घटक आरेख: Difference between revisions

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== अवलोकन ==
== अवलोकन ==
एक अवयव आरेख सत्यापन की अनुमति देता है कि सिस्टम की आवश्यक कार्यक्षमता स्वीकार्य है। इन आरेखों का उपयोग सिस्टम के डेवलपर और हितधारकों के बीच संचार उपकरण के रूप में भी किया जाता है। प्रोग्रामर और डेवलपर्स कार्यान्वयन के लिए रोडमैप को औपचारिक बनाने के लिए आरेखों का उपयोग करते हैं, जिससे कार्य असाइनमेंट या आवश्यक कौशल सुधार के बारे में उत्तम निर्णय लेने की अनुमति मिलती है। सिस्टम प्रशासक तार्किक सॉफ़्टवेयर अवयवो और सिस्टम पर उनके संबंधों के दृश्य का उपयोग करके उपयोग किया जाता है, इस प्रकार आगे की योजना बनाने के लिए अवयव आरेख का उपयोग कर सकते हैं।<ref>{{cite web |url=https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/dec04/bell/index.html |title=UML basics: The component diagram |last=Bell |first=Donald |date=December 15, 2004 |publisher=IBM Developer |access-date=June 15, 2019}}</ref>
एक अवयव आरेख सत्यापन की अनुमति देता है कि सिस्टम की आवश्यक कार्यक्षमता स्वीकार्य है। इन आरेखों का उपयोग सिस्टम के डेवलपर और हितधारकों के बीच संचार उपकरण के रूप में भी किया जाता है। प्रोग्रामर और डेवलपर्स कार्यान्वयन के लिए रोडमैप को औपचारिक बनाने के लिए आरेखों का उपयोग करते हैं, जिससे कार्य असाइनमेंट या आवश्यक कौशल सुधार के बारे में उत्तम निर्णय लेने की अनुमति मिलती है। सिस्टम प्रशासक तार्किक सॉफ़्टवेयर अवयवो और सिस्टम पर उनके संबंधों के दृश्य का उपयोग करके उपयोग किया जाता है, इस प्रकार आगे की योजना बनाने के लिए अवयव आरेख का उपयोग कर सकते हैं।<ref>{{cite web |url=https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/dec04/bell/index.html |title=UML basics: The component diagram |last=Bell |first=Donald |date=December 15, 2004 |publisher=IBM Developer |access-date=June 15, 2019}}</ref>
==आरेख तत्व ==
==आरेख अवयव                                                                                                            ==
अवयव आरेख अवयव संकेतन तत्व में दी गई जानकारी का विस्तार करता है। निर्दिष्ट अवयव द्वारा प्रदान किए गए और आवश्यक [[इंटरफ़ेस (कंप्यूटर विज्ञान)]] को चित्रित करने का विधि अवयव तत्व से जुड़े आयताकार बॉक्स के रूप में है।<ref>{{cite web |url=https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/dec04/bell/index.html |title=UML basics: The component diagram |last=Bell |first=Donald |date=December 15, 2004 |publisher=IBM Developer |access-date=June 15, 2019}}</ref> इंटरफ़ेस प्रस्तुत करने का अन्य स्वीकृत विधि वर्ग आरेख प्राप्ति/कार्यान्वयन या बॉल-एंड-सॉकेट ग्राफ़िक कन्वेंशन का उपयोग करना है। इस प्रकार अवयव से इंटरफ़ेस पर प्रदान की गई निर्भरता को इंटरफ़ेस के नाम के साथ लेबल किए गए लॉलीपॉप, या बॉल से इंटरफ़ेस का उपयोग करके अवयव के लिए ठोस रेखा के साथ चित्रित किया गया है। अवयव से इंटरफ़ेस तक आवश्यक उपयोग निर्भरता को अर्ध-वृत्त, या सॉकेट द्वारा चित्रित किया जाता है, जिसे इंटरफ़ेस के नाम से लेबल किया जाता है, जो उस अवयव से ठोस रेखा से जुड़ा होता है जिसके लिए इस इंटरफ़ेस की आवश्यकता होती है। इनहेरिट किए गए इंटरफ़ेस को लॉलीपॉप के साथ दिखाया जा सकता है, इस प्रकार नाम लेबल से पहले [[ कैरट |कैरट]] प्रतीक के साथ दोनों के बीच निर्भरता को दर्शाने के लिए, सॉकेट को लॉलीपॉप से ​​जोड़ने वाले साधारण तीर के निशान वाली ठोस रेखा का उपयोग करते है।<ref>{{cite web |url=https://www.omg.org/spec/UML/2.5.1/ |title=Unified Modeling Language Specification Version 2.5.1  |date=December 2017 |publisher=Object Management Group |access-date=June 15, 2019}}</ref>
अवयव आरेख अवयव संकेतन अवयव में दी गई जानकारी का विस्तार करता है। निर्दिष्ट अवयव द्वारा प्रदान किए गए और आवश्यक [[इंटरफ़ेस (कंप्यूटर विज्ञान)]] को चित्रित करने का विधि अवयव अवयव से जुड़े आयताकार बॉक्स के रूप में है।<ref>{{cite web |url=https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/dec04/bell/index.html |title=UML basics: The component diagram |last=Bell |first=Donald |date=December 15, 2004 |publisher=IBM Developer |access-date=June 15, 2019}}</ref> इंटरफ़ेस प्रस्तुत करने का अन्य स्वीकृत विधि वर्ग आरेख प्राप्ति/कार्यान्वयन या बॉल-एंड-सॉकेट ग्राफ़िक कन्वेंशन का उपयोग करना है। इस प्रकार अवयव से इंटरफ़ेस पर प्रदान की गई निर्भरता को इंटरफ़ेस के नाम के साथ लेबल किए गए लॉलीपॉप, या बॉल से इंटरफ़ेस का उपयोग करके अवयव के लिए ठोस रेखा के साथ चित्रित किया गया है। अवयव से इंटरफ़ेस तक आवश्यक उपयोग निर्भरता को अर्ध-वृत्त, या सॉकेट द्वारा चित्रित किया जाता है, जिसे इंटरफ़ेस के नाम से लेबल किया जाता है, जो उस अवयव से ठोस रेखा से जुड़ा होता है जिसके लिए इस इंटरफ़ेस की आवश्यकता होती है। इनहेरिट किए गए इंटरफ़ेस को लॉलीपॉप के साथ दिखाया जा सकता है, इस प्रकार नाम लेबल से पहले [[ कैरट |कैरट]] प्रतीक के साथ दोनों के बीच निर्भरता को दर्शाने के लिए, सॉकेट को लॉलीपॉप से ​​जोड़ने वाले साधारण तीर के निशान वाली ठोस रेखा का उपयोग करते है।<ref>{{cite web |url=https://www.omg.org/spec/UML/2.5.1/ |title=Unified Modeling Language Specification Version 2.5.1  |date=December 2017 |publisher=Object Management Group |access-date=June 15, 2019}}</ref>
==संदर्भ                                                                                                                                                                                                                                  ==
==संदर्भ                                                                                                                                                                                                                                  ==
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Revision as of 10:40, 18 July 2023

बीमा पॉलिसी प्रशासन सिस्टम का अवयव आरेख

एकीकृत मॉडलिंग भाषा (यूएमएल) में, अवयव आरेख दर्शाता है कि कैसे अवयव (यूएमएल) को बड़े अवयवो या सॉफ्टवेयर सिस्टम बनाने के लिए साथ जोड़ा जाता है। इनका उपयोग सही विधि से समष्टि सिस्टम्स की संरचना को चित्रित करने के लिए किया जाता है।

अवलोकन

एक अवयव आरेख सत्यापन की अनुमति देता है कि सिस्टम की आवश्यक कार्यक्षमता स्वीकार्य है। इन आरेखों का उपयोग सिस्टम के डेवलपर और हितधारकों के बीच संचार उपकरण के रूप में भी किया जाता है। प्रोग्रामर और डेवलपर्स कार्यान्वयन के लिए रोडमैप को औपचारिक बनाने के लिए आरेखों का उपयोग करते हैं, जिससे कार्य असाइनमेंट या आवश्यक कौशल सुधार के बारे में उत्तम निर्णय लेने की अनुमति मिलती है। सिस्टम प्रशासक तार्किक सॉफ़्टवेयर अवयवो और सिस्टम पर उनके संबंधों के दृश्य का उपयोग करके उपयोग किया जाता है, इस प्रकार आगे की योजना बनाने के लिए अवयव आरेख का उपयोग कर सकते हैं।[1]

आरेख अवयव

अवयव आरेख अवयव संकेतन अवयव में दी गई जानकारी का विस्तार करता है। निर्दिष्ट अवयव द्वारा प्रदान किए गए और आवश्यक इंटरफ़ेस (कंप्यूटर विज्ञान) को चित्रित करने का विधि अवयव अवयव से जुड़े आयताकार बॉक्स के रूप में है।[2] इंटरफ़ेस प्रस्तुत करने का अन्य स्वीकृत विधि वर्ग आरेख प्राप्ति/कार्यान्वयन या बॉल-एंड-सॉकेट ग्राफ़िक कन्वेंशन का उपयोग करना है। इस प्रकार अवयव से इंटरफ़ेस पर प्रदान की गई निर्भरता को इंटरफ़ेस के नाम के साथ लेबल किए गए लॉलीपॉप, या बॉल से इंटरफ़ेस का उपयोग करके अवयव के लिए ठोस रेखा के साथ चित्रित किया गया है। अवयव से इंटरफ़ेस तक आवश्यक उपयोग निर्भरता को अर्ध-वृत्त, या सॉकेट द्वारा चित्रित किया जाता है, जिसे इंटरफ़ेस के नाम से लेबल किया जाता है, जो उस अवयव से ठोस रेखा से जुड़ा होता है जिसके लिए इस इंटरफ़ेस की आवश्यकता होती है। इनहेरिट किए गए इंटरफ़ेस को लॉलीपॉप के साथ दिखाया जा सकता है, इस प्रकार नाम लेबल से पहले कैरट प्रतीक के साथ दोनों के बीच निर्भरता को दर्शाने के लिए, सॉकेट को लॉलीपॉप से ​​जोड़ने वाले साधारण तीर के निशान वाली ठोस रेखा का उपयोग करते है।[3]

संदर्भ

  1. Bell, Donald (December 15, 2004). "UML basics: The component diagram". IBM Developer. Retrieved June 15, 2019.
  2. Bell, Donald (December 15, 2004). "UML basics: The component diagram". IBM Developer. Retrieved June 15, 2019.
  3. "Unified Modeling Language Specification Version 2.5.1". Object Management Group. December 2017. Retrieved June 15, 2019.

बाहरी संबंध