आईएलबीएम: Difference between revisions
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* Paint Shop Pro 7.04 and other older versions of PSP can read and write ILBM, but can only read PBM files. PSP7 gets a special mention as the shareware version has a bug that allows the evaluation shutdown mechanism to be skipped by simply opening a file (i.e. modify shortcut to always open a file and you won't be bothered). | * Paint Shop Pro 7.04 and other older versions of PSP can read and write ILBM, but can only read PBM files. PSP7 gets a special mention as the shareware version has a bug that allows the evaluation shutdown mechanism to be skipped by simply opening a file (i.e. modify shortcut to always open a file and you won't be bothered). | ||
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|
Filename extension | .iff , .lbm |
---|---|
Developed by | Electronic Arts |
Initial release | 14 January 1985 |
Type of format | Image file formats |
Contained by | Interchange File Format |
Standard | EA IFF 85: Standard for Interchange Format[1][2][3] |
Open format? | Public domain source code |
इंटरलीव्ड बिटमैप (ILBM) छवि फ़ाइल स्वरूप (IFF) मानक के अनुरूप एक छवि फ़ाइल प्रारूप है। प्रारूप की उत्पत्ति अमिगा प्लेटफ़ॉर्म और आईबीएम-संगत सिस्टम पर हुई, इस प्रारूप या संबंधित पीबीएम (प्लानर बिटमैप) प्रारूप में फ़ाइलें आम तौर पर 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की शुरुआत के खेलों में पाई जाती हैं जो या तो अमिगा में porting थीं या उनकी ग्राफिकल संपत्ति डिज़ाइन की गई थी अमिगा मशीनों पर.[citation needed]
प्रारूप की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि यह बिटमैप्स को इंटरलीव्ड बिट विमान के रूप में संग्रहीत करता है, जो प्रारूप को इसका नाम देता है; यह मूल चिप सेट#डेनिस द्वारा मेमोरी से ग्राफ़िक्स डेटा को मूल रूप से पढ़ने के तरीके को दर्शाता है। ILBM फ़ाइलों को अधिक कॉम्पैक्ट बनाने के लिए दोषरहित डेटा संपीड़न का एक सरल रूप समर्थित है।[4]
अमीगा पर, ये फ़ाइलें किसी विशेष फाइल एक्सटेंशन से संबद्ध नहीं हैं, हालाँकि जैसे ही इनका उपयोग पीसी सिस्टम पर किया जाने लगा, जहाँ एक्सटेंशन व्यवस्थित रूप से उपयोग किए जाते हैं, उन्होंने .lbm या कभी-कभी .bbm एक्सटेंशन का उपयोग किया।[citation needed]
फ़ाइल स्वरूप
ILBM इंटरचेंज फ़ाइल फ़ॉर्मेट फ़ाइल फ़ॉर्मेट का एक कार्यान्वयन है जिसमें कई लगातार खंड शामिल होते हैं, जिनका क्रम कुछ हद तक भिन्न हो सकता है। प्रत्येक टुकड़े का एक अलग कार्य होता है और उसका मूल प्रारूप समान होता है। इसका मतलब यह है कि किसी प्रोग्राम को फ़ाइल के प्रत्येक हिस्से को पढ़ने या डिकोड करने की ज़रूरत नहीं है, केवल उन लोगों को पढ़ना या डीकोड करना है जिनसे वह निपटना चाहता है या जिन्हें वह समझ सकता है।[4]
ILBM फ़ाइलों में आमतौर पर छवि आयाम, पैलेट और पिक्सेल डेटा सहित छवि संपादन प्रोग्राम द्वारा उन्हें प्रदर्शित करने की अनुमति देने के लिए पर्याप्त जानकारी होती है। कुछ फ़ाइलों को पेंट प्रोग्राम के लिए पैलेट के रूप में कार्य करने (पिक्सेल डेटा को खाली छोड़ दिया गया) या किसी अन्य छवि में विलय करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। यह उन्हें अधिक लचीला बनाता है, लेकिन बीएमपी जैसे अन्य प्रारूपों की तुलना में अधिक जटिल भी बनाता है।[citation needed]
आईएलबीएम के लिए बीएमएचडी (बिट मैप हैडर) खंड और कोई अन्य 'महत्वपूर्ण' खंड बॉडी खंड से पहले दिखना चाहिए। BODY के बाद प्रदर्शित होने वाले किसी भी भाग को 'अतिरिक्त' माना जाता है और कई प्रोग्राम उन्हें अपठित और अपरिवर्तित छोड़ देंगे।[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
FOURCC | chunkID | "FORM" |
UINT32BE | lenChunk | Length of chunk data, in bytes. Does not include the pad byte. Will be the same as the file size minus eight bytes (this field and chunkID are not included in the count)
|
FOURCC | formatID | "ILBM" or "PBM " |
BYTE[lenChunk - 12] | content | Actual data of the chunk, made up of the other sub-chunks below |
BYTE | pad | Optional padding byte, only present if lenChunk is not a multiple of 2.
|
बीएमएचडी: बिटमैप हेडर
बीएमएचडी खंड निर्दिष्ट करता है कि छवि कैसे प्रदर्शित की जानी है और आमतौर पर फॉर्म के अंदर पहला खंड होता है। यह न केवल छवि की ऊंचाई/चौड़ाई को परिभाषित करता है, बल्कि इसे स्क्रीन पर कहां खींचा जाता है, इसे विभिन्न स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में कैसे प्रदर्शित किया जाए और क्या छवि संपीड़ित है। इस भाग की सामग्री इस प्रकार है:[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
UINT16BE | width | Image width, in pixels |
UINT16BE | height | Image height, in pixels |
INT16BE | xOrigin | Where on screen, in pixels, the image's top-left corner is. Value is usually 0,0 unless image is part of a larger image or not fullscreen. |
INT16BE | yOrigin | |
UINT8 | numPlanes | Number of planes in bitmap; 1 for monochrome, 4 for 16 color, 8 for 256 color, or 0 if there is only a colormap, and no image data. (i.e., this file is just a colormap.) |
UINT8 | mask | 1 = masked, 2 = transparent color, 3 = lasso (for MacPaint). Mask data is not considered a bit plane. |
UINT8 | compression | If 0 then uncompressed. If 1 then image data is RLE compressed. If 2 "Vertical RLE" from Deluxe Paint for Atari ST. Other values are theoretically possible, representing other compression methods. |
UINT8 | pad1 | Ignore when reading, set to 0 when writing for future compatibility |
UINT16BE | transClr | Transparent colour, useful only when mask >= 2
|
UINT8 | xAspect | Pixel aspect, a ratio width:height; used for displaying the image on a variety of different screen resolutions for 320x200 5:6 or 10:11 |
UINT8 | yAspect | |
INT16BE | pageWidth | The size of the screen the image is to be displayed on, in pixels, usually 320×200 |
INT16BE | pageHeight |
मुख्य भाग: छवि डेटा
बॉडी हिस्सा आमतौर पर फ़ाइल का आखिरी हिस्सा होता है,[4]और सबसे बड़ा[citation needed].
आईएलबीएम फाइलों में बॉडी चंक वास्तविक छवि डेटा को पंक्ति के अनुसार इंटरलीव्ड बिटप्लेन (और वैकल्पिक मास्क) के रूप में संग्रहीत करता है। बिटप्लेन पहले 1 से n तक दिखाई देते हैं, उसके बाद मास्क प्लेन आते हैं। यदि छवि असंपीड़ित है तो प्रत्येक पंक्ति बनी होगी (width + 15) / 16
16-बिट मान (अर्थात प्रति पिक्सेल एक बिट, 16-बिट्स के निकटतम गुणज तक पूर्णांकित।) यदि इसे संपीड़ित किया जाता है तो प्रत्येक पंक्ति व्यक्तिगत रूप से संपीड़ित होती है और संपीड़ित होने पर हमेशा 16-बिट्स का गुणज लंबा होता है।[4]
पीबीएम फ़ाइलों में, बॉडी खंड सरल है क्योंकि असम्पीडित यह छवि डेटा वाले बाइट्स की एक सतत धारा है।[citation needed]
संपीड़न
यदि कोई छवि संपीड़ित है, तो डेटा की प्रत्येक पंक्ति (लेकिन प्रत्येक बिटप्लेन नहीं) व्यक्तिगत रूप से संपीड़ित होती है, यदि मौजूद हो तो मास्क डेटा भी शामिल है। संपीड़न झंडे का उपयोग करके आरएलई संपीड़न की एक किस्म है। इसे इस प्रकार डिकोड किया जा सकता है:[4]
- तब तक लूप करें जब तक हमारे पास [अंतिम लंबाई] बाइट्स लायक डेटा न हो (अंतिम लंबाई की गणना छवि आकार से की जाती है।)
- जबकि [डीकंप्रेस्ड डेटा लंबाई] < [अंतिम लंबाई]:
- एक बाइट पढ़ें [मान]
- यदि [मान] > 128, तो:
- अगला बाइट पढ़ें और इसे (257 - [मान]) बार आउटपुट करें।
- 2 बाइट्स आगे बढ़ें और चरण 1 पर वापस लौटें।
- अन्यथा यदि [मान] <128, तो:
- अगले [मान + 1] बाइट्स पढ़ें और आउटपुट करें
- आगे बढ़ें [मान + 2] बाइट्स और चरण 1 पर वापस लौटें।
- अन्यथा [मान] = 128, लूप से बाहर निकलें (डीकंप्रेसिंग बंद करें)
कंप्रेशन रूटीन के लिए, 2 बाइट रिपीट रन को रिप्लिकेट रन के रूप में एनकोड करना सबसे अच्छा है, सिवाय इसके कि जब पहले और बाद में एक शाब्दिक रन हो, उस स्थिति में तीनों को एक शाब्दिक रन में मर्ज करना सबसे अच्छा है। प्रतिकृति रन के रूप में हमेशा >3 बाइट दोहराव को एनकोड करें।[4]
CAMG: अमिगा मोड
CAMG हिस्सा विशेष रूप से कमोडोर अमिगा कंप्यूटर के लिए है। यह एक लंबा व्यूपोर्ट मोड संग्रहीत करता है। यह आपको डुअल प्लेफील्ड जैसे अमिगा डिस्प्ले मोड निर्दिष्ट करने और होल्ड करने और संशोधित करने की सुविधा देता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि अमिगा गेम्स के बाहर यह दुर्लभ है।[citation needed]
Type | Name | Description |
---|---|---|
UINT32BE | viewportMode | bit flags; directly interpreted by Amiga hardware |
यदि आपको उन फ़ाइलों को परिवर्तित या प्रदर्शित करने की आवश्यकता है जिनमें सार्थक CAMG खंड शामिल हो सकते हैं, तो नीचे 'ILBM फ़ाइलों के साथ काम करने पर नोट्स' देखें।
सीएमएपी: पैलेट
सीएमएपी खंड में छवि का पैलेट होता है और इसमें उपयोग किए गए प्रत्येक रंग के लिए 3-बाइट आरजीबी मान होते हैं। प्रत्येक बाइट 0 और 255 के बीच है। टुकड़ा है 3 × numColours
बाइट्स लंबे. पैलेट में रंगों की संख्या होगी 2 ^ numBitplanes
. यह हिस्सा वैकल्पिक है और यदि यह मौजूद नहीं है तो एक डिफ़ॉल्ट पैलेट का उपयोग किया जाएगा। अपेक्षा से कम प्रविष्टियाँ होना संभव है (उदाहरण के लिए 4-प्लेन '16 रंग' बिटमैप के लिए 7 रंग।) याद रखें कि यदि इसमें रंगों की विषम संख्या है, तो आईएफएफ विनिर्देश के अनुसार हिस्सा एक से गद्देदार होगा। बाइट को बाइट्स की एक सम संख्या में लंबा बनाने के लिए, लेकिन पैड बाइट को चंक की लंबाई फ़ील्ड में शामिल नहीं किया गया है।[4]
सीआरएनजी: रंग रेंज
रंग श्रेणी का हिस्सा 'अमानक' है। इसका उपयोग इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के डीलक्स पेंट प्रोग्राम द्वारा रंग रजिस्टरों या शेड रेंज और कलर साइक्लिंग की एक सन्निहित रेंज की पहचान करने के लिए किया जाता है। ILBM फ़ाइल में शून्य या अधिक CRNG खंड हो सकते हैं, लेकिन सभी को BODY खंड से पहले प्रदर्शित होना चाहिए। जब उपयोगकर्ता उससे पिक्चर सेव करने के लिए कहता है तो डिलक्स पेंट आम तौर पर आईएलबीएम में 4 सीआरएनजी टुकड़े लिखता है।[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
INT16BE | padding | 0x0000 |
INT16BE | rate | Colour cycle rate. The units are such that a rate of 60 steps per second is represented as 214 = 16384. Lower rates can be obtained by linear scaling: for 30 steps/second, rate = 8192. |
INT16BE | flags | Flags which control the cycling of colours through the palette. If bit0 is 1, the colours should cycle, otherwise this colour register range is inactive and should have no effect. If bit1 is 0, the colours cycle upwards, i.e. each colour moves into the next index position in the colour map and the uppermost colour in the range moves down to the lowest position. If bit1 is 1, the colours cycle in the opposite direction. Only those colours between the low and high entries in the colour map should cycle. |
UINT8 | low | The index of the first entry in the colour map that is part of this range. |
UINT8 | high | The index of the last entry in the colour map that is part of this range. |
सीसीआरटी: कलर साइक्लिंग
कमोडोर का ग्राफिकक्राफ्ट प्रोग्राम कलर साइक्लिंग रेंज और टाइमिंग के लिए सीसीआरटी का उपयोग करता है। इस खंड में एक CycleInfo संरचना शामिल है। सीआरएनजी की तरह यह एक गैरमानक हिस्सा है।[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
INT16BE | direction | Cycle direction: 0=no cycling, 1=forwards, -1=backwards |
UINT8 | low | lowest color register selected |
UINT8 | high | highest color register selected |
INT32BE | delaySec | Seconds between changing colors |
INT32BE | delayuS | Microseconds between changing colors (added to delaySec to get total delay time) |
INT16BE | padding | 0x0000 |
डेटा सीआरएनजी खंड के समान है। एक प्रोग्राम संभवतः रंग चक्र डेटा को व्यक्त करने के इन दो तरीकों में से केवल एक का उपयोग करेगा। यदि आप डिलक्सपेंट और ग्राफिकक्राफ्ट दोनों को यह जानकारी संप्रेषित करना चाहते हैं तो आप दोनों को लिख सकते हैं।[4]
DEST: बिटप्लेन संयोजन
वैकल्पिक संपत्ति DEST यह नियंत्रित करने का एक तरीका है कि शून्य या अधिक स्रोत बिटप्लेन को एक गहरी गंतव्य छवि में कैसे बिखेरा जाए। कुछ पाठक DEST को अनदेखा कर सकते हैं।[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
UINT8 | numPlanes | Number of bitplanes in source image |
UINT8 | pad1 | unused; use 0 for consistency |
UINT16BE | planePick | How to pick planes to scatter them into the destination image |
UINT16BE | planeOnOff | Default data for Plane Pick |
UINT16BE | planeMask | Selects which bitplanes to store into |
प्लेनपिक, प्लेनऑनऑफ और प्लेनमास्क में बिट्स की निम्न क्रम गहराई संख्या गंतव्य बिटप्लेन के साथ एक-से-एक मेल खाती है। बिटप्लेन 0 के साथ बिट 0, आदि। किसी भी उच्च क्रम के बिट्स को नजरअंदाज किया जाना चाहिए।[4]
प्लेनपिक में 1 बिट्स का मतलब है कि अगले स्रोत बिटप्लेन को इस बिटप्लेन में डालें, इसलिए 1 बिट्स की संख्या numPlanes के बराबर होनी चाहिए। 0 बिट्स का मतलब है कि प्लेनऑनऑफ से संबंधित बिट को इस बिटप्लेन में डालें।[4]
प्लेनमास्क गेट में बिट्स गंतव्य बिटप्लेन के लिए लेखन: 1 बिट्स का मतलब इस बिटप्लेन पर लिखना है जबकि 0 बिट्स का मतलब है कि इस बिटप्लेन को अकेला छोड़ दें। सामान्य मामला (बिना DEST खंड के) के बराबर है planePick = planeMask = (2 ^ numPlanes) - 1
.[4]
याद रखें कि रंग संख्याएं गंतव्य बिटमैप (गहराई वाले विमानों की गहराई) में पिक्सेल द्वारा बनाई जाती हैं, न कि स्रोत बिटमैप (numPlanes गहरे) में।[4]
ग्रैब: हॉटस्पॉट
वैकल्पिक GRAB खंड इसके ऊपरी बाएँ कोने के सापेक्ष छवि के एक हैंडल या हॉटस्पॉट का पता लगाता है, उदाहरण के लिए, जब माउस कर्सर या पेंट ब्रश के रूप में उपयोग किया जाता है। यह वैकल्पिक है.[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
INT16BE | x | X coordinate of hotspot, in pixels relative to top-left corner of the image |
INT16BE | y | Y coordinate of hotspot, in pixels relative to top-left corner of the image |
एसपीआरटी: जेड-ऑर्डर
एसपीआरटी खंड इंगित करता है कि एक छवि एक स्प्राइट होने का इरादा रखती है। इस प्रकार इसमें मास्क प्लेन या पारदर्शी रंग होना चाहिए और फुलस्क्रीन नहीं होना चाहिए। इसे कैसे प्रबंधित किया जाता है यह छवि का उपयोग करने वाले प्रोग्राम पर निर्भर करता है। यहां संग्रहीत एकमात्र डेटा स्प्राइट ऑर्डर है, जिसका उपयोग कई प्रोग्रामों द्वारा स्प्राइट को अग्रभूमि में रखने के लिए किया जाता है (ऑर्डर 1 का स्प्राइट ऑर्डर 0 में से किसी एक के पीछे दिखाई देता है, आदि) यह वैकल्पिक है।[4]
Type | Name | Description |
---|---|---|
UINT16BE | order | Z-order of image (0 is closest to the foreground, larger numbers are further away/behind) |
छोटा: थंबनेल
टिनी खंड में डीलक्स पेंट सहित विभिन्न ग्राफिक्स कार्यक्रमों के लिए एक छोटी पूर्वावलोकन छवि शामिल है। यह संपीड़ित है और बॉडी चंक के प्रारूप के समान है।[citation needed]
Type | Name | Description |
---|---|---|
UINT16BE | width | Thumbnail width, in pixels |
UINT16BE | height | Thumbnail height, in pixels |
BYTE[] | data | Pixel data, stored in exactly the same way as the BODY chunk. Use exactly the same algorithm, substituting the width and height from the TINY chunk in place of those taken from the BMHD chunk. |
आईएलबीएम के साथ काम करने के लिए नोट्स
रंगीन मानचित्र
कभी-कभी ILBM फ़ाइल में केवल रंगीन मानचित्र होता है और कोई छवि डेटा नहीं होता है। अक्सर रंगों के एक पैलेट को संग्रहीत करने के लिए उपयोग किया जाता है जिसे किसी छवि पर अलग से लागू किया जा सकता है। इस स्थिति में बॉडी खंड खाली होना चाहिए और बीएमएचडी खंड में संख्या विमान फ़ील्ड 0 होगी।[4]
गहरी छवियां
कुछ ILBM फ़ाइलों में अनुक्रमित रंगों के बजाय 'असली रंग' जानकारी होती है। इन तथाकथित 'डीप इमेज' फाइलों में कोई सीएमएपी खंड नहीं होता है और आमतौर पर 24 या 32 बिटप्लेन होते हैं। बिटप्लेन के लिए मानक क्रम में लाल घटक का सबसे कम महत्वपूर्ण बिट पहले रखा जाएगा:[4]
R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 G0 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7
यदि 32 बिट प्लेन हैं, तो अंतिम 8 बिट प्लेन एक अल्फा चैनल होंगे:
R0 R1 ... R7 G0 ... G7 B0 ... B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
एक छवि जिसमें कोई रंग मानचित्र नहीं है और केवल 8 बिटप्लेन हैं वह एक ग्रेस्केल छवि हो सकती है:
आई0 आई1 आई2 आई3 आई4 आई5 आई6 आई7
अतिरिक्त हाफ-ब्राइट
यदि ILBM फ़ाइल में CAMG खंड है जिसमें बिट 7 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x80)। फ़ाइल में अमीगा चिपसेट के ईएचबी (एक्स्ट्रा हाफ-ब्राइट) मोड का उपयोग करने की उम्मीद है। रंगीन मानचित्र में 32 से अधिक प्रविष्टियाँ नहीं होंगी, लेकिन छवि में 6 बिटप्लेन होंगे। सबसे महत्वपूर्ण बिटप्लेन को ध्वज के रूप में माना जाना चाहिए, जब अनसेट हो, तो सामान्य रूप से रंगीन मानचित्र में इंडेक्स के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें। जब झंडा स्थापित किया जाता है; रंग मानचित्र में एक सूचकांक के रूप में निचले 5 बिट्स का उपयोग करें, लेकिन उपयोग किया जाने वाला वास्तविक रंग आधा उज्ज्वल होना चाहिए, जिसे रंग के आरजीबी घटकों को एक बिट दाईं ओर स्थानांतरित करके प्राप्त किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, 64 प्रविष्टियों के साथ एक रंगीन मानचित्र बनाएं, और निचली 32 प्रविष्टियों को ऊपरी आधे हिस्से में कॉपी करें, उन्हें आधी चमक में परिवर्तित करें; फिर सभी 6 बिटप्लेन को रंग सूचकांक के रूप में उपयोग करें।[4]
पीबीएम छवियां अतिरिक्त हाफ-ब्राइट मोड में मौजूद नहीं हो सकतीं।[citation needed]
पकड़ें और संशोधित करें
यदि ILBM फ़ाइल में CAMG खंड है जिसमें बिट 11 सेट है (यानी हेक्साडेसिमल में 0x800) तो फ़ाइल Amiga चिपसेट के HAM (होल्ड-एंड-मॉडिफाई) मोड का उपयोग करने की अपेक्षा करती है। HAM6 प्रारूप में रंगीन मानचित्र में अधिकतम 16 प्रविष्टियाँ होंगी, लेकिन छवि में 6 (या संभवतः 5 बिटप्लेन) होंगे। HAM8 प्रारूप में रंगीन मानचित्र में अधिकतम 64 प्रविष्टियाँ होंगी लेकिन छवि में 8 (या संभवतः 7 बिटप्लेन) होंगे।[4]
अंतिम दो बिटप्लेन (यदि विषम संख्या में बिटप्लेन एक अतिरिक्त बिटप्लेन मानते हैं जो हमेशा 0 होता है) नियंत्रण ध्वज हैं जो इंगित करते हैं कि पहले 4 (या 6) बिटप्लेन का उपयोग कैसे करें।[4]
Control Flags | Description |
---|---|
00 | Use bitplanes 0-3 (or 0-5) as a colour map index as normal |
10 | Use the colour of the previous pixel but replace the Blue component with bits from bitplanes 0-3 (or 0-5) |
01 | Use the colour of the previous pixel but replace the Red component with bits from bitplanes 0-3 (or 0-5) |
11 | Use the colour of the previous pixel but replace the Green component with bits from bitplanes 0-3 (or 0-5) |
यदि स्कैनलाइन का पहला पिक्सेल एक संशोधन पिक्सेल है, तो छवि सीमा रंग को संशोधित और उपयोग करें।[4]
ध्यान दें कि रंग घटक को संशोधित करने के लिए 4 बिट्स का उपयोग करते समय आपको घटक के ऊपरी 4 बिट्स में 4 बिट्स और निचले 4 बिट्स में 4 बिट्स का उपयोग करना चाहिए (समग्र रंग सरगम को कम करने से बचने के लिए)। 6 बिट्स का उपयोग करते समय यह कम महत्वपूर्ण है, लेकिन आप अभी भी संशोधन बिट्स के 2 सबसे महत्वपूर्ण बिट्स को रंग घटक के कम से कम महत्वपूर्ण दो बिट्स में डाल सकते हैं।[4]
पीबीएम छवियां होल्ड और संशोधित मोड में मौजूद नहीं हो सकतीं।[citation needed]
उपयोगिताएँ
अधिकांश उपयोगिताएँ जो ILBM और BBM फ़ाइलों के साथ काम करती हैं, वे पुरानी हैं, जैसे MacPaint या डीलक्स पेंट। इरफ़ानव्यू फ़ाइलें देखने की अनुमति देता है, गैर-व्यावसायिक उपयोग के लिए मुफ़्त है, और लिनक्स के तहत काम कर सकता है।[citation needed] बस पीबीएम आईएलबीएम से छवियों को अपने नेटपीबीएम प्रारूप प्रारूप में परिवर्तित कर सकता है[5] और वापस।[6] डीलक्स पेंट से प्रेरित GrafX2 पिक्सेल आर्ट ग्राफ़िक्समैजिक संपादक ILBM फ़ाइलों को लोड और सहेज सकता है, लेकिन अधिकतम 256 रंगों तक सीमित है, इसलिए HAM या 24-बिट ILBM छवियां सभी रंग नहीं दिखाएंगी। यदि Netpbm से ilbmtoppm और ppmtoilbm उपयोगिताएँ स्थापित हैं, तो ImageMagick और ग्राफ़िक्सMagick ILBM छवियों को प्रदर्शित और परिवर्तित भी कर सकते हैं।
टिप्पणियाँ
In the Commander Keen Dreams series of games, compressed standalone ILBM images are used for title screens, but the game does not read most of the ILBM chunks. This is because the images were edited in DeluxePaint, then imported directly into the game's files.[citation needed]
यह भी देखें
- अमिगा
- इंटरचेंज फ़ाइल स्वरूप
- इरफान व्यू
संदर्भ
- ↑ Jerry Morrison (1985-01-14). "EA IFF 85: Standard for Interchange Format Files". Electronic Arts. Retrieved 2014-03-06.
- ↑ Jerry Morrison (1986-01-17). ""ILBM" IFF Interleaved Bitmap". Electronic Arts. Archived from the original on 2014-06-13. Retrieved 2014-03-06.
- ↑ James D. Murray; William vanRyper (April 1996). Encyclopedia of Graphics File Formats, Second Edition. O'Reilly. ISBN 1-56592-161-5. Retrieved 2014-02-27.
- ↑ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 4.22 4.23 4.24 4.25 "आईएलबीएम आईएफएफ इंटरलीव्ड बिटमैप". 8 June 2012. Retrieved 2018-07-30.
- ↑ Jef Poskanzer; Ingo Wilken (12 November 2014). "ilbmtoppm". Retrieved 2019-06-13.
- ↑ Jef Poskanzer; Ingo Wilken (28 June 2015). "ppmtoilbm". Retrieved 2019-06-13.
बाहरी संबंध
- PNG2ILBM Converts PNG files to ILBM and ACBM format. It can convert any PNG, including alpha channeled and/or 16-bit depth per channel ones. It supports resampling, quantizing, dithering, color register preservation or override on any bitplanes from 1 to 8, including Extra-HalfBrite and Hold And Modify.
- Graphics Workshop 1.1Y from mid-90s can convert from and to all variants of ILBM files; it supports a variety of other image file formats. It is dated but still works on even Windows 10 when running in Windows XP compatibility mode. There is also newer commercial version known as Graphics Workshop Professional with much more modern UI (seeming to be mid-00s), which however is also dated by today's standards.
- Ultimate Paint can read, write and display palette color cycle animations.
- XnView's nconvert is a free and up to date command line converter.
- Image Converter Plus is a program that will convert ILBM files into any number of formats. While the full version is not free, the demo version adds a watermark that can be removed.
- Paint Shop Pro 7.04 and other older versions of PSP can read and write ILBM, but can only read PBM files. PSP7 gets a special mention as the shareware version has a bug that allows the evaluation shutdown mechanism to be skipped by simply opening a file (i.e. modify shortcut to always open a file and you won't be bothered).