इंटरेक्शन तकनीक: Difference between revisions

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[[Image:Foldndrop.png|thumb|right|फोल्ड एन' ड्रॉप, एक [[क्रॉसिंग-आधारित इंटरफ़ेस]] | ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।]]'''इंटरेक्शन टेक्नोलॉजी या तकनीक''', यूजर इंटरफेस टेक्नोलॉजी या इनपुट टेक्नोलॉजी [[कंप्यूटर हार्डवेयर]] और [[ सॉफ़्टवेयर |सॉफ़्टवेयर]] तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर यूजरओं को किसी कार्य को पूरा करने का प्रणाली प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, कोई बटन क्लिक करके, कुंजी दबाकर, माउस इंगित करके, या स्पीच कमांड बोलकर वेब ब्राउज़र पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क (ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन)  में व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, "नई इंटरेक्शन तकनीक" शब्द का प्रयोग प्रायः एक नए यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता है।
[[Image:Foldndrop.png|thumb|right|फोल्ड एन' ड्रॉप, एक [[क्रॉसिंग-आधारित इंटरफ़ेस]] | ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।]]'''इंटरेक्शन टेक्नोलॉजी या तकनीक''', यूजर (उपयोगकर्ता) इंटरफेस टेक्नोलॉजी या इनपुट टेक्नोलॉजी [[कंप्यूटर हार्डवेयर]] और [[ सॉफ़्टवेयर |सॉफ़्टवेयर]] तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर यूजरओं को किसी कार्य को पूरा करने का प्रणाली प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, कोई बटन क्लिक करके, कुंजी दबाकर, माउस इंगित करके, या स्पीच कमांड बोलकर वेब ब्राउज़र पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क (ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन)  में व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, "नई इंटरेक्शन तकनीक" शब्द का प्रयोग प्रायः एक नए यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता है।


== परिभाषा ==
== परिभाषा ==
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=== कंप्यूटिंग दृश्य ===
=== कंप्यूटिंग दृश्य ===


कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में शामिल हैं:
कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में सम्मिलित हैं:
* एक या एकाधिक इनपुट डिवाइस जो यूजर इनपुट कैप्चर करते हैं,
* एक या एकाधिक इनपुट डिवाइस जो यूजर इनपुट कैप्चर करते हैं,
* एक या एकाधिक [[आउटपुट डिवाइस]] जो यूजर प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
* एक या एकाधिक [[आउटपुट डिवाइस]] जो यूजर प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
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उदाहरण के लिए प्रासंगिक मेनू का उपयोग करके किसी फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस) और कोड के एक खण्ड को मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और यूजर द्वारा क्लिक करने पर उसके चयन (यूजर प्रतिक्रिया) और एक फ़ाइल को अपडेट करता है। सिस्टम को एक कमांड भेजता है। आइटम "डिलीट" (स्पष्टीकरण)। यूजर फीडबैक का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।
उदाहरण के लिए प्रासंगिक मेनू का उपयोग करके किसी फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस) और कोड के एक खण्ड को मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और यूजर द्वारा क्लिक करने पर उसके चयन (यूजर प्रतिक्रिया) और एक फ़ाइल को अपडेट करता है। सिस्टम को एक कमांड भेजता है। आइटम "डिलीट" (स्पष्टीकरण)। यूजर फीडबैक का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।


=== उपयोगकर्ता का दृष्टिकोण ===
=== यूजर का दृष्टिकोण ===


यूजर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे यूजर के निर्देशों या उपयोग परिदृश्यों के साथ अनौपचारिक रूप से व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, जिस फ़ाइल को आप हटाना चाहते हैं उस पर राइट-क्लिक करें, फिर डिलीट आइटम पर क्लिक करें"।
यूजर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे यूजर के निर्देशों या उपयोग परिदृश्यों के साथ अनौपचारिक रूप से व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, जिस फ़ाइल को आप हटाना चाहते हैं उस पर राइट-क्लिक करें, फिर डिलीट आइटम पर क्लिक करें"।
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=== डिजाइनर का दृष्टिकोण ===
=== डिजाइनर का दृष्टिकोण ===


उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एक विशिष्ट उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक अच्छी तरह से परिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में इंटरेक्शन तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयोजित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू तेजी से आदेशों का चयन करने की समस्या का समाधान है। पाई मेनू प्रासंगिक मेनू का एक रेडियल प्रकार है। मार्किंग मेनू पाई मेनू को जेस्चर पहचान के साथ जोड़ते हैं।
यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एक विशिष्ट यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक अच्छी तरह से परिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में इंटरेक्शन तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयोजित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू तेजी से आदेशों का चयन करने की समस्या का समाधान है। पाई मेनू प्रासंगिक मेनू का एक रेडियल प्रकार है। मार्किंग मेनू पाई मेनू को जेस्चर पहचान के साथ जोड़ते हैं।


<div id= विवरण का स्तर></div>
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=== ग्रैन्युलैरिटी का स्तर ===
=== ग्रैन्युलैरिटी का स्तर ===


सामान्य चर्चा में भ्रम का एक उपस्थित कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तर के बारे में स्पष्टता की कमी है।<ref name="spdh">Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). [http://insight.uwo.ca/papers/HCV-IVT2013.pdf Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations]. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.</ref> इंटरैक्शन तकनीकों को आम तौर पर निम्न स्तर की सूक्ष्मता पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, बल्कि एक ऐसे स्तर पर जो प्रौद्योगिकी-, मंच- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें मौजूद हैं जो मोबाइल उपकरणों, टच-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखा जाए तो, इंटरैक्शन किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधा नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की अंतःक्रिया को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिससे कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक उपसमूह ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों और किसी भी संख्या में प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है।<ref name="sp" />नीचे #बातचीत पैटर्न की चर्चा भी देखें।
सामान्य चर्चा में भ्रम का एक उपस्थित कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तर के बारे में स्पष्टता की कमी है।<ref name="spdh">Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). [http://insight.uwo.ca/papers/HCV-IVT2013.pdf Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations]. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.</ref> इंटरैक्शन तकनीकों को आम तौर पर निम्न स्तर की सूक्ष्मता पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, बल्कि एक ऐसे स्तर पर जो प्रौद्योगिकी-, मंच- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें उपस्थित हैं जो मोबाइल उपकरणों, टच-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखा जाए तो, इंटरैक्शन किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधा नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की अंतःक्रिया को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिससे कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक उपसमूह ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों और किसी भी संख्या में प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है।<ref name="sp" /> नीचे #इंटरैक्शन पैटर्न पर चर्चा भी देखें।


== इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट ==
== इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट ==


एक अंतःक्रियात्मक कार्य यूजर द्वारा सूचना की प्रविष्टि की इकाई है,<ref name="foley"/>जैसे पाठ का एक टुकड़ा दर्ज करना, आदेश जारी करना, या 2D स्थिति निर्दिष्ट करना। इसी तरह की अवधारणा [[ डोमेन वस्तु ]] की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक टुकड़ा है जिसे यूजर द्वारा हेरफेर किया जा सकता है।<ref name="mbl">M. Beaudouin-Lafon (2000) [https://kedwards.com/classes/AY2016/cs4470_fall/readings/instrumental-interaction.pdf Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces]. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.</ref>
इंटरैक्शन कार्य एक "यूजर द्वारा सूचना प्रविष्टि की इकाई" है,<ref name="foley"/> जैसे कि टेक्स्ट का एक खण्ड प्रविष्ट करना, एक आदेश (कमांड) जारी करना, या 2डी स्थिति निर्दिष्ट करना है। एक समान अवधारणा एक डोमेन ऑब्जेक्ट की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक खण्ड है जिसे यूजर द्वारा युक्तियोजित किया जा सकता है।<ref name="mbl">M. Beaudouin-Lafon (2000) [https://kedwards.com/classes/AY2016/cs4470_fall/readings/instrumental-interaction.pdf Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces]. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.</ref>
इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट्स के बीच गोंद हैं।<ref name="mbl"/><ref name="dragicevic">P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) [http://www.academia.edu/download/31801023/ICon-AVI04.pdf The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications]{{dead link|date=July 2022|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.</ref> किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट में मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, [[पेन कंप्यूटिंग]] | पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग लिखावट की पहचान मौजूद है।


सामान्य तौर पर, डिवाइस डोमेन ऑब्जेक्ट के साथ जितना कम संगत होता है, इंटरैक्शन तकनीक उतनी ही जटिल होती है।<ref name="buxton">W. Buxton (1986) [http://www.billbuxton.com/eye.html There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input]. In Norman, D. A. and Draper, S. W. (Eds.), User Centered System Design:
इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट के बीच का संबंध है।<ref name="mbl" /><ref name="dragicevic">P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) [http://www.academia.edu/download/31801023/ICon-AVI04.pdf The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications]{{dead link|date=July 2022|bot=medic}}{{cbignore|bot=medic}}. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.</ref> किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट पर मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग जेस्चर अक्षर उपस्थित हैं।
 
सामान्य तौर पर, डोमेन ऑब्जेक्ट के साथ डिवाइस जितना कम संगत होगा, इंटरेक्शन तकनीक उतनी ही अधिक जटिल होगी।<ref name="buxton">W. Buxton (1986) [http://www.billbuxton.com/eye.html There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input]. In Norman, D. A. and Draper, S. W. (Eds.), User Centered System Design:
New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale,
New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale,
New Jersey, 319–337.</ref> उदाहरण के लिए, एक 2D बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरेक्शन तकनीक शामिल होती है, जबकि एक 3D ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे लागू करने के लिए कोड की अधिक पंक्तियों की आवश्यकता होती है।
New Jersey, 319–337.</ref> उदाहरण के लिए, 2डी बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरैक्शन तकनीक सम्मिलित होती है, जबकि 3डी ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे प्रयुक्त करने के लिए कोड की अधिक लाइनों की आवश्यकता होती है।
 
वर्तमान चलन यह है कि जितना संभव हो सके कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का मिलान करके जटिल इंटरैक्शन तकनीकों से बचा जाए,<ref name="buxton" /> जैसे कि मूर्त कंप्यूटिंग के क्षेत्र द्वारा उदाहरण दिया गया है। लेकिन यह हमेशा संभव समाधान नहीं होता. इसके अतिरिक्त, कंप्यूटर एक्सेसिबिलिटी में डिवाइस/कार्य असंगतताएं अपरिहार्य हैं, जहां पूरे कंप्यूटर परिस्थिति को नियंत्रित करने के लिए एक ही स्विच का उपयोग किया जा सकता है।


एक वर्तमान प्रवृत्ति कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का जितना संभव हो उतना निकट मिलान करके जटिल अंतःक्रियात्मक तकनीकों से बचने की है,<ref name="buxton"/>जैसे मूर्त यूजर इंटरफ़ेस के क्षेत्र द्वारा उदाहरण। लेकिन यह हमेशा एक व्यवहार्य समाधान नहीं होता है। इसके अलावा, डिवाइस/कार्य असंगतताएं [[ कंप्यूटर की पहुंच ]] में अपरिहार्य हैं, जहां संपूर्ण कंप्यूटर वातावरण को नियंत्रित करने के लिए [[स्विच एक्सेस]] का उपयोग किया जा सकता है।


== इंटरेक्शन शैली ==
== इंटरेक्शन शैली ==


समान [[इंटरफ़ेस रूपक]] या डिज़ाइन सिद्धांतों को साझा करने वाली सहभागिता तकनीकों को उसी [http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_styles.html इंटरैक्शन शैली] से संबंधित के रूप में देखा जा सकता है। सामान्य उदाहरण हैं [[कमांड लाइन इंटरफेस]] और [[ प्रत्यक्ष हेरफेर ]] यूजर इंटरफेस।
समान रूपक (मेटाफोर) या डिज़ाइन सिद्धांतों को साझा करने वाली इंटरैक्शन तकनीकों को समान [http://www.interaction-design.org/encyclopedia/interaction_styles.html इंटरैक्शन शैली] से संबंधित देखा जा सकता है। सामान्य उदाहरण [[कमांड लाइन इंटरफेस]] और प्रत्यक्ष युक्तियोजित यूजर इंटरफ़ेस हैं।


<div id = इंटरेक्शन पैटर्न> </div>
<div id = इंटरेक्शन पैटर्न> </div>
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== इंटरेक्शन पैटर्न ==
== इंटरेक्शन पैटर्न ==


जबकि अंतःक्रिया तकनीकें आम तौर पर तकनीक-, प्लेटफ़ॉर्म- और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को अमूर्तता के उच्च स्तर पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों और प्लेटफ़ॉर्म से स्वतंत्र हैं . अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि अंतःक्रिया कैसे की जाती है; बल्कि, चिंता का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि बातचीत क्या है, और यूजर (यूजरओं) के लिए बातचीत की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एक इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न तकनीकों और प्लेटफार्मों पर किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरेक्शन पैटर्न एक इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।<ref name="sp">Sedig, K. & Parsons, P. (2013). [https://www.researchgate.net/profile/Paul_Parsons3/publication/235793669_Interaction_Design_for_Complex_Cognitive_Activities_with_Visual_Representations_A_Pattern-Based_Approach/links/0046351cf18aa9ec92000000/Interaction-Design-for-Complex-Cognitive-Activities-with-Visual-Representations-A-Pattern-Based-Approach.pdf Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach]. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.</ref>
जबकि इंटरैक्शन तकनीक आम तौर पर प्रौद्योगिकी-, प्लेटफ़ॉर्म-, और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को उच्च स्तर के अमूर्तता पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों द्वारा परिभाषित किया गया है। और यह प्लेटफ़ॉर्म स्वतंत्र हैं, अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि कैसे बातचीत की जाए; बल्कि, चिंता इस बात का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि इंटरैक्शन क्या है, और यूजर(ओं) के लिए इंटरैक्शन की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एकल इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न प्रौद्योगिकियों और प्लेटफार्मों पर, किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरैक्शन पैटर्न किसी इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।<ref name="sp">Sedig, K. & Parsons, P. (2013). [https://www.researchgate.net/profile/Paul_Parsons3/publication/235793669_Interaction_Design_for_Complex_Cognitive_Activities_with_Visual_Representations_A_Pattern-Based_Approach/links/0046351cf18aa9ec92000000/Interaction-Design-for-Complex-Cognitive-Activities-with-Visual-Representations-A-Pattern-Based-Approach.pdf Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach]. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.</ref>
 


== [[विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक]] ==
== विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक ==


इंटरेक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और हेरफेर शामिल है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल सामर्थ्य संप्रेषित करने और यूजर प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और पुष्ट करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण शामिल होता है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। [[सूचना दृश्य]] के क्षेत्र में उनका अध्ययन किया जाता है।
इंटरैक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और युक्तियोजित सम्मिलित होता है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल लागत बताने और यूजर प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और अधिक सशक्त करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण सम्मिलित है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। इनका अध्ययन सूचना विज़ुअलाइज़ेशन के क्षेत्र में किया जाता है।


== अनुसंधान और नवाचार ==
== अनुसंधान और नवाचार ==


मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन में अनुसंधान के एक बड़े हिस्से में सामान्य कंप्यूटिंग कार्यों के लिए सीखने में आसान या अधिक कुशल इंटरैक्शन तकनीकों की खोज करना शामिल है। इसमें नई ([[डब्ल्यूआईएमपी के बाद]]) अंतःक्रियात्मक तकनीकों का आविष्कार करना, संभवतः यूजर इंटरफेस डिजाइन से विधियों पर भरोसा करना, और प्रयोगात्मक मनोविज्ञान से विधियों का उपयोग करके मौजूदा तकनीकों के संबंध में उनकी दक्षता का आकलन करना शामिल है। इन विषयों में वैज्ञानिक स्थानों के उदाहरण [http://www.acm.org/uist UIST] और CHI (सम्मेलन) सम्मेलन हैं। अन्य शोध अंतःक्रियात्मक तकनीकों के विनिर्देशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कभी-कभी [[औपचारिक सत्यापन]] के प्रयोजनों के लिए [[पेट्री डिश]] जैसे औपचारिकताओं का उपयोग करते हैं।<ref name="schyn">Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P., and Porcher Nedel, L. 2003. [https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1063690 Formal description of a multimodal interaction technique in an immersive virtual reality application]. In Proceedings of the 15th French-Speaking Conference on Human–Computer interaction on 15eme Conference Francophone Sur L'interaction Homme–Machine (Caen, France, November 25–28, 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, New York, NY, 150–157.</ref>
मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन में अनुसंधान के एक बड़े भाग में सामान्य कंप्यूटिंग कार्यों के लिए सीखने में आसान या अधिक कुशल इंटरैक्शन तकनीकों की खोज करना सम्मिलित है। इसमें नई (डब्ल्यूआईएमपी के बाद) इंटरेक्शन तकनीकों का आविष्कार करना, संभवतः यूजर इंटरफेस डिजाइन के तरीकों पर भरोसा करना और प्रयोगात्मक मनोविज्ञान के तरीकों का उपयोग करके उपस्थित तकनीकों के संबंध में उनकी दक्षता का आकलन करना सम्मिलित है। इन विषयों में वैज्ञानिक स्थानों के उदाहरण [http://www.acm.org/uist UIST] और CHI (सम्मेलन) सम्मेलन हैं। अन्य शोध अंतःक्रियात्मक तकनीकों के विनिर्देशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कभी-कभी [[औपचारिक सत्यापन]] के प्रयोजनों के लिए [[पेट्री डिश]] जैसे औपचारिकताओं का उपयोग करते हैं।<ref name="schyn">Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P., and Porcher Nedel, L. 2003. [https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1063690 Formal description of a multimodal interaction technique in an immersive virtual reality application]. In Proceedings of the 15th French-Speaking Conference on Human–Computer interaction on 15eme Conference Francophone Sur L'interaction Homme–Machine (Caen, France, November 25–28, 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, New York, NY, 150–157.</ref>
 


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==

Revision as of 19:51, 24 June 2023

ओवरलैपिंग विंडो के बीच फ़ाइलों को खींचने और छोड़ने के लिए क्रॉसिंग-आधारित इंटरैक्शन तकनीक।

इंटरेक्शन टेक्नोलॉजी या तकनीक, यूजर (उपयोगकर्ता) इंटरफेस टेक्नोलॉजी या इनपुट टेक्नोलॉजी कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर तत्वों का एक संयोजन है जो कंप्यूटर यूजरओं को किसी कार्य को पूरा करने का प्रणाली प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, कोई बटन क्लिक करके, कुंजी दबाकर, माउस इंगित करके, या स्पीच कमांड बोलकर वेब ब्राउज़र पर पहले देखे गए पेज पर वापस जा सकता है। यह मानव-कंप्यूटर संपर्क (ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन)  में व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला शब्द है। विशेष रूप से, "नई इंटरेक्शन तकनीक" शब्द का प्रयोग प्रायः एक नए यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन विचार को संदर्भित करने के लिए किया जाता है।

परिभाषा

यद्यपि "इंटरैक्शन तकनीक" शब्द के सटीक अर्थ पर कोई सामान्य सहमति नहीं है, लेकिन सबसे लोकप्रिय परिभाषा कंप्यूटर ग्राफिक्स साहित्य से है:

An interaction technique is a way of using a physical input/output device to perform a generic task in a human-computer dialogue.[1]


इंटरेक्शन तकनीक मानव-कंप्यूटर संवाद में एक सामान्य कार्य करने के लिए भौतिक इनपुट/आउटपुट डिवाइस का उपयोग करने का एक तरीका है

एक और नवीनतम विविधता है:

An interaction technique is the fusion of input and output, consisting of all software and hardware elements, that provides a way for the user to accomplish a task.[2]


इंटरेक्शन तकनीक इनपुट और आउटपुट का संलयन है, जिसमें सभी सॉफ़्टवेयर और हार्डवेयर तत्व सम्मिलित होते हैं, जो उपयोगकर्ता को किसी कार्य को पूरा करने का एक तरीका प्रदान करता है।

कंप्यूटिंग दृश्य

कंप्यूटर के दृष्टिकोण से, एक इंटरेक्शन तकनीक में सम्मिलित हैं:

  • एक या एकाधिक इनपुट डिवाइस जो यूजर इनपुट कैप्चर करते हैं,
  • एक या एकाधिक आउटपुट डिवाइस जो यूजर प्रतिक्रिया प्रदर्शित करते हैं,
  • सॉफ्टवेयर का खण्ड:
    • यूजर इनपुट को उन कमांडों (कंप्यूटिंग) में व्याख्या करता है जिन्हें कंप्यूटर समझ सकता है,
    • यूजर इनपुट और सिस्टम की स्थिति के आधार पर यूजर प्रतिक्रिया उत्पन्न करता है।

उदाहरण के लिए प्रासंगिक मेनू का उपयोग करके किसी फ़ाइल को हटाने की प्रक्रिया पर विचार करें। यह एक माउस (इनपुट डिवाइस), एक स्क्रीन (आउटपुट डिवाइस) और कोड के एक खण्ड को मानता है जो एक मेनू को पेंट करता है और यूजर द्वारा क्लिक करने पर उसके चयन (यूजर प्रतिक्रिया) और एक फ़ाइल को अपडेट करता है। सिस्टम को एक कमांड भेजता है। आइटम "डिलीट" (स्पष्टीकरण)। यूजर फीडबैक का उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है कि आदेश लागू किया गया है।

यूजर का दृष्टिकोण

यूजर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एकल कंप्यूटिंग कार्य करने का एक तरीका है और इसे यूजर के निर्देशों या उपयोग परिदृश्यों के साथ अनौपचारिक रूप से व्यक्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, "किसी फ़ाइल को हटाने के लिए, जिस फ़ाइल को आप हटाना चाहते हैं उस पर राइट-क्लिक करें, फिर डिलीट आइटम पर क्लिक करें"।

डिजाइनर का दृष्टिकोण

यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइनर के दृष्टिकोण से, एक इंटरैक्शन तकनीक एक विशिष्ट यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन समस्या का एक अच्छी तरह से परिभाषित समाधान है। वैचारिक विचारों के रूप में इंटरेक्शन तकनीकों को परिष्कृत, विस्तारित, संशोधित और संयोजित किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, प्रासंगिक मेनू तेजी से आदेशों का चयन करने की समस्या का समाधान है। पाई मेनू प्रासंगिक मेनू का एक रेडियल प्रकार है। मार्किंग मेनू पाई मेनू को जेस्चर पहचान के साथ जोड़ते हैं।

ग्रैन्युलैरिटी का स्तर

सामान्य चर्चा में भ्रम का एक उपस्थित कारण ग्रैन्युलैरिटी के स्तर के बारे में स्पष्टता की कमी है।[3] इंटरैक्शन तकनीकों को आम तौर पर निम्न स्तर की सूक्ष्मता पर चित्रित किया जाता है - जरूरी नहीं कि भौतिक घटनाओं के निम्नतम स्तर पर, बल्कि एक ऐसे स्तर पर जो प्रौद्योगिकी-, मंच- और/या कार्यान्वयन-निर्भर हो। उदाहरण के लिए, इंटरेक्शन तकनीकें उपस्थित हैं जो मोबाइल उपकरणों, टच-आधारित डिस्प्ले, पारंपरिक माउस/कीबोर्ड इनपुट और अन्य प्रतिमानों के लिए विशिष्ट हैं - दूसरे शब्दों में, वे एक विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म पर निर्भर हैं। इसके विपरीत, ग्रैन्युलैरिटी के उच्च स्तर पर देखा जाए तो, इंटरैक्शन किसी विशिष्ट तकनीक या प्लेटफ़ॉर्म से बंधा नहीं है। उदाहरण के लिए, 'फ़िल्टरिंग' की अंतःक्रिया को इस तरह से चित्रित किया जा सकता है जो प्रौद्योगिकी-स्वतंत्र है - उदाहरण के लिए, एक ऐसी क्रिया करना जिससे कुछ जानकारी छिपी हो और मूल जानकारी का केवल एक उपसमूह ही रह जाए। इस तरह की बातचीत को किसी भी संख्या में तकनीकों और किसी भी संख्या में प्लेटफ़ॉर्म और प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके कार्यान्वित किया जा सकता है।[4] नीचे #इंटरैक्शन पैटर्न पर चर्चा भी देखें।

इंटरेक्शन कार्य और डोमेन ऑब्जेक्ट

इंटरैक्शन कार्य एक "यूजर द्वारा सूचना प्रविष्टि की इकाई" है,[1] जैसे कि टेक्स्ट का एक खण्ड प्रविष्ट करना, एक आदेश (कमांड) जारी करना, या 2डी स्थिति निर्दिष्ट करना है। एक समान अवधारणा एक डोमेन ऑब्जेक्ट की है, जो एप्लिकेशन डेटा का एक खण्ड है जिसे यूजर द्वारा युक्तियोजित किया जा सकता है।[5]

इंटरेक्शन तकनीक भौतिक I/O उपकरणों और इंटरेक्शन कार्यों या डोमेन ऑब्जेक्ट के बीच का संबंध है।[5][6] किसी विशिष्ट डिवाइस को किसी विशिष्ट डोमेन ऑब्जेक्ट पर मैप करने के लिए विभिन्न प्रकार की इंटरैक्शन तकनीकों का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, पेन-आधारित टेक्स्ट इनपुट के लिए अलग-अलग जेस्चर अक्षर उपस्थित हैं।

सामान्य तौर पर, डोमेन ऑब्जेक्ट के साथ डिवाइस जितना कम संगत होगा, इंटरेक्शन तकनीक उतनी ही अधिक जटिल होगी।[7] उदाहरण के लिए, 2डी बिंदु को निर्दिष्ट करने के लिए माउस का उपयोग करने में एक तुच्छ इंटरैक्शन तकनीक सम्मिलित होती है, जबकि 3डी ऑब्जेक्ट को घुमाने के लिए माउस का उपयोग करने के लिए तकनीक को डिजाइन करने के लिए अधिक रचनात्मकता और इसे प्रयुक्त करने के लिए कोड की अधिक लाइनों की आवश्यकता होती है।

वर्तमान चलन यह है कि जितना संभव हो सके कार्य के साथ भौतिक उपकरणों का मिलान करके जटिल इंटरैक्शन तकनीकों से बचा जाए,[7] जैसे कि मूर्त कंप्यूटिंग के क्षेत्र द्वारा उदाहरण दिया गया है। लेकिन यह हमेशा संभव समाधान नहीं होता. इसके अतिरिक्त, कंप्यूटर एक्सेसिबिलिटी में डिवाइस/कार्य असंगतताएं अपरिहार्य हैं, जहां पूरे कंप्यूटर परिस्थिति को नियंत्रित करने के लिए एक ही स्विच का उपयोग किया जा सकता है।


इंटरेक्शन शैली

समान रूपक (मेटाफोर) या डिज़ाइन सिद्धांतों को साझा करने वाली इंटरैक्शन तकनीकों को समान इंटरैक्शन शैली से संबंधित देखा जा सकता है। सामान्य उदाहरण कमांड लाइन इंटरफेस और प्रत्यक्ष युक्तियोजित यूजर इंटरफ़ेस हैं।

इंटरेक्शन पैटर्न

जबकि इंटरैक्शन तकनीक आम तौर पर प्रौद्योगिकी-, प्लेटफ़ॉर्म-, और/या कार्यान्वयन-निर्भर होती हैं (ऊपर ग्रैन्युलैरिटी का #स्तर देखें), मानव-कंप्यूटर या मानव-सूचना इंटरैक्शन को उच्च स्तर के अमूर्तता पर चित्रित किया जा सकता है जो विशेष तकनीकों द्वारा परिभाषित किया गया है। और यह प्लेटफ़ॉर्म स्वतंत्र हैं, अमूर्तता के ऐसे स्तरों पर, चिंता यह नहीं है कि कैसे बातचीत की जाए; बल्कि, चिंता इस बात का एक वैचारिक लक्षण वर्णन है कि इंटरैक्शन क्या है, और यूजर(ओं) के लिए इंटरैक्शन की सामान्य उपयोगिता क्या है। इस प्रकार, किसी भी एकल इंटरैक्शन पैटर्न को किसी भी संख्या में विभिन्न प्रौद्योगिकियों और प्लेटफार्मों पर, किसी भी संख्या में इंटरैक्शन तकनीकों द्वारा त्वरित किया जा सकता है। इंटरैक्शन पैटर्न किसी इंटरैक्शन के कालातीत, अपरिवर्तनीय गुणों से अधिक चिंतित हैं।[4]

विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक

इंटरैक्शन तकनीकों में अनिवार्य रूप से डेटा प्रविष्टि और युक्तियोजित सम्मिलित होता है, और इस प्रकार आउटपुट की तुलना में इनपुट पर अधिक जोर दिया जाता है। आउटपुट का उपयोग केवल लागत बताने और यूजर प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए किया जाता है। इनपुट तकनीक शब्द का उपयोग इनपुट की केंद्रीय भूमिका को और अधिक सशक्त करता है। इसके विपरीत, ऐसी तकनीकें जिनमें मुख्य रूप से डेटा अन्वेषण सम्मिलित है और इस प्रकार आउटपुट पर अधिक जोर दिया जाता है, विज़ुअलाइज़ेशन तकनीक कहलाती हैं। इनका अध्ययन सूचना विज़ुअलाइज़ेशन के क्षेत्र में किया जाता है।

अनुसंधान और नवाचार

मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन में अनुसंधान के एक बड़े भाग में सामान्य कंप्यूटिंग कार्यों के लिए सीखने में आसान या अधिक कुशल इंटरैक्शन तकनीकों की खोज करना सम्मिलित है। इसमें नई (डब्ल्यूआईएमपी के बाद) इंटरेक्शन तकनीकों का आविष्कार करना, संभवतः यूजर इंटरफेस डिजाइन के तरीकों पर भरोसा करना और प्रयोगात्मक मनोविज्ञान के तरीकों का उपयोग करके उपस्थित तकनीकों के संबंध में उनकी दक्षता का आकलन करना सम्मिलित है। इन विषयों में वैज्ञानिक स्थानों के उदाहरण UIST और CHI (सम्मेलन) सम्मेलन हैं। अन्य शोध अंतःक्रियात्मक तकनीकों के विनिर्देशों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कभी-कभी औपचारिक सत्यापन के प्रयोजनों के लिए पेट्री डिश जैसे औपचारिकताओं का उपयोग करते हैं।[8]

यह भी देखें

संदर्भ

  1. 1.0 1.1 J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner and J.F. Hughes (1990), Computer Graphics: Principles and Practice, Addison–Wesley.
  2. A.B. Tucker (2004), Computer Science Handbook, Second Edition. Chapman & Hall/CRC. pp 20–2.
  3. Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M., & Haworth, R. (2013). Human–centered interactivity of visualization tools: Micro– and macro–level considerations. In W. Huang (Ed.), Handbook of Human-Centric Visualization (pp. 717–743). Springer, New York.
  4. 4.0 4.1 Sedig, K. & Parsons, P. (2013). Interaction design for complex cognitive activities with visual representations: A pattern-based approach. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 5(2), 84–133.
  5. 5.0 5.1 M. Beaudouin-Lafon (2000) Instrumental interaction: an interaction model for designing post-WIMP user interfaces. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems.
  6. P. Dragicevic and J-D Fekete (2004) The Input Configurator toolkit: towards high input adaptability in interactive applications[dead link]. In Proceedings of the Working Conference on Advanced Visual interfaces.
  7. 7.0 7.1 W. Buxton (1986) There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input. In Norman, D. A. and Draper, S. W. (Eds.), User Centered System Design: New Perspectives on Human–Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 319–337.
  8. Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P., and Porcher Nedel, L. 2003. Formal description of a multimodal interaction technique in an immersive virtual reality application. In Proceedings of the 15th French-Speaking Conference on Human–Computer interaction on 15eme Conference Francophone Sur L'interaction Homme–Machine (Caen, France, November 25–28, 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, New York, NY, 150–157.


बाहरी संबंध