रैस्टराइज़ेशन (रेखांकन)
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कंप्यूटर ग्राफिक्स में, रेखांकन (ब्रिटिश अंग्रेजी) या रेखांकन (अमेरिकी अंग्रेजी) एक वेक्टर ग्राफिक्स प्रारूप (आकृतियों) में वर्णित एक डिजिटल छवि लेने और इसे एक रेखापुंज छवि (पिक्सेल, डॉट्स या लाइनों की एक श्रृंखला) में परिवर्तित करने का कार्य है, जो , जब एक साथ प्रदर्शित किया जाता है, तो वह छवि बनाएं जिसे आकृतियों के माध्यम से दर्शाया गया था)।[1][2] रेखापुंजित छवि को तब कंप्यूटर प्रदर्शन, वीडियो प्रदर्शन या संगणक मुद्रक पर प्रदर्शित किया जा सकता है, या बिटमैप फ़ाइल प्रारूप में संग्रहीत किया जा सकता है। रेखांकन 3डी मॉडल (कंप्यूटर ग्राफिक्स) को चित्रित करने की तकनीक, या 2डी रेंडरिंग आदिम जैसे कि बहुभुज, रेखा खंडों को एक रेखापुंज प्रारूप में बदलने का उल्लेख कर सकता है।
व्युत्पत्ति
रेखांकन शब्द आता है from German Raster 'grid, pattern, schema', and Latin rāstrum 'scraper, rake'.[3][4]
2डी छवियां
रेखा आदिम
ब्रेसनहैम का लाइन एल्गोरिथम एक लाइन को रेंडर करने के लिए उपयोग किए जाने वाले एल्गोरिथम का एक उदाहरण है।
सर्किल आदिम
मिडपॉइंट सर्कल एल्गोरिदम जैसे एल्गोरिदम का उपयोग पिक्सेलेटेड कैनवास पर सर्कल को प्रस्तुत करने के लिए किया जाता है।
3डी छवियां
रेखांकन 3डी मॉडल प्रस्तुत करने की विशिष्ट तकनीकों में से एक है। किरण अनुरेखण (ग्राफिक्स) जैसी अन्य रेंडरिंग तकनीकों की तुलना में, रेखांकन अत्यंत तेज़ है और इसलिए अधिकांश रीयलटाइम 3डी इंजनों में उपयोग किया जाता है। हालाँकि, रेखांकन केवल दृश्य ज्यामिति से पिक्सेल तक मानचित्रण की गणना करने की प्रक्रिया है और उन पिक्सेल के रंग की गणना करने के लिए एक विशेष तरीका निर्धारित नहीं करता है। प्रत्येक पिक्सेल का विशिष्ट रंग एक पिक्सेल शेडर (जो आधुनिक जीपीयू में पूरी तरह से छायांकन भाषा है) द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। छायांकन भौतिक प्रभावों जैसे कि प्रकाश की स्थिति, उनके सन्निकटन या विशुद्ध रूप से कलात्मक मंशा को ध्यान में रख सकता है।
कंप्यूटर स्क्रीन (स्क्रीन स्थान) पर प्रदर्शित करने के लिए 2डी विमान पर 3डी मॉडल को रेखांकन करने की प्रक्रिया अक्सर ग्राफिक्स पाइपलाइन के भीतर निश्चित फ़ंक्शन (गैर-प्रोग्राम करने योग्य) हार्डवेयर द्वारा की जाती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि रेंडर समय में उपयोग की जाने वाली रेखांकन तकनीकों को संशोधित करने के लिए कोई प्रेरणा नहीं है[clarification needed] और एक विशेष प्रयोजन प्रणाली उच्च दक्षता की अनुमति देती है।
त्रिभुज रेखांकन
डिजिटल 3D मॉडल का एक सामान्य प्रतिनिधित्व बहुभुज जाल है। रेखांकन से पहले, अलग-अलग बहुभुज त्रिभुजों में टूट जाते हैं, इसलिए 3डी रेखांकन में हल करने के लिए एक विशिष्ट समस्या त्रिभुज का रेखांकन है। गुण जो आमतौर पर त्रिभुज रेखांकन एल्गोरिदम से आवश्यक होते हैं, वे हैं जो दो आसन्न त्रिकोणों को रेखांकन करते हैं (अर्थात वे जो एक किनारे को साझा करते हैं)
- त्रिकोणों के बीच कोई छेद (गैर-रास्टराइज़्ड पिक्सेल) नहीं छोड़ता है, ताकि रास्टराइज़्ड क्षेत्र पूरी तरह से भर जाए (जैसे आसन्न त्रिकोणों की सतह)। और
- किसी भी पिक्सेल को एक से अधिक बार रास्टराइज़ नहीं किया जाता है, यानी रास्टराइज़ किए गए त्रिकोण ओवरलैप नहीं होते हैं। यह गारंटी देने के लिए है कि परिणाम उस क्रम पर निर्भर नहीं करता है जिसमें त्रिभुजों को रेखांकन किया गया है। ओवरड्राइंग पिक्सल का मतलब पिक्सल पर कंप्यूटिंग पावर बर्बाद करना भी हो सकता है जो ओवरराइट हो जाएगा।
यह उपरोक्त शर्तों की गारंटी के लिए रेखांकन नियम स्थापित करने की ओर जाता है। इस तरह के नियमों के एक सेट को शीर्ष-बाएं नियम कहा जाता है, जो बताता है कि एक पिक्सेल को अगर और केवल तभी रेखांकन किया जाता है
- इसका केंद्र पूरी तरह त्रिभुज के अंदर होता है। या
- इसका केंद्र त्रिकोण किनारे (या कोनों के मामले में कई किनारों) पर स्थित है, जो कि (या, कोनों के मामले में, सभी हैं) या तो टॉप या लेफ्ट एज है।
एक शीर्ष किनारा एक किनारा है जो बिल्कुल क्षैतिज है और अन्य किनारों के ऊपर स्थित है, और एक बायां किनारा एक गैर-क्षैतिज किनारा है जो त्रिकोण के बाईं ओर है।
यह नियम लागू किया गया है उदा। Direct3D द्वारा[5] और कई ओपनजीएल कार्यान्वयन (भले ही विनिर्देश इसे परिभाषित नहीं करता है और केवल एक सतत नियम की आवश्यकता है[6]).
गुणवत्ता
स्थानिक एंटी-अलियासिंग द्वारा रेखांकन की गुणवत्ता में सुधार किया जा सकता है, जो चिकनी किनारों का निर्माण करता है। उप-पिक्सेल संकल्प | उप-पिक्सेल परिशुद्धता एक ऐसी विधि है जो पिक्सेल ग्रिड की तुलना में बेहतर पैमाने पर खाता स्थिति लेती है और अलग-अलग परिणाम उत्पन्न कर सकती है, भले ही आदिम के अंत बिंदु समान पिक्सेल निर्देशांक में आते हैं, चिकनी गति एनिमेशन का निर्माण करते हैं। सरल या पुराने हार्डवेयर, जैसे कि प्लेस्टेशन 1, में 3डी रेखांकन में उप-पिक्सेल परिशुद्धता का अभाव था।[7]
यह भी देखें
- फ़ॉन्ट रेखांकन
- उप-पिक्सेल संकल्प
- छवि अनुरेखण
- छिपी हुई सतह का निर्धारण
- रेखांकन में एक विशिष्ट विधि के लिए ब्रेसेनहैम का लाइन एल्गोरिथम
- पंक्ति-दर-पंक्ति रेखांकन के लिए स्कैनलाइन रेंडरिंग
- अधिक सामान्य जानकारी के लिए रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स)।
- कमोडिटी ग्राफिक्स हार्डवेयर में रेखांकन के लिए ग्राफिक्स पाइपलाइन
- प्रिंटिंग सिस्टम में 2डी रेस्टराइजेशन के लिए रेखापुंज छवि प्रोसेसर
- स्रोत कला के लिए वेक्टर ग्राफिक्स
- परिणाम के लिए रेखापुंज ग्राफिक्स
- विपरीत दिशा में रूपांतरण के लिए रेखापुंज वेक्टर
- त्रिकोणीय अनियमित नेटवर्क, स्थलाकृति डेटा के लिए एक वेक्टर स्रोत, अक्सर एक (रेखापुंज) डिजिटल उन्नयन मॉडल के रूप में रेखापुंज होता है।
- प्रदर्शन सूची
संदर्भ
- ↑ Michael F. Worboys (30 October 1995). जीआईएस: एक कंप्यूटर साइंस पर्सपेक्टिव. CRC Press. pp. 232–. ISBN 978-0-7484-0065-2.
- ↑ Kang-Tsung Chang (27 August 2007). VBA के साथ प्रोग्रामिंग ArcObjects: एक कार्य-उन्मुख दृष्टिकोण, दूसरा संस्करण. CRC Press. pp. 91–. ISBN 978-1-4200-0918-7.
- ↑ Harper, Douglas. "raster". Online Etymology Dictionary.
- ↑ rastrum. Charlton T. Lewis and Charles Short. A Latin Dictionary on Perseus Project.
- ↑ "रेखांकन नियम (Direct3D 9)". Microsoft Docs. Retrieved 19 April 2020.
- ↑ ओपनजीएल 4.6 (PDF). p. 478.
- ↑ "प्लेस्टेशन रेखांकन मुद्दे". Libretro. Retrieved 19 April 2020.
इस पेज में लापता आंतरिक लिंक की सूची
- आदिम प्रतिपादन
- स्थानिक विरोधी अलियासिंग
- रैस्टर टू वेक्टर
- डिजिटल ऊंचाई मॉडल
- प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)
बाहरी कड़ियाँ
- Michael Abrash’s articles on computer graphics
- Microsoft’s DirectX API
- OpenGL API
- Matrices (including transformation matrices) from MathWorld
- Rasterization, a Practical Implementation
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