वर्टेक्स (कंप्यूटर ग्राफिक्स): Difference between revisions

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[[File:UML class vector.svg|right|यूएमएल वर्ग आरेख]][[ कंप्यूटर चित्रलेख ]] में एक शीर्ष (बहुवचन शीर्ष) एक डेटा संरचना है जो कुछ विशेषताओं का वर्णन करती है, जैसे 2डी या 3डी [[अंतरिक्ष]] में एक बिंदु की स्थिति, या एक सतह पर कई बिंदु।
[[File:UML class vector.svg|right|यूएमएल वर्ग आरेख]][[ कंप्यूटर चित्रलेख |कंप्यूटर चित्रलेख]] में कोणबिंदु (शीर्ष) एक डेटा संरचना है जो कुछ विशेषताओं का वर्णन करती है जैसे 2डी या 3डी समष्टि में एक बिंदु की स्थिति या सतह पर कई बिंदु।


==[[3डी मॉडल]] पर अनुप्रयोग==
==[[3डी मॉडल]] पर अनुप्रयोग==


3डी मॉडल को अक्सर त्रिकोणीय [[ बहुतल ]] के रूप में दर्शाया जाता है जो एक [[त्रिकोण जाल]] बनाता है। गैर-त्रिकोणीय सतहों को [[टेस्सेलेशन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] के माध्यम से त्रिकोणों की एक श्रृंखला में परिवर्तित किया जा सकता है। शीर्षों से गुण आम तौर पर जाल सतहों पर प्रक्षेपित होते हैं।
3डी मॉडल को प्रायः त्रिकोणीय जाल बनाते हुए त्रिकोणीय पॉलीहेड्रा के रूप में दर्शाया जाता है। गैर-त्रिकोणीय सतहों को टेसेलेशन के माध्यम से त्रिकोणों की एक श्रृंखला में परिवर्तित किया जा सकता है। शीर्षों से गुण सामान्यतः जाल सतहों पर प्रक्षेपित होते हैं।


==वर्टेक्स विशेषताएँ==
==वर्टेक्स विशेषताएँ==


त्रिभुजों के शीर्ष न केवल स्थानिक स्थिति से जुड़े होते हैं, बल्कि वस्तु को सही ढंग से प्रस्तुत करने (कंप्यूटर ग्राफिक्स) के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य मूल्यों से भी जुड़े होते हैं। शीर्ष की अधिकांश विशेषताएँ [[ प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) ]] के स्थान में वैक्टर का प्रतिनिधित्व करती हैं। ये वैक्टर आम तौर पर 1 (x), 2 (x, y), या 3 (x, y, z) आयामी होते हैं और इसमें चौथा [[सजातीय निर्देशांक]] (w) शामिल हो सकता है। इन मूल्यों को [[सामग्री (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] विवरण द्वारा अर्थ दिया गया है। [[वास्तविक समय प्रतिपादन]] में इन गुणों का उपयोग [[वर्टेक्स शेडर]] या [[ शीर्ष पाइपलाइन ]] द्वारा किया जाता है।
त्रिभुजों के शीर्ष न केवल स्थानिक स्थिति से जुड़े होते हैं बल्कि वस्तु को सही ढंग से प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य मूल्यों से भी जुड़े होते हैं। शीर्ष की अधिकांश विशेषताएँ प्रस्तुत किए जाने वाले स्थान में वैक्टर का प्रतिनिधित्व करती हैं। ये वैक्टर सामान्यतः 1 (x), 2 (x, y), या 3 (x, y, z) आयामी होते हैं और इसमें चौथा [[सजातीय निर्देशांक]] (w) शामिल हो सकता है। इन मूल्यों को भौतिक विवरण द्वारा अर्थ दिया जाता है। रीयलटाइम रेंडरिंग में इन गुणों का उपयोग [[वर्टेक्स शेडर]] या [[ शीर्ष पाइपलाइन | शीर्ष पाइपलाइन]] द्वारा किया जाता है। ऐसी विशेषताओं में शामिल हो सकते हैं:
 
ऐसी विशेषताओं में शामिल हो सकते हैं:


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{{defn|of the surface at the vertex, e.g. [[specular exponent]], metallicity, fresnel values.}}
{{defn|शीर्ष पर सतह का, उदा. [[स्पेक्युलर प्रतिपादक]], धात्विकता फ़्रेज़नेल मान।
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{{term|Texture coordinates}}
{{defn|Also known as [[UV coordinates]], these control the [[texture mapping]] of the surface, possibly for multiple layers.}}
{{defn|[[यूवी निर्देशांक]] के रूप में भी जाना जाता है, ये संभवतः कई परतों के लिए सतह की [[बनावट मानचित्रण]] को नियंत्रित करते हैं।
}}
{{term|normal vectors|content=[[Normal (geometry)|normal vectors]]}}
{{term|normal vectors|content=[[Normal (geometry)|normal vectors]]}}
{{defn|These define an approximated curved surface at the location of the vertex, used for lighting calculations (such as [[Phong shading]]), [[normal mapping]], or [[displacement mapping]], and to control subdivision.}}
{{defn|ये शीर्ष के स्थान पर एक अनुमानित घुमावदार सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाश गणना (जैसे कि [[फोंग शेडिंग]]), [[सामान्य मैपिंग]], या [[विस्थापन मैपिंग]], और उपखंड को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है।
}}
{{term|tangent vectors|content=[[tangent vectors]]}}
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{{defn| These define an approximated curved surface at the location of the vertex, used for lighting calculations (such as [[Phong shading]]), [[normal mapping]], or [[displacement mapping]], and to control subdivision.}}
{{defn|ये शीर्ष के स्थान पर एक अनुमानित घुमावदार सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाश गणना (जैसे कि [[फोंग शेडिंग]]), [[सामान्य मैपिंग]], या [[विस्थापन मैपिंग]], और उपखंड को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है।
}}


{{term|[[Weight maps|Blend weights]]}}
{{term|[[Weight maps|Blend weights]]}}
{{term|[[Weight maps|Bone weights]]}}
{{term|[[Weight maps|Bone weights]]}}
{{defn|[[Weighting]] for assignment to bones to control deformation in [[skeletal animation]].}}
{{defn|[[वज़न]] [[कंकाल एनीमेशन]] में विकृति को नियंत्रित करने के लिए हड्डियों को सौंपे जाने के लिए।
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{{term|Blend shapes}}
{{term|मिश्रित आकृति
{{defn|Multiple position vectors may be specified to be blended over time, especially for [[facial animation]].}}
}}
{{defn|एकाधिक स्थिति वैक्टर को विशेष रूप से [[चेहरे के एनीमेशन]] के लिए समय के साथ मिश्रित करने के लिए निर्दिष्ट किया जा सकता है।
}}


==यह भी देखें==
==यह भी देखें==

Revision as of 11:45, 15 July 2023

यूएमएल वर्ग आरेख

कंप्यूटर चित्रलेख में कोणबिंदु (शीर्ष) एक डेटा संरचना है जो कुछ विशेषताओं का वर्णन करती है जैसे 2डी या 3डी समष्टि में एक बिंदु की स्थिति या सतह पर कई बिंदु।

3डी मॉडल पर अनुप्रयोग

3डी मॉडल को प्रायः त्रिकोणीय जाल बनाते हुए त्रिकोणीय पॉलीहेड्रा के रूप में दर्शाया जाता है। गैर-त्रिकोणीय सतहों को टेसेलेशन के माध्यम से त्रिकोणों की एक श्रृंखला में परिवर्तित किया जा सकता है। शीर्षों से गुण सामान्यतः जाल सतहों पर प्रक्षेपित होते हैं।

वर्टेक्स विशेषताएँ

त्रिभुजों के शीर्ष न केवल स्थानिक स्थिति से जुड़े होते हैं बल्कि वस्तु को सही ढंग से प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य मूल्यों से भी जुड़े होते हैं। शीर्ष की अधिकांश विशेषताएँ प्रस्तुत किए जाने वाले स्थान में वैक्टर का प्रतिनिधित्व करती हैं। ये वैक्टर सामान्यतः 1 (x), 2 (x, y), या 3 (x, y, z) आयामी होते हैं और इसमें चौथा सजातीय निर्देशांक (w) शामिल हो सकता है। इन मूल्यों को भौतिक विवरण द्वारा अर्थ दिया जाता है। रीयलटाइम रेंडरिंग में इन गुणों का उपयोग वर्टेक्स शेडर या शीर्ष पाइपलाइन द्वारा किया जाता है। ऐसी विशेषताओं में शामिल हो सकते हैं:

Position
2डी या 3डी निर्देशांक अंतरिक्ष में किसी स्थिति का प्रतिनिधित्व करते हैं
Color
आमतौर पर फैलाना या स्पेक्युलर आरजीबी मान, या तो सतह के रंग या पूर्व-गणना की गई प्रकाश व्यवस्था जानकारी का प्रतिनिधित्व करते हैं।
Reflectance
शीर्ष पर सतह का, उदा. स्पेक्युलर प्रतिपादक, धात्विकता फ़्रेज़नेल मान।
Texture coordinates
यूवी निर्देशांक के रूप में भी जाना जाता है, ये संभवतः कई परतों के लिए सतह की बनावट मानचित्रण को नियंत्रित करते हैं।
normal vectors
ये शीर्ष के स्थान पर एक अनुमानित घुमावदार सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाश गणना (जैसे कि फोंग शेडिंग), सामान्य मैपिंग, या विस्थापन मैपिंग, और उपखंड को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है।
tangent vectors
ये शीर्ष के स्थान पर एक अनुमानित घुमावदार सतह को परिभाषित करते हैं, जिसका उपयोग प्रकाश गणना (जैसे कि फोंग शेडिंग), सामान्य मैपिंग, या विस्थापन मैपिंग, और उपखंड को नियंत्रित करने के लिए किया जाता है।
Blend weights
Bone weights
वज़न कंकाल एनीमेशन में विकृति को नियंत्रित करने के लिए हड्डियों को सौंपे जाने के लिए।
मिश्रित आकृति
एकाधिक स्थिति वैक्टर को विशेष रूप से चेहरे के एनीमेशन के लिए समय के साथ मिश्रित करने के लिए निर्दिष्ट किया जा सकता है।

यह भी देखें

3डी ग्राफ़िक्स कार्ड पर शीर्षों को कैसे संसाधित किया जाता है, इसके लिए शेडर देखें।

संदर्भ