व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली: Difference between revisions

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व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकीय (आईसीटी) उपकरण वेब प्लेटफ़ॉर्म या [[gamification|गैमीफिकेशन]] एक एनवायरनमेंट है, जो इसके अंतिम-उपयोगकर्ताओं में बिहैवियर परिवर्तन को टारगेट करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर निर्मित किया गया है।<ref>{{cite book |last1=Oinas-Kukkonen |first1=Harri |title=प्रेरक प्रौद्योगिकी|chapter=Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda |volume=6137 |date=2010 |pages=4–14 |doi=10.1007/978-3-642-13226-1_3 |bibcode=2010LNCS.6137....4O |isbn=978-3-642-13225-4 |publisher=Springer Berlin Heidelberg |language=en|series=Lecture Notes in Computer Science |s2cid=12161063 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fogg |first1=B. J. |title=प्रेरक तकनीक|journal=Ubiquity |date=1 December 2002 |volume=2002 |issue=December |pages=2 |doi=10.1145/764008.763957|s2cid=20345615 |doi-access=free }}</ref>
व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकीय (आईसीटी) उपकरण वेब प्लेटफ़ॉर्म या [[gamification|गैमीफिकेशन]] एक एनवायरनमेंट है, जो इसके अंतिम-उपयोगकर्ताओं में व्यवहार परिवर्तन को टारगेट करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर निर्मित किया गया है।<ref>{{cite book |last1=Oinas-Kukkonen |first1=Harri |title=प्रेरक प्रौद्योगिकी|chapter=Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda |volume=6137 |date=2010 |pages=4–14 |doi=10.1007/978-3-642-13226-1_3 |bibcode=2010LNCS.6137....4O |isbn=978-3-642-13225-4 |publisher=Springer Berlin Heidelberg |language=en|series=Lecture Notes in Computer Science |s2cid=12161063 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fogg |first1=B. J. |title=प्रेरक तकनीक|journal=Ubiquity |date=1 December 2002 |volume=2002 |issue=December |pages=2 |doi=10.1145/764008.763957|s2cid=20345615 |doi-access=free }}</ref>
== अंडरलाइंग सिद्धांत और मॉडल ==
== अंडरलाइंग सिद्धांत और मॉडल ==
इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ बिहैवियर परिवर्तन के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित होती है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> इस प्रकार प्लांड बिहैवियर का सिद्धांत ऐटिटूड इंटेंशन और डिजायर बिहैवियर के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे इन्फ्लूएन्शल डिटर्मिनेंनट्स मॉडलों में से एक माना जाता है।
इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ व्यवहार परिवर्तन के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित होती है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> इस प्रकार प्लांड व्यवहार का सिद्धांत ऐटिटूड इंटेंशन और डिजायर व्यवहार के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे इन्फ्लूएन्शल डिटर्मिनेंनट्स मॉडलों में से एक माना जाता है।


एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) के रूप में होते है,<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology |chapter=A behavior model for persuasive design |date=2009 |page=1 |doi=10.1145/1541948.1541999|isbn=9781605583761 |s2cid=1659386 }}</ref> जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने बिहैवियर में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है इस प्रकार ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Persuasive technology: using computers to change what we think and do |date=2003 |publisher=Morgan Kaufmann Publishers |isbn=9780080479941}}</ref> इस प्रकार बीसीएसएस अलार्म, विज्ञापनों, अनुरोधों और अन्य चीजों के साथ आने वाले संदेश जैसे बाहरी पर्सेप्चूअल संकेतों का उपयोग करता है।
एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) के रूप में होते है,<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology |chapter=A behavior model for persuasive design |date=2009 |page=1 |doi=10.1145/1541948.1541999|isbn=9781605583761 |s2cid=1659386 }}</ref> जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने व्यवहार में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है इस प्रकार ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Persuasive technology: using computers to change what we think and do |date=2003 |publisher=Morgan Kaufmann Publishers |isbn=9780080479941}}</ref> इस प्रकार बीसीएसएस अलार्म, विज्ञापनों, अनुरोधों और अन्य चीजों के साथ आने वाले संदेश जैसे बाहरी पर्सेप्चूअल संकेतों का उपयोग करता है।


बीसीएसएस के पीछे डिजाइन और मैकेनिज्म में सहायता करने वाले अन्य सिद्धांतों में [[सामाजिक शिक्षण सिद्धांत]] (एसएलटी) के रूप में सम्मिलित है, जो उपयोगकर्ता और पर्यावरण के बीच इंटरैक्शन का अध्ययन करता है,<ref>{{cite book |last1=Bandura |first1=Albert |title=सामाजिक शिक्षण सिद्धांत|date=1971 |publisher=General Learning Press |location=New York}}</ref> और प्लांड बिहैवियर के सिद्धांत को तर्कसंगत एक्शन के सिद्धांत के रूप में शुरू किया गया है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref>  
बीसीएसएस के पीछे डिजाइन और मैकेनिज्म में सहायता करने वाले अन्य सिद्धांतों में [[सामाजिक शिक्षण सिद्धांत]] (एसएलटी) के रूप में सम्मिलित है, जो उपयोगकर्ता और पर्यावरण के बीच इंटरैक्शन का अध्ययन करता है,<ref>{{cite book |last1=Bandura |first1=Albert |title=सामाजिक शिक्षण सिद्धांत|date=1971 |publisher=General Learning Press |location=New York}}</ref> और प्लांड व्यवहार के सिद्धांत को तर्कसंगत एक्शन के सिद्धांत के रूप में शुरू किया गया है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref>  


== तकनीकें और एलिमेंट ==
== तकनीकें और एलिमेंट ==
बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में विभिन्न बाजार क्षेत्रों में खेल और प्रशिक्षण के एलिमेंट सम्मिलित हो सकते हैं जो हेल्थ और शिक्षा तथा जीवन की गुणवत्ता (QoL) से लेकर व्यावसायिक विकास और कार्यशीलता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के बिहैवियर में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जाता है, इस प्रकार भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो जब उपयोगकर्ता इस इंटेंशन से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को [[मेटाकॉग्निशन]] के लिए उत्तरदायी ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को प्रयुक्त करते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Grant |first1=Anthony M. |title=लक्ष्य प्राप्ति, मेटाकॉग्निशन और मानसिक स्वास्थ्य पर जीवन कोचिंग का प्रभाव|journal=Social Behavior and Personality |date=1 January 2003 |volume=31 |issue=3 |pages=253–263 |doi=10.2224/sbp.2003.31.3.253}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Halttu |first1=Kirsi |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Persuading to Reflect: Role of Reflection and Insight in Persuasive Systems Design for Physical Health |journal=Human–Computer Interaction |date=27 January 2017 |volume=32 |issue=5–6 |pages=381–412 |doi=10.1080/07370024.2017.1283227|s2cid=34377006 |url=http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201902215905 }}</ref> ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को डिजायर बिहैवियर अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि डिजायर बिहैवियर की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी टारगेट बिहैवियर देखा जाता है, वे स्वयं की मॉनिटरिंग करते है और अपने साक्ष्य को वस्तुनिष्ठ परंतु व्यक्तिपरक माप को भी रिकॉर्ड करते है।
बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में विभिन्न बाजार क्षेत्रों में खेल और प्रशिक्षण के एलिमेंट सम्मिलित हो सकते हैं जो हेल्थ और शिक्षा तथा जीवन की गुणवत्ता (QoL) से लेकर व्यावसायिक विकास और कार्यशीलता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के व्यवहार में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जाता है, इस प्रकार भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो जब उपयोगकर्ता इस इंटेंशन से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को [[मेटाकॉग्निशन]] के लिए उत्तरदायी ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को प्रयुक्त करते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Grant |first1=Anthony M. |title=लक्ष्य प्राप्ति, मेटाकॉग्निशन और मानसिक स्वास्थ्य पर जीवन कोचिंग का प्रभाव|journal=Social Behavior and Personality |date=1 January 2003 |volume=31 |issue=3 |pages=253–263 |doi=10.2224/sbp.2003.31.3.253}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Halttu |first1=Kirsi |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Persuading to Reflect: Role of Reflection and Insight in Persuasive Systems Design for Physical Health |journal=Human–Computer Interaction |date=27 January 2017 |volume=32 |issue=5–6 |pages=381–412 |doi=10.1080/07370024.2017.1283227|s2cid=34377006 |url=http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201902215905 }}</ref> ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को डिजायर व्यवहार अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि डिजायर व्यवहार की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी टारगेट व्यवहार देखा जाता है, वे स्वयं की मॉनिटरिंग करते है और अपने साक्ष्य को वस्तुनिष्ठ परंतु व्यक्तिपरक माप को भी रिकॉर्ड करते है।


बिहैवियर और डिजायर बिहैवियर की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने बिहैवियर को बदलने में कठिनाई होती है। इसे टारगेट बिहैवियर तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने की विधियों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके प्राप्त किया जा सकता है। इस प्रकार ज्यादातर स्थितियों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा डिजायर बिहैवियर अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। जिससे कि सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की उत्तरदायी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक होती है। बीसीएसएस अधिकांशतः [[ गंभीर खेल |सीरियस खेल]] अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम एलिमेंट जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अतिरिक्त वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के बिहैवियर की भविष्यवाणी करने के लिए [[ यंत्र अधिगम |मशीन लर्निंग]] तकनीकों को प्रयुक्त करते हैं। इस प्रकार बिहैवियर में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य के साथ ही स्व-मूल्यांकन के समय महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे [[विज़ुअल एनालिटिक्स]] टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। बीसीएसएस में अधिकांशतः पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, [[चीजों की इंटरनेट|इंटरनेट ऑफ़ थिंग]] (IoT) डिवाइस के रूप में होती है, जैसे कैमरे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता कम्युनिटी के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग के रूप में सम्मिलित होते है। इस प्रकार कभी-कभी कुछ बीसीएसएस प्रोफेशनल प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक प्रोफेशनल को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और टारगेट उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार ट्रीटमेंट प्लान में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।
व्यवहार और डिजायर व्यवहार की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने व्यवहार को बदलने में कठिनाई होती है। इसे टारगेट व्यवहार तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने की विधियों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके प्राप्त किया जा सकता है। इस प्रकार ज्यादातर स्थितियों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा डिजायर व्यवहार अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। जिससे कि सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की उत्तरदायी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक होती है। बीसीएसएस अधिकांशतः [[ गंभीर खेल |सीरियस खेल]] अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम एलिमेंट जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अतिरिक्त वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए [[ यंत्र अधिगम |मशीन लर्निंग]] तकनीकों को प्रयुक्त करते हैं। इस प्रकार व्यवहार में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य के साथ ही स्व-मूल्यांकन के समय महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे [[विज़ुअल एनालिटिक्स]] टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। बीसीएसएस में अधिकांशतः पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, [[चीजों की इंटरनेट|इंटरनेट ऑफ़ थिंग]] (IoT) डिवाइस के रूप में होती है, जैसे कैमरे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता कम्युनिटी के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग के रूप में सम्मिलित होते है। इस प्रकार कभी-कभी कुछ बीसीएसएस प्रोफेशनल प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक प्रोफेशनल को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और टारगेट उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार ट्रीटमेंट प्लान में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।


== वर्गीकरण ==
== वर्गीकरण ==
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ईहेल्थ डोमेन में प्रयुक्त बीसीएसएस के उदाहरणों में केयरगिवर्सप्रो-एमएमडी सम्मलित है।<ref>{{cite book |last1=Paliokas |first1=I. |last2=Tzallas |first2=A. |last3=Katertsidis |first3=N. |last4=Votis |first4=K. |last5=Tzovaras |first5=D. |title=2017 IEEE 17th International Conference on Bioinformatics and Bioengineering (BIBE) |chapter=Gamification in Social Networking: A Platform for People Living with Dementia and their Caregivers |date=October 2017 |pages=574–579 |doi=10.1109/BIBE.2017.00015 |isbn=978-1-5386-1324-5 |s2cid=23904549 |chapter-url=https://zenodo.org/record/2994967 }}</ref> जो डिमेंशिया के साथ रहने वाले लोगों और उनकी देखभाल करने वाले लोगों की मदद करने के लिए सामुदायिक आधारित हस्तक्षेप है जिससे कि उपयोगकर्ताओं को नॉन फार्माकोलॉजीकल हस्तक्षेप में लगाया जा सकता है,<ref>{{cite journal |last1=Kuipers |first1=Derek A. |last2=Wartena |first2=Bard O. |last3=Dijkstra |first3=Boudewijn H. |last4=Terlouw |first4=Gijs |last5=van t Veer |first5=Job T.B. |last6=van Dijk |first6=Hylke W. |last7=Prins |first7=Jelle T. |last8=Pierie |first8=Jean Pierre E.N. |title=iLift: A health behavior change support system for lifting and transfer techniques to prevent lower-back injuries in healthcare |journal=International Journal of Medical Informatics |date=December 2016 |volume=96 |pages=11–23 |doi=10.1016/j.ijmedinf.2015.12.006|pmid=26797571 }}</ref> जो नर्सों को पीठ के निचले हिस्से की चोटों को रोकने के लिए उठाने और स्थानांतरित करने की तकनीकों और We4Fit में प्रशिक्षित करता है<ref>{{cite book |last1=Pereira |first1=C. V. |last2=Figueiredo |first2=G. |last3=Esteves |first3=M. G. P. |last4=Souza |first4=J. M. de |title=Proceedings of the 2014 IEEE 18th International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design (CSCWD) |chapter=We4Fit: A game with a purpose for behavior change |date=2014 |pages=83–88 |doi=10.1109/CSCWD.2014.6846821 |isbn=978-1-4799-3776-9 |s2cid=18266780 }}</ref> जो एक खेल के माहौल की तरह होता है। इस प्रकार हेल्थ बीसीएसएस के विस्तृत रूप से समीक्षा अलहिवाला और ओइनास-कुक्कोनेन (2016) तथा ब्रिडल एट अल 2005 के कार्यों पर प्राप्त की जा सकती है।<ref>{{cite journal |last1=Alahäivälä |first1=Tuomas |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Understanding persuasion contexts in health gamification: A systematic analysis of gamified health behavior change support systems literature |journal=International Journal of Medical Informatics |date=December 2016 |volume=96 |pages=62–70 |doi=10.1016/j.ijmedinf.2016.02.006|pmid=26944611 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Bridle |first1=C. |last2=Riemsma |first2=R. P. |last3=Pattenden |first3=J. |last4=Sowden |first4=A. J. |last5=Mather |first5=L. |last6=Watt |first6=I. S. |last7=Walker |first7=A. |title=ट्रान्सथियोरेटिकल मॉडल के आधार पर स्वास्थ्य व्यवहार हस्तक्षेपों की प्रभावशीलता की व्यवस्थित समीक्षा|journal=Psychology & Health |date=1 June 2005 |volume=20 |issue=3 |pages=283–301 |doi=10.1080/08870440512331333997 |s2cid=42170484 |issn=0887-0446}}</ref>
ईहेल्थ डोमेन में प्रयुक्त बीसीएसएस के उदाहरणों में केयरगिवर्सप्रो-एमएमडी सम्मलित है।<ref>{{cite book |last1=Paliokas |first1=I. |last2=Tzallas |first2=A. |last3=Katertsidis |first3=N. |last4=Votis |first4=K. |last5=Tzovaras |first5=D. |title=2017 IEEE 17th International Conference on Bioinformatics and Bioengineering (BIBE) |chapter=Gamification in Social Networking: A Platform for People Living with Dementia and their Caregivers |date=October 2017 |pages=574–579 |doi=10.1109/BIBE.2017.00015 |isbn=978-1-5386-1324-5 |s2cid=23904549 |chapter-url=https://zenodo.org/record/2994967 }}</ref> जो डिमेंशिया के साथ रहने वाले लोगों और उनकी देखभाल करने वाले लोगों की मदद करने के लिए सामुदायिक आधारित हस्तक्षेप है जिससे कि उपयोगकर्ताओं को नॉन फार्माकोलॉजीकल हस्तक्षेप में लगाया जा सकता है,<ref>{{cite journal |last1=Kuipers |first1=Derek A. |last2=Wartena |first2=Bard O. |last3=Dijkstra |first3=Boudewijn H. |last4=Terlouw |first4=Gijs |last5=van t Veer |first5=Job T.B. |last6=van Dijk |first6=Hylke W. |last7=Prins |first7=Jelle T. |last8=Pierie |first8=Jean Pierre E.N. |title=iLift: A health behavior change support system for lifting and transfer techniques to prevent lower-back injuries in healthcare |journal=International Journal of Medical Informatics |date=December 2016 |volume=96 |pages=11–23 |doi=10.1016/j.ijmedinf.2015.12.006|pmid=26797571 }}</ref> जो नर्सों को पीठ के निचले हिस्से की चोटों को रोकने के लिए उठाने और स्थानांतरित करने की तकनीकों और We4Fit में प्रशिक्षित करता है<ref>{{cite book |last1=Pereira |first1=C. V. |last2=Figueiredo |first2=G. |last3=Esteves |first3=M. G. P. |last4=Souza |first4=J. M. de |title=Proceedings of the 2014 IEEE 18th International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design (CSCWD) |chapter=We4Fit: A game with a purpose for behavior change |date=2014 |pages=83–88 |doi=10.1109/CSCWD.2014.6846821 |isbn=978-1-4799-3776-9 |s2cid=18266780 }}</ref> जो एक खेल के माहौल की तरह होता है। इस प्रकार हेल्थ बीसीएसएस के विस्तृत रूप से समीक्षा अलहिवाला और ओइनास-कुक्कोनेन (2016) तथा ब्रिडल एट अल 2005 के कार्यों पर प्राप्त की जा सकती है।<ref>{{cite journal |last1=Alahäivälä |first1=Tuomas |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Understanding persuasion contexts in health gamification: A systematic analysis of gamified health behavior change support systems literature |journal=International Journal of Medical Informatics |date=December 2016 |volume=96 |pages=62–70 |doi=10.1016/j.ijmedinf.2016.02.006|pmid=26944611 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Bridle |first1=C. |last2=Riemsma |first2=R. P. |last3=Pattenden |first3=J. |last4=Sowden |first4=A. J. |last5=Mather |first5=L. |last6=Watt |first6=I. S. |last7=Walker |first7=A. |title=ट्रान्सथियोरेटिकल मॉडल के आधार पर स्वास्थ्य व्यवहार हस्तक्षेपों की प्रभावशीलता की व्यवस्थित समीक्षा|journal=Psychology & Health |date=1 June 2005 |volume=20 |issue=3 |pages=283–301 |doi=10.1080/08870440512331333997 |s2cid=42170484 |issn=0887-0446}}</ref>
=== शिक्षा ===
=== शिक्षा ===
जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा कि बिहैवियर परिवर्तन (2018) के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक के रूप में पर्याप्त नहीं है।<ref>{{cite journal |last1=Arlinghaus |first1=Katherine R. |last2=Johnston |first2=Craig A. |title=शिक्षा के साथ व्यवहार परिवर्तन की वकालत|journal=American Journal of Lifestyle Medicine |date=9 December 2017 |volume=12 |issue=2 |pages=113–116 |doi=10.1177/1559827617745479|pmid=30283247 |pmc=6124997 }}</ref> बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में नॉलेज प्रदान करने और प्राप्त नॉलेज का परीक्षण करने के लिए कम से कम होता है और माध्यमिक-विद्यालय के विद्यार्थियों में उत्तरदायी यौन बिहैवियर जैसे कठिन विषय को पढ़ाने में या रुचि के किसी विषय के संबंध में दृष्टिकोण और मान्यताओं में बदलाव लाने के लिए होता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref>  
जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा कि व्यवहार परिवर्तन (2018) के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक के रूप में पर्याप्त नहीं है।<ref>{{cite journal |last1=Arlinghaus |first1=Katherine R. |last2=Johnston |first2=Craig A. |title=शिक्षा के साथ व्यवहार परिवर्तन की वकालत|journal=American Journal of Lifestyle Medicine |date=9 December 2017 |volume=12 |issue=2 |pages=113–116 |doi=10.1177/1559827617745479|pmid=30283247 |pmc=6124997 }}</ref> बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में नॉलेज प्रदान करने और प्राप्त नॉलेज का परीक्षण करने के लिए कम से कम होता है और माध्यमिक-विद्यालय के विद्यार्थियों में उत्तरदायी यौन व्यवहार जैसे कठिन विषय को पढ़ाने में या रुचि के किसी विषय के संबंध में दृष्टिकोण और मान्यताओं में बदलाव लाने के लिए होता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref>  


नए बिहैवियर पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग ब्लॉकिंग विषय को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने बिहैवियर को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। गैमीफिकेशन का उपयोग बीसीएसएस प्रोचस्का एट अल. 2007 के पुरस्कार प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है।<ref>{{cite book |title=Changing for good: the revolutionary program that explains the six stages of change and teaches you how to free yourself from bad habits |publisher=W. Morrow |isbn=978-0380725724 |edition=1st}}</ref> प्रस्तावित किया गया कि छह चरणों के व्यवहारिक परिवर्तन के लिए माडल प्री-कान्टम्प्लैशन, कान्टम्प्लैशन, तैयारी, एक्शन, रखरखाव और समापन का प्रस्ताव किया जा सकता है, जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में प्रयुक्त किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला चरण (कान्टम्प्लैशन ) बनाने के लिए एक आदर्श एनवायरनमेंट है। जिससे कान्टम्प्लैशन को प्रतिरोध पूर्व कान्टम्प्लैशन की लंबी अवधि तक ध्यान में रखा जा सकता है। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक बिहैवियर पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं जैसे कि सामाजिक प्रदर्शन इत्यादि, बीसीएसएस में की गई वर्चुअल गतिविधियां अगले चरण की तैयारी में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित एनवायरनमेंट में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में ट्रांजिशन करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता मॉनिटर और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को बिहैवियर परिवर्तन एक्शन रखरखाव और समाप्ति के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अडिजायर बिहैवियर के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) बिहैवियर परिवर्तन के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) फ्रेमवर्क एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव है।<ref>{{cite book |last1=Schmied |first1=Petr |title=Behaviour change toolkit : for international development practitioners : enabling people to practice positive behaviours |date=2017 |isbn=978-80-87456-83-5 |pages=60 |publisher=People in Need |url=https://www.clovekvtisni.cz/media/publications/752/file/1498144203-behaviour-change-toolkit-mail.pdf}}</ref> कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकीय द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक बिहैवियर परिवर्तन की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> चूंकि स्कूलों में बिहैवियर बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,<ref>{{cite book|last1=Roffey|first1=Sue|title=Changing behavior in schools: promoting positive relationships and wellbeing|date=8 December 2010|publisher=SAGE|isbn=978-1849200783|author-link=Sue Roffey}}</ref> जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Zhonggen |first1=Yu |title=एक दशक में शिक्षा में गंभीर खेलों के उपयोग का एक मेटा-विश्लेषण|journal=International Journal of Computer Games Technology |date=3 February 2019 |volume=2019 |pages=1–8 |doi=10.1155/2019/4797032|doi-access=free }}</ref>
नए व्यवहार पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग ब्लॉकिंग विषय को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने व्यवहार को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। गैमीफिकेशन का उपयोग बीसीएसएस प्रोचस्का एट अल. 2007 के पुरस्कार प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है।<ref>{{cite book |title=Changing for good: the revolutionary program that explains the six stages of change and teaches you how to free yourself from bad habits |publisher=W. Morrow |isbn=978-0380725724 |edition=1st}}</ref> प्रस्तावित किया गया कि छह चरणों के व्यवहारिक परिवर्तन के लिए माडल प्री-कान्टम्प्लैशन, कान्टम्प्लैशन, तैयारी, एक्शन, रखरखाव और समापन का प्रस्ताव किया जा सकता है, जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में प्रयुक्त किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला चरण (कान्टम्प्लैशन ) बनाने के लिए एक आदर्श एनवायरनमेंट है। जिससे कान्टम्प्लैशन को प्रतिरोध पूर्व कान्टम्प्लैशन की लंबी अवधि तक ध्यान में रखा जा सकता है। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक व्यवहार पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं जैसे कि सामाजिक प्रदर्शन इत्यादि, बीसीएसएस में की गई वर्चुअल गतिविधियां अगले चरण की तैयारी में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित एनवायरनमेंट में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में ट्रांजिशन करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता मॉनिटर और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को व्यवहार परिवर्तन एक्शन रखरखाव और समाप्ति के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अडिजायर व्यवहार के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) व्यवहार परिवर्तन के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) फ्रेमवर्क एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव है।<ref>{{cite book |last1=Schmied |first1=Petr |title=Behaviour change toolkit : for international development practitioners : enabling people to practice positive behaviours |date=2017 |isbn=978-80-87456-83-5 |pages=60 |publisher=People in Need |url=https://www.clovekvtisni.cz/media/publications/752/file/1498144203-behaviour-change-toolkit-mail.pdf}}</ref> कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकीय द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक व्यवहार परिवर्तन की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> चूंकि स्कूलों में व्यवहार बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,<ref>{{cite book|last1=Roffey|first1=Sue|title=Changing behavior in schools: promoting positive relationships and wellbeing|date=8 December 2010|publisher=SAGE|isbn=978-1849200783|author-link=Sue Roffey}}</ref> जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Zhonggen |first1=Yu |title=एक दशक में शिक्षा में गंभीर खेलों के उपयोग का एक मेटा-विश्लेषण|journal=International Journal of Computer Games Technology |date=3 February 2019 |volume=2019 |pages=1–8 |doi=10.1155/2019/4797032|doi-access=free }}</ref>
=== अन्य डोमेन ===
=== अन्य डोमेन ===
बीसीएसएस का प्रयोग अन्य नॉलेज और अध्ययन के क्षेत्रों में किया गया है, जिसमें श्रमिकों के व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-लॉयल्टी और {{CO2}} फुटप्रिंट्स और ऊर्जा की खपत इत्यादि के रूप में सम्मिलित हैं। इस प्रकार उदाहरण के रूप में कैसल्स एट 2017 जैसे घरेलू परिवेश में ऊर्जा की खपत को सिम्युलेटर करने के लिए चालकों द्वारा ईंधन की खपत को कम करने के लिए उपयोग किए जा रहे हैं। पानी की बचत जागरूकता के एप्प्स को बढ़ाने के लिए तैयार किए गए अनुप्रयोग के रूप में सम्मिलित हैं,<ref>{{cite journal |last1=Novak |first1=J. |last2=Melenhorst |first2=M. |last3=Micheel |first3=I. |last4=Pasini |first4=C. |last5=Fraternali |first5=P. |last6=Rizzoli |first6=A.E. |title=पानी की बचत को प्रोत्साहित करने के लिए व्यवहार परिवर्तन और सरलीकृत प्रोत्साहन मॉडलिंग को एकीकृत करना|journal=Environmental Modelling & Software |date=April 2018 |volume=102 |pages=120–137 |doi=10.1016/j.envsoft.2017.11.038|hdl=11311/1121534 |hdl-access=free }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |journal=Proceedings of the 8th International Conference on Utility and Cloud Computing |series=Ucc '15 |date=2015 |pages=408–409 |url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3233397.3233470 |publisher=IEEE Press|isbn=9780769556970 }}</ref> जॉनसन एट 2017 में घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहार परिवर्तन के लिए खेल के तत्वों के अनुप्रयोग की व्यवस्थित समीक्षा की जा रही है,<ref>{{cite journal |last1=Lalos |first1=A. |last2=Gardelis |first2=K. |last3=Spathis-Papadiotis |first3=A. |last4=Moustakas |first4=K. |title=गतिशील कार और ड्राइवर जानकारी के बुद्धिमान प्रबंधन के माध्यम से इको ड्राइविंग व्यवहार का सरलीकरण|journal=Smart Cities and Mobility as a Service |pages=104–115}}</ref><ref>{{cite book |last1=Casals |first1=M. |last2=Gangolells |first2=M. |last3=Macarulla |first3=M. |last4=Fuertes |first4=A. |last5=Vimont |first5=V. |last6=Pinho |first6=L. M. |title=2017 Global Internet of Things Summit (GIoTS) |chapter=A serious game enhancing social tenants' behavioral change towards energy efficiency |date=2017 |pages=1–6 |doi=10.1109/GIOTS.2017.8016257 |hdl=10400.22/10082 |isbn=978-1-5090-5873-0 |s2cid=13436808 |hdl-access=free }}</ref> <ref>{{cite journal |last1=Johnson |first1=Daniel |last2=Horton |first2=Ella |last3=Mulcahy |first3=Rory |last4=Foth |first4=Marcus |title=Gamification and serious games within the domain of domestic energy consumption: A systematic review |journal=Renewable and Sustainable Energy Reviews |date=June 2017 |volume=73 |pages=249–264 |doi=10.1016/j.rser.2017.01.134|s2cid=114416196 |url=https://eprints.qut.edu.au/102987/1/20161107_RevisedGamificationEnergyConsumptionReview-opt.pdf }}</ref> उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण के रूप में सम्मिलित हैं,<ref>{{cite journal |last1=Lithoxoidou |first1=E. |last2=Doumpoulakis |first2=S. |last3=Tsakiris |first3=A. |last4=Ziogou |first4=C. |last5=Krinidis |first5=S. |last6=Paliokas |first6=I. |last7=Ioannidis |first7=D. |last8=Votis |first8=K. |last9=Voutetakis |first9=S. |last10=Elmasllari |first10=E. |last11=Tzovaras |first11=D. |title=कारखानों में उत्पादकता, सुरक्षा और जुड़ाव में सुधार के लिए शॉप-फ्लोर डेटा और फीडबैक से समृद्ध एक अनोखा सामाजिक गेमिफ़ाइड सहयोग मंच|journal=Computers & Industrial Engineering |volume=139 |pages=105691 |doi=10.1016/j.cie.2019.02.005|year=2020 |s2cid=116383480 }}</ref> जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग प्लेटफार्म का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत होता है। विपणन के संदर्भ में, बिहैवियर परिवर्तन तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने की विधि को बदलना नहीं है, बल्कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।<ref>{{cite book |last1=Schrape |first1=N. |title=गेमीकरण पर पुनर्विचार|date=2014 |publisher=Meson Press |isbn=978-3-95796-000-9 |pages=21–45}}</ref> राजनीति में, बिहैवियर परिवर्तन के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के अतिरिक्त वर्तमान सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Enikolopov |first1=R. |last2=Petrova |first2=M. |title=मास मीडिया और व्यवहार पर इसका प्रभाव|journal=eLS Opuscles del CREI |date=2017 |volume=44 |url=http://www.crei.cat/wp-content/uploads/2018/03/Opuscle-44_ENG.pdf}}</ref>
बीसीएसएस का प्रयोग अन्य नॉलेज और अध्ययन के क्षेत्रों में किया गया है, जिसमें श्रमिकों के व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-लॉयल्टी और {{CO2}} फुटप्रिंट्स और ऊर्जा की खपत इत्यादि के रूप में सम्मिलित हैं। इस प्रकार उदाहरण के रूप में कैसल्स एट 2017 जैसे घरेलू परिवेश में ऊर्जा की खपत को सिम्युलेटर करने के लिए चालकों द्वारा ईंधन की खपत को कम करने के लिए उपयोग किए जा रहे हैं। पानी की बचत जागरूकता के एप्प्स को बढ़ाने के लिए तैयार किए गए अनुप्रयोग के रूप में सम्मिलित हैं,<ref>{{cite journal |last1=Novak |first1=J. |last2=Melenhorst |first2=M. |last3=Micheel |first3=I. |last4=Pasini |first4=C. |last5=Fraternali |first5=P. |last6=Rizzoli |first6=A.E. |title=पानी की बचत को प्रोत्साहित करने के लिए व्यवहार परिवर्तन और सरलीकृत प्रोत्साहन मॉडलिंग को एकीकृत करना|journal=Environmental Modelling & Software |date=April 2018 |volume=102 |pages=120–137 |doi=10.1016/j.envsoft.2017.11.038|hdl=11311/1121534 |hdl-access=free }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |journal=Proceedings of the 8th International Conference on Utility and Cloud Computing |series=Ucc '15 |date=2015 |pages=408–409 |url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3233397.3233470 |publisher=IEEE Press|isbn=9780769556970 }}</ref> जॉनसन एट 2017 में घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहार परिवर्तन के लिए खेल के तत्वों के अनुप्रयोग की व्यवस्थित समीक्षा की जा रही है,<ref>{{cite journal |last1=Lalos |first1=A. |last2=Gardelis |first2=K. |last3=Spathis-Papadiotis |first3=A. |last4=Moustakas |first4=K. |title=गतिशील कार और ड्राइवर जानकारी के बुद्धिमान प्रबंधन के माध्यम से इको ड्राइविंग व्यवहार का सरलीकरण|journal=Smart Cities and Mobility as a Service |pages=104–115}}</ref><ref>{{cite book |last1=Casals |first1=M. |last2=Gangolells |first2=M. |last3=Macarulla |first3=M. |last4=Fuertes |first4=A. |last5=Vimont |first5=V. |last6=Pinho |first6=L. M. |title=2017 Global Internet of Things Summit (GIoTS) |chapter=A serious game enhancing social tenants' behavioral change towards energy efficiency |date=2017 |pages=1–6 |doi=10.1109/GIOTS.2017.8016257 |hdl=10400.22/10082 |isbn=978-1-5090-5873-0 |s2cid=13436808 |hdl-access=free }}</ref> <ref>{{cite journal |last1=Johnson |first1=Daniel |last2=Horton |first2=Ella |last3=Mulcahy |first3=Rory |last4=Foth |first4=Marcus |title=Gamification and serious games within the domain of domestic energy consumption: A systematic review |journal=Renewable and Sustainable Energy Reviews |date=June 2017 |volume=73 |pages=249–264 |doi=10.1016/j.rser.2017.01.134|s2cid=114416196 |url=https://eprints.qut.edu.au/102987/1/20161107_RevisedGamificationEnergyConsumptionReview-opt.pdf }}</ref> उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण के रूप में सम्मिलित हैं,<ref>{{cite journal |last1=Lithoxoidou |first1=E. |last2=Doumpoulakis |first2=S. |last3=Tsakiris |first3=A. |last4=Ziogou |first4=C. |last5=Krinidis |first5=S. |last6=Paliokas |first6=I. |last7=Ioannidis |first7=D. |last8=Votis |first8=K. |last9=Voutetakis |first9=S. |last10=Elmasllari |first10=E. |last11=Tzovaras |first11=D. |title=कारखानों में उत्पादकता, सुरक्षा और जुड़ाव में सुधार के लिए शॉप-फ्लोर डेटा और फीडबैक से समृद्ध एक अनोखा सामाजिक गेमिफ़ाइड सहयोग मंच|journal=Computers & Industrial Engineering |volume=139 |pages=105691 |doi=10.1016/j.cie.2019.02.005|year=2020 |s2cid=116383480 }}</ref> जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग प्लेटफार्म का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत होता है। विपणन के संदर्भ में, व्यवहार परिवर्तन तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने की विधि को बदलना नहीं है, बल्कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।<ref>{{cite book |last1=Schrape |first1=N. |title=गेमीकरण पर पुनर्विचार|date=2014 |publisher=Meson Press |isbn=978-3-95796-000-9 |pages=21–45}}</ref> राजनीति में, व्यवहार परिवर्तन के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के अतिरिक्त वर्तमान सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Enikolopov |first1=R. |last2=Petrova |first2=M. |title=मास मीडिया और व्यवहार पर इसका प्रभाव|journal=eLS Opuscles del CREI |date=2017 |volume=44 |url=http://www.crei.cat/wp-content/uploads/2018/03/Opuscle-44_ENG.pdf}}</ref>


कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित विधि से बिहैवियर परिवर्तन अभियानों को प्रयुक्त करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए [[प्रेरक प्रौद्योगिकी|प्रेरक प्रौद्योगिकीय]] या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन बिहैवियर परिवर्तन हस्तक्षेपों लेखन से प्रकाशन तक के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, जो अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है और इसके लिए विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल अनुकूल है  
कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित विधि से व्यवहार परिवर्तन अभियानों को प्रयुक्त करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए [[प्रेरक प्रौद्योगिकी|प्रेरक प्रौद्योगिकीय]] या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन व्यवहार परिवर्तन हस्तक्षेपों लेखन से प्रकाशन तक के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, जो अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है और इसके लिए विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल अनुकूल है  


== आलोचना ==
== आलोचना ==
स्वतंत्र बिहैवियर सिद्धांत में ग्राउंडिंग के अभाव तथा कार्य निष्पादन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए बिहैवियर परिवर्तन समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।<ref>{{cite journal |last1=Lister |first1=Cameron |last2=West |first2=Joshua H |last3=Cannon |first3=Ben |last4=Sax |first4=Tyler |last5=Brodegard |first5=David |title=Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps |journal=JMIR Serious Games |date=4 August 2014 |volume=2 |issue=2 |pages=e9 |doi=10.2196/games.3413|pmid=25654660 |pmc=4307823 |doi-access=free }}</ref> आलोचना का एक अन्य स्रोत प्लांड बिहैवियर के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख बिहैवियर परिवर्तन मॉडल को संदर्भित करता है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार कोल्मस एवं एग्यमैन 2002,<ref>{{cite journal |last1=Kollmuss |first1=Anja |last2=Agyeman |first2=Julian |title=Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior? |journal=Environmental Education Research |date=July 2010 |volume=8 |issue=3 |pages=239–260 |doi=10.1080/13504620220145401|s2cid=16062059 |doi-access=free }}</ref> में दृष्टिकोण और इंटेंशन तथा लक्ष्य बिहैवियर के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक बिहैवियर मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस टारगेट उपयोगकर्ता के बिहैवियर में बदलाव लाने में मदद करता है, लेकिन उपयोगकर्ता सामान्यतः लक्ष्य बिहैवियर को बनाए रखने में विफल रहता है। यह बिहैवियर पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।
स्वतंत्र व्यवहार सिद्धांत में ग्राउंडिंग के अभाव तथा कार्य निष्पादन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।<ref>{{cite journal |last1=Lister |first1=Cameron |last2=West |first2=Joshua H |last3=Cannon |first3=Ben |last4=Sax |first4=Tyler |last5=Brodegard |first5=David |title=Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps |journal=JMIR Serious Games |date=4 August 2014 |volume=2 |issue=2 |pages=e9 |doi=10.2196/games.3413|pmid=25654660 |pmc=4307823 |doi-access=free }}</ref> आलोचना का एक अन्य स्रोत प्लांड व्यवहार के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख व्यवहार परिवर्तन मॉडल को संदर्भित करता है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार कोल्मस एवं एग्यमैन 2002,<ref>{{cite journal |last1=Kollmuss |first1=Anja |last2=Agyeman |first2=Julian |title=Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior? |journal=Environmental Education Research |date=July 2010 |volume=8 |issue=3 |pages=239–260 |doi=10.1080/13504620220145401|s2cid=16062059 |doi-access=free }}</ref> में दृष्टिकोण और इंटेंशन तथा लक्ष्य व्यवहार के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक व्यवहार मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस टारगेट उपयोगकर्ता के व्यवहार में बदलाव लाने में मदद करता है, लेकिन उपयोगकर्ता सामान्यतः लक्ष्य व्यवहार को बनाए रखने में विफल रहता है। यह व्यवहार पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।


वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना अधिकार देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस एनवायरनमेंट के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता मॉनिटर प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।
वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना अधिकार देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस एनवायरनमेंट के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता मॉनिटर प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।
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== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==


* [[नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|प्लांड बिहैवियर का सिद्धांत]]
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Revision as of 15:40, 13 December 2023

व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकीय (आईसीटी) उपकरण वेब प्लेटफ़ॉर्म या गैमीफिकेशन एक एनवायरनमेंट है, जो इसके अंतिम-उपयोगकर्ताओं में व्यवहार परिवर्तन को टारगेट करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर निर्मित किया गया है।[1][2]

अंडरलाइंग सिद्धांत और मॉडल

इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ व्यवहार परिवर्तन के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित होती है।[3] इस प्रकार प्लांड व्यवहार का सिद्धांत ऐटिटूड इंटेंशन और डिजायर व्यवहार के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे इन्फ्लूएन्शल डिटर्मिनेंनट्स मॉडलों में से एक माना जाता है।

एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (एफबीएम) के रूप में होते है,[4] जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने व्यवहार में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है इस प्रकार ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है[5] इस प्रकार बीसीएसएस अलार्म, विज्ञापनों, अनुरोधों और अन्य चीजों के साथ आने वाले संदेश जैसे बाहरी पर्सेप्चूअल संकेतों का उपयोग करता है।

बीसीएसएस के पीछे डिजाइन और मैकेनिज्म में सहायता करने वाले अन्य सिद्धांतों में सामाजिक शिक्षण सिद्धांत (एसएलटी) के रूप में सम्मिलित है, जो उपयोगकर्ता और पर्यावरण के बीच इंटरैक्शन का अध्ययन करता है,[6] और प्लांड व्यवहार के सिद्धांत को तर्कसंगत एक्शन के सिद्धांत के रूप में शुरू किया गया है।[7]

तकनीकें और एलिमेंट

बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में विभिन्न बाजार क्षेत्रों में खेल और प्रशिक्षण के एलिमेंट सम्मिलित हो सकते हैं जो हेल्थ और शिक्षा तथा जीवन की गुणवत्ता (QoL) से लेकर व्यावसायिक विकास और कार्यशीलता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के व्यवहार में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जाता है, इस प्रकार भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो जब उपयोगकर्ता इस इंटेंशन से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को मेटाकॉग्निशन के लिए उत्तरदायी ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को प्रयुक्त करते हैं।[8][9] ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को डिजायर व्यवहार अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि डिजायर व्यवहार की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी टारगेट व्यवहार देखा जाता है, वे स्वयं की मॉनिटरिंग करते है और अपने साक्ष्य को वस्तुनिष्ठ परंतु व्यक्तिपरक माप को भी रिकॉर्ड करते है।

व्यवहार और डिजायर व्यवहार की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने व्यवहार को बदलने में कठिनाई होती है। इसे टारगेट व्यवहार तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने की विधियों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके प्राप्त किया जा सकता है। इस प्रकार ज्यादातर स्थितियों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा डिजायर व्यवहार अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। जिससे कि सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की उत्तरदायी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक होती है। बीसीएसएस अधिकांशतः सीरियस खेल अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम एलिमेंट जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अतिरिक्त वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए मशीन लर्निंग तकनीकों को प्रयुक्त करते हैं। इस प्रकार व्यवहार में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य के साथ ही स्व-मूल्यांकन के समय महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे विज़ुअल एनालिटिक्स टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। बीसीएसएस में अधिकांशतः पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, इंटरनेट ऑफ़ थिंग (IoT) डिवाइस के रूप में होती है, जैसे कैमरे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता कम्युनिटी के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग के रूप में सम्मिलित होते है। इस प्रकार कभी-कभी कुछ बीसीएसएस प्रोफेशनल प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक प्रोफेशनल को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और टारगेट उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार ट्रीटमेंट प्लान में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।

वर्गीकरण

अधिकांश बीसीएसएस एक प्रोफ़ाइल पर टारगेट उपयोगकर्ता पर काम करते हैं, जबकि कुछ लोगों के समूह द्वारा की गई प्रगति की मॉनिटरिंग और रिपोर्ट कर सकते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोग पूरी तरह से सॉफ्टवेयर का उपयोग करके बनाए गए हैं, जबकि अन्य में हाइब्रिड भौतिक-डिजिटल दृष्टिकोण में भौतिक कंप्यूटिंग प्रस्तुत करने के लिए सेंसर और आईओटी डिवाइस जैसे हार्डवेयर घटक के रूप में सम्मिलित हैं।[10] इस प्रकार बीसीएसएस को एक्सेस करने के लिए उपयोग किए जाने वाले डिवाइस सामान्यतः इंटरनेट से जुड़े मोबाइल डिवाइस जैसे स्मार्टफोन, टैबलेट या स्मार्टवाच के रूप में होते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोगों की इस श्रेणी में सफलता उपयोगकर्ताओं को दैनिक गतिविधियों के संबंध में लगातार मॉनिटर और सूचित करने में निहित है। दूसरी ओर बीसीएसएस हैं जो कम इन्ट्रूसिव वाले हैं और सिस्टम पर नियमित रूप से काम नहीं करने वाली हैं। बीसीएसएस को भिन्न करने का दूसरा तरीका उनके द्वारा संदर्भित नॉलेज डोमेन है जिसका वे उल्लेख करते हैं। सैद्धांतिक रूप से, बीसीएसएस को किसी भी नॉलेज डोमेन में बनाया जा सकता है।

नॉलेज डोमेन

ईहेल्थ /एमहेल्थ

ईहेल्थ डोमेन में प्रयुक्त बीसीएसएस के उदाहरणों में केयरगिवर्सप्रो-एमएमडी सम्मलित है।[11] जो डिमेंशिया के साथ रहने वाले लोगों और उनकी देखभाल करने वाले लोगों की मदद करने के लिए सामुदायिक आधारित हस्तक्षेप है जिससे कि उपयोगकर्ताओं को नॉन फार्माकोलॉजीकल हस्तक्षेप में लगाया जा सकता है,[12] जो नर्सों को पीठ के निचले हिस्से की चोटों को रोकने के लिए उठाने और स्थानांतरित करने की तकनीकों और We4Fit में प्रशिक्षित करता है[13] जो एक खेल के माहौल की तरह होता है। इस प्रकार हेल्थ बीसीएसएस के विस्तृत रूप से समीक्षा अलहिवाला और ओइनास-कुक्कोनेन (2016) तथा ब्रिडल एट अल 2005 के कार्यों पर प्राप्त की जा सकती है।[14][15]

शिक्षा

जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा कि व्यवहार परिवर्तन (2018) के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक के रूप में पर्याप्त नहीं है।[16] बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में नॉलेज प्रदान करने और प्राप्त नॉलेज का परीक्षण करने के लिए कम से कम होता है और माध्यमिक-विद्यालय के विद्यार्थियों में उत्तरदायी यौन व्यवहार जैसे कठिन विषय को पढ़ाने में या रुचि के किसी विषय के संबंध में दृष्टिकोण और मान्यताओं में बदलाव लाने के लिए होता है।[17]

नए व्यवहार पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग ब्लॉकिंग विषय को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने व्यवहार को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। गैमीफिकेशन का उपयोग बीसीएसएस प्रोचस्का एट अल. 2007 के पुरस्कार प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है।[18] प्रस्तावित किया गया कि छह चरणों के व्यवहारिक परिवर्तन के लिए माडल प्री-कान्टम्प्लैशन, कान्टम्प्लैशन, तैयारी, एक्शन, रखरखाव और समापन का प्रस्ताव किया जा सकता है, जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में प्रयुक्त किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला चरण (कान्टम्प्लैशन ) बनाने के लिए एक आदर्श एनवायरनमेंट है। जिससे कान्टम्प्लैशन को प्रतिरोध पूर्व कान्टम्प्लैशन की लंबी अवधि तक ध्यान में रखा जा सकता है। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक व्यवहार पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं जैसे कि सामाजिक प्रदर्शन इत्यादि, बीसीएसएस में की गई वर्चुअल गतिविधियां अगले चरण की तैयारी में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित एनवायरनमेंट में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में ट्रांजिशन करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता मॉनिटर और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को व्यवहार परिवर्तन एक्शन रखरखाव और समाप्ति के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अडिजायर व्यवहार के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) व्यवहार परिवर्तन के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) फ्रेमवर्क एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव है।[19] कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकीय द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक व्यवहार परिवर्तन की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।[20] चूंकि स्कूलों में व्यवहार बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,[21] जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।[22]

अन्य डोमेन

बीसीएसएस का प्रयोग अन्य नॉलेज और अध्ययन के क्षेत्रों में किया गया है, जिसमें श्रमिकों के व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-लॉयल्टी और CO2 फुटप्रिंट्स और ऊर्जा की खपत इत्यादि के रूप में सम्मिलित हैं। इस प्रकार उदाहरण के रूप में कैसल्स एट 2017 जैसे घरेलू परिवेश में ऊर्जा की खपत को सिम्युलेटर करने के लिए चालकों द्वारा ईंधन की खपत को कम करने के लिए उपयोग किए जा रहे हैं। पानी की बचत जागरूकता के एप्प्स को बढ़ाने के लिए तैयार किए गए अनुप्रयोग के रूप में सम्मिलित हैं,[23][24] जॉनसन एट 2017 में घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहार परिवर्तन के लिए खेल के तत्वों के अनुप्रयोग की व्यवस्थित समीक्षा की जा रही है,[25][26] [27] उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण के रूप में सम्मिलित हैं,[28] जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग प्लेटफार्म का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत होता है। विपणन के संदर्भ में, व्यवहार परिवर्तन तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने की विधि को बदलना नहीं है, बल्कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।[29] राजनीति में, व्यवहार परिवर्तन के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के अतिरिक्त वर्तमान सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।[30]

कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित विधि से व्यवहार परिवर्तन अभियानों को प्रयुक्त करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए प्रेरक प्रौद्योगिकीय या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन व्यवहार परिवर्तन हस्तक्षेपों लेखन से प्रकाशन तक के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, जो अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है और इसके लिए विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल अनुकूल है

आलोचना

स्वतंत्र व्यवहार सिद्धांत में ग्राउंडिंग के अभाव तथा कार्य निष्पादन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।[31] आलोचना का एक अन्य स्रोत प्लांड व्यवहार के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख व्यवहार परिवर्तन मॉडल को संदर्भित करता है।[32] कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार कोल्मस एवं एग्यमैन 2002,[33] में दृष्टिकोण और इंटेंशन तथा लक्ष्य व्यवहार के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक व्यवहार मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस टारगेट उपयोगकर्ता के व्यवहार में बदलाव लाने में मदद करता है, लेकिन उपयोगकर्ता सामान्यतः लक्ष्य व्यवहार को बनाए रखने में विफल रहता है। यह व्यवहार पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।

वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना अधिकार देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस एनवायरनमेंट के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता मॉनिटर प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।

संदर्भ

  1. Oinas-Kukkonen, Harri (2010). "Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda". प्रेरक प्रौद्योगिकी. Lecture Notes in Computer Science (in English). Vol. 6137. Springer Berlin Heidelberg. pp. 4–14. Bibcode:2010LNCS.6137....4O. doi:10.1007/978-3-642-13226-1_3. ISBN 978-3-642-13225-4. S2CID 12161063.
  2. Fogg, B. J. (1 December 2002). "प्रेरक तकनीक". Ubiquity. 2002 (December): 2. doi:10.1145/764008.763957. S2CID 20345615.
  3. Ajzen, Icek (December 1991). "नियोजित व्यवहार का सिद्धांत". Organizational Behavior and Human Decision Processes. 50 (2): 179–211. doi:10.1016/0749-5978(91)90020-T. S2CID 260959149.
  4. Fogg, B.J. (2009). "A behavior model for persuasive design". Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. p. 1. doi:10.1145/1541948.1541999. ISBN 9781605583761. S2CID 1659386.
  5. Fogg, B.J. (2003). Persuasive technology: using computers to change what we think and do. Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 9780080479941.
  6. Bandura, Albert (1971). सामाजिक शिक्षण सिद्धांत. New York: General Learning Press.
  7. Ajzen, Icek (December 1991). "नियोजित व्यवहार का सिद्धांत". Organizational Behavior and Human Decision Processes. 50 (2): 179–211. doi:10.1016/0749-5978(91)90020-T. S2CID 260959149.
  8. Grant, Anthony M. (1 January 2003). "लक्ष्य प्राप्ति, मेटाकॉग्निशन और मानसिक स्वास्थ्य पर जीवन कोचिंग का प्रभाव". Social Behavior and Personality. 31 (3): 253–263. doi:10.2224/sbp.2003.31.3.253.
  9. Halttu, Kirsi; Oinas-Kukkonen, Harri (27 January 2017). "Persuading to Reflect: Role of Reflection and Insight in Persuasive Systems Design for Physical Health". Human–Computer Interaction. 32 (5–6): 381–412. doi:10.1080/07370024.2017.1283227. S2CID 34377006.
  10. Fraternali, P.; Baroffio, G.; Pasini, C.; Galli, L.; Micheel, I.; Novak, J.; Rizzoli, A. (December 2015). "Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo". 2015 IEEE/ACM 8th International Conference on Utility and Cloud Computing (UCC). pp. 408–409. doi:10.1109/UCC.2015.68. ISBN 978-0-7695-5697-0. S2CID 2314445.
  11. Paliokas, I.; Tzallas, A.; Katertsidis, N.; Votis, K.; Tzovaras, D. (October 2017). "Gamification in Social Networking: A Platform for People Living with Dementia and their Caregivers". 2017 IEEE 17th International Conference on Bioinformatics and Bioengineering (BIBE). pp. 574–579. doi:10.1109/BIBE.2017.00015. ISBN 978-1-5386-1324-5. S2CID 23904549.
  12. Kuipers, Derek A.; Wartena, Bard O.; Dijkstra, Boudewijn H.; Terlouw, Gijs; van t Veer, Job T.B.; van Dijk, Hylke W.; Prins, Jelle T.; Pierie, Jean Pierre E.N. (December 2016). "iLift: A health behavior change support system for lifting and transfer techniques to prevent lower-back injuries in healthcare". International Journal of Medical Informatics. 96: 11–23. doi:10.1016/j.ijmedinf.2015.12.006. PMID 26797571.
  13. Pereira, C. V.; Figueiredo, G.; Esteves, M. G. P.; Souza, J. M. de (2014). "We4Fit: A game with a purpose for behavior change". Proceedings of the 2014 IEEE 18th International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design (CSCWD). pp. 83–88. doi:10.1109/CSCWD.2014.6846821. ISBN 978-1-4799-3776-9. S2CID 18266780.
  14. Alahäivälä, Tuomas; Oinas-Kukkonen, Harri (December 2016). "Understanding persuasion contexts in health gamification: A systematic analysis of gamified health behavior change support systems literature". International Journal of Medical Informatics. 96: 62–70. doi:10.1016/j.ijmedinf.2016.02.006. PMID 26944611.
  15. Bridle, C.; Riemsma, R. P.; Pattenden, J.; Sowden, A. J.; Mather, L.; Watt, I. S.; Walker, A. (1 June 2005). "ट्रान्सथियोरेटिकल मॉडल के आधार पर स्वास्थ्य व्यवहार हस्तक्षेपों की प्रभावशीलता की व्यवस्थित समीक्षा". Psychology & Health. 20 (3): 283–301. doi:10.1080/08870440512331333997. ISSN 0887-0446. S2CID 42170484.
  16. Arlinghaus, Katherine R.; Johnston, Craig A. (9 December 2017). "शिक्षा के साथ व्यवहार परिवर्तन की वकालत". American Journal of Lifestyle Medicine. 12 (2): 113–116. doi:10.1177/1559827617745479. PMC 6124997. PMID 30283247.
  17. Emery, M. (1980). "स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार". International Journal of Health Education. 23 (2): 116–125. ISSN 0020-7306. PMID 7456673.
  18. Changing for good: the revolutionary program that explains the six stages of change and teaches you how to free yourself from bad habits (1st ed.). W. Morrow. ISBN 978-0380725724.
  19. Schmied, Petr (2017). Behaviour change toolkit : for international development practitioners : enabling people to practice positive behaviours (PDF). People in Need. p. 60. ISBN 978-80-87456-83-5.
  20. Emery, M. (1980). "स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार". International Journal of Health Education. 23 (2): 116–125. ISSN 0020-7306. PMID 7456673.
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