सेंसोरामा: Difference between revisions
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[[File:Sensorama patent fig5.png|thumb|सेंसोरमा, यू.एस. पेटेंट #3050870 से]]सेंसोरमा | [[File:Sensorama patent fig5.png|thumb|सेंसोरमा, यू.एस. पेटेंट #3050870 से]]'''सेंसोरमा''' मशीन थी जो इमर्सिव, मल्टी-सेंसरी (जिसे अब [[मल्टीमॉडल इंटरेक्शन]] के रूप में जाना जाता है) तकनीक के सबसे पहले ज्ञात उदाहरणों में से है। यह तकनीक, जिसे 1962 में [[मॉर्टन पवित्र]] द्वारा पेश किया गया था, सबसे शुरुआती [[आभासी वास्तविकता]] (वीआर) प्रणालियों में से मानी जाती है।<ref name=":0">{{Cite book|title=आभासी वास्तविकता के प्रसार के निर्धारक|last=Regrebsubla|first=Namron|publisher=GRIN Publishing|year=2015|isbn=9783668228214|pages=5}}</ref> | ||
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हेइलिग, जिन्हें आज | हेइलिग, जिन्हें आज मल्टीमीडिया विशेषज्ञ माना जाता है, 1950 के दशक में थिएटर को ऐसी गतिविधि के रूप में देखते थे जो सभी इंद्रियों को प्रभावी तरीके से शामिल कर सकती है, इस प्रकार दर्शकों को ऑनस्क्रीन गतिविधि में खींच सकती है। उन्होंने इसे एक्सपीरियंस थिएटर का नाम दिया और 1955 के पेपर, द सिनेमा ऑफ द फ्यूचर (रॉबिनेट 1994) में बहु-संवेदी थिएटर के अपने दृष्टिकोण को विस्तृत किया। 1962 में उन्होंने अपनी दृष्टि का प्रोटोटाइप बनाया, जिसे सेंसोरमा नाम दिया गया, साथ ही इसे प्रदर्शित करने के लिए पांच लघु फिल्में भी बनाईं। | ||
सेंसोरमा | सेंसोरमा [[यांत्रिकी]] उपकरण था, जिसमें स्टीरियोस्कोपिक रंग डिस्प्ले, पंखे, गंध उत्सर्जक, स्टीरियो-साउंड सिस्टम और मोशनल कुर्सी शामिल है। इसने न्यूयॉर्क के माध्यम से मोटरसाइकिल की सवारी का अनुकरण किया और स्क्रीन के माध्यम से सड़क, पंखे से उत्पन्न हवा और शहर के नकली शोर और गंध का अनुभव करते हुए दर्शक को काल्पनिक मोटरसाइकिल में बैठाकर अनुभव बनाया।<ref name=":0" />ये तत्व उचित समय पर चालू हो जाते हैं जैसे कि सवार के बस के पास आने पर निकास रसायनों के निकलने का मामला।<ref>{{Cite book|title=Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design|last=Craig|first=Alan|last2=Sherman|first2=William|last3=Will|first3=Jeffrey|publisher=Morgan Kaufmann Publishers|year=2009|isbn=9780080959085|location=Amsterdam|pages=4|language=en}}</ref> पेट्रोल के धुएं और पिज्जा स्नैक बार की गंध को रसायनों द्वारा फिर से बनाया गया था।<ref>{{Cite book|title=Virtual Art: From Illusion to Immersion|last=Grau|first=Oliver|publisher=MIT Press|year=2003|isbn=0262572230|location=Cambridge, MA|pages=1786}}</ref> हालाँकि मशीन आज भी काम करती है, दर्शक इसके साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं और यह उपयोगकर्ता के कार्यों के आधार पर प्रतिक्रिया नहीं दे सकता है।<ref>{{Cite journal|last=Srivastava|first=Kalpana|last2=Chaudhury|first2=S|last3=Das|first3=RC|date=2014-07-01|title=Virtual reality applications in mental health: Challenges and perspectives|journal=Industrial Psychiatry Journal|language=en|volume=23|issue=2|pages=83–85|doi=10.4103/0972-6748.151666|pmid=25788795|pmc=4361984}}</ref> [[हावर्ड रेनगोल्ड]] (अपनी 1991 की पुस्तक वर्चुअल रियलिटी में) ने लघु फिल्म के टुकड़े का उपयोग करके सेंसोरमा के अपने परीक्षण के बारे में बात की थी, जिसमें 1950 के दशक में बनाई गई ब्रुकलिन के माध्यम से साइकिल की सवारी का विवरण दिया गया था, और 40 से अधिक वर्षों के बाद भी यह जो कर सकता है उससे काफी प्रभावित लग रहा था। . सेंसोरामा चौड़े कोण दृश्य में [[ त्रिविम ]] [[3-डी फिल्म]] | 3-डी छवियों को प्रदर्शित करने में सक्षम था, शरीर को झुकाने, [[स्टीरियो ध्वनि]] की आपूर्ति करने और फिल्म के दौरान ट्रिगर होने वाली हवा और [[सुगंध]] के लिए ट्रैक भी प्रदान करता था। हेइलिग अपने दृष्टिकोण और [[पेटेंट]] के लिए वित्तीय सहायता प्राप्त करने में असमर्थ था, और इसलिए सेंसोरमा का काम रोक दिया गया था। | ||
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सेंसोरमा मशीन थी जो इमर्सिव, मल्टी-सेंसरी (जिसे अब मल्टीमॉडल इंटरेक्शन के रूप में जाना जाता है) तकनीक के सबसे पहले ज्ञात उदाहरणों में से है। यह तकनीक, जिसे 1962 में मॉर्टन पवित्र द्वारा पेश किया गया था, सबसे शुरुआती आभासी वास्तविकता (वीआर) प्रणालियों में से मानी जाती है।[1]
विकास
हेइलिग, जिन्हें आज मल्टीमीडिया विशेषज्ञ माना जाता है, 1950 के दशक में थिएटर को ऐसी गतिविधि के रूप में देखते थे जो सभी इंद्रियों को प्रभावी तरीके से शामिल कर सकती है, इस प्रकार दर्शकों को ऑनस्क्रीन गतिविधि में खींच सकती है। उन्होंने इसे एक्सपीरियंस थिएटर का नाम दिया और 1955 के पेपर, द सिनेमा ऑफ द फ्यूचर (रॉबिनेट 1994) में बहु-संवेदी थिएटर के अपने दृष्टिकोण को विस्तृत किया। 1962 में उन्होंने अपनी दृष्टि का प्रोटोटाइप बनाया, जिसे सेंसोरमा नाम दिया गया, साथ ही इसे प्रदर्शित करने के लिए पांच लघु फिल्में भी बनाईं।
सेंसोरमा यांत्रिकी उपकरण था, जिसमें स्टीरियोस्कोपिक रंग डिस्प्ले, पंखे, गंध उत्सर्जक, स्टीरियो-साउंड सिस्टम और मोशनल कुर्सी शामिल है। इसने न्यूयॉर्क के माध्यम से मोटरसाइकिल की सवारी का अनुकरण किया और स्क्रीन के माध्यम से सड़क, पंखे से उत्पन्न हवा और शहर के नकली शोर और गंध का अनुभव करते हुए दर्शक को काल्पनिक मोटरसाइकिल में बैठाकर अनुभव बनाया।[1]ये तत्व उचित समय पर चालू हो जाते हैं जैसे कि सवार के बस के पास आने पर निकास रसायनों के निकलने का मामला।[2] पेट्रोल के धुएं और पिज्जा स्नैक बार की गंध को रसायनों द्वारा फिर से बनाया गया था।[3] हालाँकि मशीन आज भी काम करती है, दर्शक इसके साथ बातचीत नहीं कर सकते हैं और यह उपयोगकर्ता के कार्यों के आधार पर प्रतिक्रिया नहीं दे सकता है।[4] हावर्ड रेनगोल्ड (अपनी 1991 की पुस्तक वर्चुअल रियलिटी में) ने लघु फिल्म के टुकड़े का उपयोग करके सेंसोरमा के अपने परीक्षण के बारे में बात की थी, जिसमें 1950 के दशक में बनाई गई ब्रुकलिन के माध्यम से साइकिल की सवारी का विवरण दिया गया था, और 40 से अधिक वर्षों के बाद भी यह जो कर सकता है उससे काफी प्रभावित लग रहा था। . सेंसोरामा चौड़े कोण दृश्य में त्रिविम 3-डी फिल्म | 3-डी छवियों को प्रदर्शित करने में सक्षम था, शरीर को झुकाने, स्टीरियो ध्वनि की आपूर्ति करने और फिल्म के दौरान ट्रिगर होने वाली हवा और सुगंध के लिए ट्रैक भी प्रदान करता था। हेइलिग अपने दृष्टिकोण और पेटेंट के लिए वित्तीय सहायता प्राप्त करने में असमर्थ था, और इसलिए सेंसोरमा का काम रोक दिया गया था।
यह भी देखें
संदर्भ
- Heilig M. (1962). US Patent #3,050,870
- Rheingold, H. (1991). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.
- Robinett, W. (1994). "Interactivity and Individual Viewpoint in Shared Virtual Worlds: The Big Screen vs. Networked Personal Displays." Computer Graphics, 28 (2), 127.
- Specific
- ↑ 1.0 1.1 Regrebsubla, Namron (2015). आभासी वास्तविकता के प्रसार के निर्धारक. GRIN Publishing. p. 5. ISBN 9783668228214.
- ↑ Craig, Alan; Sherman, William; Will, Jeffrey (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design (in English). Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers. p. 4. ISBN 9780080959085.
- ↑ Grau, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge, MA: MIT Press. p. 1786. ISBN 0262572230.
- ↑ Srivastava, Kalpana; Chaudhury, S; Das, RC (2014-07-01). "Virtual reality applications in mental health: Challenges and perspectives". Industrial Psychiatry Journal (in English). 23 (2): 83–85. doi:10.4103/0972-6748.151666. PMC 4361984. PMID 25788795.