| Decouples method execution from method invocation that reside in their own thread of control. The goal is to introduce concurrency, by using [[asynchronous method invocation]] and a [[scheduling (computing)|scheduler]] for handling requests.
| विधि निष्पादन को विधि आह्वान से अलग करता है जो उनके अपने नियंत्रण के थ्रेड में रहता है। लक्ष्य [[asynchronous method invocation|अतुल्यकालिक विधि आह्वान]] और अनुरोधों को संभालने के लिए [[scheduling (computing)|अनुसूचक]] का उपयोग करके समरूपता प्रस्तावित करना है।
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| [[Balking pattern|Balking]]
| [[Balking pattern|बाल्किंग]]
| Only execute an action on an object when the object is in a particular state.
| किसी ऑब्जेक्ट पर मात्र तभी क्रिया निष्पादित करें जब ऑब्जेक्ट किसी विशेष अवस्था में हो।
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| [[Binding properties pattern|Binding properties]]
| [[Binding properties pattern|बाध्यकारी गुण]]
| Combining multiple observers to force properties in different objects to be synchronized or coordinated in some way.<ref>[http://c2.com/cgi/wiki?BindingProperties Binding Properties<!-- Bot generated title -->]</ref>
| विभिन्न ऑब्जेक्ट में गुणों को किसी न किसी प्रकार से तुल्यकालित या समन्वित करने के लिए कई पर्यवेक्षकों का संयोजन।<ref>[http://c2.com/cgi/wiki?BindingProperties Binding Properties<!-- Bot generated title -->]</ref>
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| [[Compute kernel]]
| [[Compute kernel|कर्नेल की गणना]]
| The same calculation many times in parallel, differing by integer parameters used with non-branching pointer math into shared arrays, such as [[GPU]]-optimized [[Matrix multiplication]] or [[Convolutional neural network]].
| समानांतर में ही गणना कई बार, गैर-ब्रांचिंग पॉइंटर गणित के साथ उपयोग किए जाने वाले पूर्णांक मापदंडों द्वारा साझा सरणियों में भिन्न होती है, जैसे कि [[GPU|जीपीयू]]-अनुकूलित [[Matrix multiplication|आव्यूह]]
[[Matrix multiplication|गुणन]] या [[Convolutional neural network|संवलनात्मक तंत्रिका नेटवर्क]]
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| [[Double checked locking pattern|Double-checked locking]]
| [[Double checked locking pattern|डबल-चेक लॉकिंग]]
| Reduce the overhead of acquiring a lock by first testing the locking criterion (the 'lock hint') in an unsafe manner; only if that succeeds does the actual locking logic proceed.
| पहले लॉकिंग मानदंड ('लॉक हिंट') का असुरक्षित विधि से परीक्षण करके लॉक प्राप्त करने के उपरि को कम करें; मात्र यदि यह सफल होता है तो वास्तविक लॉकिंग तर्क आगे बढ़ता है।
Can be unsafe when implemented in some language/hardware combinations. It can therefore sometimes be considered an [[anti-pattern]].
कुछ भाषा/हार्डवेयर संयोजनों में कार्यान्वित किए जाने पर असुरक्षित हो सकता है। इसलिए इसे कभी-कभी एक [[anti-pattern|विरोधी पैटर्न]] माना जा सकता है।
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| [[Event-Based Asynchronous Pattern|Event-based asynchronous]]
| [[Event-Based Asynchronous Pattern|घटना-आधारित अतुल्यकालिक]]
| Addresses problems with the asynchronous pattern that occur in multithreaded programs.<ref name="PC#2008">{{cite book|title = Professional C# 2008| first1 = Christian | last1 = Nagel | first2 = Bill | last2 = Evjen | first3 = Jay | last3 = Glynn | first4 = Karli | last4 = Watson | first5 = Morgan | last5 = Skinner|pages = 570–571|publisher = Wiley|year = 2008|isbn = 978-0-470-19137-8|chapter = Event-based Asynchronous Pattern}}</ref>
| बहुथ्रेडेड प्रोग्राम में होने वाले अतुल्यकालिक पैटर्न के साथ समस्याओं का समाधान करता है।<ref name="PC#2008">{{cite book|title = Professional C# 2008| first1 = Christian | last1 = Nagel | first2 = Bill | last2 = Evjen | first3 = Jay | last3 = Glynn | first4 = Karli | last4 = Watson | first5 = Morgan | last5 = Skinner|pages = 570–571|publisher = Wiley|year = 2008|isbn = 978-0-470-19137-8|chapter = Event-based Asynchronous Pattern}}</ref>
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| [[Guarded suspension]]
| [[Guarded suspension|संरक्षित निलंबन]]
| Manages operations that require both a lock to be acquired and a precondition to be satisfied before the operation can be executed.
| संचालन का प्रबंधन करता है जिसके लिए लॉक को अधिग्रहित करने की आवश्यकता होती है और संचालन को निष्पादित करने से पूर्व संतुष्ट होने का निबंधन
होता है।
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| [[Join-pattern|Join]]
| [[Join-pattern|जॉइन]]
| Join-pattern provides a way to write concurrent, parallel and distributed programs by message passing. Compared to the use of threads and locks, this is a high-level programming model.
| जॉइन-पैटर्न संदेश पास करके समवर्ती, समानांतर और वितरित प्रोग्राम लिखने की विधि प्रदान करती है। थ्रेड्स और लॉक्स के उपयोग की तुलना में, यह एक उच्च-स्तरीय प्रोग्रामिंग मॉडल है।
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| [[Lock (computer science)|Lock]]
| [[Lock (computer science)|लॉक]]
| One thread puts a "lock" on a resource, preventing other threads from accessing or modifying it.<ref>[http://c2.com/cgi/wiki?LockPattern Lock Pattern<!-- Bot generated title -->]</ref>
| एक थ्रेड संसाधन पर "लॉक" लगाता है, अन्य थ्रेड्स को इसे अभिगम करने या संशोधित करने से रोकता है।<ref>[http://c2.com/cgi/wiki?LockPattern Lock Pattern<!-- Bot generated title -->]</ref>
| {{no}}
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| {{yes|PoEAA<ref name = "PoEAA"/>}}
| {{yes|PoEAA<ref name = "PoEAA"/>}}
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| [[Messaging pattern|Messaging design pattern (MDP)]]
| [[Messaging pattern|संदेश डिजाइन पैटर्न (एमडीपी)]]
| Allows the interchange of information (i.e. messages) between components and applications.
| घटकों और अनुप्रयोगों के बीच सूचनाओं (अर्थात संदेशों) के आदान-प्रदान की अनुमति देता है।
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| [[Monitor (synchronization)|Monitor object]]
| [[Monitor (synchronization)|मॉनिटर ऑब्जेक्ट]]  
| An object whose methods are subject to [[mutual exclusion]], thus preventing multiple objects from erroneously trying to use it at the same time.
| एक ऑब्जेक्ट जिसकी विधि [[mutual exclusion|परस्पर बहिष्करण]] के अधीन हैं, इस प्रकार एक ही समय में कई ऑब्जेक्ट को गलत तरीके से इसका उपयोग करने से रोकते हैं।
| {{yes}}
| {{yes}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| [[Reactor pattern|Reactor]]
| [[Reactor pattern|रिएक्टर]]  
| A reactor object provides an asynchronous interface to resources that must be handled synchronously.
| एक रिएक्टर ऑब्जेक्ट संसाधनों के लिए एक अतुल्यकालिक इंटरफ़ेस प्रदान करता है जिसे तुल्यकालिक रूप से नियंत्रित किया जाना चाहिए।
| {{yes}}
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| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| [[Read/write lock pattern|Read-write lock]]
| [[Read/write lock pattern|रीड-राइट लॉक]]
| Allows concurrent read access to an object, but requires exclusive access for write operations. An underlying semaphore might be used for writing, and a [[copy-on-write|Copy-on-write]] mechanism may or may not be used.
| एक ऑब्जेक्ट के लिए समवर्ती पठन अभिगम की अनुमति देता है, परन्तु लेखन कार्यों के लिए विशेष अभिगम की आवश्यकता होती है। लिखने के लिए एक अंतर्निहित सेमाफोर का उपयोग किया जा सकता है, और [[copy-on-write|कॉपी-ऑन-राइट]] तंत्र का उपयोग किया जा सकता है या नहीं भी किया जा सकता है।
| {{no}}
| {{no}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| [[Scheduler pattern|Scheduler]]
| [[Scheduler pattern|अनुसूचक]]
| Explicitly control when threads may execute single-threaded code.
| स्पष्ट रूप से नियंत्रित करें जब थ्रेड्स एकल-थ्रेडेड कोड निष्पादित कर सकते हैं।
| {{no}}
| {{no}}
| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| [[Thread pool pattern|Thread pool]]
| [[Thread pool pattern|थ्रेड पूल]]
| A number of threads are created to perform a number of tasks, which are usually organized in a queue. Typically, there are many more tasks than threads. Can be considered a special case of the [[object pool]] pattern.
| कई कार्यों को करने के लिए कई थ्रेड्स बनाए जाते हैं, जो सामान्यतः एक पंक्ति में व्यवस्थित होते हैं। सामान्यतः, थ्रेड्स की तुलना में बहुत अधिक कार्य होते हैं। [[object pool|ऑब्जेक्ट पूल]] पैटर्न का विशेष विषय माना जा सकता है।
| {{no}}
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| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| [[Thread-Specific Storage|Thread-specific storage]]
| [[Thread-Specific Storage|थ्रेड-विशिष्ट संग्रहण]]  
| Static or "global" memory local to a thread.
| थ्रेड के लिए स्थिर या "वैश्विक" मेमोरी स्थानीय।
| {{yes}}
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| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| Safe Concurrency with Exclusive Ownership
| अनन्य स्वामित्व के साथ सुरक्षित संगामिति
| Avoiding the need for runtime concurrent mechanisms, because exclusive ownership can be proven. This is a notable capability of the Rust language, but compile-time checking isn't the only means, a programmer will often manually design such patterns into code - omitting the use of locking mechanism because the programmer assesses that a given variable is never going to be concurrently accessed.
| क्रम समवर्ती तंत्र की आवश्यकता से बचना, क्योंकि अनन्य स्वामित्व सिद्ध किया जा सकता है। यह रस्ट भाषा की एक उल्लेखनीय क्षमता है, परन्तु संकलन-समय की जाँच एकमात्र साधन नहीं है, एक प्रोग्रामर प्रायः ऐसे पैटर्न को कोड में मैन्युअल रूप से डिज़ाइन करेगा - लॉकिंग तंत्र के उपयोग को छोड़ देगा क्योंकि प्रोग्रामर का आकलन है कि किसी दिए गए चर को समवर्ती रूप से अभिगम नहीं किया जा सकता है।
| {{no}}
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| {{n/a}}
| {{n/a}}
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| CPU atomic operation
| सीपीयू परमाणु संचालन
| x86 and other CPU architectures support a range of atomic instructions that guarantee memory safety for modifying and accessing primitive values (integers). For example, two threads may both increment a counter safely. These capabilities can also be used to implement the mechanisms for other concurrency patterns as above. The [[C Sharp (programming language)|C#]] language uses the [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.interlocked?view=net-5.0 Interlocked] class for these capabilities.
| x86 और अन्य सीपीयू स्थापत्य परमाणु निर्देशों की एक श्रृंखला का सपोर्ट करते हैं जो आदिम मानों (पूर्णांक) को संशोधित करने और अभिगम करने के लिए मेमोरी सुरक्षा की गारंटी देते हैं। उदाहरण के लिए, दो थ्रेड काउंटर को सुरक्षित रूप से बढ़ा सकते हैं। इन क्षमताओं का उपयोग उपरोक्त के रूप में अन्य समवर्ती पैटर्न के तंत्र को लागू करने के लिए भी किया जा सकता है। [[C Sharp (programming language)|C#]] भाषा इन क्षमताओं के लिए [https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.interlocked?view=net-5.0 इंटरलाक्ड] वर्ग का उपयोग करती है।
| {{no}}
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| {{n/a}}
| {{n/a}}
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== दस्तावेज़ीकरण ==
== प्रलेखन ==
एक डिजाइन पैटर्न के लिए प्रलेखन उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर बल जो पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान।<ref name = "GabrielHillside">{{cite web
एक डिजाइन पैटर्न के लिए प्रलेखन उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर बल जो पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान।<ref name = "GabrielHillside">{{cite web
  | first = Dick
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  | url = http://hillside.net/patterns/definition.html
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  | access-date = 2007-03-06
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|archive-url = https://web.archive.org/web/20070209224120/http://hillside.net/patterns/definition.html <!-- Bot retrieved archive --> | archive-date = 2007-02-09}}</ref> डिजाइन पैटर्न के दस्तावेजीकरण के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। वस्तुतः, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्वरूपों का उपयोग किया गया है। हालांकि, [[मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर)]] के अनुसार, कुछ पैटर्न फॉर्म दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य प्रारम्भी बिंदु बन गए हैं।<ref name = "Fowler2006">{{cite web
|archive-url = https://web.archive.org/web/20070209224120/http://hillside.net/patterns/definition.html <!-- Bot retrieved archive --> | archive-date = 2007-02-09}}</ref> डिजाइन पैटर्न के प्रलेखन के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। वस्तुतः, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्वरूपों का उपयोग किया गया है। यद्यपि, [[मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर)]] के अनुसार, कुछ पैटर्न प्रारूप दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य प्रारम्भी बिंदु बन गए हैं।<ref name = "Fowler2006">{{cite web
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  | last = Fowler
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}}</ref> सामान्यतः उपयोग किए जाने वाले प्रलेखन प्रारूप का एक उदाहरण [[एरिक गामा]], [[रिचर्ड हेल्म]], [[राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक)]] और [[जॉन व्लिससाइड्स]] द्वारा उनकी पुस्तक [[डिजाइन पैटर्न (पुस्तक)]] में उपयोग किया जाता है। इसमें निम्नलिखित खंड हैं:
}}</ref> सामान्यतः उपयोग किए जाने वाले प्रलेखन प्रारूप का एक उदाहरण [[एरिक गामा]], [[रिचर्ड हेल्म]], [[राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक)]] और [[जॉन व्लिससाइड्स]] द्वारा उनकी पुस्तक [[डिजाइन पैटर्न (पुस्तक)]] में उपयोग किया जाता है। इसमें निम्नलिखित खंड हैं:


*'पैटर्न का नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अनूठा नाम जो पैटर्न की पहचान करने और उसका संदर्भ देने में मदद करता है।
*'पैटर्न का नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अद्वितीय नाम जो पैटर्न की पहचान करने और उसका संदर्भ देने में सहायता करता है।
*'इरादा:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य का विवरण और इसका उपयोग करने का कारण।
*'अभिप्राय:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य का विवरण और इसका उपयोग करने का कारण।
*'इसके रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
*'इसके रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
*'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ सम्मिलित है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
*'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ सम्मिलित है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
*'प्रयोज्यता:' जिन स्थितियों में यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ।
*'प्रयोज्यता:' जिन स्थितियों में यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ।
*'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग लैंग्वेज#UML क्लास डायग्राम और [[ इंटरेक्शन आरेख ]] का इस्तेमाल किया जा सकता है।
*'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग भाषा #यूएमएल वर्ग आरेख और [[ इंटरेक्शन आरेख |परस्पर क्रिया आरेख]] का उपयोग किया जा सकता है।
*'प्रतिभागी:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाओं और वस्तुओं की सूची और डिजाइन में उनकी भूमिका।
*'प्रतिभागी:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाओं और ऑब्जेक्ट की सूची और डिजाइन में उनकी भूमिका।
*'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और ऑब्जेक्ट एक दूसरे के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, इसका विवरण।
*'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और ऑब्जेक्ट एक दूसरे के साथ कैसे परस्पर क्रियाकरते हैं, इसका विवरण।
*'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, साइड इफेक्ट्स और ट्रेड ऑफ का विवरण।
*'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, दुष्प्रभाव और व्यापार बंद का कारण बना।
*'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का साधन भाग।
*'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का हल भाग।
*'नमूना कोड:' प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
*'नमूना कोड:' प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
*'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
*'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
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== आलोचना ==
== आलोचना ==
यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न केवल एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए [[जावा (प्रोग्रामिंग भाषा)]] या C ++) में कुछ सुविधाएँ गायब हैं। [[पीटर नॉरविग]] दर्शाता है कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से [[सी ++]] पर केंद्रित है) में 23 में से 16 पैटर्न [[लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा)]] या [[डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा)]] में सरलीकृत या समाप्त (प्रत्यक्ष भाषा सपोर्ट के माध्यम से) हैं।<ref name="Norvig1998">{{cite conference
यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न मात्र एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए [[जावा (प्रोग्रामिंग भाषा)]] या C ++) में कुछ सुविधाएँ अंतर्धान हैं। [[पीटर नॉरविग]] दर्शाता है कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से [[सी ++]] पर केंद्रित है) में 23 में से 16 पैटर्न [[लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा)]] या [[डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा)]] में सरलीकृत या समाप्त (प्रत्यक्ष भाषा सपोर्ट के माध्यम से) हैं।<ref name="Norvig1998">{{cite conference
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  | first = Peter
  | first = Peter
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  | title = Design Patterns in Dynamic Languages
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  | year = 1998}}</ref> संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किज़ेलेस द्वारा किए गए थे जिन्होंने पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग | पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग भाषा (AspectJ) का उपयोग करके 23 डिज़ाइन पैटर्न में से कई को लागू किया और दिखाया कि 23 डिज़ाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएँ हटा दी गईं। और वह पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।<ref name="Hannemann2002">{{cite conference
  | year = 1998}}</ref> संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किज़ेलेस द्वारा किए गए थे जिन्होंने आस्पेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग भाषा (AspectJ) का उपयोग करके 23 डिज़ाइन पैटर्न में से कई को लागू किया और दिखाया कि 23 डिज़ाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएँ हटा दी गईं। और वह आस्पेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।<ref name="Hannemann2002">{{cite conference
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पॉल ग्राहम (कंप्यूटर प्रोग्रामर) भी देखें। पॉल ग्राहम का निबंध रिवेंज ऑफ द नर्ड्स।<ref name="Graham2002">{{cite web
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* [[अमूर्त सिद्धांत (प्रोग्रामिंग)]]
* [[अमूर्त सिद्धांत (प्रोग्रामिंग)]]
* [[एल्गोरिथम कंकाल]]
* [[एल्गोरिथम ढांचा]]
*[[विरोधी पैटर्न]]
*[[विरोधी पैटर्न]]
*आर्किटेक्चरल पैटर्न (कंप्यूटर साइंस)
*स्थापत्य पैटर्न (कंप्यूटर विज्ञान)
* [[कैनोनिकल प्रोटोकॉल पैटर्न]]
* [[विहित प्रोटोकॉल पैटर्न]]
* [[डिबगिंग पैटर्न]]
* [[डिबगिंग पैटर्न]]
*[[डिज़ाइन पैटर्न]]
*[[डिज़ाइन पैटर्न]]
* [[वितरित डिजाइन पैटर्न]]
* [[वितरित डिजाइन पैटर्न]]
*[[ डबल मौका समारोह ]]
*[[ दोगुना अवसर कृत्य]]
* [[एंटरप्राइज आर्किटेक्चर फ्रेमवर्क]]
* [[उद्यम स्थापत्य रूपरेखा]]
*[[GRASP (ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन)]]
*[[जीआरएएसपी(ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन)]]
*[[सहायक वर्ग]]
*[[सहायक वर्ग]]
* प्रोग्रामिंग में [[प्रोग्रामिंग मुहावरा]]
* प्रोग्रामिंग में [[प्रोग्रामिंग सिद्धप्रयोग]]
* [[इंटरेक्शन डिजाइन पैटर्न]]
* [[परस्पर क्रिया डिजाइन पैटर्न]]
*[[सॉफ्टवेयर विकास दर्शन की सूची]]
*[[सॉफ्टवेयर विकास दर्शन की सूची]]
* [[सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग विषयों की सूची]]
* [[सॉफ्टवेयर अभियांत्रिकी विषयों की सूची]]
* पैटर्न भाषा
* पैटर्न भाषा
* [[पैटर्न सिद्धांत]]
* [[पैटर्न सिद्धांत]]
* [[शैक्षणिक पैटर्न]]
* [[शैक्षणिक पैटर्न]]
* पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी
* पोर्टलैंड पैटर्न कोष
* [[ पुनर्रचना ]]
* [[ पुनर्रचना ]]
* [[सॉफ्टवेयर विकास पद्धति]]
* [[सॉफ्टवेयर विकास पद्धति]]
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[[Category:All articles with unsourced statements]]
[[Category:Articles with unsourced statements from August 2014]]
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[[Category:Created On 02/03/2023]]
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[[Category:Templates that generate short descriptions]]
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[[Category:सॉफ्टवेयर डिजाइन पैटर्न| सॉफ्टवेयर डिजाइन पैटर्न ]]
[[Category:सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट]]

Latest revision as of 09:36, 17 March 2023

एचटीटीपी स्विचबोर्ड सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में,एक सॉफ्टवेर डिज़ाइन पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ में सामान्य रूप से होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य हल है। यह एक तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे सोर्स कोड या मशीन कोड में बदला जा सकता है। वस्तुतः, यह किसी समस्या को कैसे हल किया जाए, इसका विवरण या टेम्पलेट है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक रूप से सर्वोत्तम कार्यप्रणाली हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या प्रणाली को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।

ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को सम्मिलित किए बिना निर्दिष्ट किए बिना, क्लासेस (कंप्यूटर विज्ञान) या ऑब्जेक्ट्स (कंप्यूटर विज्ञान) के बीच संबंध और अंतःक्रिया दिखाते हैं। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न कार्यात्मक प्रोग्रामिंग भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित सपोर्ट है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।

डिजाइन पैटर्न को एक प्रोग्रामिंग प्रतिमान के स्तरों और एक मूर्त अल्गोरिथम के बीच कंप्यूटर प्रोग्रामिंग मध्यम के लिए संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।

इतिहास

1977 की प्रारम्भ में क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर द्वारा एक पैटर्न (वास्तुकला) के रूप में पैटर्न की उत्पत्ति हुई (c.f. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, वॉल्यूम 32, नंबर 5, पीपी। 273-278)। 1987 में, केंट बेक और वार्ड कनिंघम ने प्रोग्रामिंग के लिए पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना प्रारम्भ किया - विशेष रूप से पैटर्न भाषाओं - और उस वर्ष ओओपीएसएलए सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।[1][2] बाद के वर्षों में, बेक, कनिंघम और अन्य लोगों ने इस कार्य को आगे बढ़ाया।

तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल।) द्वारा डिजाइन पैटर्न: पुन: प्रयोज्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर के अवयवों को पुस्तक के बाद डिजाइन पैटर्न ने कंप्यूटर विज्ञान में लोकप्रियता प्राप्त की, जिसे प्रायः "गोफ" के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की प्रथम पैटर्न भाषाओं का आयोजन किया गया था, और अगले वर्ष पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी को डिज़ाइन पैटर्न के प्रलेखन के लिए स्थापित किया गया था। शब्द का कार्यक्षेत्र विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में सम्मिलित हैं:

यद्यपि डिजाइन पैटर्न यथार्थता लंबे समय से लागू किए गए हैं, डिजाइन पैटर्न की अवधारणा की औपचारिकता कई वर्षों तक चली।[3]


कार्य

डिजाइन पैटर्न परीक्षण किए गए, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।[4] प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन समस्याओं पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो बाद में कार्यान्वयन में दिखाई नहीं दे सकते हैं। धृष्टतापूर्वक लिखे गए कोड में प्रायः छिपी हुई जटिल समस्याएँ हो सकती हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसी समस्याएँ जो कभी-कभी सड़क पर बड़ी समस्या उत्पन्न कर सकती हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे जटिल समस्याओं को रोकने में सहायता मिलती है,[5] और यह कोडर्स और स्थापत्य के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।

नम्यता को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः संकेत के अतिरिक्त स्तर प्रस्तावित करते हैं, जो कुछ स्थितियों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन निष्पादन को क्षति पहुंचा सकते हैं।

परिभाषा के अनुसार, पैटर्न का उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में फिर से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूंकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक पश्च चरण के रूप में देखते हैं, जैसा कि सॉफ़्टवेयर घटक द्वारा प्रदान किया गया है, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा किए गए पैटर्न के दो-तिहाई भाग के पूर्ण या आंशिक घटक प्रदान करने में सक्षम थे।[6]

सॉफ्टवेयर डिजाइन तकनीकों को समस्याओं की व्यापक श्रेणी में लागू करना कठिन है।[citation needed] डिज़ाइन पैटर्न सामान्य हल प्रदान करते हैं, ऐसे प्रारूप में प्रलेखन जिसमें किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।

संरचना

डिज़ाइन पैटर्न कई वर्गों से बना है (देखें § प्रलेखन नीचे)। संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में विशेष रुचि है। ये खंड डिज़ाइन मूल भाव का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइप सूक्ष्म-स्थापत्य जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्तक समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइनों की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक सूक्ष्म-स्थापत्य प्रोग्राम घटकों (जैसे, वर्ग, विधियाँ ...) और उनके संबंधों का एक समूह है। डेवलपर्स अपने डिजाइनों में इस प्रोटोटाइपिकल सूक्ष्म-स्थापत्य को प्रस्तावित करके डिजाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिजाइनों में सूक्ष्म-स्थापत्य में चुने गए डिजाइन प्रारूप के समान संरचना और संगठन होगा।

डोमेन-विशिष्ट पैटर्न

विशेष डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के प्रयास भी किए गए हैं, जिसमें वर्तमान डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी सम्मिलित है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न,[7] सूचना दृश्य,[8] सुरक्षित डिजाइन,[9] सुरक्षित उपयोगिता,[10] वेब डिजाइन [11] और व्यापार मॉडल डिजाइन सम्मिलित हैं।[12]

प्रोग्रामिंग सम्मेलन अग्रगमन का वार्षिक पैटर्न भाषाओं [13] डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण सम्मिलित हैं।

वर्गीकरण और सूची

डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, जिसके आधार पर वे किस प्रकार की समस्या को हल करते हैं। रचनात्मक पैटर्न आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित विधि से ऑब्जेक्ट को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। संरचनात्मक पैटर्न विभिन्न वर्गों और ऑब्जेक्ट को बड़ी संरचना बनाने और नवीन कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए व्यवस्थित करने के विषय में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न ऑब्जेक्ट के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्नों को साकार करने के विषय में हैं।

रचनात्मक पैटर्न

नाम विवरण डिजाइन पैटर्न में कोड पूर्ण में[14] अन्य
एब्स्ट्रैक्ट फैक्ट्री विशिष्ट वर्गों को निर्दिष्ट किए बिना संबंधित या आश्रित ऑब्जेक्ट के वर्ग बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस प्रदान करें। Yes Yes
बिल्डर एक जटिल ऑब्जेक्ट के निर्माण को उसके अभ्यावेदन से अलग करें, जिससे एक ही निर्माण प्रक्रिया को विभिन्न अभ्यावेदन बनाने की अनुमति मिलती है। Yes No
डिपेंडेंसी इंजेक्शन वर्ग ऑब्जेक्ट को सीधे बनाने के अतिरिक्त एक इंजेक्टर से आवश्यक ऑब्जेक्ट को स्वीकार करता है। No No
फैक्टरी विधि एकल ऑब्जेक्ट बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस को परिभाषित करें, परन्तु उपवर्गों को यह निर्धारित करने दें कि किस वर्ग को तत्काल करना है। फ़ैक्टरी विधि एक वर्ग को उपवर्गों के लिए तात्कालिकता को स्थगित करने देती है। Yes Yes
मन्द आरंभीकरण किसी ऑब्जेक्ट के निर्माण, किसी मान की गणना, या किसी अन्य महंगी प्रक्रिया में पहली बार आवश्यकता होने तक देरी करने की युक्ति। यह पैटर्न जीओएफ कैटलॉग में "वास्तविक प्रॉक्सी" के रूप में दिखाई देता है, जो प्रॉक्सी पैटर्न के लिए एक कार्यान्वयन कार्यनीति है। No No PoEAA[15]
मल्टीटन सुनिश्चित करें कि एक वर्ग ने मात्र उदाहरणों का नाम दिया है, और उन तक पहुंच का वैश्विक बिंदु प्रदान करें। No No
ऑब्जेक्ट पूल उन ऑब्जेक्ट को रिसाइकिल करके महंगे अधिग्रहण और संसाधनों की रिलीज से बचें जो अब उपयोग में नहीं हैं। संपर्क पूल और थ्रेड पूल पैटर्न का सामान्यीकरण माना जा सकता है। No No
प्रोटोटाइप एक प्रोटोटाइप उदाहरण का उपयोग करके बनाने के लिए ऑब्जेक्ट के प्रकार निर्दिष्ट करें, और वर्तमान ऑब्जेक्ट के 'ढांचे' से नवीन ऑब्जेक्ट बनाएं, इस प्रकार निष्पादन को बढ़ावा दें और मेमोरी फूटप्रिंट्स को न्यूनतम रखें। Yes No
संसाधन अधिग्रहण आरंभीकरण है (आरएआईआई) सुनिश्चित करें कि संसाधनों को उपयुक्त ऑब्जेक्ट के जीवन काल से बांधकर ठीक से जारी किया गया है। No No
एकाकी ऑब्जेक्ट सुनिश्चित करें कि वर्ग का मात्र एक उदाहरण है, और इसके लिए एक वैश्विक बिंदु प्रदान करें। Yes Yes


संरचनात्मक पैटर्न

नाम विवरण डिजाइन पैटर्न में कोड पूर्ण में[14] अन्य
अडैप्टर, आवरण, या अनुवादक वर्ग के इंटरफ़ेस को दूसरे इंटरफ़ेस में परिवर्तित करें जिसकी क्लाइंट अपेक्षा करते हैं। एडेप्टर कक्षाओं को एक साथ काम करने देता है जो अन्यथा असंगत इंटरफेस के कारण नहीं हो सकता। उद्यम एकीकरण पैटर्न समतुल्य अनुवादक है। Yes Yes
ब्रिज इसके कार्यान्वयन से अमूर्तता को कम करें जिससे दोनों स्वतंत्र रूप से भिन्न हो सकें। Yes Yes
कम्पोजिट आंशिक-संपूर्ण पदानुक्रमों का प्रतिनिधित्व करने के लिए ऑब्जेक्ट को ट्री संरचनाओं में लिखें। समग्र क्लाइंटों को विशिष्ट ऑब्जेक्ट और ऑब्जेक्ट की रचनाओं को समान रूप से व्यवहार करने देता है। Yes Yes
डेकोरेटर एक ही इंटरफ़ेस को गतिशील रूप से रखते हुए किसी ऑब्जेक्ट को अतिरिक्त ज़िम्मेदारियाँ संलग्न करें। डेकोरेटर कार्यक्षमता बढ़ाने के लिए उपवर्गीकरण का एक नम्यविकल्प प्रदान करते हैं। Yes Yes
प्रतिनिधान उपवर्गीकरण के अतिरिक्त रचना द्वारा एक वर्ग का विस्तार करें। ऑब्जेक्ट दूसरे ऑब्जेक्ट (प्रतिनिधि) को प्रत्यायोजित कर एक अनुरोध को संभालती है
एक्सटेंशन ऑब्जेक्ट पदानुक्रम को बदले बिना पदानुक्रम में कार्यक्षमता जोड़ना। No No Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices[16]
फ़कैड उपप्रणाली में इंटरफेस के एक समूह के लिए एकीकृत इंटरफ़ेस प्रदान करें। फ़कैड एक उच्च-स्तरीय इंटरफ़ेस को परिभाषित करता है जो उपप्रणाली को उपयोग में सरल बनाता है। Yes Yes
फ्लाईवेट बड़ी संख्या में समान ऑब्जेक्ट का दक्षतापूर्वक सपोर्ट के लिए साझाकरण का उपयोग करें। Yes No
फ्रंट कंट्रोलर पैटर्न वेब अनुप्रयोगों के डिजाइन से संबंधित है। यह अनुरोधों को संभालने के लिए एक केंद्रीकृत प्रवेश बिंदु प्रदान करता है। No No

J2EE Patterns[17] PoEAA[18]

मार्कर मेटाडेटा को एक वर्ग के साथ जोड़ने के लिए रिक्त इंटरफ़ेस। No No Effective Java[19]
मॉडुल कई संबंधित अवयवों को समूहित करें, जैसे कि कक्षाएं, सिंगलटन, विधियाँ, विश्व स्तर पर उपयोग की जाने वाली एकल वैचारिक इकाई में। No No
प्रॉक्सी किसी अन्य ऑब्जेक्ट तक अभिगम को नियंत्रित करने के लिए एक प्रतिनिधि या स्थानधारक प्रदान करें। Yes No
ट्विन[20] ट्विन उन प्रोग्रामिंग भाषाओं में एकाधिक वंशानुक्रम के मॉडलिंग की अनुमति देता है जो इस सुविधा का सपोर्ट नहीं करती हैं। No No


व्यवहार पैटर्न

नाम विवरण डिजाइन पैटर्न में कोड पूर्ण में[14] अन्य
ब्लैकबोर्ड डेटा के असमान स्रोतों के संयोजन के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता पैटर्न (ब्लैकबोर्ड प्रणाली देखें) No No
श्रृंखला का उत्तरदायित्व एक से अधिक ऑब्जेक्ट को अनुरोध को संभालने का अवसर देकर अनुरोध के प्रेषक को उसके प्राप्तकर्ता के साथ जोड़ने से बचें। प्राप्तकर्ता ऑब्जेक्ट्स को श्रृंखलित करें और श्रृंखला के साथ अनुरोध पास करें जब तक कि कोई ऑब्जेक्ट इसे नहीं संभाले। Yes No
कमांड एक अनुरोध को ऑब्जेक्ट के रूप में संपुटित करें, जिससे विभिन्न अनुरोधों वाले क्लाइंटों के पैरामीटरकरण और अनुरोधों की पंक्ति या लॉगिंग की अनुमति मिलती है। यह पूर्ववत संचालन के सपोर्ट के लिए भी अनुमति देता है। Yes No
इंटरप्रेटर किसी भाषा को देखते हुए, उसके व्याकरण के लिए प्रतिनिधित्व परिभाषित करें, साथ ही एक इंटरप्रेटर जो भाषा में वाक्यों की व्याख्या करने के लिए प्रतिनिधित्व का उपयोग करता है। Yes No
इटरेटर इसके अंतर्निहित प्रतिनिधित्व को उद्भासन किए बिना एक संयुक्त ऑब्जेक्ट के अवयवों को क्रमिक रूप से अभिगम करने की एक विधि प्रदान करें। Yes Yes
मीडिएटर एक ऑब्जेक्ट को परिभाषित करें जो यह बताती है कि ऑब्जेक्ट का एक समूह कैसे परस्पर क्रिया करता है। मध्यस्थ ऑब्जेक्ट को एक दूसरे से स्पष्ट रूप से संदर्भित करके अस्पष्ट युग्मन को बढ़ावा देता है, और यह उनकी परस्पर क्रिया को स्वतंत्र रूप से भिन्न करने की अनुमति देता है। Yes No
मोमेंटो संपुटीकरण का उल्लंघन किए बिना, किसी ऑब्जेक्ट की आंतरिक स्थिति को कैप्चर और बहिर्वर्त्ती करें जिससे ऑब्जेक्ट को बाद में इस स्थिति में पुनः संग्रहीत किया जा सके। Yes No
अशक्त ऑब्जेक्ट एक डिफ़ॉल्ट ऑब्जेक्ट प्रदान करके अशक्त संदर्भों से बचें। No No
समीक्षक या प्रकाशित/सदस्यता ऑब्जेक्ट के बीच एक-से-कई निर्भरता को परिभाषित करें जहां ऑब्जेक्ट में स्थिति परिवर्तन के परिणामस्वरूप उसके सभी आश्रितों को स्वचालित रूप से अधिसूचित और अद्यतन किया जाता है। Yes Yes
सर्वेंट वर्गों के समूह के लिए सामान्य कार्यक्षमता को परिभाषित करें। सर्वेंट पैटर्न को प्रायः वर्गों के दिए गए समूह के लिए सहायक वर्ग या उपयोगिता वर्ग कार्यान्वयन भी कहा जाता है। सहायक वर्गों के समीप सामान्यतः कोई ऑब्जेक्ट नहीं होती है इसलिए उनके समीप सभी स्थिरविधियां होती हैं जो विभिन्न प्रकार की कक्षा ऑब्जेक्ट पर कार्य करती हैं। No No
विनिर्देश बूलियन कार्य प्रणाली में पुन: संयोजन योग्य व्यापारिक तर्क No No
स्थिति जब किसी ऑब्जेक्ट की आंतरिक स्थिति बदलती है तो उसे अपने व्यवहार को बदलने की अनुमति दें। ऑब्जेक्ट अपनी कक्षा बदलती प्रतीत होगी। Yes No
कार्यनीति एल्गोरिदम के एक वर्ग को परिभाषित करें, प्रत्येक को संपुटित करें और उन्हें विनिमेय बनाएं। कार्यनीति एल्गोरिथम का उपयोग करने वाले क्लाइंटों से स्वतंत्र रूप से भिन्न होने देती है। Yes Yes
टेम्पलेट विधि संचालन में एक एल्गोरिथ्म के ढांचे को परिभाषित करें, उपवर्गों के लिए कुछ चरणों को हटा दें। टेम्प्लेट विधि उपवर्गों को एल्गोरिथम की संरचना को बदले बिना एल्गोरिथम के कुछ चरणों को फिर से परिभाषित करने देती है। Yes Yes
आगंतुक कक्षाओं के एक समूह के उदाहरणों पर किए जाने वाले संचालन का प्रतिनिधित्व करें। आगंतुक उन अवयवों के वर्गों को बदले बिना एक नवीन संचालन को परिभाषित करने देता है जिन पर वह संचालित होता है। Yes No
धाराप्रवाह इंटरफ़ेस विधिबद्ध होने के लिए एक एपीआई डिज़ाइन करें ताकि यह एक डीएसएल के जैसे पढ़ सके। प्रत्येक विधि कॉल संदर्भ देता है जिसके माध्यम से आगामी तार्किक विधि कॉल उपलब्ध कराई जाती है। No No


समवर्ती पैटर्न

नाम विवरण POSA2 में[21] अन्य
सक्रिय ऑब्जेक्ट विधि निष्पादन को विधि आह्वान से अलग करता है जो उनके अपने नियंत्रण के थ्रेड में रहता है। लक्ष्य अतुल्यकालिक विधि आह्वान और अनुरोधों को संभालने के लिए अनुसूचक का उपयोग करके समरूपता प्रस्तावित करना है। Yes
बाल्किंग किसी ऑब्जेक्ट पर मात्र तभी क्रिया निष्पादित करें जब ऑब्जेक्ट किसी विशेष अवस्था में हो। No
बाध्यकारी गुण विभिन्न ऑब्जेक्ट में गुणों को किसी न किसी प्रकार से तुल्यकालित या समन्वित करने के लिए कई पर्यवेक्षकों का संयोजन।[22] No
कर्नेल की गणना समानांतर में ही गणना कई बार, गैर-ब्रांचिंग पॉइंटर गणित के साथ उपयोग किए जाने वाले पूर्णांक मापदंडों द्वारा साझा सरणियों में भिन्न होती है, जैसे कि जीपीयू-अनुकूलित आव्यूह

गुणन या संवलनात्मक तंत्रिका नेटवर्क

No
डबल-चेक लॉकिंग पहले लॉकिंग मानदंड ('लॉक हिंट') का असुरक्षित विधि से परीक्षण करके लॉक प्राप्त करने के उपरि को कम करें; मात्र यदि यह सफल होता है तो वास्तविक लॉकिंग तर्क आगे बढ़ता है।

कुछ भाषा/हार्डवेयर संयोजनों में कार्यान्वित किए जाने पर असुरक्षित हो सकता है। इसलिए इसे कभी-कभी एक विरोधी पैटर्न माना जा सकता है।

Yes
घटना-आधारित अतुल्यकालिक बहुथ्रेडेड प्रोग्राम में होने वाले अतुल्यकालिक पैटर्न के साथ समस्याओं का समाधान करता है।[23] No
संरक्षित निलंबन संचालन का प्रबंधन करता है जिसके लिए लॉक को अधिग्रहित करने की आवश्यकता होती है और संचालन को निष्पादित करने से पूर्व संतुष्ट होने का निबंधन

होता है।

No
जॉइन जॉइन-पैटर्न संदेश पास करके समवर्ती, समानांतर और वितरित प्रोग्राम लिखने की विधि प्रदान करती है। थ्रेड्स और लॉक्स के उपयोग की तुलना में, यह एक उच्च-स्तरीय प्रोग्रामिंग मॉडल है। No
लॉक एक थ्रेड संसाधन पर "लॉक" लगाता है, अन्य थ्रेड्स को इसे अभिगम करने या संशोधित करने से रोकता है।[24] No PoEAA[15]
संदेश डिजाइन पैटर्न (एमडीपी) घटकों और अनुप्रयोगों के बीच सूचनाओं (अर्थात संदेशों) के आदान-प्रदान की अनुमति देता है। No
मॉनिटर ऑब्जेक्ट एक ऑब्जेक्ट जिसकी विधि परस्पर बहिष्करण के अधीन हैं, इस प्रकार एक ही समय में कई ऑब्जेक्ट को गलत तरीके से इसका उपयोग करने से रोकते हैं। Yes
रिएक्टर एक रिएक्टर ऑब्जेक्ट संसाधनों के लिए एक अतुल्यकालिक इंटरफ़ेस प्रदान करता है जिसे तुल्यकालिक रूप से नियंत्रित किया जाना चाहिए। Yes
रीड-राइट लॉक एक ऑब्जेक्ट के लिए समवर्ती पठन अभिगम की अनुमति देता है, परन्तु लेखन कार्यों के लिए विशेष अभिगम की आवश्यकता होती है। लिखने के लिए एक अंतर्निहित सेमाफोर का उपयोग किया जा सकता है, और कॉपी-ऑन-राइट तंत्र का उपयोग किया जा सकता है या नहीं भी किया जा सकता है। No
अनुसूचक स्पष्ट रूप से नियंत्रित करें जब थ्रेड्स एकल-थ्रेडेड कोड निष्पादित कर सकते हैं। No
थ्रेड पूल कई कार्यों को करने के लिए कई थ्रेड्स बनाए जाते हैं, जो सामान्यतः एक पंक्ति में व्यवस्थित होते हैं। सामान्यतः, थ्रेड्स की तुलना में बहुत अधिक कार्य होते हैं। ऑब्जेक्ट पूल पैटर्न का विशेष विषय माना जा सकता है। No
थ्रेड-विशिष्ट संग्रहण थ्रेड के लिए स्थिर या "वैश्विक" मेमोरी स्थानीय। Yes
अनन्य स्वामित्व के साथ सुरक्षित संगामिति क्रम समवर्ती तंत्र की आवश्यकता से बचना, क्योंकि अनन्य स्वामित्व सिद्ध किया जा सकता है। यह रस्ट भाषा की एक उल्लेखनीय क्षमता है, परन्तु संकलन-समय की जाँच एकमात्र साधन नहीं है, एक प्रोग्रामर प्रायः ऐसे पैटर्न को कोड में मैन्युअल रूप से डिज़ाइन करेगा - लॉकिंग तंत्र के उपयोग को छोड़ देगा क्योंकि प्रोग्रामर का आकलन है कि किसी दिए गए चर को समवर्ती रूप से अभिगम नहीं किया जा सकता है। No
सीपीयू परमाणु संचालन x86 और अन्य सीपीयू स्थापत्य परमाणु निर्देशों की एक श्रृंखला का सपोर्ट करते हैं जो आदिम मानों (पूर्णांक) को संशोधित करने और अभिगम करने के लिए मेमोरी सुरक्षा की गारंटी देते हैं। उदाहरण के लिए, दो थ्रेड काउंटर को सुरक्षित रूप से बढ़ा सकते हैं। इन क्षमताओं का उपयोग उपरोक्त के रूप में अन्य समवर्ती पैटर्न के तंत्र को लागू करने के लिए भी किया जा सकता है। C# भाषा इन क्षमताओं के लिए इंटरलाक्ड वर्ग का उपयोग करती है। No


प्रलेखन

एक डिजाइन पैटर्न के लिए प्रलेखन उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर बल जो पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान।[25] डिजाइन पैटर्न के प्रलेखन के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। वस्तुतः, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्वरूपों का उपयोग किया गया है। यद्यपि, मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर) के अनुसार, कुछ पैटर्न प्रारूप दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य प्रारम्भी बिंदु बन गए हैं।[26] सामान्यतः उपयोग किए जाने वाले प्रलेखन प्रारूप का एक उदाहरण एरिक गामा, रिचर्ड हेल्म, राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक) और जॉन व्लिससाइड्स द्वारा उनकी पुस्तक डिजाइन पैटर्न (पुस्तक) में उपयोग किया जाता है। इसमें निम्नलिखित खंड हैं:

  • 'पैटर्न का नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अद्वितीय नाम जो पैटर्न की पहचान करने और उसका संदर्भ देने में सहायता करता है।
  • 'अभिप्राय:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य का विवरण और इसका उपयोग करने का कारण।
  • 'इसके रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
  • 'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ सम्मिलित है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
  • 'प्रयोज्यता:' जिन स्थितियों में यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ।
  • 'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग भाषा #यूएमएल वर्ग आरेख और परस्पर क्रिया आरेख का उपयोग किया जा सकता है।
  • 'प्रतिभागी:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाओं और ऑब्जेक्ट की सूची और डिजाइन में उनकी भूमिका।
  • 'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और ऑब्जेक्ट एक दूसरे के साथ कैसे परस्पर क्रियाकरते हैं, इसका विवरण।
  • 'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, दुष्प्रभाव और व्यापार बंद का कारण बना।
  • 'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का हल भाग।
  • 'नमूना कोड:' प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
  • 'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
  • 'संबंधित पैटर्न:' अन्य पैटर्न जिनका पैटर्न के साथ कुछ संबंध है; पैटर्न और समान पैटर्न के बीच अंतर की चर्चा।

आलोचना

यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न मात्र एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए जावा (प्रोग्रामिंग भाषा) या C ++) में कुछ सुविधाएँ अंतर्धान हैं। पीटर नॉरविग दर्शाता है कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से सी ++ पर केंद्रित है) में 23 में से 16 पैटर्न लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा) या डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा) में सरलीकृत या समाप्त (प्रत्यक्ष भाषा सपोर्ट के माध्यम से) हैं।[27] संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किज़ेलेस द्वारा किए गए थे जिन्होंने आस्पेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग भाषा (AspectJ) का उपयोग करके 23 डिज़ाइन पैटर्न में से कई को लागू किया और दिखाया कि 23 डिज़ाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएँ हटा दी गईं। और वह आस्पेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।[28]पॉल ग्राहम (कंप्यूटर प्रोग्रामर) भी देखें। पॉल ग्राहम का निबंध रिवेंज ऑफ द नर्ड्स।[29]

पैटर्न का अनुचित उपयोग अनावश्यक रूप से जटिलता बढ़ा सकता है।[30]


यह भी देखें

संदर्भ

  1. Smith, Reid (October 1987). Panel on design methodology. OOPSLA '87 Addendum to the Proceedings. doi:10.1145/62138.62151. Ward cautioned against requiring too much programming at, what he termed, 'the high level of wizards.' He pointed out that a written 'pattern language' can significantly improve the selection and application of abstractions. He proposed a 'radical shift in the burden of design and implementation' basing the new methodology on an adaptation of Christopher Alexander's work in pattern languages and that programming-oriented pattern languages developed at Tektronix has significantly aided their software development efforts.
  2. Beck, Kent; Cunningham, Ward (September 1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Program. OOPSLA '87 workshop on Specification and Design for Object-Oriented Programming. Retrieved 2006-05-26.
  3. Baroni, Aline Lúcia; Guéhéneuc, Yann-Gaël; Albin-Amiot, Hervé (June 2003). "Design Patterns Formalization". Nantes: École Nationale Supérieure des Techniques Industrielles et des Mines de Nantes. CiteSeerX 10.1.1.62.6466. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
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  5. Tiako, Pierre F. (31 March 2009). "Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA". In Tiako, Pierre F (ed.). Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. p. 636. doi:10.4018/978-1-60566-060-8. ISBN 9781605660615.
  6. Meyer, Bertrand; Arnout, Karine (July 2006). "Componentization: The Visitor Example" (PDF). IEEE Computer. 39 (7): 23–30. CiteSeerX 10.1.1.62.6082. doi:10.1109/MC.2006.227. S2CID 15328522.
  7. Laakso, Sari A. (2003-09-16). "यूजर इंटरफेस डिजाइन पैटर्न का संग्रह". University of Helsinki, Dept. of Computer Science. Retrieved 2008-01-31.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  8. Heer, J.; Agrawala, M. (2006). "Software Design Patterns for Information Visualization". IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 12 (5): 853–60. CiteSeerX 10.1.1.121.4534. doi:10.1109/TVCG.2006.178. PMID 17080809. S2CID 11634997.
  9. Dougherty, Chad; Sayre, Kirk; Seacord, Robert C.; Svoboda, David; Togashi, Kazuya (2009). Secure Design Patterns (PDF). Software Engineering Institute.
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  14. 14.0 14.1 14.2 McConnell, Steve (June 2004). "Design in Construction". Code Complete (2nd ed.). Microsoft Press. p. 104. ISBN 978-0-7356-1967-8. Table 5.1 Popular Design Patterns
  15. 15.0 15.1 Fowler, Martin (2002). Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-12742-6.
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  18. Fowler, Martin (2002). Patterns of Enterprise Application Architecture. Addison-Wesley. p. 344. ISBN 978-0-321-12742-6.
  19. Bloch, Joshua (2008). "Item 37: Use marker interfaces to define types". Effective Java (Second ed.). Addison-Wesley. p. 179. ISBN 978-0-321-35668-0.
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  22. Binding Properties
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  24. Lock Pattern
  25. Gabriel, Dick. "A Pattern Definition". Archived from the original on 2007-02-09. Retrieved 2007-03-06.
  26. Fowler, Martin (2006-08-01). "Writing Software Patterns". Retrieved 2007-03-06.
  27. Norvig, Peter (1998). Design Patterns in Dynamic Languages.
  28. Hannemann, Jan; Kiczales, Gregor (2002). "Design pattern implementation in Java and AspectJ". Proceedings of the 17th ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming, systems, languages, and applications - OOPSLA '02. OOPSLA '02. p. 161. doi:10.1145/582419.582436. ISBN 1581134711.{{cite conference}}: CS1 maint: location (link)
  29. Graham, Paul (2002). "Revenge of the Nerds". Retrieved 2012-08-11.
  30. McConnell, Steve (2004). Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, 2nd Edition. p. 105.


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