यूजर-सेंटर्ड डिज़ाइन

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उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन (यूसीडी) या उपयोगकर्ता-संचालित विकास (यूडीडी) प्रक्रिया का एक ढांचा है (इंटरफ़ेस या प्रौद्योगिकियों तक सीमित नहीं) जिसमें प्रयोज्य लक्ष्य, उपयोगकर्ता विशेषताएँ, पर्यावरण (सिस्टम), कार्य और किसी उत्पाद (व्यवसाय) का वर्कफ़्लो शामिल होता है। डिज़ाइन प्रक्रिया के प्रत्येक चरण में सेवा या प्रक्रिया पर व्यापक ध्यान दिया जाता है। ये परीक्षण आवश्यकताओं, पूर्व-उत्पादन मॉडल और उत्पादन के बाद की प्रक्रिया के प्रत्येक चरण के दौरान वास्तविक उपयोगकर्ताओं के साथ/बिना आयोजित किए जाते हैं, जो सबूत के एक चक्र को पूरा करते हैं और यह सुनिश्चित करते हैं कि विकास उपयोगकर्ता को फोकस के केंद्र के रूप में आगे बढ़ाता है।[1][2] ऐसा परीक्षण[3] यह आवश्यक है क्योंकि किसी उत्पाद के डिज़ाइनरों के लिए पहली बार उनके डिज़ाइन अनुभवों को सहज रूप से समझना बहुत मुश्किल होता है, और प्रत्येक उपयोगकर्ता का सीखने का दौर कैसा दिख सकता है। उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन उपयोगकर्ता की समझ, उनकी मांगों, प्राथमिकताओं और अनुभवों पर आधारित होता है और जब इसका उपयोग किया जाता है, तो यह उत्पाद की उपयोगिता और प्रयोज्य में वृद्धि के लिए जाना जाता है क्योंकि यह उपयोगकर्ता को संतुष्टि प्रदान करता है।[4] अन्य उत्पाद डिज़ाइन दर्शन से मुख्य अंतर यह है कि उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन उत्पाद को अनुकूलित करने का प्रयास करता है कि उपयोगकर्ता उत्पाद का उपयोग कैसे कर सकते हैं, चाहते हैं या करना चाहते हैं ताकि उपयोगकर्ताओं को उत्पाद को समायोजित करने के लिए अपने व्यवहार और अपेक्षाओं को बदलने के लिए मजबूर न होना पड़े। इस प्रकार उपयोगकर्ता दो संकेंद्रित वृत्तों के केंद्र में खड़े होते हैं। आंतरिक सर्कल में उत्पाद का संदर्भ, इसे विकसित करने के उद्देश्य और वह वातावरण शामिल है जिसमें यह चलेगा। बाहरी सर्कल में कार्य विवरण, कार्य संगठन और कार्य प्रवाह का अधिक विस्तृत विवरण शामिल है।[2]

इतिहास

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन शब्द 1977 में रॉब क्लिंग द्वारा गढ़ा गया था[5] और बाद में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, सैन डिएगो में डॉन नॉर्मन|डोनाल्ड ए. नॉर्मन की अनुसंधान प्रयोगशाला में अपनाया गया। 1986 में उपयोगकर्ता-केंद्रित सिस्टम डिज़ाइन: मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन पर नए परिप्रेक्ष्य पुस्तक के प्रकाशन के परिणामस्वरूप यह अवधारणा व्यापक रूप से लोकप्रिय हो गई।[6] इस अवधारणा को नॉर्मन की मौलिक पुस्तक रोजमरहा की चीजों के डिज़ाइन (मूल रूप से द साइकोलॉजी ऑफ एवरीडे थिंग्स कहा जाता है) में और अधिक ध्यान और स्वीकृति मिली। इस पुस्तक में, नॉर्मन उदाहरणों के माध्यम से 'अच्छे' और 'बुरे' डिज़ाइन के पीछे के मनोविज्ञान का वर्णन करते हैं। वह हमारे रोजमर्रा के जीवन में डिजाइन के महत्व और खराब डिजाइन के कारण होने वाली त्रुटियों के परिणामों को उजागर करता है।

दोनों पुस्तकों में अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए उत्पादों के निर्माण के सिद्धांत शामिल हैं। उनकी सिफ़ारिशें उपयोगकर्ता की ज़रूरतों पर आधारित होती हैं, सौंदर्यशास्त्र जैसे गौण मुद्दों को छोड़कर। इनमें से मुख्य आकर्षण हैं:

  1. कार्यों की संरचना को इस तरह सरल बनाना कि किसी भी क्षण संभावित क्रियाएं सहज हों।
  2. सिस्टम के वैचारिक मॉडल, कार्यों, कार्यों के परिणामों और फीडबैक सहित चीजों को दृश्यमान बनाएं।
  3. इच्छित परिणामों और आवश्यक कार्रवाइयों के बीच सही मैपिंग प्राप्त करना।
  4. सिस्टम की बाधाओं को गले लगाना और उनका शोषण करना।

बाद की किताब, भावनात्मक डिज़ाइन में,[7]: p.5 onwards  नॉर्मन अपने पहले के कुछ विचारों की ओर लौटकर विस्तार से बताता है कि उसे जो कुछ अत्यधिक घटिया लगा था।

मॉडल और दृष्टिकोण

उदाहरण के लिए, उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन प्रक्रिया सॉफ़्टवेयर डिज़ाइनरों को अपने उपयोगकर्ताओं के लिए इंजीनियर किए गए उत्पाद के लक्ष्य को पूरा करने में मदद कर सकती है। उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं पर शुरू से ही विचार किया जाता है और पूरे उत्पाद चक्र में शामिल किया जाता है। इन आवश्यकताओं को जांच विधियों के माध्यम से नोट और परिष्कृत किया जाता है जिनमें शामिल हैं: नृवंशविज्ञान अध्ययन, प्रासंगिक जांच, प्रोटोटाइप परीक्षण, प्रयोज्य परीक्षण और अन्य विधियां। जनरेटिव तरीकों का भी उपयोग किया जा सकता है जिनमें शामिल हैं: कार्ड छँटाई , एफ़िनिटी आरेख और भागीदारी डिज़ाइन सत्र। इसके अलावा, डिज़ाइन किए जा रहे उत्पाद के समान उपयोग योग्य उत्पादों के सावधानीपूर्वक विश्लेषण से उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं का अनुमान लगाया जा सकता है।

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन निम्नलिखित मॉडलों से प्रेरणा लेता है:

  • सहकारी डिजाइन: डिजाइनरों और उपयोगकर्ताओं को समान स्तर पर शामिल करना। यह आईटी कलाकृतियों के डिजाइन की स्कैंडिनेवियाई परंपरा है और यह 1970 से विकसित हो रही है।[8] इसे सह डिजाइन भी कहा जाता है।
  • सहभागी डिज़ाइन (पीडी), इसी अवधारणा के लिए एक उत्तरी अमेरिकी शब्द, सहकारी डिज़ाइन से प्रेरित, उपयोगकर्ताओं की भागीदारी पर ध्यान केंद्रित करता है। 1990 से, एक द्वि-वार्षिक सहभागी डिज़ाइन सम्मेलन होता रहा है।[9]
  • प्रासंगिक डिज़ाइन, वास्तविक संदर्भ में ग्राहक-केंद्रित डिज़ाइन, जिसमें सहभागी डिज़ाइन के कुछ विचार शामिल हैं[10]

यहां वे सिद्धांत दिए गए हैं जो यह सुनिश्चित करने में मदद करते हैं कि डिज़ाइन उपयोगकर्ता-केंद्रित है:[11]

  1. डिज़ाइन उपयोगकर्ताओं, कार्यों और वातावरण की स्पष्ट समझ पर आधारित है।
  2. उपयोगकर्ता डिज़ाइन और विकास के दौरान शामिल होते हैं।[12]
  3. डिज़ाइन उपयोगकर्ता-केंद्रित मूल्यांकन द्वारा संचालित और परिष्कृत होता है।
  4. प्रक्रिया पुनरावर्ती है.
  5. डिज़ाइन संपूर्ण उपयोगकर्ता अनुभव को संबोधित करता है।
  6. डिज़ाइन टीम में बहु-विषयक कौशल और दृष्टिकोण शामिल हैं।

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन प्रक्रिया

उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन का लक्ष्य ऐसे उत्पाद बनाना है जिनकी उपयोगिता बहुत अधिक हो। इसमें यह शामिल है कि उत्पाद अपने उपयोग, प्रबंधनीयता, प्रभावशीलता के संदर्भ में कितना सुविधाजनक है और उत्पाद उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं के अनुरूप कितना अच्छा है। उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन प्रक्रिया के सामान्य चरण नीचे दिए गए हैं:[13][14]

  1. उपयोग का संदर्भ निर्दिष्ट करें: पहचानें कि उत्पाद के प्राथमिक उपयोगकर्ता कौन हैं, वे उत्पाद का उपयोग क्यों करेंगे, उनकी आवश्यकताएं क्या हैं और वे किस वातावरण में इसका उपयोग करेंगे।
  2. आवश्यकताएं निर्दिष्ट करें: एक बार संदर्भ निर्दिष्ट हो जाने के बाद, उत्पाद की विस्तृत आवश्यकताओं की पहचान करने का समय आ गया है। यह एक महत्वपूर्ण चरण है जो डिजाइनरों को स्टोरीबोर्ड बनाने और उत्पाद को सफल बनाने के लिए महत्वपूर्ण लक्ष्य निर्धारित करने में और सुविधा प्रदान कर सकता है।
  3. डिज़ाइन समाधान और विकास बनाएं: उत्पाद लक्ष्यों और आवश्यकताओं के आधार पर, उत्पाद डिज़ाइन और विकास की एक पुनरावृत्त डिज़ाइन प्रक्रिया शुरू करें।
  4. उत्पाद का मूल्यांकन करें: उत्पाद डिजाइनर उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन के हर चरण में उत्पाद के लिए उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए प्रयोज्य परीक्षण करते हैं।

अगले चरणों में, उत्पाद को और बेहतर बनाने के लिए उपरोक्त प्रक्रिया दोहराई जाती है। ये चरण सामान्य दृष्टिकोण और कारक हैं जैसे डिज़ाइन लक्ष्य, टीम और उनकी समयरेखा, और वह वातावरण जिसमें उत्पाद विकसित किया गया है, किसी परियोजना और उनके क्रम के लिए उपयुक्त चरण निर्धारित करते हैं। आप या तो झरना मॉडल, एजाइल प्रबंधन मॉडल या किसी अन्य सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग अभ्यास का पालन कर सकते हैं।

उद्देश्य

यूसीडी अंतिम-उपयोगकर्ता और उनके कार्यों और लक्ष्यों के बारे में प्रश्न पूछता है, फिर विकास और डिजाइन के बारे में निर्णय लेने के लिए निष्कर्षों का उपयोग करता है। उदाहरण के लिए, किसी वेब साइट का यूसीडी निम्नलिखित प्रश्नों का उत्तर देना चाहता है:

  • वेबसाइट के उपयोगकर्ता कौन हैं?
  • उपयोगकर्ताओं के कार्य और लक्ष्य क्या हैं?
  • वेबसाइट और समान वेबसाइटों के साथ उपयोगकर्ताओं के अनुभव का स्तर क्या है?
  • उपयोगकर्ताओं को वेबसाइट से किन कार्यों की आवश्यकता है?
  • उपयोगकर्ताओं को किस जानकारी की आवश्यकता हो सकती है, और उन्हें इसकी किस रूप में आवश्यकता है?
  • उपयोगकर्ता क्या सोचते हैं कि वेबसाइट को कैसे काम करना चाहिए?
  • वे कौन से चरम वातावरण हैं जिनमें वेबसाइट तक पहुंचा जा सकता है?
  • क्या उपयोगकर्ता मल्टीटास्किंग कर रहा है?
  • क्या इंटरफ़ेस विभिन्न इनपुट मोड, जैसे स्पर्श, भाषण, इशारे या अभिविन्यास का उपयोग करता है?

तत्व

यूसीडी दृष्टिकोण के उदाहरण के रूप में, किसी वेबसाइट के यूसीडी के आवश्यक तत्व आमतौर पर दृश्यता, पहुंच, सुपाठ्यता और भाषा के विचार हैं।

दृश्यता

दृश्यता उपयोगकर्ता को दस्तावेज़ का मानसिक मॉडल बनाने में मदद करती है। दस्तावेज़ का उपयोग करते समय मॉडल उपयोगकर्ता को उनके कार्यों के प्रभाव का अनुमान लगाने में मदद करते हैं। महत्वपूर्ण तत्व (जैसे कि वे जो मार्गदर्शन में सहायता करते हैं) सशक्त होने चाहिए। उपयोगकर्ताओं को एक नज़र से यह बताने में सक्षम होना चाहिए कि वे दस्तावेज़ के साथ क्या कर सकते हैं और क्या नहीं।

अभिगम्यता

उपयोगकर्ताओं को पूरे दस्तावेज़ में जानकारी जल्दी और आसानी से ढूंढने में सक्षम होना चाहिए, चाहे उसकी लंबाई कुछ भी हो। उपयोगकर्ताओं को जानकारी खोजने के विभिन्न तरीकों की पेशकश की जानी चाहिए (जैसे कि नेविगेशनल तत्व, खोज फ़ंक्शन, सामग्री की तालिका,[15] स्पष्ट रूप से लेबल किए गए अनुभाग, पृष्ठ संख्या, रंग कोडिंग, आदि)। नेविगेशनल तत्व दस्तावेज़ की शैली के अनुरूप होने चाहिए। 'चंकिंग (मनोविज्ञान)' एक उपयोगी रणनीति है जिसमें जानकारी को छोटे-छोटे टुकड़ों में तोड़ना शामिल है जिन्हें किसी प्रकार के सार्थक क्रम या पदानुक्रम में व्यवस्थित किया जा सकता है। दस्तावेज़ को स्किमिंग (पढ़ना)पढ़ने) की क्षमता उपयोगकर्ताओं को पढ़ने के बजाय स्कैन करके अपनी जानकारी का टुकड़ा ढूंढने की अनुमति देती है। इसके लिए अक्सर बोल्ड अक्षरों और इटैलिक प्रकार के शब्दों का उपयोग किया जाता है।

सुपाठ्यता

पाठ को पढ़ना आसान होना चाहिए: अलंकारिक स्थिति के विश्लेषण के माध्यम से, डिजाइनर को एक उपयोगी फ़ॉन्ट-परिवार और फ़ॉन्ट शैली निर्धारित करने में सक्षम होना चाहिए। सजावटी फ़ॉन्ट, सभी बड़े अक्षरों में पाठ, बड़े या छोटे मुख्य भाग वाले पाठ को पढ़ना कठिन हो सकता है और इससे बचना चाहिए। टेक्स्ट-भारी परिदृश्यों में उपयोग किए जाने पर टेक्स्ट-रंग और बोल्डिंग सहायक हो सकते हैं। पाठ और पृष्ठभूमि के बीच उच्च आकृति-जमीन कंट्रास्ट (दृष्टि) सुपाठ्यता बढ़ाता है। हल्के पृष्ठभूमि पर गहरा पाठ सबसे अधिक सुपाठ्य है।

भाषा

अलंकारिक स्थिति के आधार पर, कुछ प्रकार की भाषाओं की आवश्यकता होती है। छोटे वाक्य सहायक होते हैं, जैसे अच्छी तरह से लिखे गए पाठ स्पष्टीकरण और समान थोक-पाठ स्थितियों में उपयोग किए जाते हैं। जब तक स्थिति की आवश्यकता न हो, शब्दजाल या भारी तकनीकी शब्दों का प्रयोग नहीं किया जाना चाहिए। कई लेखक सक्रिय आवाज़, क्रिया (संज्ञा वाक्यांश या नाममात्र (भाषाविज्ञान) के बजाय) और एक सरल वाक्य संरचना का उपयोग करना चुनेंगे।

विश्लेषण उपकरण

ऐसे कई उपकरण हैं जिनका उपयोग उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन के विश्लेषण में किया जाता है, मुख्य रूप से: व्यक्तित्व, परिदृश्य और आवश्यक उपयोग के मामले।

व्यक्तित्व

यूसीडी प्रक्रिया के दौरान, उपयोगकर्ता का प्रतिनिधित्व करने वाला एक व्यक्तित्व (उपयोगकर्ता अनुभव) बनाया जा सकता है। पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) एक उपयोगकर्ता आदर्श है जिसका उपयोग उत्पाद सुविधाओं, नेविगेशन, इंटरैक्शन और यहां तक ​​कि विज़ुअल डिज़ाइन के बारे में निर्णय लेने में सहायता के लिए किया जाता है। ज्यादातर मामलों में, पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) को वास्तविक लोगों के साथ नृवंशविज्ञान साक्षात्कार की एक श्रृंखला से संश्लेषित किया जाता है, फिर 1-2 पेज के विवरणों में कैद किया जाता है जिसमें व्यवहार पैटर्न, लक्ष्य, कौशल, दृष्टिकोण और पर्यावरण शामिल होते हैं, जिसमें कुछ काल्पनिक व्यक्तिगत विवरण होते हैं। व्यक्तित्व को जीवंत बनाएं.[16] प्रत्येक उत्पाद के लिए, या कभी-कभी किसी उत्पाद के भीतर उपकरणों के प्रत्येक सेट के लिए, व्यक्तित्वों का एक छोटा सा सेट होता है, जिनमें से एक डिज़ाइन के लिए प्राथमिक फोकस होता है। ऐसा भी होता है जिसे द्वितीयक व्यक्तित्व कहा जाता है, जहां चरित्र डिजाइन का मुख्य लक्ष्य नहीं होता है, लेकिन उनकी जरूरतों को पूरा किया जाना चाहिए और यदि संभव हो तो समस्याओं का समाधान किया जाना चाहिए। वे आगे की संभावित समस्याओं और कठिनाइयों का समाधान करने में मदद करने के लिए मौजूद हैं, भले ही प्राथमिक व्यक्ति उनके समाधान से संतुष्ट हो। इसमें एक विरोधी व्यक्तित्व भी है, जो वह चरित्र है जिसके लिए डिज़ाइन विशेष रूप से नहीं बनाया गया है।

व्यक्तित्व इस अर्थ में उपयोगी हैं कि वे उपयोगकर्ता समूह की एक सामान्य साझा समझ बनाते हैं जिसके आधार पर डिज़ाइन प्रक्रिया बनाई जाती है। इसके अलावा, वे उपयोगकर्ता को क्या चाहिए और कौन से फ़ंक्शन जोड़ना और रखना अच्छा लगता है, इसका संदर्भ प्रदान करके डिज़ाइन संबंधी विचारों को प्राथमिकता देने में मदद करते हैं। वे विविध और बिखरे हुए उपयोगकर्ता समूह को एक मानवीय चेहरा और अस्तित्व भी प्रदान कर सकते हैं, और उपयोगकर्ताओं के संदर्भ में कुछ सहानुभूति पैदा करने और भावनाओं को जोड़ने में मदद कर सकते हैं। हालाँकि, चूंकि व्यक्तित्व एकत्रित डेटा से प्राथमिक हितधारक समूह की एक सामान्यीकृत धारणा है, इसलिए विशेषताएँ बहुत व्यापक और विशिष्ट हो सकती हैं, या एक औसत जो की बहुत अधिक हो सकती हैं। कभी-कभी, व्यक्तित्व में रूढ़िवादी गुण भी हो सकते हैं, जो पूरी डिजाइन प्रक्रिया को नुकसान पहुंचा सकते हैं। कुल मिलाकर, डेटा के एक सेट या व्यक्तियों की एक विस्तृत श्रृंखला को संदर्भित करने के बजाय, पर्सोना डिज़ाइनरों द्वारा सूचित डिज़ाइन निर्णय लेने के लिए उपयोग किया जाने वाला एक उपयोगी उपकरण हो सकता है।

उपयोगकर्ता परीक्षण और बदलते परिवेश के आधार पर, किसी उत्पाद के यूसीडी के माध्यम से व्यक्तित्व (उपयोगकर्ता अनुभव) को भी संशोधित किया जा सकता है। यह पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) का उपयोग करने का एक आदर्श तरीका नहीं है, लेकिन इसे वर्जित भी नहीं किया जाना चाहिए, खासकर जब यह स्पष्ट हो जाता है कि डिज़ाइन शुरू होने के बाद से किसी उत्पाद के विकास के आसपास के चर बदल गए हैं और वर्तमान पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) | पर्सोना/एस नहीं हो सकते हैं बदली हुई परिस्थितियों को अच्छी तरह से पूरा करें।

परिदृश्य

यूसीडी प्रक्रिया में बनाया गया एक परिदृश्य मुख्य पात्र के रूप में प्राथमिक हितधारक समूह के साथ दैनिक जीवन या घटनाओं के अनुक्रम के बारे में एक काल्पनिक कहानी है। आमतौर पर, एक व्यक्तित्व जो पहले बनाया गया था उसे इस कहानी के मुख्य पात्र के रूप में उपयोग किया जाता है। कहानी उन घटनाओं के बारे में विशिष्ट होनी चाहिए जो प्राथमिक हितधारक समूह की समस्याओं से संबंधित हों, और आम तौर पर मुख्य शोध प्रश्न जिन पर डिज़ाइन प्रक्रिया बनी होती है। ये किसी व्यक्ति के दैनिक जीवन के बारे में एक साधारण कहानी बन सकती हैं, लेकिन घटनाओं के छोटे विवरणों में उपयोगकर्ताओं के बारे में विवरण शामिल होना चाहिए, और इसमें भावनात्मक या शारीरिक विशेषताएं शामिल हो सकती हैं। सबसे अच्छी स्थिति हो सकती है, जहां मुख्य पात्र के लिए सब कुछ सबसे अच्छा काम करता है, सबसे खराब स्थिति, जहां मुख्य पात्र अपने आस-पास सब कुछ गलत होने का अनुभव करता है, और एक औसत-स्थिति परिदृश्य, जो सामान्य जीवन है व्यक्ति का, जहां वास्तव में कुछ भी विशेष या वास्तव में निराशाजनक नहीं होता है, और दिन यूं ही बीत जाता है।

परिदृश्य एक सामाजिक संदर्भ बनाते हैं जिसमें व्यक्ति मौजूद होते हैं, और एकत्रित डेटा से आंतरिक विशेषताओं वाले चरित्र की कल्पना करने के बजाय एक वास्तविक भौतिक दुनिया भी बनाते हैं और कुछ नहीं; व्यक्तित्व के अस्तित्व में अधिक क्रिया शामिल है। किसी परिदृश्य को लोग अधिक आसानी से समझ पाते हैं, क्योंकि यह एक कहानी के रूप में होता है और इसका अनुसरण करना आसान होता है। फिर भी, व्यक्तियों की तरह, ये परिदृश्य शोधकर्ता और डिजाइनर द्वारा बनाई गई धारणाएं हैं, और संगठित डेटा के एक सेट से भी बनाए गए हैं। यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि परिदृश्य यथासंभव वास्तविक विश्व परिदृश्यों के करीब बनाए जाएं। फिर भी, कभी-कभी यह समझाना और सूचित करना मुश्किल हो सकता है कि निम्न स्तर के कार्य कैसे होते हैं, उदाहरण के लिए- कार्य करने से पहले किसी व्यक्ति की विचार प्रक्रिया।

केस का उपयोग करें

संक्षेप में, एक उपयोग का मामला एक व्यक्ति और बाकी दुनिया के बीच बातचीत का वर्णन करता है। प्रत्येक उपयोग मामला एक ऐसी घटना का वर्णन करता है जो वास्तविक जीवन में थोड़े समय के लिए घटित हो सकती है, लेकिन इसमें अभिनेता और दुनिया के बीच जटिल विवरण और बातचीत शामिल हो सकती है। इसे कारण और प्रभाव योजना के रूप में चरित्र के लिए अपने लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए सरल चरणों की एक श्रृंखला के रूप में दर्शाया गया है। उपयोग के मामले आम तौर पर दो कॉलम वाले चार्ट के रूप में लिखे जाते हैं: पहले कॉलम में अभिनेता का लेबल होता है, दूसरे कॉलम में दुनिया का लेबल होता है, और प्रत्येक पक्ष द्वारा किए गए कार्यों को संबंधित कॉलम में क्रम से लिखा जाता है। दर्शकों के सामने गिटार पर एक गाना प्रस्तुत करने के लिए उपयोग के मामले का एक उदाहरण निम्नलिखित है।

Actor World
choose music to play
pick up guitar
display sheet music
perform each note on sheet music using guitar
convey note to audience using sound
audience provides feedback to performer
assess performance and adjust as needed based on audience feedback
complete song with required adjustments
audience applause

अभिनेता और दुनिया के बीच की बातचीत एक ऐसा कार्य है जिसे रोजमर्रा की जिंदगी में देखा जा सकता है, और हम इसे सामान्य रूप से लेते हैं और संगीत के एक टुकड़े को प्रस्तुत करने जैसे कार्य के लिए होने वाली छोटी-छोटी बातों के बारे में बहुत अधिक नहीं सोचते हैं। अस्तित्व के लिए। यह इस तथ्य के समान है कि अपनी मातृभाषा बोलते समय, हम व्याकरण और शब्दों को कैसे वाक्यांशबद्ध करें, इसके बारे में बहुत अधिक नहीं सोचते हैं; वे बस बाहर आ जाते हैं क्योंकि हम उन्हें कहने के इतने आदी हो गए हैं। इस मामले में एक अभिनेता और दुनिया, विशेष रूप से, प्राथमिक हितधारक (उपयोगकर्ता) और दुनिया के बीच की गतिविधियों के बारे में विस्तार से सोचा जाना चाहिए, और इसलिए यह समझने के लिए उपयोग के मामले बनाए जाते हैं कि ये छोटी बातचीत कैसे होती हैं।

एक आवश्यक उपयोग मामला एक विशेष प्रकार का उपयोग मामला है, जिसे अमूर्त उपयोग मामला भी कहा जाता है। आवश्यक उपयोग के मामले समस्या के सार का वर्णन करते हैं, और समस्या की प्रकृति से ही संबंधित होते हैं। आवश्यक उपयोग के मामले लिखते समय, असंबद्ध विवरणों के बारे में कोई धारणा नहीं बनाई जानी चाहिए। इसके अलावा, उस विशेष लक्ष्य तक पहुंचने के लिए विषय के लक्ष्यों को प्रक्रिया और कार्यान्वयन से अलग किया जाना चाहिए। नीचे पिछले उदाहरण के समान लक्ष्य के साथ एक आवश्यक उपयोग के मामले का एक उदाहरण दिया गया है।

Actor World
choose sheet music to perform
gathers necessary resources
provides access to resources
performs piece sequentially
convey and interprets performance
provides feedback
completes performance

उपयोग के मामले उपयोगी हैं क्योंकि वे डिज़ाइन कार्य के उपयोगी स्तरों की पहचान करने में मदद करते हैं। वे डिजाइनरों को वास्तविक निम्न स्तर की प्रक्रियाओं को देखने की अनुमति देते हैं जो एक निश्चित समस्या में शामिल हैं, जिससे समस्या को संभालना आसान हो जाता है, क्योंकि उपयोगकर्ता द्वारा किए गए कुछ छोटे कदम और विवरण सामने आ जाते हैं। डिजाइनरों का काम इन छोटी-छोटी समस्याओं पर विचार करना होना चाहिए ताकि अंतिम समाधान तक पहुंच सकें जो कारगर हो। इसे कहने का दूसरा तरीका यह है कि उपयोग के मामले जटिल कार्यों को छोटे बिट्स में तोड़ देते हैं, जहां ये बिट्स उपयोगी इकाइयां हैं। प्रत्येक बिट एक छोटा कार्य पूरा करता है, जो फिर अंतिम बड़े कार्य का निर्माण करता है। कंप्यूटर पर कोड लिखने की तरह, पूरे कोड को शुरू से ही निपटाने के बजाय, बुनियादी छोटे भागों को लिखना और पहले उन्हें काम पर लगाना और फिर बड़े और अधिक जटिल कोड को समाप्त करने के लिए उन्हें एक साथ रखना आसान होता है।

पहला समाधान कम जोखिम भरा है क्योंकि यदि कोड में कुछ गलत होता है, तो समस्या को छोटे बिट्स में देखना आसान होता है, क्योंकि समस्या वाला खंड वह होगा जो काम नहीं करता है, जबकि बाद वाले समाधान में, प्रोग्रामर को एक त्रुटि खोजने के लिए पूरे कोड को देखना पड़ सकता है, जो समय लेने वाला साबित होता है। यूसीडी में उपयोग के मामले लिखने के लिए भी यही तर्क लागू होता है। अंत में, उपयोग के मामले उपयोगी और महत्वपूर्ण कार्यों को बताते हैं जहां डिजाइनर अब देख सकते हैं कि कौन सा दूसरों की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है। लेखन उपयोग के मामलों की कुछ कमियों में यह तथ्य शामिल है कि अभिनेता या दुनिया द्वारा की गई प्रत्येक क्रिया में थोड़ा विवरण होता है, और यह बस एक छोटी सी क्रिया होती है। इससे संभवतः आगे की कल्पना और विभिन्न डिजाइनरों की कार्रवाई की अलग-अलग व्याख्या हो सकती है।

साथ ही, इस प्रक्रिया के दौरान, किसी कार्य को अत्यधिक सरल बनाना वास्तव में आसान होता है, क्योंकि किसी बड़े कार्य से प्राप्त छोटे कार्य में अभी भी छूटे हुए छोटे कार्य भी शामिल हो सकते हैं। गिटार चुनने में यह सोचना शामिल हो सकता है कि कौन सा गिटार उठाया जाए, कौन सा गिटार इस्तेमाल किया जाए, और सबसे पहले यह सोचें कि गिटार कहाँ स्थित है। फिर इन कार्यों को छोटे-छोटे कार्यों में विभाजित किया जा सकता है, जैसे कि पहले यह सोचना कि गिटार का कौन सा रंग उस स्थान पर फिट बैठता है, और अन्य संबंधित विवरण। कार्यों को और भी छोटे कार्यों में विभाजित किया जा सकता है, और यह डिजाइनर पर निर्भर है कि वह यह निर्धारित करे कि कार्यों को विभाजित करने से रोकने के लिए उपयुक्त स्थान कौन सा है। कार्यों को न केवल अत्यधिक सरलीकृत किया जा सकता है, बल्कि उन्हें पूरी तरह से छोड़ा भी जा सकता है, इस प्रकार डिज़ाइनर को उपयोग के मामलों को लिखते समय किसी घटना या कार्रवाई में शामिल सभी विवरणों और सभी प्रमुख चरणों के बारे में पता होना चाहिए।

यह भी देखें

संदर्भ

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  2. 2.0 2.1 "उपयोगकर्ता केंद्रित डिज़ाइन प्रक्रिया (यूसीडी) पर नोट्स". www.w3.org.
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  4. Vredenburg, Karel; Mao, Ji-Ye; Smith, Paul; Carey, Tom (2002). "उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन अभ्यास का एक सर्वेक्षण" (PDF).
  5. Kling, Rob (1977). "उपयोगकर्ता-केंद्रित सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन का संगठनात्मक संदर्भ". MIS Quarterly. 1 (4): 41–52. doi:10.2307/249021. ISSN 0276-7783. JSTOR 249021.
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  15. Aaron, Scharf (1976). A new beginning: primitivism and science in post-impressionist art; [and] Returnto nature. Open University. ISBN 0-335-05151-0. OCLC 1086245904.
  16. "अपने व्यक्तित्व को परिपूर्ण बनाना". www.cooper.com. Retrieved 2016-01-06.

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