अन्तःक्रिया डिज़ाइन: Difference between revisions
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{{Short description|Specialization of design focused on the experience users have of a product or service}} | {{Short description|Specialization of design focused on the experience users have of a product or service}} | ||
इंटरेक्शन डिज़ाइन, जिसे प्रायः IxD के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, इंटरैक्टिव डिजिटल उत्पादों, वातावरण, प्रणाली एवं सेवाओं को डिज़ाइन करने का अभ्यास है।<ref name="AboutFace3">{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=0gdRAAAAMAAJ|title=About Face 3: The Essentials of Interaction Design|last1=Cooper|first1=Alan|last2=Reimann|first2=Kaye|last3=Keezer|first3=Leiben|publisher=[[John Wiley & Sons|Wiley]]|year=2007|isbn=978-0-470-08411-3|location=[[Indianapolis|Indianapolis, Indiana]]|author-link=Alan Cooper|access-date=18 July 2011}}</ref>{{rp|xxvii|location=30}} डिजिटल पहलू से परे, भौतिक (गैर-डिजिटल) उत्पाद बनाते समय, यह जानकारी प्राप्त करने के लिए कि कोई उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट कर सकता है, इंटरैक्शन [[डिज़ाइन]] भी उपयोगी है। इंटरैक्शन डिज़ाइन के सामान्य विषयों में डिज़ाइन, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन एवं [[प्रोग्रामिंग टूल]] सम्मिलित हैं। जबकि इंटरेक्शन डिज़ाइन में फॉर्म में रुचि है (अन्य डिज़ाइन फ़ील्ड के समान), इसका फोकस का मुख्य क्षेत्र व्यवहार पर टिकी हुई है।<ref name="AboutFace3" />{{rp|xxvii|location=30}} चीजें कैसी हैं, इसका विश्लेषण करने के बजाय, इंटरेक्शन डिजाइन चीजों को वैसे ही संश्लेषित एवं कल्पना करता है जैसे वे हो सकती हैं। इंटरेक्शन डिज़ाइन का यह तत्व IxD को एक विज्ञान या इंजीनियरिंग क्षेत्र के विपरीत एक डिज़ाइन क्षेत्र के रूप में दर्शाता है।<ref name="AboutFace3" />{{rp|xxvii|pages=|location=}} | |||
इंटरेक्शन डिज़ाइन, जिसे | |||
जबकि सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग जैसे विषयों में तकनीकी हितधारकों के लिए डिजाइनिंग पर भारी ध्यान दिया जाता है, इंटरेक्शन डिजाइन प्रासंगिक तकनीकी या व्यावसायिक बाधाओं के भीतर जरूरतों को पूरा करने | जबकि सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग जैसे विषयों में तकनीकी हितधारकों के लिए डिजाइनिंग पर भारी ध्यान दिया जाता है, इंटरेक्शन डिजाइन प्रासंगिक तकनीकी या व्यावसायिक बाधाओं के भीतर जरूरतों को पूरा करने एवं उपयोगकर्ताओं के अनुभव को अनुकूलित करने पर केंद्रित है।<ref name="AboutFace3" />{{rp|xviii}} | ||
== इतिहास == | == इतिहास == | ||
इंटरैक्शन डिज़ाइन शब्द [[बिल मोग्रिज]] द्वारा गढ़ा गया था<ref>{{cite web|url=http://www.ibm.com/developerworks/library/ws-soa-busmodeling/index.html|title=व्यापार मॉडलिंग और इंटरेक्शन डिजाइन को एकीकृत करें|website=[[IBM]] |date=8 June 2007|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080212063437/http://www.ibm.com/developerworks/library/ws-soa-busmodeling/index.html|archive-date=12 February 2008}}</ref> | इंटरैक्शन डिज़ाइन शब्द [[बिल मोग्रिज]] द्वारा गढ़ा गया था<ref>{{cite web|url=http://www.ibm.com/developerworks/library/ws-soa-busmodeling/index.html|title=व्यापार मॉडलिंग और इंटरेक्शन डिजाइन को एकीकृत करें|website=[[IBM]] |date=8 June 2007|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080212063437/http://www.ibm.com/developerworks/library/ws-soa-busmodeling/index.html|archive-date=12 February 2008}}</ref> एवं 1980 के दशक के मध्य में [[बिल वेरप्लैंक]], लेकिन अवधारणा को पकड़ में आने में 10 साल लग गए।<ref name="AboutFace3" />{{rp|xxviii|pages=31}} वेरप्लैंक के लिए, यह [[औद्योगिक डिजाइन]] पेशे के लिए कंप्यूटर विज्ञान शब्द यूजर इंटरफेस डिजाइन का एक अनुकूलन था।<ref>{{cite web|url=http://www.billverplank.com/professional.html|title=बिल वेरप्लैंक - पेशेवर|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20080123153501/http://www.billverplank.com/professional.html|archive-date=23 January 2008}}</ref> मोग्रिज के लिए, यह सॉफ्ट-फेस पर एक सुधार था, जिसे उन्होंने 1984 में सॉफ्टवेयर युक्त उत्पादों के लिए औद्योगिक डिजाइन के अनुप्रयोग के संदर्भ में गढ़ा था।<ref name="DesigningInteractions">*{{cite book | ||
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|url=https://archive.org/details/designinginterac00mogg | |url=https://archive.org/details/designinginterac00mogg | ||
}}</ref><!--Moggridge's book, ''Designing Interactions'' explores a number of prominent examples of interaction design (e.g., the [[input device]], laptop, handheld) and includes interviews with some of its best-known practitioners.--> | }}</ref><!--Moggridge's book, ''Designing Interactions'' explores a number of prominent examples of interaction design (e.g., the [[input device]], laptop, handheld) and includes interviews with some of its best-known practitioners.--> | ||
इंटरएक्टिव तकनीकों के लिए डिजाइन में सबसे शुरुआती कार्यक्रम विजिबल लैंग्वेज वर्कशॉप थे, जो 1975 में एमआईटी में [[म्यूरियल कूपर]] द्वारा शुरू किया गया था, | इंटरएक्टिव तकनीकों के लिए डिजाइन में सबसे शुरुआती कार्यक्रम विजिबल लैंग्वेज वर्कशॉप थे, जो 1975 में एमआईटी में [[म्यूरियल कूपर]] द्वारा शुरू किया गया था, एवं 1979 में मार्टिन एल्टन द्वारा एनवाईयू में [[इंटरएक्टिव दूरसंचार कार्यक्रम]] की स्थापना की गई थी एवं बाद में रेड बर्न्स के नेतृत्व में।<ref>{{Cite news|url=https://www.nytimes.com/2013/08/27/nyregion/red-burns-godmother-of-silicon-alley-dies-at-88.html|title=Red Burns, 'Godmother of Silicon Alley,' Dies at 88|last=Martin|first=Douglas|date=2013-08-26|newspaper=The New York Times|issn=0362-4331|access-date=2016-08-01|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160524195449/http://www.nytimes.com/2013/08/27/nyregion/red-burns-godmother-of-silicon-alley-dies-at-88.html|archive-date=24 May 2016}}</ref> | ||
आधिकारिक तौर पर इंटरेक्शन डिज़ाइन नाम का पहला शैक्षणिक कार्यक्रम 1994 में कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय में इंटरेक्शन डिज़ाइन में मास्टर ऑफ़ डिज़ाइन के रूप में स्थापित किया गया था।<ref>{{cite web|url=http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s%3D2%26t%3D3 |title=Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University |access-date=2012-12-03 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20121130142448/http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s=2&t=3 |archive-date=30 November 2012}}</ref> शुरुआत में, बातचीत के बड़े चित्र पहलुओं- लोगों, संगठनों, संस्कृति, सेवा | आधिकारिक तौर पर इंटरेक्शन डिज़ाइन नाम का पहला शैक्षणिक कार्यक्रम 1994 में कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय में इंटरेक्शन डिज़ाइन में मास्टर ऑफ़ डिज़ाइन के रूप में स्थापित किया गया था।<ref>{{cite web|url=http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s%3D2%26t%3D3 |title=Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University |access-date=2012-12-03 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20121130142448/http://www.design.cmu.edu/show_program.php?s=2&t=3 |archive-date=30 November 2012}}</ref> शुरुआत में, बातचीत के बड़े चित्र पहलुओं- लोगों, संगठनों, संस्कृति, सेवा एवं प्रणाली पर अधिक जोर देने से पहले कार्यक्रम मुख्य रूप से स्क्रीन इंटरफेस पर केंद्रित था। | ||
1990 में, [[गिलियन क्रैम्पटन स्मिथ]] ने लंदन में [[रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट]] (RCA) में कंप्यूटर से संबंधित डिज़ाइन MA की स्थापना की, जिसे 2005 में बदलकर डिज़ाइन इंटरैक्शन कर दिया गया।<ref>[http://www.interaction.rca.ac.uk RCA Design Interactions Website] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100710032805/http://www.interaction.rca.ac.uk/ |date=10 July 2010 }}</ref> एंथोनी ड्यूने की अध्यक्षता में।<ref>[http://www.design-interactions.rca.ac.uk/anthony-dunne RCA Design Interactions About Students Staff & Guests Research Graduating Projects] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20131205163817/http://www.design-interactions.rca.ac.uk/anthony-dunne |date=5 December 2013 }}</ref> 2001 में, क्रैम्पटन स्मिथ ने ओलिवेटी में एक छोटा संस्थान, [[इंटरेक्शन डिजाइन संस्थान Ivrea]] को खोजने में मदद की। उत्तरी इटली में ओलिवेटी का गृहनगर, पूरी तरह से इंटरैक्शन डिज़ाइन के लिए समर्पित है। संस्थान अक्टूबर 2005 में मिलान में स्थानांतरित हो गया | 1990 में, [[गिलियन क्रैम्पटन स्मिथ]] ने लंदन में [[रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट]] (RCA) में कंप्यूटर से संबंधित डिज़ाइन MA की स्थापना की, जिसे 2005 में बदलकर डिज़ाइन इंटरैक्शन कर दिया गया।<ref>[http://www.interaction.rca.ac.uk RCA Design Interactions Website] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20100710032805/http://www.interaction.rca.ac.uk/ |date=10 July 2010 }}</ref> एंथोनी ड्यूने की अध्यक्षता में।<ref>[http://www.design-interactions.rca.ac.uk/anthony-dunne RCA Design Interactions About Students Staff & Guests Research Graduating Projects] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20131205163817/http://www.design-interactions.rca.ac.uk/anthony-dunne |date=5 December 2013 }}</ref> 2001 में, क्रैम्पटन स्मिथ ने ओलिवेटी में एक छोटा संस्थान, [[इंटरेक्शन डिजाइन संस्थान Ivrea]] को खोजने में मदद की। उत्तरी इटली में ओलिवेटी का गृहनगर, पूरी तरह से इंटरैक्शन डिज़ाइन के लिए समर्पित है। संस्थान अक्टूबर 2005 में मिलान में स्थानांतरित हो गया एवं डोमस अकादमी, पोस्टग्रेजुएट स्कूल ऑफ़ डिज़ाइन के साथ विलय हो गया। 2007 में, मूल रूप से IDII से जुड़े कुछ लोगों ने [[कोपेनहेगन इंस्टीट्यूट ऑफ इंटरेक्शन डिजाइन]] (CIID) की स्थापना की। Ivrea के बाद, Crampton Smith एवं Philip Tabor ने 2006 एवं 2014 के बीच Iuav, Ca' Foscari University of वेनिस, इटली में विजुअल एवं मल्टीमीडिया कम्युनिकेशन में इंटरेक्शन डिज़ाइन (IxD) ट्रैक जोड़ा। | ||
1998 में, [[स्वीडिश फाउंडेशन फॉर स्ट्रैटेजिक रिसर्च]] ने इंटरएक्टिव डिज़ाइन के क्षेत्र में एक स्वीडिश शोध संस्थान [[इंटरएक्टिव संस्थान]] की स्थापना की। | 1998 में, [[स्वीडिश फाउंडेशन फॉर स्ट्रैटेजिक रिसर्च]] ने इंटरएक्टिव डिज़ाइन के क्षेत्र में एक स्वीडिश शोध संस्थान [[इंटरएक्टिव संस्थान]] की स्थापना की। | ||
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=== लक्ष्य उन्मुख डिजाइन === | === लक्ष्य उन्मुख डिजाइन === | ||
लक्ष्य-उन्मुख डिज़ाइन (या लक्ष्य-निर्देशित डिज़ाइन) किसी उत्पाद या सेवा के उपयोगकर्ताओं की आवश्यकताओं | लक्ष्य-उन्मुख डिज़ाइन (या लक्ष्य-निर्देशित डिज़ाइन) किसी उत्पाद या सेवा के उपयोगकर्ताओं की आवश्यकताओं एवं इच्छाओं को पूरा करने से संबंधित है।<ref name="AboutFace3" />{{rp|xxviii|location=31}} | ||
[[एलन कूपर]] द इनमेट्स आर रनिंग द एसाइलम में तर्क देते हैं कि हमें इंटरैक्टिव सॉफ़्टवेयर-आधारित समस्याओं को हल करने के लिए एक नए दृष्टिकोण की आवश्यकता है।<ref name="Inmates">{{cite book |title=Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity |last=Cooper |first=Alan |year=2004 |publisher=Sams Publishing |isbn=0-672-32614-0 |pages=288 }}</ref>{{rp|1}} कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन करने की समस्याएं उन समस्याओं से मौलिक रूप से भिन्न हैं जिनमें सॉफ्टवेयर | [[एलन कूपर]] द इनमेट्स आर रनिंग द एसाइलम में तर्क देते हैं कि हमें इंटरैक्टिव सॉफ़्टवेयर-आधारित समस्याओं को हल करने के लिए एक नए दृष्टिकोण की आवश्यकता है।<ref name="Inmates">{{cite book |title=Inmates Are Running the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity |last=Cooper |first=Alan |year=2004 |publisher=Sams Publishing |isbn=0-672-32614-0 |pages=288 }}</ref>{{rp|1}} कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन करने की समस्याएं उन समस्याओं से मौलिक रूप से भिन्न हैं जिनमें सॉफ्टवेयर सम्मिलित नहीं है (जैसे, हथौड़े)। कूपर संज्ञानात्मक घर्षण की अवधारणा का परिचय देता है, जो तब होता है जब एक डिजाइन का इंटरफ़ेस जटिल एवं उपयोग करने में कठिन होता है, एवं अलग-अलग तरीकों से असंगत एवं अप्रत्याशित रूप से व्यवहार करता है।<ref name="Inmates"/>{{rp|22}} | ||
वैकल्पिक रूप से, इंटरफेस को सेवा/उत्पाद प्रदाता की जरूरतों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण से उपयोगकर्ता की जरूरतों को खराब तरीके से पूरा किया जा सकता है। | वैकल्पिक रूप से, इंटरफेस को सेवा/उत्पाद प्रदाता की जरूरतों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण से उपयोगकर्ता की जरूरतों को खराब तरीके से पूरा किया जा सकता है। | ||
=== उपयोगिता === | === उपयोगिता === | ||
उपयोगिता प्रश्न का उत्तर देती है क्या कोई इस इंटरफ़ेस का उपयोग कर सकता है? . जैकब नीलसन उपयोगिता को गुणवत्ता विशेषता के रूप में वर्णित करते हैं<ref>{{cite web|url=https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/|title=Usability 101: Introduction to Usability|website=nngroup.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160901213207/https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/|archive-date=1 September 2016}}</ref> यह बताता है कि इंटरफ़ेस कितना उपयोगी है। श्नाइडरमैन ने अधिक प्रयोग करने योग्य इंटरफेस डिजाइन करने के लिए सिद्धांतों का प्रस्ताव रखा है जिसे इंटरफेस डिजाइन के आठ सुनहरे नियम कहा जाता है<ref>{{cite web|url=https://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html|title=श्नाइडरमैन के इंटरफ़ेस डिज़ाइन के आठ सुनहरे नियम|website=faculty.washington.edu|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20170109012011/http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html|archive-date=9 January 2017}}</ref>—जो प्रयोग करने योग्य | उपयोगिता प्रश्न का उत्तर देती है क्या कोई इस इंटरफ़ेस का उपयोग कर सकता है? . जैकब नीलसन उपयोगिता को गुणवत्ता विशेषता के रूप में वर्णित करते हैं<ref>{{cite web|url=https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/|title=Usability 101: Introduction to Usability|website=nngroup.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160901213207/https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/|archive-date=1 September 2016}}</ref> यह बताता है कि इंटरफ़ेस कितना उपयोगी है। श्नाइडरमैन ने अधिक प्रयोग करने योग्य इंटरफेस डिजाइन करने के लिए सिद्धांतों का प्रस्ताव रखा है जिसे इंटरफेस डिजाइन के आठ सुनहरे नियम कहा जाता है<ref>{{cite web|url=https://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html|title=श्नाइडरमैन के इंटरफ़ेस डिज़ाइन के आठ सुनहरे नियम|website=faculty.washington.edu|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20170109012011/http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html|archive-date=9 January 2017}}</ref>—जो प्रयोग करने योग्य प्रणाली बनाने के लिए जाने-माने अनुमान हैं। | ||
=== व्यक्ति === | === व्यक्ति === | ||
पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) मूलरूप हैं जो उपयोगकर्ताओं के बीच विभिन्न लक्ष्यों | पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) मूलरूप हैं जो उपयोगकर्ताओं के बीच विभिन्न लक्ष्यों एवं देखे गए व्यवहार पैटर्न का वर्णन करते हैं।<ref name="डिजिटल युग के लिए डिजाइनिंग">{{cite book|last1=Goodwin|first1=Kim|title=डिजिटल युग के लिए डिजाइनिंग|date=2009|publisher=Wiley|isbn=978-0-470-22910-1|page=229}}</ref> | ||
एक व्यक्ति महत्वपूर्ण व्यवहार संबंधी डेटा को इस तरह से समाहित करता है कि डिजाइनर | एक व्यक्ति महत्वपूर्ण व्यवहार संबंधी डेटा को इस तरह से समाहित करता है कि डिजाइनर एवं हितधारक दोनों समझ सकते हैं, याद रख सकते हैं एवं उससे संबंधित हो सकते हैं।<ref>{{Cite journal|last1=An|first1=J.|last2=Kwak|first2=H.|last3=Jung|first3=S.|last4=Salminen|first4=J.|last5=Admad|first5=M.|last6=Jansen|first6=Bernard James|date=2018-11-01|title=Imaginary people representing real numbers: Generating personas from online social media data|url=https://pennstate.pure.elsevier.com/en/publications/imaginary-people-representing-real-numbers-generating-personas-fr|journal=ACM Transactions on the Web|volume=12|issue=4|pages=27|doi=10.1145/3265986|s2cid=53578657|issn=1559-1131}}</ref> व्यक्ति उपयोगकर्ताओं के सामाजिक एवं भावनात्मक पहलुओं को सम्मिलित करने के लिए कहानी कहने का उपयोग करते हैं, जो डिजाइनरों को सर्वोत्तम उत्पाद व्यवहार की कल्पना करने या यह देखने में मदद करता है कि अनुशंसित डिज़ाइन सफल क्यों है।<ref name="Designing for the Digital Age"/> | ||
=== [[संज्ञानात्मक आयाम]] === | === [[संज्ञानात्मक आयाम]] === | ||
संज्ञानात्मक आयाम रूपरेखा<ref>{{cite document |title=Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities |author=T. R. G. Green |year=2000 |author-link=Thomas R.G. Green|citeseerx=10.1.1.32.8003 }}</ref> डिजाइन समाधानों का मूल्यांकन | संज्ञानात्मक आयाम रूपरेखा<ref>{{cite document |title=Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities |author=T. R. G. Green |year=2000 |author-link=Thomas R.G. Green|citeseerx=10.1.1.32.8003 }}</ref> डिजाइन समाधानों का मूल्यांकन एवं संशोधन करने के लिए एक शब्दावली प्रदान करता है। संज्ञानात्मक आयाम गहन, विस्तृत विवरण के बजाय डिज़ाइन गुणवत्ता के विश्लेषण के लिए एक हल्का दृष्टिकोण प्रदान करते हैं। वे अंकन, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस या प्रोग्रामिंग भाषा डिज़ाइन पर चर्चा करने के लिए एक सामान्य शब्दावली प्रदान करते हैं। | ||
आयाम इंटरफ़ेस के उच्च-स्तरीय विवरण प्रदान करते हैं | आयाम इंटरफ़ेस के उच्च-स्तरीय विवरण प्रदान करते हैं एवं उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट करता है: उदाहरणों में स्थिरता, त्रुटि-प्रवणता, कठिन मानसिक संचालन, चिपचिपापन एवं समयपूर्व प्रतिबद्धता सम्मिलित है। ये अवधारणाएँ मौजूदा डिज़ाइनों से नए डिज़ाइनों के निर्माण में सहायता करती हैं, जो डिज़ाइन युद्धाभ्यास के माध्यम से डिज़ाइन को एक विशेष आयाम में बदल देती हैं। | ||
=== प्रभावी इंटरेक्शन डिजाइन === | === प्रभावी इंटरेक्शन डिजाइन === | ||
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|publisher=[[John Wiley & Sons]] | |publisher=[[John Wiley & Sons]] | ||
|year=2007 | |year=2007 | ||
}}</ref> अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं में प्रेरक, सीखने, रचनात्मक, सामाजिक | }}</ref> अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं में प्रेरक, सीखने, रचनात्मक, सामाजिक एवं प्रेरक प्रभाव सम्मिलित हैं। एक विधि जो इस तरह के पहलुओं को संप्रेषित करने में मदद कर सकती है, उदाहरण के लिए, डायनेमिक आइकन, एनिमेशन एवं ध्वनि का उपयोग संचार में मदद करने के लिए, अन्तरक्रियाशीलता की भावना पैदा करना। इंटरफ़ेस पहलू जैसे कि फोंट, रंग पट्टियाँ एवं ग्राफिकल लेआउट स्वीकृति को प्रभावित कर सकते हैं। अध्ययनों से पता चला है कि भावात्मक पहलू उपयोगिता की धारणाओं को प्रभावित कर सकते हैं।<ref name="Sharp 2007"/> | ||
इंटरफ़ेस प्रतिक्रियाओं को समझाने के लिए भावना | इंटरफ़ेस प्रतिक्रियाओं को समझाने के लिए भावना एवं आनंद सिद्धांत मौजूद हैं। इनमें [[डॉन नॉर्मन]] का [[ भावनात्मक डिजाइन ]] मॉडल, पैट्रिक जॉर्डन का प्लेजर मॉडल सम्मिलित हैं<ref>{{Cite web | url=http://changingminds.org/explanations/emotions/happiness/four_pleasures.htm | title=Four pleasures}}</ref> एवं अनुभव ढांचे के रूप में मैक्कार्थी एवं राइट की प्रौद्योगिकी।<ref>{{Cite book | url=https://mitpress.mit.edu/books/technology-experience |title = Technology as Experience | the MIT Press| date=10 September 2004 | publisher=MIT Press | isbn=9780262134477 }}</ref> | ||
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=== दृश्य प्रतिनिधित्व === | === दृश्य प्रतिनिधित्व === | ||
दृश्य प्रतिनिधित्व एक इंटरफ़ेस के तत्व हैं जो उपयोगकर्ता को लगता है; इनमें टाइपोग्राफी, डायग्राम, आइकन | दृश्य प्रतिनिधित्व एक इंटरफ़ेस के तत्व हैं जो उपयोगकर्ता को लगता है; इनमें टाइपोग्राफी, डायग्राम, आइकन एवं अन्य ग्राफिक्स सम्मिलित हो सकते हैं, लेकिन इन तक सीमित नहीं हैं। | ||
=== भौतिक वस्तुएँ या स्थान === | === भौतिक वस्तुएँ या स्थान === | ||
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=== समय === | === समय === | ||
वह समय जिसके दौरान उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के साथ इंटरैक्ट करता है। इसके एक उदाहरण में वह सामग्री | वह समय जिसके दौरान उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के साथ इंटरैक्ट करता है। इसके एक उदाहरण में वह सामग्री सम्मिलित है जो समय के साथ बदलती है जैसे ध्वनि, वीडियो या एनिमेशन। | ||
=== व्यवहार === | === व्यवहार === | ||
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== इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन == | == इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन == | ||
इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन<ref>{{cite web|url=http://www.ixda.org/|title=Interaction Design Association – IxDA|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160602161020/http://www.ixda.org/|archive-date=2 June 2016}}</ref> समुदाय की सेवा के लिए 2003 में बनाया गया था। संगठन में 80,000 से अधिक सदस्य | इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन<ref>{{cite web|url=http://www.ixda.org/|title=Interaction Design Association – IxDA|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160602161020/http://www.ixda.org/|archive-date=2 June 2016}}</ref> समुदाय की सेवा के लिए 2003 में बनाया गया था। संगठन में 80,000 से अधिक सदस्य एवं 173 से अधिक स्थानीय समूह हैं।<ref>{{Cite web|url=http://www.ixda.org/|title=Interaction Design Association - Homepage {{!}} IxDA|website=ixda.org|access-date=2016-06-03|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160602161020/http://www.ixda.org/|archive-date=2 June 2016}}</ref> IxDA इंटरेक्शन को होस्ट करता है<ref>{{cite web|url=http://interaction16.ixda.org/|title=Interaction 16|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20151117034042/http://interaction16.ixda.org/|archive-date=17 November 2015}}</ref> वार्षिक इंटरेक्शन डिजाइन सम्मेलन, एवं इंटरेक्शन अवार्ड्स।<ref>{{cite web|url=http://awards.ixda.org/|title=Home/ IxD Awards|url-status=live|archive-url=http://archive.wikiwix.com/cache/20131013092453/http://awards.ixda.org/|archive-date=13 October 2013}}</ref> | ||
== संबंधित अनुशासन == | == संबंधित अनुशासन == | ||
;औद्योगिक डिजाइन<ref name="interactiondesign.com.au - disciplines and domaines">{{cite web|url=http://www.interactiondesign.com.au/disciplines-and-domains|title=इंटरेक्शन डिजाइन के अनुशासन और डोमेन|access-date=19 July 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110706105217/http://www.interactiondesign.com.au/disciplines-and-domains|archive-date=6 July 2011|url-status=dead}}</ref> | ;औद्योगिक डिजाइन<ref name="interactiondesign.com.au - disciplines and domaines">{{cite web|url=http://www.interactiondesign.com.au/disciplines-and-domains|title=इंटरेक्शन डिजाइन के अनुशासन और डोमेन|access-date=19 July 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20110706105217/http://www.interactiondesign.com.au/disciplines-and-domains|archive-date=6 July 2011|url-status=dead}}</ref> | ||
:औद्योगिक डिजाइन के मूल सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के साथ ओवरलैप होते हैं। औद्योगिक डिजाइनर भौतिक [[आकार]], रंग, सौंदर्यशास्त्र, धारणा | :औद्योगिक डिजाइन के मूल सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के साथ ओवरलैप होते हैं। औद्योगिक डिजाइनर भौतिक [[आकार]], रंग, सौंदर्यशास्त्र, धारणा एवं इच्छा के अपने ज्ञान का उपयोग करते हैं, एवं उपयोग करने वाले व्यक्ति के साथ किसी वस्तु का फिट बनाने के लिए [[प्रयोज्य]]ता का उपयोग करते हैं। | ||
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: उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन | : उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन एवं अनुभव डिज़ाइन की तरह, इंटरेक्शन डिज़ाइन अक्सर विभिन्न प्रकार के मीडिया में प्रणाली इंटरफ़ेस के डिज़ाइन से जुड़ा होता है, लेकिन इंटरफ़ेस के उन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करता है जो प्रणाली को विकसित करने पर ध्यान देने के साथ समय के साथ अपने व्यवहार को परिभाषित एवं प्रस्तुत करते हैं। उपयोगकर्ता के अनुभव का जवाब दें, न कि इसके विपरीत। | ||
== यह भी देखें == | == यह भी देखें == |
Revision as of 18:35, 6 March 2023
इंटरेक्शन डिज़ाइन, जिसे प्रायः IxD के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, इंटरैक्टिव डिजिटल उत्पादों, वातावरण, प्रणाली एवं सेवाओं को डिज़ाइन करने का अभ्यास है।[1]: xxvii, 30 डिजिटल पहलू से परे, भौतिक (गैर-डिजिटल) उत्पाद बनाते समय, यह जानकारी प्राप्त करने के लिए कि कोई उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट कर सकता है, इंटरैक्शन डिज़ाइन भी उपयोगी है। इंटरैक्शन डिज़ाइन के सामान्य विषयों में डिज़ाइन, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन एवं प्रोग्रामिंग टूल सम्मिलित हैं। जबकि इंटरेक्शन डिज़ाइन में फॉर्म में रुचि है (अन्य डिज़ाइन फ़ील्ड के समान), इसका फोकस का मुख्य क्षेत्र व्यवहार पर टिकी हुई है।[1]: xxvii, 30 चीजें कैसी हैं, इसका विश्लेषण करने के बजाय, इंटरेक्शन डिजाइन चीजों को वैसे ही संश्लेषित एवं कल्पना करता है जैसे वे हो सकती हैं। इंटरेक्शन डिज़ाइन का यह तत्व IxD को एक विज्ञान या इंजीनियरिंग क्षेत्र के विपरीत एक डिज़ाइन क्षेत्र के रूप में दर्शाता है।[1]
जबकि सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग जैसे विषयों में तकनीकी हितधारकों के लिए डिजाइनिंग पर भारी ध्यान दिया जाता है, इंटरेक्शन डिजाइन प्रासंगिक तकनीकी या व्यावसायिक बाधाओं के भीतर जरूरतों को पूरा करने एवं उपयोगकर्ताओं के अनुभव को अनुकूलित करने पर केंद्रित है।[1]: xviii
इतिहास
इंटरैक्शन डिज़ाइन शब्द बिल मोग्रिज द्वारा गढ़ा गया था[2] एवं 1980 के दशक के मध्य में बिल वेरप्लैंक, लेकिन अवधारणा को पकड़ में आने में 10 साल लग गए।[1]: 31 वेरप्लैंक के लिए, यह औद्योगिक डिजाइन पेशे के लिए कंप्यूटर विज्ञान शब्द यूजर इंटरफेस डिजाइन का एक अनुकूलन था।[3] मोग्रिज के लिए, यह सॉफ्ट-फेस पर एक सुधार था, जिसे उन्होंने 1984 में सॉफ्टवेयर युक्त उत्पादों के लिए औद्योगिक डिजाइन के अनुप्रयोग के संदर्भ में गढ़ा था।[4] इंटरएक्टिव तकनीकों के लिए डिजाइन में सबसे शुरुआती कार्यक्रम विजिबल लैंग्वेज वर्कशॉप थे, जो 1975 में एमआईटी में म्यूरियल कूपर द्वारा शुरू किया गया था, एवं 1979 में मार्टिन एल्टन द्वारा एनवाईयू में इंटरएक्टिव दूरसंचार कार्यक्रम की स्थापना की गई थी एवं बाद में रेड बर्न्स के नेतृत्व में।[5] आधिकारिक तौर पर इंटरेक्शन डिज़ाइन नाम का पहला शैक्षणिक कार्यक्रम 1994 में कार्नेगी मेलन विश्वविद्यालय में इंटरेक्शन डिज़ाइन में मास्टर ऑफ़ डिज़ाइन के रूप में स्थापित किया गया था।[6] शुरुआत में, बातचीत के बड़े चित्र पहलुओं- लोगों, संगठनों, संस्कृति, सेवा एवं प्रणाली पर अधिक जोर देने से पहले कार्यक्रम मुख्य रूप से स्क्रीन इंटरफेस पर केंद्रित था।
1990 में, गिलियन क्रैम्पटन स्मिथ ने लंदन में रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट (RCA) में कंप्यूटर से संबंधित डिज़ाइन MA की स्थापना की, जिसे 2005 में बदलकर डिज़ाइन इंटरैक्शन कर दिया गया।[7] एंथोनी ड्यूने की अध्यक्षता में।[8] 2001 में, क्रैम्पटन स्मिथ ने ओलिवेटी में एक छोटा संस्थान, इंटरेक्शन डिजाइन संस्थान Ivrea को खोजने में मदद की। उत्तरी इटली में ओलिवेटी का गृहनगर, पूरी तरह से इंटरैक्शन डिज़ाइन के लिए समर्पित है। संस्थान अक्टूबर 2005 में मिलान में स्थानांतरित हो गया एवं डोमस अकादमी, पोस्टग्रेजुएट स्कूल ऑफ़ डिज़ाइन के साथ विलय हो गया। 2007 में, मूल रूप से IDII से जुड़े कुछ लोगों ने कोपेनहेगन इंस्टीट्यूट ऑफ इंटरेक्शन डिजाइन (CIID) की स्थापना की। Ivrea के बाद, Crampton Smith एवं Philip Tabor ने 2006 एवं 2014 के बीच Iuav, Ca' Foscari University of वेनिस, इटली में विजुअल एवं मल्टीमीडिया कम्युनिकेशन में इंटरेक्शन डिज़ाइन (IxD) ट्रैक जोड़ा।
1998 में, स्वीडिश फाउंडेशन फॉर स्ट्रैटेजिक रिसर्च ने इंटरएक्टिव डिज़ाइन के क्षेत्र में एक स्वीडिश शोध संस्थान इंटरएक्टिव संस्थान की स्थापना की।
तरीके
लक्ष्य उन्मुख डिजाइन
लक्ष्य-उन्मुख डिज़ाइन (या लक्ष्य-निर्देशित डिज़ाइन) किसी उत्पाद या सेवा के उपयोगकर्ताओं की आवश्यकताओं एवं इच्छाओं को पूरा करने से संबंधित है।[1]: xxviii, 31
एलन कूपर द इनमेट्स आर रनिंग द एसाइलम में तर्क देते हैं कि हमें इंटरैक्टिव सॉफ़्टवेयर-आधारित समस्याओं को हल करने के लिए एक नए दृष्टिकोण की आवश्यकता है।[9]: 1 कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन करने की समस्याएं उन समस्याओं से मौलिक रूप से भिन्न हैं जिनमें सॉफ्टवेयर सम्मिलित नहीं है (जैसे, हथौड़े)। कूपर संज्ञानात्मक घर्षण की अवधारणा का परिचय देता है, जो तब होता है जब एक डिजाइन का इंटरफ़ेस जटिल एवं उपयोग करने में कठिन होता है, एवं अलग-अलग तरीकों से असंगत एवं अप्रत्याशित रूप से व्यवहार करता है।[9]: 22
वैकल्पिक रूप से, इंटरफेस को सेवा/उत्पाद प्रदाता की जरूरतों को पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है। इस दृष्टिकोण से उपयोगकर्ता की जरूरतों को खराब तरीके से पूरा किया जा सकता है।
उपयोगिता
उपयोगिता प्रश्न का उत्तर देती है क्या कोई इस इंटरफ़ेस का उपयोग कर सकता है? . जैकब नीलसन उपयोगिता को गुणवत्ता विशेषता के रूप में वर्णित करते हैं[10] यह बताता है कि इंटरफ़ेस कितना उपयोगी है। श्नाइडरमैन ने अधिक प्रयोग करने योग्य इंटरफेस डिजाइन करने के लिए सिद्धांतों का प्रस्ताव रखा है जिसे इंटरफेस डिजाइन के आठ सुनहरे नियम कहा जाता है[11]—जो प्रयोग करने योग्य प्रणाली बनाने के लिए जाने-माने अनुमान हैं।
व्यक्ति
पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) मूलरूप हैं जो उपयोगकर्ताओं के बीच विभिन्न लक्ष्यों एवं देखे गए व्यवहार पैटर्न का वर्णन करते हैं।[12] एक व्यक्ति महत्वपूर्ण व्यवहार संबंधी डेटा को इस तरह से समाहित करता है कि डिजाइनर एवं हितधारक दोनों समझ सकते हैं, याद रख सकते हैं एवं उससे संबंधित हो सकते हैं।[13] व्यक्ति उपयोगकर्ताओं के सामाजिक एवं भावनात्मक पहलुओं को सम्मिलित करने के लिए कहानी कहने का उपयोग करते हैं, जो डिजाइनरों को सर्वोत्तम उत्पाद व्यवहार की कल्पना करने या यह देखने में मदद करता है कि अनुशंसित डिज़ाइन सफल क्यों है।[14]
संज्ञानात्मक आयाम
संज्ञानात्मक आयाम रूपरेखा[15] डिजाइन समाधानों का मूल्यांकन एवं संशोधन करने के लिए एक शब्दावली प्रदान करता है। संज्ञानात्मक आयाम गहन, विस्तृत विवरण के बजाय डिज़ाइन गुणवत्ता के विश्लेषण के लिए एक हल्का दृष्टिकोण प्रदान करते हैं। वे अंकन, उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस या प्रोग्रामिंग भाषा डिज़ाइन पर चर्चा करने के लिए एक सामान्य शब्दावली प्रदान करते हैं।
आयाम इंटरफ़ेस के उच्च-स्तरीय विवरण प्रदान करते हैं एवं उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट करता है: उदाहरणों में स्थिरता, त्रुटि-प्रवणता, कठिन मानसिक संचालन, चिपचिपापन एवं समयपूर्व प्रतिबद्धता सम्मिलित है। ये अवधारणाएँ मौजूदा डिज़ाइनों से नए डिज़ाइनों के निर्माण में सहायता करती हैं, जो डिज़ाइन युद्धाभ्यास के माध्यम से डिज़ाइन को एक विशेष आयाम में बदल देती हैं।
प्रभावी इंटरेक्शन डिजाइन
डिजाइनरों को उन तत्वों के बारे में पता होना चाहिए जो उपयोगकर्ता की भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को प्रभावित करते हैं। उदाहरण के लिए, उत्पादों को नकारात्मक भावनाओं से परहेज करते हुए सकारात्मक भावनाओं को व्यक्त करना चाहिए।[16] अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं में प्रेरक, सीखने, रचनात्मक, सामाजिक एवं प्रेरक प्रभाव सम्मिलित हैं। एक विधि जो इस तरह के पहलुओं को संप्रेषित करने में मदद कर सकती है, उदाहरण के लिए, डायनेमिक आइकन, एनिमेशन एवं ध्वनि का उपयोग संचार में मदद करने के लिए, अन्तरक्रियाशीलता की भावना पैदा करना। इंटरफ़ेस पहलू जैसे कि फोंट, रंग पट्टियाँ एवं ग्राफिकल लेआउट स्वीकृति को प्रभावित कर सकते हैं। अध्ययनों से पता चला है कि भावात्मक पहलू उपयोगिता की धारणाओं को प्रभावित कर सकते हैं।[16]
इंटरफ़ेस प्रतिक्रियाओं को समझाने के लिए भावना एवं आनंद सिद्धांत मौजूद हैं। इनमें डॉन नॉर्मन का भावनात्मक डिजाइन मॉडल, पैट्रिक जॉर्डन का प्लेजर मॉडल सम्मिलित हैं[17] एवं अनुभव ढांचे के रूप में मैक्कार्थी एवं राइट की प्रौद्योगिकी।[18]
पांच आयाम
इंटरैक्शन डिज़ाइन के आयामों की अवधारणा मोग्रिज की पुस्तक डिज़ाइनिंग इंटरैक्शन में पेश की गई थी। क्रैम्पटन स्मिथ ने लिखा है कि इंटरेक्शन डिज़ाइन चार मौजूदा डिज़ाइन भाषाओं, 1D, 2D, 3D, 4D पर आधारित है।[19] सिल्वर ने बाद में पांचवें आयाम, व्यवहार को प्रस्तावित किया।[20]
शब्द
यह आयाम इंटरैक्शन को परिभाषित करता है: शब्द वह तत्व है जिसके साथ उपयोगकर्ता इंटरैक्ट करते हैं।
दृश्य प्रतिनिधित्व
दृश्य प्रतिनिधित्व एक इंटरफ़ेस के तत्व हैं जो उपयोगकर्ता को लगता है; इनमें टाइपोग्राफी, डायग्राम, आइकन एवं अन्य ग्राफिक्स सम्मिलित हो सकते हैं, लेकिन इन तक सीमित नहीं हैं।
भौतिक वस्तुएँ या स्थान
यह आयाम उन वस्तुओं या स्थान को परिभाषित करता है जिसके साथ या जिसके भीतर उपयोगकर्ता इंटरैक्ट करते हैं।
समय
वह समय जिसके दौरान उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के साथ इंटरैक्ट करता है। इसके एक उदाहरण में वह सामग्री सम्मिलित है जो समय के साथ बदलती है जैसे ध्वनि, वीडियो या एनिमेशन।
व्यवहार
व्यवहार परिभाषित करता है कि उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस पर कैसे प्रतिक्रिया देते हैं। इस इंटरफ़ेस में उपयोगकर्ताओं की अलग-अलग प्रतिक्रियाएँ हो सकती हैं।
इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन
इंटरेक्शन डिजाइन एसोसिएशन[21] समुदाय की सेवा के लिए 2003 में बनाया गया था। संगठन में 80,000 से अधिक सदस्य एवं 173 से अधिक स्थानीय समूह हैं।[22] IxDA इंटरेक्शन को होस्ट करता है[23] वार्षिक इंटरेक्शन डिजाइन सम्मेलन, एवं इंटरेक्शन अवार्ड्स।[24]
संबंधित अनुशासन
- औद्योगिक डिजाइन[25]
- औद्योगिक डिजाइन के मूल सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के साथ ओवरलैप होते हैं। औद्योगिक डिजाइनर भौतिक आकार, रंग, सौंदर्यशास्त्र, धारणा एवं इच्छा के अपने ज्ञान का उपयोग करते हैं, एवं उपयोग करने वाले व्यक्ति के साथ किसी वस्तु का फिट बनाने के लिए प्रयोज्यता का उपयोग करते हैं।
- एर्गोनॉमिक्स के कुछ बुनियादी सिद्धांत इंटरेक्शन डिजाइन के लिए ग्राउंडिंग प्रदान करते हैं। इनमें एन्थ्रोपोमेट्री , जैव यांत्रिकी, kinesiology, शरीर क्रिया विज्ञान एवं मनोविज्ञान सम्मिलित हैं क्योंकि वे निर्मित वातावरण में मानव व्यवहार से संबंधित हैं।
- संज्ञानात्मक मनोविज्ञान[25]
- संज्ञानात्मक मनोविज्ञान के कुछ बुनियादी सिद्धांत अंतःक्रिया डिजाइन के लिए आधार प्रदान करते हैं। इनमें मानसिक मॉडल, मानचित्रण, इंटरफ़ेस रूपक एवं सामर्थ्य सम्मिलित हैं। इनमें से कई डोनाल्ड नॉर्मन की प्रभावशाली पुस्तक रोजमरहा की चीजों के डिज़ाइन में रखी गई हैं।
- ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन[25]
- मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन (एचसीआई) में अकादमिक शोध में इंटरफ़ेस के साथ बातचीत करने की उपयोगिता का वर्णन एवं परीक्षण करने के तरीके सम्मिलित हैं, जैसे संज्ञानात्मक आयाम एवं संज्ञानात्मक पूर्वाभ्यास।
- इंटरैक्शन डिजाइनरों को आमतौर पर उपयोगकर्ता अनुसंधान के पुनरावृत्त चक्रों के माध्यम से सूचित किया जाता है। उपयोगकर्ता अनुसंधान का उपयोग अंतिम उपयोगकर्ताओं की जरूरतों, प्रेरणाओं एवं व्यवहारों की पहचान करने के लिए किया जाता है। वे उपयोगकर्ता के लक्ष्यों एवं अनुभव पर जोर देने के साथ डिजाइन करते हैं, एवं उपयोगिता एवं प्रभावशाली प्रभाव के संदर्भ में डिजाइन का मूल्यांकन करते हैं।
- वास्तुकला[25]
- जैसा कि इंटरैक्शन डिज़ाइनर सर्वव्यापी कंप्यूटिंग, शहरी सूचना विज्ञान एवं शहरी कंप्यूटिंग के साथ तेजी से निपटते हैं, आर्किटेक्ट की क्षमता बनाने, जगह बनाने एवं संदर्भ बनाने की क्षमता विषयों के बीच संपर्क का बिंदु बन जाती है।
- उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन एवं अनुभव डिज़ाइन की तरह, इंटरेक्शन डिज़ाइन अक्सर विभिन्न प्रकार के मीडिया में प्रणाली इंटरफ़ेस के डिज़ाइन से जुड़ा होता है, लेकिन इंटरफ़ेस के उन पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करता है जो प्रणाली को विकसित करने पर ध्यान देने के साथ समय के साथ अपने व्यवहार को परिभाषित एवं प्रस्तुत करते हैं। उपयोगकर्ता के अनुभव का जवाब दें, न कि इसके विपरीत।
यह भी देखें
- गतिविधि-केंद्रित डिजाइन
- चौकस यूजर इंटरफेस
- मुख्य अनुभव अधिकारी (सीएक्सओ)
- डेटा प्रस्तुति वास्तुकला
- हार्डवेयर इंटरफ़ेस डिज़ाइन
- मानव अनुभव डिजाइन
- मानव इंटरफेस दिशानिर्देश (उपयोगकर्ता के अनुकूल कंप्यूटर अनुप्रयोग डिजाइन)
- सूचना आर्किटेक्चर
- निर्देशात्मक डिज़ाइन
- इंटरेक्शन डिजाइन फाउंडेशन
- इंटरेक्शन डिजाइन पैटर्न
- इंटरएक्टिव सिस्टम इंजीनियरिंग
- अन्तरक्रियाशीलता
- अंतरफलक प्रारूप
- काइनेटिक यूजर इंटरफेस
- मोबाइल इंटरेक्शन
- सेवा डिजाइन
- सोनिक इंटरेक्शन डिजाइन
- ट्रांसजेनरेशनल डिजाइन
- उपयोगिता
- उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन
- उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन
- वेब साक्षरता (वेब पर इंटरैक्टिव अनुभव बनाना)
- मीडिया मनोविज्ञान
- डिजाइन प्रोटोटाइप
संदर्भ
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अग्रिम पठन
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- Buchenau, Marion; Suri, Jane Fulton. Experience Prototyping. DIS 2000. ISBN 1-58113-219-0.
- Buxton, Bill (2005). Sketching the User Experience. New Riders Press. ISBN 0-321-34475-8.
- Cooper, Alan (1999). The Inmates are Running the Asylum. Sams. ISBN 0672316498.
- Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). About Face (4th ed.). Wiley. ISBN 9781118766576.
- Dawes, Brendan (2007). Analog In, Digital Out. Berkeley, California: New Riders Press.
- Goodwin, Kim (2009). Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services. ISBN 978-0-470-22910-1.
- Houde, Stephanie; Hill, Charles (1997). "What Do Prototypes Prototype?". In Helander, M; Landauer, T; Prabhu, P (eds.). Handbook of Human–Computer Interaction (2nd ed.). Elsevier Science.
- Jones, Matt & Gary Marsden: Mobile Interaction Design, John Wiley & Sons, 2006, ISBN 0-470-09089-8.
- Kolko, Jon (2009). Thoughts on Interaction Design. ISBN 978-0-12-378624-1.
- Laurel, Brenda; Lunenfeld, Peter (2003). Design Research: Methods and Perspectives. MIT Press. ISBN 0-262-12263-4.
- Tinauli, Musstanser; Pillan, Margherita (2008). "Interaction Design and Experiential Factors: A Novel Case Study on Digital Pen and Paper". Mobility '08: Proceedings of the International Conference on Mobile Technology, Applications, and Systems. New York: ACM. doi:10.1145/1506270.1506400. ISBN 978-1-60558-089-0.
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