रैस्टराइज़ेशन (रेखांकन): Difference between revisions

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[[File:Raster graphic fish 20x23squares sdtv-example.png|thumb|right|200px|रेखापुंज ग्राफिक छवि]][[कंप्यूटर ग्राफिक्स]] में, रेखांकन ([[ब्रिटिश अंग्रेजी]]) या रेखांकन ([[अमेरिकी अंग्रेजी]]) एक [[वेक्टर ग्राफिक्स]] प्रारूप (आकृतियों) में वर्णित [[डिजिटल छवि|छवि]] (इमेज) को लेने और इसे एक रेखापुंज छवि ([[पिक्सेल]], डॉट्स या रेखाओं की एक श्रृंखला, जो, जब एक साथ प्रदर्शित किया जाता है, तो वह छवि बनाएं जो आकृतियों के माध्यम से प्रदर्शित की गई थी)।<ref name="Worboys1995">{{cite book|author=Michael F. Worboys|title=जीआईएस: एक कंप्यूटर साइंस पर्सपेक्टिव|url=https://books.google.com/books?id=duT2fcnQeJMC&pg=PA232|date=30 October 1995|publisher=CRC Press|isbn=978-0-7484-0065-2|pages=232–}}</ref><ref name="Chang2007">{{cite book|author=Kang-Tsung Chang|title=VBA के साथ प्रोग्रामिंग ArcObjects: एक कार्य-उन्मुख दृष्टिकोण, दूसरा संस्करण|url=https://books.google.com/books?id=1DOY9xuxcosC&pg=PA91|date=27 August 2007|publisher=CRC Press|isbn=978-1-4200-0918-7|pages=91–}}</ref> रेखापुंज छवि को तब [[कंप्यूटर प्रदर्शन|कंप्यूटर]] डिस्प्ले, [[वीडियो प्रदर्शन|वीडियो]] डिस्प्ले या प्रिंटर पर प्रदर्शित किया जा सकता है, या [[बिटमैप]] फ़ाइल स्वरूप में संग्रहीत किया जा सकता है। रेखांकन 3डी [[3डी मॉडल (कंप्यूटर ग्राफिक्स)|मॉडल]] बनाने की तकनीक, या 2डी रेंडरिंग प्रिमिटिव जैसे कि पॉलीगॉन, और लाइन सेगमेंट को एक रेखापुंज प्रारूप में बदलने का उल्लेख कर सकता है।


== व्युत्पत्ति ==
== व्युत्पत्ति ==
रेखांकन शब्द आता है {{ety|de|Raster|grid, pattern, schema|la|[[Rastrum|rāstrum]]|scraper, rake}}.<ref>{{OEtymD|raster}}</ref><ref>{{L&S|rastrum|ref}}</ref>
शब्द "रेखांकन" जर्मन रैस्टर 'ग्रिड, पैटर्न, स्कीमा' और लैटिन रैस्ट्रम 'स्क्रेपर, रेक' से आया है।<ref>{{OEtymD|raster}}</ref><ref>{{L&S|rastrum|ref}}</ref>
== 2डी इमेज ==


=== लाइन प्रिमिटिव्स (रेखा आदिम) ===
{{Main|रेखा आरेखण एल्गोरिथ्म}}


== 2डी छवियां ==
ब्रेसनहैम का लाइन एल्गोरिदम एक लाइन को रेंडर करने के लिए इस्तेमाल किए गए एल्गोरिदम का एक उदाहरण है।


=== रेखा आदिम ===
=== सर्किल प्रिमिटिव्स ===
{{Main|Line drawing algorithm}}
[[मिडपॉइंट सर्कल एल्गोरिदम]] जैसे एल्गोरिदम का उपयोग सर्कल को पिक्सेलेटेड कैनवास पर रेंडर करने के लिए किया जाता है।
ब्रेसनहैम का लाइन एल्गोरिथम एक लाइन को रेंडर करने के लिए उपयोग किए जाने वाले एल्गोरिथम का एक उदाहरण है।


=== सर्किल आदिम ===
== 3डी इमेज ==
[[मिडपॉइंट सर्कल एल्गोरिदम]] जैसे एल्गोरिदम का उपयोग पिक्सेलेटेड कैनवास पर सर्कल को प्रस्तुत करने के लिए किया जाता है।
रेखांकन 3डी मॉडल प्रस्तुत करने के लिए एक विशिष्ट तकनीक है। रे ट्रेसिंग ([[किरण अनुरेखण (ग्राफिक्स)|किरण अनुरेखण]]) जैसी अन्य रेंडरिंग तकनीकों की तुलना में, रेखांकन बहुत तेज़ है और इसलिए अधिकांश रीयल-टाइम 3डी इंजनों में इसका उपयोग किया जाता है। हालाँकि, रेखांकन केवल दृश्य ज्यामिति से पिक्सेल तक मानचित्रण की गणना करने की प्रक्रिया है और उन पिक्सेल के रंग की गणना करने के लिए कोई विशेष तरीका नहीं बताता है। प्रत्येक पिक्सेल का विशिष्ट रंग एक [[पिक्सेल शेडर]] (जो आधुनिक [[जीपीयू]] में पूरी तरह से प्रोग्राम करने योग्य है) द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। छायांकन में प्रकाश की स्थिति, उनके सन्निकटन या विशुद्ध रूप से कलात्मक मंशा जैसे भौतिक प्रभावों को ध्यान में रखा जा सकता है।


== 3डी छवियां ==
[[कंप्यूटर स्क्रीन]] ("स्क्रीन स्पेस") पर प्रदर्शित करने के लिए 2डी विमान पर 3डी मॉडल को रेखांकन करने की प्रक्रिया अक्सर [[ग्राफिक्स पाइपलाइन]] के भीतर निश्चित फ़ंक्शन (गैर-प्रोग्रामयोग्य) हार्डवेयर द्वारा किया जाता है। इसका कारण यह है कि रेंडर समय {{clarification needed|date=August 2016}} पर उपयोग किए जाने वाले रेखांकन के लिए तकनीकों को संशोधित करने के लिए कोई प्रेरणा नहीं है और एक विशेष-उद्देश्य प्रणाली उच्च दक्षता की अनुमति देती है।
रेखांकन 3डी मॉडल प्रस्तुत करने की विशिष्ट तकनीकों में से एक है। [[किरण अनुरेखण (ग्राफिक्स)]] जैसी अन्य रेंडरिंग तकनीकों की तुलना में, रेखांकन अत्यंत तेज़ है और इसलिए अधिकांश रीयलटाइम 3डी इंजनों में उपयोग किया जाता है। हालाँकि, रेखांकन केवल दृश्य ज्यामिति से पिक्सेल तक मानचित्रण की गणना करने की प्रक्रिया है और उन पिक्सेल के रंग की गणना करने के लिए एक विशेष तरीका निर्धारित नहीं करता है। प्रत्येक पिक्सेल का विशिष्ट रंग एक [[पिक्सेल शेडर]] (जो आधुनिक [[जीपीयू]] में पूरी तरह से [[छायांकन भाषा]] है) द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। छायांकन भौतिक प्रभावों जैसे कि प्रकाश की स्थिति, उनके सन्निकटन या विशुद्ध रूप से कलात्मक मंशा को ध्यान में रख सकता है।
 
[[कंप्यूटर स्क्रीन]] ([[स्क्रीन स्थान]]) पर प्रदर्शित करने के लिए 2डी विमान पर 3डी मॉडल को रेखांकन करने की प्रक्रिया अक्सर [[ग्राफिक्स पाइपलाइन]] के भीतर निश्चित फ़ंक्शन (गैर-प्रोग्राम करने योग्य) हार्डवेयर द्वारा की जाती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि रेंडर समय में उपयोग की जाने वाली रेखांकन तकनीकों को संशोधित करने के लिए कोई प्रेरणा नहीं है{{clarification needed|date=August 2016}} और एक विशेष प्रयोजन प्रणाली उच्च दक्षता की अनुमति देती है।


=== त्रिभुज रेखांकन ===
=== त्रिभुज रेखांकन ===
[[File:Top-left triangle rasterization rule.gif|thumb|right|शीर्ष-बाएँ नियम का उपयोग करके त्रिभुजों को रेखांकन करना]]डिजिटल 3D मॉडल का एक सामान्य प्रतिनिधित्व [[बहुभुज जाल]] है। रेखांकन से पहले, अलग-अलग बहुभुज त्रिभुजों में टूट जाते हैं, इसलिए 3डी रेखांकन में हल करने के लिए एक विशिष्ट समस्या त्रिभुज का रेखांकन है। गुण जो आमतौर पर त्रिभुज रेखांकन एल्गोरिदम से आवश्यक होते हैं, वे हैं जो दो आसन्न त्रिकोणों को रेखांकन करते हैं (अर्थात वे जो एक किनारे को साझा करते हैं)
[[File:Top-left triangle rasterization rule.gif|thumb|right|शीर्ष-बाएँ नियम का उपयोग करके त्रिभुजों को रेखांकन करना]]डिजिटल 3डी मॉडल का एक सामान्य प्रतिनिधित्व [[बहुभुज जाल|बहुभुज]] है। रेखांकन से पहले, अलग-अलग बहुभुज त्रिभुजों में टूट जाते हैं, इसलिए 3डी रेखांकन में हल करने के लिए एक सामान्य समस्या एक त्रिभुज का रेखांकन है। गुण जो आमतौर पर त्रिभुज रेखांकन एल्गोरिदम से आवश्यक होते हैं, वे हैं जो दो आसन्न त्रिभुजों को रेखांकन करते हैं (अर्थात वे जो किनारे साझा करते हैं)


# त्रिकोणों के बीच कोई छेद (गैर-रास्टराइज़्ड पिक्सेल) नहीं छोड़ता है, ताकि रास्टराइज़्ड क्षेत्र पूरी तरह से भर जाए (जैसे आसन्न त्रिकोणों की सतह)। और
# त्रिकोणों के बीच कोई छेद (गैर रेखांकन पिक्सेल) नहीं छोड़ता है, ताकि रास्टराइज़्ड क्षेत्र पूरी तरह से भर जाए (बिल्कुल आसन्न त्रिकोणों की सतह के रूप में)। और
# किसी भी पिक्सेल को एक से अधिक बार रास्टराइज़ नहीं किया जाता है, यानी रास्टराइज़ किए गए त्रिकोण ओवरलैप नहीं होते हैं। यह गारंटी देने के लिए है कि परिणाम उस क्रम पर निर्भर नहीं करता है जिसमें त्रिभुजों को रेखांकन किया गया है। ओवरड्राइंग पिक्सल का मतलब पिक्सल पर कंप्यूटिंग पावर बर्बाद करना भी हो सकता है जो ओवरराइट हो जाएगा।
# किसी भी पिक्सेल को एक से अधिक बार रेखांकन नहीं किया जाता है, यानी रेखांकन त्रिकोण अतिव्यापन नहीं होते हैं। यह इस बात की गारंटी है कि परिणाम उस क्रम पर निर्भर नहीं करता है जिसमें त्रिभुजों को रेखांकन किया गया है। ओवरड्राइंग पिक्सल का मतलब पिक्सल पर कंप्यूटिंग शक्ति बर्बाद करना भी हो सकता है जो अधिलेखित किया जाएगा।


यह उपरोक्त शर्तों की गारंटी के लिए रेखांकन नियम स्थापित करने की ओर जाता है। इस तरह के नियमों के एक सेट को शीर्ष-बाएं नियम कहा जाता है, जो बताता है कि एक पिक्सेल को अगर और केवल तभी रेखांकन किया जाता है
यह उपरोक्त शर्तों की गारंटी के लिए रेखांकन नियमों की स्थापना की ओर जाता है। इस तरह के नियमों के एक सेट को शीर्ष-बाएं नियम कहा जाता है, जो बताता है कि एक पिक्सेल को अगर और केवल तभी रेखांकन किया जाता है


# इसका केंद्र पूरी तरह त्रिभुज के अंदर होता है। या
# इसका केंद्र पूरी तरह त्रिभुज के अंदर होता है। या
# इसका केंद्र त्रिकोण किनारे (या कोनों के मामले में कई किनारों) पर स्थित है, जो कि (या, कोनों के मामले में, सभी हैं) या तो ''टॉप'' या ''लेफ्ट'' एज है।
# इसका केंद्र त्रिकोण किनारे (या कोनों के मामले में कई किनारों) पर स्थित है जो (या, कोनों के मामले में, सभी हैं) या तो शीर्ष या बायां किनारा है।


एक ''शीर्ष'' किनारा एक किनारा है जो बिल्कुल क्षैतिज है और अन्य किनारों के ऊपर स्थित है, और एक ''बायां'' किनारा एक गैर-क्षैतिज किनारा है जो त्रिकोण के बाईं ओर है।
एक शीर्ष किनारा एक ऐसा किनारा है जो बिल्कुल क्षैतिज है और अन्य किनारों के ऊपर स्थित है, और एक बायाँ किनारा एक गैर-क्षैतिज किनारा है जो त्रिभुज के बाईं ओर है।


यह नियम लागू किया गया है उदा। [[Direct3D]] द्वारा<ref>{{cite web |title=रेखांकन नियम (Direct3D 9)|url=https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/rasterization-rules |website=Microsoft Docs |access-date=19 April 2020}}</ref> और कई [[ओपन]]जीएल कार्यान्वयन (भले ही विनिर्देश इसे परिभाषित नहीं करता है और केवल एक सतत नियम की आवश्यकता है<ref>{{cite book |title=ओपनजीएल 4.6|page=478 |url=https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf}}</ref>).
इस नियम को लागू किया गया है उदा। डायरेक्ट 3 डी<ref>{{cite web |title=रेखांकन नियम (Direct3D 9)|url=https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/rasterization-rules |website=Microsoft Docs |access-date=19 April 2020}}</ref> और कई [[ओपन|ओपनजीएल]] कार्यान्वयनों द्वारा (भले ही विनिर्देश इसे परिभाषित नहीं करता है और केवल एक सुसंगत नियम <ref>{{cite book |title=ओपनजीएल 4.6|page=478 |url=https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf}}</ref> की आवश्यकता होती है)


== गुणवत्ता ==
== गुणवत्ता ==
[[File:Pixel vs subpixel precision.gif|thumb|right|पिक्सेल (बाएं) बनाम उप-पिक्सेल (दाएं) सटीक]]स्थानिक एंटी-अलियासिंग द्वारा रेखांकन की गुणवत्ता में सुधार किया जा सकता है, जो चिकनी किनारों का निर्माण करता है। [[उप-पिक्सेल संकल्प]] | उप-पिक्सेल परिशुद्धता एक ऐसी विधि है जो पिक्सेल ग्रिड की तुलना में बेहतर पैमाने पर खाता स्थिति लेती है और अलग-अलग परिणाम उत्पन्न कर सकती है, भले ही आदिम के अंत बिंदु समान पिक्सेल निर्देशांक में आते हैं, चिकनी गति एनिमेशन का निर्माण करते हैं। सरल या पुराने हार्डवेयर, जैसे कि [[प्लेस्टेशन 1]], में 3डी रेखांकन में उप-पिक्सेल परिशुद्धता का अभाव था।<ref>{{cite web |title=प्लेस्टेशन रेखांकन मुद्दे|url=https://www.libretro.com/index.php/mednafenbeetle-psx-pgxp-arrives/#more-45256 |website=Libretro |access-date=19 April 2020}}</ref>
[[File:Pixel vs subpixel precision.gif|thumb|right|पिक्सेल (बाएं) बनाम उप-पिक्सेल (दाएं) सटीक]]रेखांकन की गुणवत्ता को उपघटन प्रतिरोधी द्वारा सुधारा जा सकता है, जो "निर्बाध" किनारों को बनाता है। [[उप-पिक्सेल संकल्प|उप-पिक्सेल]] परिशुद्धता एक ऐसी विधि है जो पिक्सेल ग्रिड की तुलना में बेहतर पैमाने पर खाते की स्थिति लेती है और अलग-अलग परिणाम उत्पन्न कर सकती है, भले ही आदिम के अंत बिंदु एक ही पिक्सेल निर्देशांक में आते हैं, निर्बाध आंदोलन एनिमेशन का उत्पादन करते हैं। सामान्य या पुराने हार्डवेयर, जैसे [[प्लेस्टेशन 1]], में 3डी रेखांकन में उप-पिक्सेल परिशुद्धता का अभाव था।<ref>{{cite web |title=प्लेस्टेशन रेखांकन मुद्दे|url=https://www.libretro.com/index.php/mednafenbeetle-psx-pgxp-arrives/#more-45256 |website=Libretro |access-date=19 April 2020}}</ref>
 
== यह भी देखें ==


== यह भी देखें ==
* [[फ़ॉन्ट रेखांकन]]
* [[फ़ॉन्ट रेखांकन]]
* उप-पिक्सेल संकल्प
* सब-पिक्सेल रिज़ॉल्यूशन
* [[छवि अनुरेखण]]
* इमेज ट्रेसिंग
* [[छिपी हुई सतह का निर्धारण]]
* छिपी सतह निर्धारण
* रेखांकन में एक विशिष्ट विधि के लिए ब्रेसेनहैम का लाइन एल्गोरिथम
* रेखांकन में एक विशिष्ट विधि के लिए ब्रेसेनहैम की रेखा एल्गोरिथ्म
* पंक्ति-दर-पंक्ति रेखांकन के लिए [[स्कैनलाइन रेंडरिंग]]
* लाइन-बाय-लाइन रास्टराइजेशन के लिए [[स्कैनलाइन रेंडरिंग]]
* अधिक सामान्य जानकारी के लिए रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स)।
* रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) अधिक सामान्य जानकारी के लिए
* कमोडिटी ग्राफिक्स हार्डवेयर में रेखांकन के लिए ग्राफिक्स पाइपलाइन
* कमोडिटी ग्राफ़िक्स हार्डवेयर में रैस्टराइज़ेशन के लिए ग्राफ़िक्स पाइपलाइन
* प्रिंटिंग सिस्टम में 2डी रेस्टराइजेशन के लिए [[रेखापुंज छवि प्रोसेसर]]
* प्रिंटिंग सिस्टम में 2D रेस्टराइजेशन के लिए रैस्टर इमेज प्रोसेसर
* स्रोत कला के लिए वेक्टर ग्राफिक्स
* सदिश ग्राफिक्स स्रोत कला के लिए
* परिणाम के लिए [[रेखापुंज ग्राफिक्स]]
* परिणामों के लिए रास्टर ग्राफिक्स
* विपरीत दिशा में रूपांतरण के लिए रेखापुंज वेक्टर
* विपरीत दिशा में रूपांतरण के लिए वेक्टर से रेखापुंज
* [[त्रिकोणीय अनियमित नेटवर्क]], स्थलाकृति डेटा के लिए एक वेक्टर स्रोत, अक्सर एक (रेखापुंज) डिजिटल उन्नयन मॉडल के रूप में रेखापुंज होता है।
* [[त्रिकोणीय अनियमित नेटवर्क]], स्थलाकृति डेटा के लिए एक सदिश स्रोत, अक्सर एक (रेखापुंज) डिजिटल उन्नयन मॉडल के रूप में रेखापुंज होता है।
* [[प्रदर्शन सूची]]
* [[प्रदर्शन सूची]]


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*आदिम प्रतिपादन
*स्थानिक विरोधी अलियासिंग
*रैस्टर टू वेक्टर
*डिजिटल ऊंचाई मॉडल
*प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
==बाहरी कड़ियाँ==
*[http://www.drdobbs.com/parallel/184404919 Michael Abrash’s articles on computer graphics]
*[http://www.drdobbs.com/parallel/184404919 Michael Abrash’s articles on computer graphics]
*[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476882(v=vs.85).aspx Microsoft’s DirectX API]
*[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476882(v=vs.85).aspx Microsoft’s DirectX API]

Revision as of 12:08, 3 January 2023

रेखापुंज ग्राफिक छवि

कंप्यूटर ग्राफिक्स में, रेखांकन (ब्रिटिश अंग्रेजी) या रेखांकन (अमेरिकी अंग्रेजी) एक वेक्टर ग्राफिक्स प्रारूप (आकृतियों) में वर्णित छवि (इमेज) को लेने और इसे एक रेखापुंज छवि (पिक्सेल, डॉट्स या रेखाओं की एक श्रृंखला, जो, जब एक साथ प्रदर्शित किया जाता है, तो वह छवि बनाएं जो आकृतियों के माध्यम से प्रदर्शित की गई थी)।[1][2] रेखापुंज छवि को तब कंप्यूटर डिस्प्ले, वीडियो डिस्प्ले या प्रिंटर पर प्रदर्शित किया जा सकता है, या बिटमैप फ़ाइल स्वरूप में संग्रहीत किया जा सकता है। रेखांकन 3डी मॉडल बनाने की तकनीक, या 2डी रेंडरिंग प्रिमिटिव जैसे कि पॉलीगॉन, और लाइन सेगमेंट को एक रेखापुंज प्रारूप में बदलने का उल्लेख कर सकता है।

व्युत्पत्ति

शब्द "रेखांकन" जर्मन रैस्टर 'ग्रिड, पैटर्न, स्कीमा' और लैटिन रैस्ट्रम 'स्क्रेपर, रेक' से आया है।[3][4]

2डी इमेज

लाइन प्रिमिटिव्स (रेखा आदिम)

ब्रेसनहैम का लाइन एल्गोरिदम एक लाइन को रेंडर करने के लिए इस्तेमाल किए गए एल्गोरिदम का एक उदाहरण है।

सर्किल प्रिमिटिव्स

मिडपॉइंट सर्कल एल्गोरिदम जैसे एल्गोरिदम का उपयोग सर्कल को पिक्सेलेटेड कैनवास पर रेंडर करने के लिए किया जाता है।

3डी इमेज

रेखांकन 3डी मॉडल प्रस्तुत करने के लिए एक विशिष्ट तकनीक है। रे ट्रेसिंग (किरण अनुरेखण) जैसी अन्य रेंडरिंग तकनीकों की तुलना में, रेखांकन बहुत तेज़ है और इसलिए अधिकांश रीयल-टाइम 3डी इंजनों में इसका उपयोग किया जाता है। हालाँकि, रेखांकन केवल दृश्य ज्यामिति से पिक्सेल तक मानचित्रण की गणना करने की प्रक्रिया है और उन पिक्सेल के रंग की गणना करने के लिए कोई विशेष तरीका नहीं बताता है। प्रत्येक पिक्सेल का विशिष्ट रंग एक पिक्सेल शेडर (जो आधुनिक जीपीयू में पूरी तरह से प्रोग्राम करने योग्य है) द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। छायांकन में प्रकाश की स्थिति, उनके सन्निकटन या विशुद्ध रूप से कलात्मक मंशा जैसे भौतिक प्रभावों को ध्यान में रखा जा सकता है।

कंप्यूटर स्क्रीन ("स्क्रीन स्पेस") पर प्रदर्शित करने के लिए 2डी विमान पर 3डी मॉडल को रेखांकन करने की प्रक्रिया अक्सर ग्राफिक्स पाइपलाइन के भीतर निश्चित फ़ंक्शन (गैर-प्रोग्रामयोग्य) हार्डवेयर द्वारा किया जाता है। इसका कारण यह है कि रेंडर समय[clarification needed] पर उपयोग किए जाने वाले रेखांकन के लिए तकनीकों को संशोधित करने के लिए कोई प्रेरणा नहीं है और एक विशेष-उद्देश्य प्रणाली उच्च दक्षता की अनुमति देती है।

त्रिभुज रेखांकन

शीर्ष-बाएँ नियम का उपयोग करके त्रिभुजों को रेखांकन करना

डिजिटल 3डी मॉडल का एक सामान्य प्रतिनिधित्व बहुभुज है। रेखांकन से पहले, अलग-अलग बहुभुज त्रिभुजों में टूट जाते हैं, इसलिए 3डी रेखांकन में हल करने के लिए एक सामान्य समस्या एक त्रिभुज का रेखांकन है। गुण जो आमतौर पर त्रिभुज रेखांकन एल्गोरिदम से आवश्यक होते हैं, वे हैं जो दो आसन्न त्रिभुजों को रेखांकन करते हैं (अर्थात वे जो किनारे साझा करते हैं)

  1. त्रिकोणों के बीच कोई छेद (गैर रेखांकन पिक्सेल) नहीं छोड़ता है, ताकि रास्टराइज़्ड क्षेत्र पूरी तरह से भर जाए (बिल्कुल आसन्न त्रिकोणों की सतह के रूप में)। और
  2. किसी भी पिक्सेल को एक से अधिक बार रेखांकन नहीं किया जाता है, यानी रेखांकन त्रिकोण अतिव्यापन नहीं होते हैं। यह इस बात की गारंटी है कि परिणाम उस क्रम पर निर्भर नहीं करता है जिसमें त्रिभुजों को रेखांकन किया गया है। ओवरड्राइंग पिक्सल का मतलब पिक्सल पर कंप्यूटिंग शक्ति बर्बाद करना भी हो सकता है जो अधिलेखित किया जाएगा।

यह उपरोक्त शर्तों की गारंटी के लिए रेखांकन नियमों की स्थापना की ओर जाता है। इस तरह के नियमों के एक सेट को शीर्ष-बाएं नियम कहा जाता है, जो बताता है कि एक पिक्सेल को अगर और केवल तभी रेखांकन किया जाता है

  1. इसका केंद्र पूरी तरह त्रिभुज के अंदर होता है। या
  2. इसका केंद्र त्रिकोण किनारे (या कोनों के मामले में कई किनारों) पर स्थित है जो (या, कोनों के मामले में, सभी हैं) या तो शीर्ष या बायां किनारा है।

एक शीर्ष किनारा एक ऐसा किनारा है जो बिल्कुल क्षैतिज है और अन्य किनारों के ऊपर स्थित है, और एक बायाँ किनारा एक गैर-क्षैतिज किनारा है जो त्रिभुज के बाईं ओर है।

इस नियम को लागू किया गया है उदा। डायरेक्ट 3 डी[5] और कई ओपनजीएल कार्यान्वयनों द्वारा (भले ही विनिर्देश इसे परिभाषित नहीं करता है और केवल एक सुसंगत नियम [6] की आवश्यकता होती है)।

गुणवत्ता

पिक्सेल (बाएं) बनाम उप-पिक्सेल (दाएं) सटीक

रेखांकन की गुणवत्ता को उपघटन प्रतिरोधी द्वारा सुधारा जा सकता है, जो "निर्बाध" किनारों को बनाता है। उप-पिक्सेल परिशुद्धता एक ऐसी विधि है जो पिक्सेल ग्रिड की तुलना में बेहतर पैमाने पर खाते की स्थिति लेती है और अलग-अलग परिणाम उत्पन्न कर सकती है, भले ही आदिम के अंत बिंदु एक ही पिक्सेल निर्देशांक में आते हैं, निर्बाध आंदोलन एनिमेशन का उत्पादन करते हैं। सामान्य या पुराने हार्डवेयर, जैसे प्लेस्टेशन 1, में 3डी रेखांकन में उप-पिक्सेल परिशुद्धता का अभाव था।[7]

यह भी देखें

  • फ़ॉन्ट रेखांकन
  • सब-पिक्सेल रिज़ॉल्यूशन
  • इमेज ट्रेसिंग
  • छिपी सतह निर्धारण
  • रेखांकन में एक विशिष्ट विधि के लिए ब्रेसेनहैम की रेखा एल्गोरिथ्म
  • लाइन-बाय-लाइन रास्टराइजेशन के लिए स्कैनलाइन रेंडरिंग
  • रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) अधिक सामान्य जानकारी के लिए
  • कमोडिटी ग्राफ़िक्स हार्डवेयर में रैस्टराइज़ेशन के लिए ग्राफ़िक्स पाइपलाइन
  • प्रिंटिंग सिस्टम में 2D रेस्टराइजेशन के लिए रैस्टर इमेज प्रोसेसर
  • सदिश ग्राफिक्स स्रोत कला के लिए
  • परिणामों के लिए रास्टर ग्राफिक्स
  • विपरीत दिशा में रूपांतरण के लिए वेक्टर से रेखापुंज
  • त्रिकोणीय अनियमित नेटवर्क, स्थलाकृति डेटा के लिए एक सदिश स्रोत, अक्सर एक (रेखापुंज) डिजिटल उन्नयन मॉडल के रूप में रेखापुंज होता है।
  • प्रदर्शन सूची

संदर्भ

  1. Michael F. Worboys (30 October 1995). जीआईएस: एक कंप्यूटर साइंस पर्सपेक्टिव. CRC Press. pp. 232–. ISBN 978-0-7484-0065-2.
  2. Kang-Tsung Chang (27 August 2007). VBA के साथ प्रोग्रामिंग ArcObjects: एक कार्य-उन्मुख दृष्टिकोण, दूसरा संस्करण. CRC Press. pp. 91–. ISBN 978-1-4200-0918-7.
  3. Harper, Douglas. "raster". Online Etymology Dictionary.
  4. rastrum. Charlton T. Lewis and Charles Short. A Latin Dictionary on Perseus Project.
  5. "रेखांकन नियम (Direct3D 9)". Microsoft Docs. Retrieved 19 April 2020.
  6. ओपनजीएल 4.6 (PDF). p. 478.
  7. "प्लेस्टेशन रेखांकन मुद्दे". Libretro. Retrieved 19 April 2020.

बाहरी कड़ियाँ

श्रेणी: छायांकन

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