इंटरेक्शन तकनीक: Difference between revisions

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[[Image:Foldndrop.png|thumb|right|फोल्ड एन' ड्रॉप, एक [[क्रॉसिंग-आधारित इंटरफ़ेस]] | ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।]]एक इंटरेक्शन तकनीक, यूजर इंटरफेस तकनीक या इनपुट तकनीक [[कंप्यूटर हार्डवेयर]] और [[ सॉफ़्टवेयर ]] तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं को एक ही कार्य को पूरा करने का एक तरीका प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, एक वेब ब्राउजर पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है या तो एक [[बटन (कंप्यूटिंग)]] पर क्लिक करके, [[कंप्यूटर कीबोर्ड कुंजियाँ]] को दबाकर, [[ माउस इशारा ]] करके या [[ हाथों से मुक्त कंप्यूटिंग ]]बोलकर। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क में व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, नई इंटरेक्शन तकनीक शब्द का प्रयोग अक्सर एक उपन्यास उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार पेश करने के लिए किया जाता है।
[[Image:Foldndrop.png|thumb|right|फोल्ड एन' ड्रॉप, एक [[क्रॉसिंग-आधारित इंटरफ़ेस]] | ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।]]'''इंटरेक्शन टेक्नोलॉजी या तकनीक''', यूजर इंटरफेस टेक्नोलॉजी या इनपुट टेक्नोलॉजी [[कंप्यूटर हार्डवेयर]] और [[ सॉफ़्टवेयर |सॉफ़्टवेयर]] तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर यूजरओं को किसी कार्य को पूरा करने का प्रणाली प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, कोई बटन क्लिक करके, कुंजी दबाकर, माउस इंगित करके, या स्पीच कमांड बोलकर वेब ब्राउज़र पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क (ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन)  में व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, "नई इंटरेक्शन तकनीक" शब्द का प्रयोग प्रायः एक नए यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता है।


== परिभाषा ==
== परिभाषा ==


यद्यपि इंटरेक्शन तकनीक शब्द के सटीक अर्थ पर कोई सामान्य सहमति नहीं है, सबसे लोकप्रिय परिभाषा [[ कंप्यूटर चित्रलेख ]] साहित्य से है:
यद्यपि "इंटरैक्शन तकनीक" शब्द के सटीक अर्थ पर कोई सामान्य सहमति नहीं है, लेकिन सबसे लोकप्रिय परिभाषा कंप्यूटर ग्राफिक्स साहित्य से है:


{{"|An interaction technique is a way of using a physical input/output device to perform a generic task in a human-computer dialogue.<ref name="foley">J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes (1990), [[Computer Graphics: Principles and Practice]], Addison–Wesley.</ref> }}
{{"|An interaction technique is a way of using a physical input/output device to perform a generic task in a human-computer dialogue.<ref name="foley">J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes (1990), [[Computer Graphics: Principles and Practice]], Addison–Wesley.</ref>  


एक और हालिया भिन्नता है:


{{"|An interaction technique is the fusion of input and output, consisting of all software and hardware elements, that provides a way for the user to accomplish a task.<ref name="tucker">A.B. Tucker (2004), Computer Science Handbook, Second Edition. Chapman & Hall/CRC. pp 20–2.</ref> }}
इंटरेक्शन तकनीक मानव-कंप्यूटर संवाद में एक सामान्य कार्य करने के लिए भौतिक इनपुट/आउटपुट डिवाइस का उपयोग करने का एक तरीका है}}
 
एक और नवीनतम विविधता है:
 
{{"|An interaction technique is the fusion of input and output, consisting of all software and hardware elements, that provides a way for the user to accomplish a task.<ref name="tucker">A.B. Tucker (2004), Computer Science Handbook, Second Edition. Chapman & Hall/CRC. pp 20–2.</ref>  
 
 
 
इंटरेक्शन तकनीक इनपुट और आउटपुट का संलयन है, जिसमें सभी सॉफ़्टवेयर और हार्डवेयर तत्व सम्मिलित होते हैं, जो उपयोगकर्ता को किसी कार्य को पूरा करने का एक तरीका प्रदान करता है।}}


=== कंप्यूटिंग दृश्य ===
=== कंप्यूटिंग दृश्य ===


कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में शामिल हैं:
कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में शामिल हैं:
* एक या कई [[ आगत यंत्र ]] जो उपयोगकर्ता इनपुट को कैप्चर करते हैं,
* एक या एकाधिक इनपुट डिवाइस जो यूजर इनपुट कैप्चर करते हैं,
* एक या कई [[आउटपुट डिवाइस]] जो उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
* एक या एकाधिक [[आउटपुट डिवाइस]] जो यूजर प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
* सॉफ्टवेयर का एक टुकड़ा जो:
* सॉफ्टवेयर का खण्ड:
** उपयोगकर्ता इनपुट को [[कमांड (कंप्यूटिंग)]] में व्याख्या करता है जिसे कंप्यूटर समझ सकता है,
** यूजर इनपुट को उन कमांडों [[कमांड (कंप्यूटिंग)|(कंप्यूटिंग)]] में व्याख्या करता है जिन्हें कंप्यूटर समझ सकता है,
** उपयोगकर्ता इनपुट और सिस्टम की स्थिति के आधार पर उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।
** यूजर इनपुट और सिस्टम की स्थिति के आधार पर यूजर प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।


उदाहरण के लिए [[प्रासंगिक मेनू]] का उपयोग करके फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस), और कोड का एक टुकड़ा मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और इसके चयन (उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया) को अपडेट करता है और फ़ाइल सिस्टम को एक कमांड भेजता है जब उपयोगकर्ता माउस पर क्लिक करता है। आइटम हटाएं (व्याख्या)। उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।
उदाहरण के लिए प्रासंगिक मेनू का उपयोग करके किसी फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस) और कोड के एक खण्ड को मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और यूजर द्वारा क्लिक करने पर उसके चयन (यूजर प्रतिक्रिया) और एक फ़ाइल को अपडेट करता है। सिस्टम को एक कमांड भेजता है। आइटम "डिलीट" (स्पष्टीकरण)। यूजर फीडबैक का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।


=== उपयोगकर्ता का विचार ===
=== उपयोगकर्ता का दृष्टिकोण ===


उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे अनौपचारिक रूप से उपयोगकर्ता के निर्देशों या [[परिदृश्य (कंप्यूटिंग)]] के साथ व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, उस फ़ाइल पर राइट-क्लिक करें जिसे आप हटाना चाहते हैं, फिर आइटम हटाएं पर क्लिक करें।
यूजर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे यूजर के निर्देशों या उपयोग परिदृश्यों के साथ अनौपचारिक रूप से व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, जिस फ़ाइल को आप हटाना चाहते हैं उस पर राइट-क्लिक करें, फिर डिलीट आइटम पर क्लिक करें"।


=== डिजाइनर का विचार ===
=== डिजाइनर का दृष्टिकोण ===


उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक एक विशिष्ट उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक सुपरिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में अंतःक्रियात्मक तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयुक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू कमांड के तेजी से चयन की समस्या का समाधान है। [[पाई मेन्यू]] प्रासंगिक मेन्यू का एक रेडियल संस्करण है। [[अंकन मेनू]] पाई मेन्यू को [[संकेत पहचान]] के साथ जोड़ते हैं।
उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एक विशिष्ट उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक अच्छी तरह से परिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में इंटरेक्शन तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयोजित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू तेजी से आदेशों का चयन करने की समस्या का समाधान है। पाई मेनू प्रासंगिक मेनू का एक रेडियल प्रकार है। मार्किंग मेनू पाई मेनू को जेस्चर पहचान के साथ जोड़ते हैं।


<div id= विवरण का स्तर></div>
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=== ग्रैन्युलैरिटी का स्तर ===
=== ग्रैन्युलैरिटी का स्तर ===


बातचीत की सामान्य चर्चा में भ्रम का एक मौजूदा कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तरों के बारे में स्पष्टता की कमी है।<ref name="spdh">Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). [http://insight.uwo.ca/papers/HCV-IVT2013.pdf Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations]. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.</ref> इंटरेक्शन तकनीकों को आमतौर पर ग्रैन्युलैरिटी के निम्न स्तर पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, लेकिन एक ऐसे स्तर पर जो तकनीक-, प्लेटफॉर्म- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें मौजूद हैं जो मोबाइल उपकरणों, स्पर्श-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखे जाने पर, सहभागिता किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधी नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की बातचीत को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिसमें कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक सबसेट ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों का उपयोग करके और कई प्लेटफार्मों और प्रौद्योगिकियों पर लागू किया जा सकता है।<ref name="sp" />नीचे #बातचीत पैटर्न की चर्चा भी देखें।
सामान्य चर्चा में भ्रम का एक उपस्थित कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तर के बारे में स्पष्टता की कमी है।<ref name="spdh">Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). [http://insight.uwo.ca/papers/HCV-IVT2013.pdf Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations]. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.</ref> इंटरैक्शन तकनीकों को आम तौर पर निम्न स्तर की सूक्ष्मता पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, बल्कि एक ऐसे स्तर पर जो प्रौद्योगिकी-, मंच- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें मौजूद हैं जो मोबाइल उपकरणों, टच-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखा जाए तो, इंटरैक्शन किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधा नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की अंतःक्रिया को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिससे कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक उपसमूह ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों और किसी भी संख्या में प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है।<ref name="sp" />नीचे #बातचीत पैटर्न की चर्चा भी देखें।


== इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट ==
== इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट ==


एक अंतःक्रियात्मक कार्य उपयोगकर्ता द्वारा सूचना की प्रविष्टि की इकाई है,<ref name="foley"/>जैसे पाठ का एक टुकड़ा दर्ज करना, आदेश जारी करना, या 2D स्थिति निर्दिष्ट करना। इसी तरह की अवधारणा [[ डोमेन वस्तु ]] की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक टुकड़ा है जिसे उपयोगकर्ता द्वारा हेरफेर किया जा सकता है।<ref name="mbl">M. Beaudouin-Lafon (2000) [https://kedwards.com/classes/AY2016/cs4470_fall/readings/instrumental-interaction.pdf Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces]. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.</ref>
एक अंतःक्रियात्मक कार्य यूजर द्वारा सूचना की प्रविष्टि की इकाई है,<ref name="foley"/>जैसे पाठ का एक टुकड़ा दर्ज करना, आदेश जारी करना, या 2D स्थिति निर्दिष्ट करना। इसी तरह की अवधारणा [[ डोमेन वस्तु ]] की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक टुकड़ा है जिसे यूजर द्वारा हेरफेर किया जा सकता है।<ref name="mbl">M. Beaudouin-Lafon (2000) [https://kedwards.com/classes/AY2016/cs4470_fall/readings/instrumental-interaction.pdf Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces]. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.</ref>
इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट्स के बीच गोंद हैं।<ref name="mbl"/><ref name="dragicevic">P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) [http://www.academia.edu/download/31801023/ICon-AVI04.pdf The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications]{{dead link|date=July 2022|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.</ref> किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट में मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, [[पेन कंप्यूटिंग]] | पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग लिखावट की पहचान मौजूद है।
इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट्स के बीच गोंद हैं।<ref name="mbl"/><ref name="dragicevic">P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) [http://www.academia.edu/download/31801023/ICon-AVI04.pdf The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications]{{dead link|date=July 2022|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.</ref> किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट में मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, [[पेन कंप्यूटिंग]] | पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग लिखावट की पहचान मौजूद है।


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New Jersey, 319–337.</ref> उदाहरण के लिए, एक 2D बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरेक्शन तकनीक शामिल होती है, जबकि एक 3D ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे लागू करने के लिए कोड की अधिक पंक्तियों की आवश्यकता होती है।
New Jersey, 319–337.</ref> उदाहरण के लिए, एक 2D बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरेक्शन तकनीक शामिल होती है, जबकि एक 3D ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे लागू करने के लिए कोड की अधिक पंक्तियों की आवश्यकता होती है।


एक वर्तमान प्रवृत्ति कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का जितना संभव हो उतना निकट मिलान करके जटिल अंतःक्रियात्मक तकनीकों से बचने की है,<ref name="buxton"/>जैसे मूर्त उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के क्षेत्र द्वारा उदाहरण। लेकिन यह हमेशा एक व्यवहार्य समाधान नहीं होता है। इसके अलावा, डिवाइस/कार्य असंगतताएं [[ कंप्यूटर की पहुंच ]] में अपरिहार्य हैं, जहां संपूर्ण कंप्यूटर वातावरण को नियंत्रित करने के लिए [[स्विच एक्सेस]] का उपयोग किया जा सकता है।
एक वर्तमान प्रवृत्ति कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का जितना संभव हो उतना निकट मिलान करके जटिल अंतःक्रियात्मक तकनीकों से बचने की है,<ref name="buxton"/>जैसे मूर्त यूजर इंटरफ़ेस के क्षेत्र द्वारा उदाहरण। लेकिन यह हमेशा एक व्यवहार्य समाधान नहीं होता है। इसके अलावा, डिवाइस/कार्य असंगतताएं [[ कंप्यूटर की पहुंच ]] में अपरिहार्य हैं, जहां संपूर्ण कंप्यूटर वातावरण को नियंत्रित करने के लिए [[स्विच एक्सेस]] का उपयोग किया जा सकता है।


== इंटरेक्शन शैली ==
== इंटरेक्शन शैली ==
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== इंटरेक्शन पैटर्न ==
== इंटरेक्शन पैटर्न ==


जबकि अंतःक्रिया तकनीकें आम तौर पर तकनीक-, प्लेटफ़ॉर्म- और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को अमूर्तता के उच्च स्तर पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों और प्लेटफ़ॉर्म से स्वतंत्र हैं . अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि अंतःक्रिया कैसे की जाती है; बल्कि, चिंता का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि बातचीत क्या है, और उपयोगकर्ता (उपयोगकर्ताओं) के लिए बातचीत की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एक इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न तकनीकों और प्लेटफार्मों पर किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरेक्शन पैटर्न एक इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।<ref name="sp">Sedig, K. & Parsons, P. (2013). [https://www.researchgate.net/profile/Paul_Parsons3/publication/235793669_Interaction_Design_for_Complex_Cognitive_Activities_with_Visual_Representations_A_Pattern-Based_Approach/links/0046351cf18aa9ec92000000/Interaction-Design-for-Complex-Cognitive-Activities-with-Visual-Representations-A-Pattern-Based-Approach.pdf Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach]. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.</ref>
जबकि अंतःक्रिया तकनीकें आम तौर पर तकनीक-, प्लेटफ़ॉर्म- और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को अमूर्तता के उच्च स्तर पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों और प्लेटफ़ॉर्म से स्वतंत्र हैं . अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि अंतःक्रिया कैसे की जाती है; बल्कि, चिंता का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि बातचीत क्या है, और यूजर (यूजरओं) के लिए बातचीत की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एक इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न तकनीकों और प्लेटफार्मों पर किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरेक्शन पैटर्न एक इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।<ref name="sp">Sedig, K. & Parsons, P. (2013). [https://www.researchgate.net/profile/Paul_Parsons3/publication/235793669_Interaction_Design_for_Complex_Cognitive_Activities_with_Visual_Representations_A_Pattern-Based_Approach/links/0046351cf18aa9ec92000000/Interaction-Design-for-Complex-Cognitive-Activities-with-Visual-Representations-A-Pattern-Based-Approach.pdf Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach]. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.</ref>




== [[विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक]] ==
== [[विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक]] ==


इंटरेक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और हेरफेर शामिल है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल सामर्थ्य संप्रेषित करने और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और पुष्ट करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण शामिल होता है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। [[सूचना दृश्य]] के क्षेत्र में उनका अध्ययन किया जाता है।
इंटरेक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और हेरफेर शामिल है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल सामर्थ्य संप्रेषित करने और यूजर प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और पुष्ट करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण शामिल होता है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। [[सूचना दृश्य]] के क्षेत्र में उनका अध्ययन किया जाता है।


== अनुसंधान और नवाचार ==
== अनुसंधान और नवाचार ==

Revision as of 19:25, 24 June 2023

ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।

इंटरेक्शन टेक्नोलॉजी या तकनीक, यूजर इंटरफेस टेक्नोलॉजी या इनपुट टेक्नोलॉजी कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर यूजरओं को किसी कार्य को पूरा करने का प्रणाली प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, कोई बटन क्लिक करके, कुंजी दबाकर, माउस इंगित करके, या स्पीच कमांड बोलकर वेब ब्राउज़र पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क (ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन)  में व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, "नई इंटरेक्शन तकनीक" शब्द का प्रयोग प्रायः एक नए यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता है।

परिभाषा

यद्यपि "इंटरैक्शन तकनीक" शब्द के सटीक अर्थ पर कोई सामान्य सहमति नहीं है, लेकिन सबसे लोकप्रिय परिभाषा कंप्यूटर ग्राफिक्स साहित्य से है:

An interaction technique is a way of using a physical input/output device to perform a generic task in a human-computer dialogue.[1]


इंटरेक्शन तकनीक मानव-कंप्यूटर संवाद में एक सामान्य कार्य करने के लिए भौतिक इनपुट/आउटपुट डिवाइस का उपयोग करने का एक तरीका है

एक और नवीनतम विविधता है:

An interaction technique is the fusion of input and output, consisting of all software and hardware elements, that provides a way for the user to accomplish a task.[2]


इंटरेक्शन तकनीक इनपुट और आउटपुट का संलयन है, जिसमें सभी सॉफ़्टवेयर और हार्डवेयर तत्व सम्मिलित होते हैं, जो उपयोगकर्ता को किसी कार्य को पूरा करने का एक तरीका प्रदान करता है।

कंप्यूटिंग दृश्य

कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में शामिल हैं:

  • एक या एकाधिक इनपुट डिवाइस जो यूजर इनपुट कैप्चर करते हैं,
  • एक या एकाधिक आउटपुट डिवाइस जो यूजर प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
  • सॉफ्टवेयर का खण्ड:
    • यूजर इनपुट को उन कमांडों (कंप्यूटिंग) में व्याख्या करता है जिन्हें कंप्यूटर समझ सकता है,
    • यूजर इनपुट और सिस्टम की स्थिति के आधार पर यूजर प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।

उदाहरण के लिए प्रासंगिक मेनू का उपयोग करके किसी फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस) और कोड के एक खण्ड को मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और यूजर द्वारा क्लिक करने पर उसके चयन (यूजर प्रतिक्रिया) और एक फ़ाइल को अपडेट करता है। सिस्टम को एक कमांड भेजता है। आइटम "डिलीट" (स्पष्टीकरण)। यूजर फीडबैक का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।

उपयोगकर्ता का दृष्टिकोण

यूजर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे यूजर के निर्देशों या उपयोग परिदृश्यों के साथ अनौपचारिक रूप से व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, जिस फ़ाइल को आप हटाना चाहते हैं उस पर राइट-क्लिक करें, फिर डिलीट आइटम पर क्लिक करें"।

डिजाइनर का दृष्टिकोण

उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एक विशिष्ट उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक अच्छी तरह से परिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में इंटरेक्शन तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयोजित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू तेजी से आदेशों का चयन करने की समस्या का समाधान है। पाई मेनू प्रासंगिक मेनू का एक रेडियल प्रकार है। मार्किंग मेनू पाई मेनू को जेस्चर पहचान के साथ जोड़ते हैं।

ग्रैन्युलैरिटी का स्तर

सामान्य चर्चा में भ्रम का एक उपस्थित कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तर के बारे में स्पष्टता की कमी है।[3] इंटरैक्शन तकनीकों को आम तौर पर निम्न स्तर की सूक्ष्मता पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, बल्कि एक ऐसे स्तर पर जो प्रौद्योगिकी-, मंच- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें मौजूद हैं जो मोबाइल उपकरणों, टच-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखा जाए तो, इंटरैक्शन किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधा नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की अंतःक्रिया को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिससे कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक उपसमूह ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों और किसी भी संख्या में प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है।[4]नीचे #बातचीत पैटर्न की चर्चा भी देखें।

इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट

एक अंतःक्रियात्मक कार्य यूजर द्वारा सूचना की प्रविष्टि की इकाई है,[1]जैसे पाठ का एक टुकड़ा दर्ज करना, आदेश जारी करना, या 2D स्थिति निर्दिष्ट करना। इसी तरह की अवधारणा डोमेन वस्तु की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक टुकड़ा है जिसे यूजर द्वारा हेरफेर किया जा सकता है।[5] इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट्स के बीच गोंद हैं।[5][6] किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट में मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, पेन कंप्यूटिंग | पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग लिखावट की पहचान मौजूद है।

सामान्य तौर पर, डिवाइस डोमेन ऑब्जेक्ट के साथ जितना कम संगत होता है, इंटरैक्शन तकनीक उतनी ही जटिल होती है।[7] उदाहरण के लिए, एक 2D बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरेक्शन तकनीक शामिल होती है, जबकि एक 3D ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे लागू करने के लिए कोड की अधिक पंक्तियों की आवश्यकता होती है।

एक वर्तमान प्रवृत्ति कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का जितना संभव हो उतना निकट मिलान करके जटिल अंतःक्रियात्मक तकनीकों से बचने की है,[7]जैसे मूर्त यूजर इंटरफ़ेस के क्षेत्र द्वारा उदाहरण। लेकिन यह हमेशा एक व्यवहार्य समाधान नहीं होता है। इसके अलावा, डिवाइस/कार्य असंगतताएं कंप्यूटर की पहुंच में अपरिहार्य हैं, जहां संपूर्ण कंप्यूटर वातावरण को नियंत्रित करने के लिए स्विच एक्सेस का उपयोग किया जा सकता है।

इंटरेक्शन शैली

समान इंटरफ़ेस रूपक या डिज़ाइन सिद्धांतों को साझा करने वाली सहभागिता तकनीकों को उसी इंटरैक्शन शैली से संबंधित के रूप में देखा जा सकता है। सामान्य उदाहरण हैं कमांड लाइन इंटरफेस और प्रत्यक्ष हेरफेर यूजर इंटरफेस।

इंटरेक्शन पैटर्न

जबकि अंतःक्रिया तकनीकें आम तौर पर तकनीक-, प्लेटफ़ॉर्म- और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को अमूर्तता के उच्च स्तर पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों और प्लेटफ़ॉर्म से स्वतंत्र हैं . अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि अंतःक्रिया कैसे की जाती है; बल्कि, चिंता का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि बातचीत क्या है, और यूजर (यूजरओं) के लिए बातचीत की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एक इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न तकनीकों और प्लेटफार्मों पर किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरेक्शन पैटर्न एक इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।[4]


विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक

इंटरेक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और हेरफेर शामिल है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल सामर्थ्य संप्रेषित करने और यूजर प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और पुष्ट करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण शामिल होता है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। सूचना दृश्य के क्षेत्र में उनका अध्ययन किया जाता है।

अनुसंधान और नवाचार

मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन में अनुसंधान के एक बड़े हिस्से में सामान्य कंप्यूटिंग कार्यों के लिए सीखने में आसान या अधिक कुशल इंटरैक्शन तकनीकों की खोज करना शामिल है। इसमें नई (डब्ल्यूआईएमपी के बाद) अंतःक्रियात्मक तकनीकों का आविष्कार करना, संभवतः यूजर इंटरफेस डिजाइन से विधियों पर भरोसा करना, और प्रयोगात्मक मनोविज्ञान से विधियों का उपयोग करके मौजूदा तकनीकों के संबंध में उनकी दक्षता का आकलन करना शामिल है। इन विषयों में वैज्ञानिक स्थानों के उदाहरण UIST और CHI (सम्मेलन) सम्मेलन हैं। अन्य शोध अंतःक्रियात्मक तकनीकों के विनिर्देशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कभी-कभी औपचारिक सत्यापन के प्रयोजनों के लिए पेट्री डिश जैसे औपचारिकताओं का उपयोग करते हैं।[8]


यह भी देखें

संदर्भ

  1. 1.0 1.1 J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes (1990), Computer Graphics: Principles and Practice, Addison–Wesley.
  2. A.B. Tucker (2004), Computer Science Handbook, Second Edition. Chapman & Hall/CRC. pp 20–2.
  3. Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.
  4. 4.0 4.1 Sedig, K. & Parsons, P. (2013). Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.
  5. 5.0 5.1 M. Beaudouin-Lafon (2000) Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
  6. P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications[dead link]. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.
  7. 7.0 7.1 W. Buxton (1986) There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input. In Norman, D. A. and Draper, S. W. (Eds.), User Centered System Design: New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 319–337.
  8. Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P., and Porcher Nedel, L. 2003. Formal description of a multimodal interaction technique in an immersive virtual reality application. In Proceedings of the 15th French-Speaking Conference on Human–Computer interaction on 15eme Conference Francophone Sur L'interaction Homme–Machine (Caen, France, November 25–28, 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, New York, NY, 150–157.


बाहरी संबंध