सॉफ्टवेयर डिजाइन पैटर्न

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एचटीटीपी स्विचबोर्ड सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में,एक सॉफ्टवेर डिज़ाइन पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में दिए गए संदर्भ में सामान्य रूप से होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य हल है। यह एक तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे सोर्स कोड या मशीन कोड में बदला जा सकता है। वस्तुतः, यह किसी समस्या को कैसे हल किया जाए, इसका विवरण या टेम्पलेट है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक रूप से सर्वोत्तम कार्यप्रणाली हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या प्रणाली को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।

ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः अंतिम एप्लिकेशन क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स को सम्मिलित किए बिना निर्दिष्ट किए बिना, क्लासेस (कंप्यूटर विज्ञान) या ऑब्जेक्ट्स (कंप्यूटर विज्ञान) के बीच संबंध और अंतःक्रिया दिखाते हैं। उत्परिवर्तनीय स्थिति को इंगित करने वाले पैटर्न कार्यात्मक प्रोग्रामिंग भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित सपोर्ट है, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।

डिजाइन पैटर्न को एक प्रोग्रामिंग प्रतिमान के स्तरों और एक मूर्त अल्गोरिथम के बीच कंप्यूटर प्रोग्रामिंग मध्यम के लिए एक संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।

इतिहास

1977 की प्रारम्भ में क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर द्वारा एक पैटर्न (वास्तुकला) के रूप में पैटर्न की उत्पत्ति हुई (c.f. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, वॉल्यूम 32, नंबर 5, पीपी। 273-278)। 1987 में, केंट बेक और वार्ड कनिंघम ने प्रोग्रामिंग के लिए पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना प्रारम्भ किया - विशेष रूप से पैटर्न भाषाओं - और उस वर्ष ओओपीएसएलए सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।[1][2] बाद के वर्षों में, बेक, कनिंघम और अन्य लोगों ने इस कार्य को आगे बढ़ाया।

तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल।) द्वारा डिजाइन पैटर्न: पुन: प्रयोज्य ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर के तत्वों को पुस्तक के बाद डिजाइन पैटर्न ने कंप्यूटर विज्ञान में लोकप्रियता प्राप्त की, जिसे प्रायः "गोफ" के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की प्रथम पैटर्न भाषाओं का आयोजन किया गया था, और अगले वर्ष पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी को डिज़ाइन पैटर्न के प्रलेखन के लिए स्थापित किया गया था। शब्द का कार्यक्षेत्र विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में सम्मिलित हैं:

यद्यपि डिजाइन पैटर्न यथार्थता लंबे समय से लागू किए गए हैं, डिजाइन पैटर्न की अवधारणा की औपचारिकता कई वर्षों तक चली।[3]


अभ्यास

डिजाइन पैटर्न परीक्षण किए गए, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।[4] प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन समस्याओं पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो बाद में कार्यान्वयन में दिखाई नहीं दे सकते हैं। ताजा लिखे गए कोड में प्रायः छिपे हुए सूक्ष्म समस्याएँ हो सकती हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसी समस्याएँ जो कभी-कभी सड़क पर बड़ी समस्या उत्पन्न कर सकती हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे सूक्ष्म समस्याओं को रोकने में सहायता मिलती है,[5] और यह कोडर्स और आर्किटेक्ट्स के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।

नम्यता को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न सामान्यतः संकेत के अतिरिक्त स्तर प्रस्तावित करते हैं, जो कुछ स्थितियों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन निष्पादन को क्षति पहुंचा सकते हैं।

परिभाषा के अनुसार, पैटर्न का उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में फिर से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूंकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक पश्च चरण के रूप में देखते हैं, जैसा कि सॉफ़्टवेयर घटक द्वारा प्रदान किया गया है, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा किए गए पैटर्न के दो-तिहाई भाग का पूर्ण या आंशिक घटक प्रदान करने में सक्षम थे।[6]

सॉफ्टवेयर डिजाइन तकनीकों को समस्याओं की व्यापक श्रेणी में लागू करना कठिन है।[citation needed] डिज़ाइन पैटर्न सामान्य हल प्रदान करते हैं, ऐसे प्रारूप में प्रलेखन जिसमें किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।

संरचना

डिज़ाइन पैटर्न कई वर्गों से बना है (देखें § प्रलेखन नीचे)। संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में विशेष रुचि है। ये खंड एक डिज़ाइन मूल भाव का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइप सूक्ष्म-स्थापत्य जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्तक समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइनों की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक सूक्ष्म-स्थापत्य प्रोग्राम घटकों (जैसे, वर्ग, विधियाँ ...) और उनके संबंधों का एक समूह है। डेवलपर्स अपने डिजाइनों में इस प्रोटोटाइपिकल सूक्ष्म-स्थापत्य को प्रस्तावित करके डिजाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिजाइनों में सूक्ष्म-स्थापत्य में चुने गए डिजाइन प्रारूप के समान संरचना और संगठन होगा।

डोमेन-विशिष्ट पैटर्न

विशेष डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के प्रयास भी किए गए हैं, जिसमें वर्तमान डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी सम्मिलित है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न ,[7] सूचना दृश्य,[8] सुरक्षित डिजाइन,[9] सुरक्षित उपयोगिता,[10] वेब डिजाइन [11] और व्यापार मॉडल डिजाइन सम्मिलित हैं।[12]

प्रोग्रामिंग सम्मेलन अग्रगमन का वार्षिक पैटर्न भाषाओं [13] डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण सम्मिलित हैं।

वर्गीकरण और सूची

डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, जिसके आधार पर वे किस प्रकार की समस्या को हल करते हैं। रचनात्मक पैटर्न एक आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित विधि से वस्तुओं को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। संरचनात्मक पैटर्न विभिन्न वर्गों और वस्तुओं को बड़ी संरचना बनाने और नवीन कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए व्यवस्थित करने के विषय में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न वस्तुओं के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्नों को साकार करने के विषय में हैं।

रचनात्मक पैटर्न

नाम विवरण डिजाइन पैटर्न में कोड पूर्ण में[14] अन्य
एब्स्ट्रैक्ट फैक्ट्री विशिष्ट वर्गों को निर्दिष्ट किए बिना संबंधित या आश्रित वस्तुओं के वर्ग बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस प्रदान करें। Yes Yes
बिल्डर एक जटिल वस्तु के निर्माण को उसके अभ्यावेदन से अलग करें, जिससे एक ही निर्माण प्रक्रिया को विभिन्न अभ्यावेदन बनाने की अनुमति मिलती है। Yes No
डिपेंडेंसी इंजेक्शन एक वर्ग वस्तुओं को सीधे बनाने के अतिरिक्त एक इंजेक्टर से आवश्यक वस्तुओं को स्वीकार करता है। No No
फैक्टरी विधि एकल वस्तु बनाने के लिए एक इंटरफ़ेस को परिभाषित करें, परन्तु उपवर्गों को यह निर्धारित करने दें कि किस वर्ग को तत्काल करना है। फ़ैक्टरी विधि एक वर्ग को उपवर्गों के लिए तात्कालिकता को स्थगित करने देती है। Yes Yes
मन्द आरंभीकरण किसी वस्तु के निर्माण, किसी मूल्य की गणना, या किसी अन्य महंगी प्रक्रिया में पहली बार आवश्यकता होने तक देरी करने की युक्ति। यह पैटर्न GoF कैटलॉग में "वर्चुअल प्रॉक्सी" के रूप में दिखाई देता है, जो प्रॉक्सी पैटर्न के लिए एक कार्यान्वयन रणनीति है। No No PoEAA[15]
मल्टीटन सुनिश्चित करें कि एक वर्ग ने केवल उदाहरणों का नाम दिया है, और उन तक पहुंच का वैश्विक बिंदु प्रदान करें। No No
ऑब्जेक्ट पूल उन वस्तुओं को रिसाइकिल करके महंगे अधिग्रहण और संसाधनों की रिहाई से बचें जो अब उपयोग में नहीं हैं। संपर्क पूल और थ्रेड पूल पैटर्न का सामान्यीकरण माना जा सकता है। No No
प्रोटोटाइप एक प्रोटोटाइप उदाहरण का उपयोग करके बनाने के लिए वस्तुओं के प्रकार निर्दिष्ट करें, और वर्तमान ऑब्जेक्ट के 'ढांचे' से नवीन ऑब्जेक्ट बनाएं, इस प्रकार निष्पादन को बढ़ावा दें और मेमोरी  फूटप्रिंट्स को न्यूनतम रखें। Yes No
संसाधन अधिग्रहण आरंभीकरण है (आरएआईआई) सुनिश्चित करें कि संसाधनों को उपयुक्त वस्तुओं के जीवन काल से बांधकर ठीक से जारी किया गया है। No No
एकाकी वस्तु सुनिश्चित करें कि एक वर्ग का केवल एक उदाहरण है, और इसके लिए एक वैश्विक बिंदु प्रदान करें। Yes Yes


संरचनात्मक पैटर्न

Name Description In Design Patterns In Code Complete[14] अन्य
Adapter, Wrapper, or Translator Convert the interface of a class into another interface clients expect. An adapter lets classes work together that could not otherwise because of incompatible interfaces. The enterprise integration pattern equivalent is the translator. Yes Yes
Bridge Decouple an abstraction from its implementation allowing the two to vary independently. Yes Yes
Composite Compose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly. Yes Yes
Decorator Attach additional responsibilities to an object dynamically keeping the same interface. Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality. Yes Yes
Delegation Extend a class by composition instead of subclassing. The object handles a request by delegating to a second object (the delegate)
Extension object Adding functionality to a hierarchy without changing the hierarchy. No No Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices[16]
Facade Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use. Yes Yes
Flyweight Use sharing to support large numbers of similar objects efficiently. Yes No
Front controller The pattern relates to the design of Web applications. It provides a centralized entry point for handling requests. No No

J2EE Patterns[17] PoEAA[18]

Marker Empty interface to associate metadata with a class. No No Effective Java[19]
Module Group several related elements, such as classes, singletons, methods, globally used, into a single conceptual entity. No No
Proxy Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. Yes No
Twin[20] Twin allows modeling of multiple inheritance in programming languages that do not support this feature. No No


व्यवहार पैटर्न

Name Description In Design Patterns In Code Complete[14] अन्य
Blackboard Artificial intelligence pattern for combining disparate sources of data (see blackboard system) No No
Chain of responsibility Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it. Yes No
Command Encapsulate a request as an object, thereby allowing for the parameterization of clients with different requests, and the queuing or logging of requests. It also allows for the support of undoable operations. Yes No
Interpreter Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language. Yes No
Iterator Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation. Yes Yes
Mediator Define an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and it allows their interaction to vary independently. Yes No
Memento Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state allowing the object to be restored to this state later. Yes No
Null object Avoid null references by providing a default object. No No
Observer or Publish/subscribe Define a one-to-many dependency between objects where a state change in one object results in all its dependents being notified and updated automatically. Yes Yes
Servant Define common functionality for a group of classes. The servant pattern is also frequently called helper class or utility class implementation for a given set of classes. The helper classes generally have no objects hence they have all static methods that act upon different kinds of class objects. No No
Specification Recombinable business logic in a Boolean fashion. No No
State Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class. Yes No
Strategy Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it. Yes Yes
Template method Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. Template method lets subclasses redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm's structure. Yes Yes
Visitor Represent an operation to be performed on instances of a set of classes. Visitor lets a new operation be defined without changing the classes of the elements on which it operates. Yes No
Fluent Interface Design an API to be method chained so that it reads like a DSL. Each method call returns a context through which the next logical method call(s) are made available. No No


समवर्ती पैटर्न

Name Description In POSA2[21] अन्य
Active Object Decouples method execution from method invocation that reside in their own thread of control. The goal is to introduce concurrency, by using asynchronous method invocation and a scheduler for handling requests. Yes
Balking Only execute an action on an object when the object is in a particular state. No
Binding properties Combining multiple observers to force properties in different objects to be synchronized or coordinated in some way.[22] No
Compute kernel The same calculation many times in parallel, differing by integer parameters used with non-branching pointer math into shared arrays, such as GPU-optimized Matrix multiplication or Convolutional neural network. No
Double-checked locking Reduce the overhead of acquiring a lock by first testing the locking criterion (the 'lock hint') in an unsafe manner; only if that succeeds does the actual locking logic proceed.

Can be unsafe when implemented in some language/hardware combinations. It can therefore sometimes be considered an anti-pattern.

Yes
Event-based asynchronous Addresses problems with the asynchronous pattern that occur in multithreaded programs.[23] No
Guarded suspension Manages operations that require both a lock to be acquired and a precondition to be satisfied before the operation can be executed. No
Join Join-pattern provides a way to write concurrent, parallel and distributed programs by message passing. Compared to the use of threads and locks, this is a high-level programming model. No
Lock One thread puts a "lock" on a resource, preventing other threads from accessing or modifying it.[24] No PoEAA[15]
Messaging design pattern (MDP) Allows the interchange of information (i.e. messages) between components and applications. No
Monitor object An object whose methods are subject to mutual exclusion, thus preventing multiple objects from erroneously trying to use it at the same time. Yes
Reactor A reactor object provides an asynchronous interface to resources that must be handled synchronously. Yes
Read-write lock Allows concurrent read access to an object, but requires exclusive access for write operations. An underlying semaphore might be used for writing, and a Copy-on-write mechanism may or may not be used. No
Scheduler Explicitly control when threads may execute single-threaded code. No
Thread pool A number of threads are created to perform a number of tasks, which are usually organized in a queue. Typically, there are many more tasks than threads. Can be considered a special case of the object pool pattern. No
Thread-specific storage Static or "global" memory local to a thread. Yes
Safe Concurrency with Exclusive Ownership Avoiding the need for runtime concurrent mechanisms, because exclusive ownership can be proven. This is a notable capability of the Rust language, but compile-time checking isn't the only means, a programmer will often manually design such patterns into code - omitting the use of locking mechanism because the programmer assesses that a given variable is never going to be concurrently accessed. No
CPU atomic operation x86 and other CPU architectures support a range of atomic instructions that guarantee memory safety for modifying and accessing primitive values (integers). For example, two threads may both increment a counter safely. These capabilities can also be used to implement the mechanisms for other concurrency patterns as above. The C# language uses the Interlocked class for these capabilities. No


प्रलेखन

एक डिजाइन पैटर्न के लिए प्रलेखन उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर बल जो पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान।[25] डिजाइन पैटर्न के दस्तावेजीकरण के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। वस्तुतः, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न स्वरूपों का उपयोग किया गया है। यद्यपि , मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर) के अनुसार, कुछ पैटर्न फॉर्म दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य प्रारम्भी बिंदु बन गए हैं।[26] सामान्यतः उपयोग किए जाने वाले प्रलेखन प्रारूप का एक उदाहरण एरिक गामा, रिचर्ड हेल्म, राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक) और जॉन व्लिससाइड्स द्वारा उनकी पुस्तक डिजाइन पैटर्न (पुस्तक) में उपयोग किया जाता है। इसमें निम्नलिखित खंड हैं:

  • 'पैटर्न का नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अनूठा नाम जो पैटर्न की पहचान करने और उसका संदर्भ देने में सहायता करता है।
  • 'इरादा:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य का विवरण और इसका उपयोग करने का कारण।
  • 'इसके रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
  • 'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ सम्मिलित है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
  • 'प्रयोज्यता:' जिन स्थितियों में यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ।
  • 'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग लैंग्वेज#UML क्लास डायग्राम और इंटरेक्शन आरेख का इस्तेमाल किया जा सकता है।
  • 'प्रतिभागी:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाओं और वस्तुओं की सूची और डिजाइन में उनकी भूमिका।
  • 'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और ऑब्जेक्ट एक दूसरे के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, इसका विवरण।
  • 'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, साइड इफेक्ट्स और ट्रेड ऑफ का विवरण।
  • 'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का हल भाग।
  • 'नमूना कोड:' प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
  • 'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
  • 'संबंधित पैटर्न:' अन्य पैटर्न जिनका पैटर्न के साथ कुछ संबंध है; पैटर्न और समान पैटर्न के बीच अंतर की चर्चा।

आलोचना

यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न केवल एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए जावा (प्रोग्रामिंग भाषा) या C ++) में कुछ सुविधाएँ गायब हैं। पीटर नॉरविग दर्शाता है कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से सी ++ पर केंद्रित है) में 23 में से 16 पैटर्न लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा) या डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा) में सरलीकृत या समाप्त (प्रत्यक्ष भाषा सपोर्ट के माध्यम से) हैं।[27] संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किज़ेलेस द्वारा किए गए थे जिन्होंने पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग | पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग भाषा (AspectJ) का उपयोग करके 23 डिज़ाइन पैटर्न में से कई को लागू किया और दिखाया कि 23 डिज़ाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएँ हटा दी गईं। और वह पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।[28] पॉल ग्राहम (कंप्यूटर प्रोग्रामर) भी देखें। पॉल ग्राहम का निबंध रिवेंज ऑफ द नर्ड्स।[29] पैटर्न का अनुचित उपयोग अनावश्यक रूप से जटिलता बढ़ा सकता है।[30]


यह भी देखें

संदर्भ

  1. Smith, Reid (October 1987). Panel on design methodology. OOPSLA '87 Addendum to the Proceedings. doi:10.1145/62138.62151. Ward cautioned against requiring too much programming at, what he termed, 'the high level of wizards.' He pointed out that a written 'pattern language' can significantly improve the selection and application of abstractions. He proposed a 'radical shift in the burden of design and implementation' basing the new methodology on an adaptation of Christopher Alexander's work in pattern languages and that programming-oriented pattern languages developed at Tektronix has significantly aided their software development efforts.
  2. Beck, Kent; Cunningham, Ward (September 1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Program. OOPSLA '87 workshop on Specification and Design for Object-Oriented Programming. Retrieved 2006-05-26.
  3. Baroni, Aline Lúcia; Guéhéneuc, Yann-Gaël; Albin-Amiot, Hervé (June 2003). "Design Patterns Formalization". Nantes: École Nationale Supérieure des Techniques Industrielles et des Mines de Nantes. CiteSeerX 10.1.1.62.6466. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  4. Bishop, Judith. "C# 3.0 Design Patterns: Use the Power of C# 3.0 to Solve Real-World Problems". C# Books from O'Reilly Media. Retrieved 2012-05-15. If you want to speed up the development of your .NET applications, you're ready for C# design patterns -- elegant, accepted and proven ways to tackle common programming problems.
  5. Tiako, Pierre F. (31 March 2009). "Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA". In Tiako, Pierre F (ed.). Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. p. 636. doi:10.4018/978-1-60566-060-8. ISBN 9781605660615.
  6. Meyer, Bertrand; Arnout, Karine (July 2006). "Componentization: The Visitor Example" (PDF). IEEE Computer. 39 (7): 23–30. CiteSeerX 10.1.1.62.6082. doi:10.1109/MC.2006.227. S2CID 15328522.
  7. Laakso, Sari A. (2003-09-16). "यूजर इंटरफेस डिजाइन पैटर्न का संग्रह". University of Helsinki, Dept. of Computer Science. Retrieved 2008-01-31.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
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  24. Lock Pattern
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  27. Norvig, Peter (1998). Design Patterns in Dynamic Languages.
  28. Hannemann, Jan; Kiczales, Gregor (2002). "Design pattern implementation in Java and AspectJ". Proceedings of the 17th ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming, systems, languages, and applications - OOPSLA '02. OOPSLA '02. p. 161. doi:10.1145/582419.582436. ISBN 1581134711.{{cite conference}}: CS1 maint: location (link)
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  30. McConnell, Steve (2004). Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, 2nd Edition. p. 105.


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