जग्गीज़: Difference between revisions
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[[Image:Test nn.gif|right|frame|इस छवि को निकटतम-सम्मिलित इंटरपोलेशन का उपयोग करके बढ़ाया गया था। इस प्रकार, प्रतीकों के किनारों पर झुर्रियाँ अधिक प्रमुख हो गईं।]]जग्गीज़ [[रेखापुंज छवि]] | [[Image:Test nn.gif|right|frame|इस छवि को निकटतम-सम्मिलित इंटरपोलेशन का उपयोग करके बढ़ाया गया था। इस प्रकार, प्रतीकों के किनारों पर झुर्रियाँ अधिक प्रमुख हो गईं।]]"'''जग्गीज़'''" [[रेखापुंज छवि|रेखापुंज छवियों]] में कलाकृतियों के लिए अनौपचारिक नाम होता है, जो अधिकांशतः [[अलियासिंग]] से होता है,<ref>{{Cite web |last=Mitchell |first=Don P. |title=रे ट्रेसिंग में एंटीएलियाज़िंग समस्या|url=http://www.mentallandscape.com/Papers_siggraph90tutorial.pdf |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20081114111536/http://www.mentallandscape.com/Papers_siggraph90tutorial.pdf |archive-date=2008-11-14 |access-date=2009-04-16}}</ref> जो बदले में अधिकांशतः उच्च-आवृत्ति घटकों का उत्पादन करने वाले गैर-रेखीय मिश्रण प्रभावों, या नमूना लेने से पहले विलुप्त या खराब [[एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर]] के कारण होता है। | ||
जग्गीज़ सीढ़ी जैसी रेखाएं होती हैं जो वहां दिखाई देती हैं जहां चिकनी सीधी रेखाएं या मोड़ होते है। उदाहरण के लिए, जब नाममात्र सीधी, असंबद्ध रेखा क्षैतिज या लंबवत रूप से पिक्सेल पर कदम रखती है, तब रेखा के आधे मार्ग में "डॉगल" होता है, जहां यह पिक्सेल से दूसरे तक की सीमा को पार करता है। | |||
जग्गीज़ को अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ भ्रमित नहीं किया | जग्गीज़ को अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ भ्रमित नहीं किया जाता है, जो भिन्न घटना होती है। | ||
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सीढ़ियों के प्रभाव के कारण | सीढ़ियों के प्रभाव के कारण जग्गीज़ उत्पन्न होती हैं। ऐसा इसलिए है जिससे कि रैस्टर मोड में प्रदर्शित रेखा पिक्सेल के अनुक्रम द्वारा अनुमानित होती है। इस प्रकार जग्गीज़ अनेक कारणों से हो सकती है, सबसे सामान्य कारण यह होता है कि आउटपुट डिवाइस ([[कंप्यूटर डिस्प्ले]] या [[ संगणक मुद्रक |संगणक मुद्रक]]) में चिकनी रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त [[प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन|प्रदर्शन प्रस्ताव]] नहीं होता है।<ref>{{Cite magazine |date=March 1996 |title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Jaggies |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |publisher=[[Imagine Media]] |issue=15 |page=35}}</ref> इसके अतिरिक्त, जग्गीज़ अधिकांशतः तब होती है जब बिट-मानचित्र की गई छवि को भिन्न प्रस्ताव में परिवर्तित किया जाता है। इस प्रकार [[बिटमैप ग्राफिक्स|बिटमानचित्र ग्राफिक्स]] की तुलना में [[वेक्टर ग्राफिक्स|सदिश ग्राफिक्स]] का यह लाभ होता है - आउटपुट डिवाइस के प्रस्ताव की परवाह किए बिना आउटपुट समान दिखता है। | ||
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[[स्थानिक एंटी-अलियासिंग]] नामक ग्राफिक्स तकनीक से गुड़ के प्रभाव को कुछ सीमा तक कम किया जा सकता है। एंटी-अलियासिंग आंशिक रूप से भरे हुए [[पिक्सेल]] की उपस्थिति का अनुकरण करने के लिए पारदर्शी पिक्सेल के साथ दांतों को घेरकर टेढ़ी-मेढ़ी रेखाओं को चिकना कर देता है। एंटी-अलियासिंग का ऋणात्मक पक्ष यह है कि यह कंट्रास्ट को कम करता है - तेज काले/सफेद | [[स्थानिक एंटी-अलियासिंग]] नामक ग्राफिक्स तकनीक से गुड़ के प्रभाव को कुछ सीमा तक कम किया जा सकता है। इस प्रकार एंटी-अलियासिंग आंशिक रूप से भरे हुए [[पिक्सेल]] की उपस्थिति का अनुकरण करने के लिए पारदर्शी पिक्सेल के साथ दांतों को घेरकर टेढ़ी-मेढ़ी रेखाओं को चिकना कर देता है। चूँकि एंटी-अलियासिंग का ऋणात्मक पक्ष यह होता है कि यह कंट्रास्ट को कम करता है - तेज काले/सफेद परिवर्तनों के अतिरिक्त, भूरे रंग के शेड्स होते हैं - और परिणामी छवि धुंधली होती है। इस प्रकार यह अपरिहार्य व्यापार-बंद होता है। यदि प्रस्ताव वांछित विवरण प्रदर्शित करने के लिए अपर्याप्त होता है, तब आउटपुट या तो दांतेदार या अस्पष्ट होता है, या उसका कुछ संयोजन होता है। | ||
इसके अतिरिक्त, गड़बड़ी अधिकांशतः तब होती है जब बिट मानचित्र की गई छवि को भिन्न | इसके अतिरिक्त, गड़बड़ी अधिकांशतः '''तब होती है जब बिट''' मानचित्र की गई छवि को भिन्न प्रस्ताव में परिवर्तित किया जाता है। वह अनेक कारणों से हो सकते हैं, सबसे आम कारण यह है कि आउटपुट डिवाइस (डिस्प्ले मॉनिटर या प्रिंटर) में चिकनी रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त प्रस्ताव नहीं होता है। | ||
वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, बहुभुज के किनारों और अन्य रेखाओं द्वारा बनाई गई गड़बड़ियों को पूरी तरह से हटाने के लिए एंटी-अलियासिंग का उपयोग किया जाता है। कुछ वीडियो गेम डेवलपर अपने गेम के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से एंटी-अलियासिंग सक्षम नहीं करते हैं क्योंकि एंटी-अलियासिंग सक्षम होने पर इच्छित हार्डवेयर इसे सुचारू [[फ्रेम दर]] पर चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं है। वीडियो गेम कंसोल (आठवीं पीढ़ी) के इतिहास पर | आठवीं पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल, जैसे कि [[PlayStation 4]] और [[Xbox One]], में एंटी-अलियासिंग और फ्रेम दर में भारी सुधार किया गया है। बिटमानचित्र्स में जग्गीज़, जैसे स्प्राइट और सतह सामग्री, को अधिकांशतः भिन्न-भिन्न बनावट फ़िल्टरिंग रूटीन द्वारा निपटाया जाता है, जो एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग की तुलना में प्रदर्शन करना कहीं अधिक आसान होता है। [[3Dfx]] के वूडू GPU की शुरुआत के बाद पीसी पर [[ बनावट की फ़िल्टरिंग |बनावट की फ़िल्टरिंग]] सर्वव्यापी हो गई। | वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, बहुभुज के किनारों और अन्य रेखाओं द्वारा बनाई गई गड़बड़ियों को पूरी तरह से हटाने के लिए एंटी-अलियासिंग का उपयोग किया जाता है। कुछ वीडियो गेम डेवलपर अपने गेम के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से एंटी-अलियासिंग सक्षम नहीं करते हैं क्योंकि एंटी-अलियासिंग सक्षम होने पर इच्छित हार्डवेयर इसे सुचारू [[फ्रेम दर]] पर चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं है। वीडियो गेम कंसोल (आठवीं पीढ़ी) के इतिहास पर | आठवीं पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल, जैसे कि [[PlayStation 4]] और [[Xbox One]], में एंटी-अलियासिंग और फ्रेम दर में भारी सुधार किया गया है। बिटमानचित्र्स में जग्गीज़, जैसे स्प्राइट और सतह सामग्री, को अधिकांशतः भिन्न-भिन्न बनावट फ़िल्टरिंग रूटीन द्वारा निपटाया जाता है, जो एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग की तुलना में प्रदर्शन करना कहीं अधिक आसान होता है। [[3Dfx]] के वूडू GPU की शुरुआत के बाद पीसी पर [[ बनावट की फ़िल्टरिंग |बनावट की फ़िल्टरिंग]] सर्वव्यापी हो गई। |
Revision as of 21:12, 11 July 2023
"जग्गीज़" रेखापुंज छवियों में कलाकृतियों के लिए अनौपचारिक नाम होता है, जो अधिकांशतः अलियासिंग से होता है,[1] जो बदले में अधिकांशतः उच्च-आवृत्ति घटकों का उत्पादन करने वाले गैर-रेखीय मिश्रण प्रभावों, या नमूना लेने से पहले विलुप्त या खराब एंटी - एलियासिंग फ़िल्टर के कारण होता है।
जग्गीज़ सीढ़ी जैसी रेखाएं होती हैं जो वहां दिखाई देती हैं जहां चिकनी सीधी रेखाएं या मोड़ होते है। उदाहरण के लिए, जब नाममात्र सीधी, असंबद्ध रेखा क्षैतिज या लंबवत रूप से पिक्सेल पर कदम रखती है, तब रेखा के आधे मार्ग में "डॉगल" होता है, जहां यह पिक्सेल से दूसरे तक की सीमा को पार करता है।
जग्गीज़ को अधिकांश संपीड़न कलाकृतियों के साथ भ्रमित नहीं किया जाता है, जो भिन्न घटना होती है।
कारण
सीढ़ियों के प्रभाव के कारण जग्गीज़ उत्पन्न होती हैं। ऐसा इसलिए है जिससे कि रैस्टर मोड में प्रदर्शित रेखा पिक्सेल के अनुक्रम द्वारा अनुमानित होती है। इस प्रकार जग्गीज़ अनेक कारणों से हो सकती है, सबसे सामान्य कारण यह होता है कि आउटपुट डिवाइस (कंप्यूटर डिस्प्ले या संगणक मुद्रक) में चिकनी रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त प्रदर्शन प्रस्ताव नहीं होता है।[2] इसके अतिरिक्त, जग्गीज़ अधिकांशतः तब होती है जब बिट-मानचित्र की गई छवि को भिन्न प्रस्ताव में परिवर्तित किया जाता है। इस प्रकार बिटमानचित्र ग्राफिक्स की तुलना में सदिश ग्राफिक्स का यह लाभ होता है - आउटपुट डिवाइस के प्रस्ताव की परवाह किए बिना आउटपुट समान दिखता है।
समाधान
स्थानिक एंटी-अलियासिंग नामक ग्राफिक्स तकनीक से गुड़ के प्रभाव को कुछ सीमा तक कम किया जा सकता है। इस प्रकार एंटी-अलियासिंग आंशिक रूप से भरे हुए पिक्सेल की उपस्थिति का अनुकरण करने के लिए पारदर्शी पिक्सेल के साथ दांतों को घेरकर टेढ़ी-मेढ़ी रेखाओं को चिकना कर देता है। चूँकि एंटी-अलियासिंग का ऋणात्मक पक्ष यह होता है कि यह कंट्रास्ट को कम करता है - तेज काले/सफेद परिवर्तनों के अतिरिक्त, भूरे रंग के शेड्स होते हैं - और परिणामी छवि धुंधली होती है। इस प्रकार यह अपरिहार्य व्यापार-बंद होता है। यदि प्रस्ताव वांछित विवरण प्रदर्शित करने के लिए अपर्याप्त होता है, तब आउटपुट या तो दांतेदार या अस्पष्ट होता है, या उसका कुछ संयोजन होता है।
इसके अतिरिक्त, गड़बड़ी अधिकांशतः तब होती है जब बिट मानचित्र की गई छवि को भिन्न प्रस्ताव में परिवर्तित किया जाता है। वह अनेक कारणों से हो सकते हैं, सबसे आम कारण यह है कि आउटपुट डिवाइस (डिस्प्ले मॉनिटर या प्रिंटर) में चिकनी रेखा को चित्रित करने के लिए पर्याप्त प्रस्ताव नहीं होता है।
वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में, विशेष रूप से गेमिंग में, बहुभुज के किनारों और अन्य रेखाओं द्वारा बनाई गई गड़बड़ियों को पूरी तरह से हटाने के लिए एंटी-अलियासिंग का उपयोग किया जाता है। कुछ वीडियो गेम डेवलपर अपने गेम के लिए डिफ़ॉल्ट रूप से एंटी-अलियासिंग सक्षम नहीं करते हैं क्योंकि एंटी-अलियासिंग सक्षम होने पर इच्छित हार्डवेयर इसे सुचारू फ्रेम दर पर चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं है। वीडियो गेम कंसोल (आठवीं पीढ़ी) के इतिहास पर | आठवीं पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल, जैसे कि PlayStation 4 और Xbox One, में एंटी-अलियासिंग और फ्रेम दर में भारी सुधार किया गया है। बिटमानचित्र्स में जग्गीज़, जैसे स्प्राइट और सतह सामग्री, को अधिकांशतः भिन्न-भिन्न बनावट फ़िल्टरिंग रूटीन द्वारा निपटाया जाता है, जो एंटी-अलियासिंग फ़िल्टरिंग की तुलना में प्रदर्शन करना कहीं अधिक आसान होता है। 3Dfx के वूडू GPU की शुरुआत के बाद पीसी पर बनावट की फ़िल्टरिंग सर्वव्यापी हो गई।
शब्द का उल्लेखनीय उपयोग
लुकासआर्ट्स द्वारा विकसित और 1985 में प्रकाशित अटारी 8-बिट परिवार में अटारी 8-बिट गेम रेस्क्यू ऑन फ्रैक्टलस!, खिलाड़ी के अंतरिक्ष यान के कॉकपिट को दर्शाने वाले ग्राफिक्स में दो विंडो स्ट्रट्स सम्मिलित हैं, जो एंटी-अलियास नहीं हैं और इसलिए बहुत हैं दांतेदार. डेवलपर्स ने इसका मज़ाक उड़ाया और इन-गेम दुश्मनों का नाम जग्गी रखा, और शुरुआत में गेम का नाम बिहाइंड जग्गी लाइन्स भी रखा! बाद वाले विचार को रिलीज़ से पहले विपणन विभाग द्वारा रद्द कर दिया गया था।[3]
यह भी देखें
संदर्भ
- ↑ Mitchell, Don P. "रे ट्रेसिंग में एंटीएलियाज़िंग समस्या" (PDF). Archived (PDF) from the original on 2008-11-14. Retrieved 2009-04-16.
- ↑ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Jaggies". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 35.
- ↑ Hague, James. "डेविड फॉक्स के साथ साक्षात्कार". Archived from the original on 2008-12-08. Retrieved 2008-10-10.