उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन
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उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन (यूएक्स डिजाइन, यूएक्सडी, यूईडी, या एक्सडी) उस अनुभव को परिभाषित करने की प्रक्रिया है जिससे उपयोगकर्ता किसी कंपनी, उसकी सेवाओं और उसके उत्पादों के साथ बातचीत करते समय गुजरेगा।[1] यूएक्स डिजाइन में डिजाइन के फैसले अक्सर सौंदर्य वरीयताओं और राय के बजाय अनुसंधान, डेटा विश्लेषण और परीक्षण के परिणामों से प्रेरित होते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन के विपरीत, जो पूरी तरह से कंप्यूटर इंटरफ़ेस के डिज़ाइन पर केंद्रित है, UX डिज़ाइन उत्पाद या वेबसाइट के साथ उपयोगकर्ता के कथित अनुभव के सभी पहलुओं को शामिल करता है, जैसे कि इसकी उपयोगिता, उपयोगिता, वांछनीयता, ब्रैंड धारणा और समग्र प्रदर्शन। यूएक्स डिजाइन भी ग्राहक अनुभव (सीएक्स) का एक तत्व है, जिसमें ग्राहक के अनुभव और कंपनी के साथ बातचीत के सभी पहलुओं और चरणों को शामिल किया गया है।
इतिहास
उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन का क्षेत्र एक वैचारिक डिजाइन अनुशासन है और इसकी जड़ें मानव कारकों और श्रमदक्षता शास्त्र में हैं, एक ऐसा क्षेत्र जो 1940 के दशक के अंत से, मानव उपयोगकर्ताओं, मशीनों और प्रासंगिक वातावरण के बीच बातचीत पर ध्यान केंद्रित करता है ताकि डिजाइन सिस्टम को संबोधित किया जा सके। उपयोगकर्ता का अनुभव।[2][3] 1990 के दशक की शुरुआत में कार्यस्थल कंप्यूटरों के प्रसार के साथ, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनरों के लिए एक सकारात्मक अंतर्दृष्टि बनने लगा। डोनाल्ड नॉर्मन, डिजाइन, उपयोगिता और संज्ञानात्मक विज्ञान में एक प्रोफेसर और शोधकर्ता, ने उपयोगकर्ता अनुभव शब्द गढ़ा और इसे व्यापक दर्शकों तक पहुंचाया।[4]
I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.
— Donald Norman[5]
डिज़ाइन विद्वान और व्यवसायी, डॉन नॉर्मन द्वारा भाग में उकसाए जाने के कारण अनुभव डिज़ाइन समुदाय में इसके फोकस के बारे में बहस हो रही है। नॉर्मन का दावा है कि जब डिजाइनर लोगों को केवल ग्राहकों, उपभोक्ताओं और उपयोगकर्ताओं के रूप में वर्णित करते हैं, तो डिजाइनरों को अच्छा डिजाइन करने की उनकी क्षमता कम होने का जोखिम होता है।[6]
तत्व
अनुसंधान
उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन | मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन जैसे डिज़ाइन दृष्टिकोणों से आकर्षित होता है, और इसमें पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन, विज्वल डिज़ाइन, सूचना आर्किटेक्चर, उपयोगकर्ता अनुसंधान और अन्य जैसे समान विषयों के तत्व शामिल होते हैं।
शोध का दूसरा भाग एंड-यूज़र और एप्लिकेशन के उद्देश्य को समझ रहा है। हालांकि यह डिजाइनर को स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, पीछे हटना और उपयोगकर्ता के साथ सहानुभूति रखना सर्वोत्तम परिणाम देगा।
यह मेरी धारणाओं को पहचानने और साबित करने या अस्वीकार करने में मदद करता है, लक्षित दर्शकों के सदस्यों में समानताएं ढूंढता है, और उनकी जरूरतों, लक्ष्यों और मानसिक मॉडल को पहचानता है।
दृश्य डिजाइन
विजुअल डिजाइन, जिसे आमतौर पर ग्राफ़िक डिज़ाइन , प्रयोक्ता इंटरफ़ेस डिजाइन, संचार की रचना और विजुअल कम्युनिकेशन के रूप में भी जाना जाता है, किसी भी यूजर इंटरफेस के फ्रंट एंड के सौंदर्यशास्त्र या अवलोकन का प्रतिनिधित्व करता है। इंटरफ़ेस तत्वों के ग्राफिक उपचार को अक्सर विज़ुअल डिज़ाइन के रूप में माना जाता है। दृश्य डिजाइन का उद्देश्य अपने दर्शकों को संदेश देने के लिए रंग, चित्र और प्रतीकों जैसे दृश्य तत्वों का उपयोग करना है। गेस्टाल्ट मनोविज्ञान और दृश्य धारणा के मूल सिद्धांत प्रभावी दृश्य संचार बनाने के तरीके पर एक संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य देते हैं।[7]
सूचना वास्तुकला
सूचना वास्तुकला प्रयोज्यता और खोज क्षमता का समर्थन करने के लिए उत्पादों और सेवाओं में सूचना को संरचित और व्यवस्थित करने की कला और विज्ञान है।[8] सूचना वास्तुकला के संदर्भ में, सूचना ज्ञान और डेटा दोनों से अलग होती है, और उनके बीच अस्पष्ट रूप से स्थित होती है। यह वस्तुओं के बारे में जानकारी है।[9] वस्तुएं वेबसाइटों से लेकर सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों तक, छवियों आदि तक हो सकती हैं। यह मेटाडाटा से भी संबंधित है: दस्तावेज़, लोगों, प्रक्रिया और संगठनों जैसे सामग्री वस्तुओं का वर्णन और प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग की जाने वाली शर्तें। सूचना वास्तुकला में यह भी शामिल है कि पृष्ठ और नेविगेशन कैसे संरचित हैं।[10]
इंटरेक्शन डिजाइन
यह अच्छी तरह से माना जाता है कि इंटरैक्शन डिज़ाइन का घटक उपयोगकर्ता अनुभव (UX) डिज़ाइन का एक अनिवार्य हिस्सा है, जो उपयोगकर्ताओं और उत्पादों के बीच सहभागिता पर केंद्रित है।[11] इंटरेक्शन डिज़ाइन का लक्ष्य एक ऐसा उत्पाद बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को अपने उद्देश्यों को सर्वोत्तम तरीके से प्राप्त करने में सक्षम करके एक कुशल और आनंदमय अंत-उपयोगकर्ता अनुभव पैदा करता है।[12][13] उपयोगकर्ता-केंद्रित डिजाइन पर वर्तमान उच्च जोर और उपयोगकर्ता अनुभव को बढ़ाने पर मजबूत ध्यान ने उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाओं को पूरा करने और नवीनतम यूआई पैटर्न और घटकों के मानकों को पूरा करने के लिए उत्पादों की अवधारणा में इंटरेक्शन डिजाइनरों को महत्वपूर्ण बना दिया है।[14] पिछले कुछ वर्षों में, इंटरैक्शन डिज़ाइनर की भूमिका केवल UI घटकों को निर्दिष्ट करने और उन्हें इंजीनियरों को एक ऐसी स्थिति में संप्रेषित करने पर केंद्रित होने से स्थानांतरित हो गई है जिसमें डिज़ाइनरों को उपयोगकर्ता की ज़रूरतों को पूरा करने में मदद के आधार पर प्रासंगिक इंटरफेस डिज़ाइन करने की अधिक स्वतंत्रता है।[15] इसलिए, उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन एक बहु-विषयक डिजाइन शाखा के रूप में विकसित हुआ, जिसमें गति ग्राफिक्स डिजाइन और एनिमेशन से लेकर कंप्यूटर प्रोग्रामिंग तक कई तकनीकी पहलू शामिल हैं।
उपयोगिता
प्रयोज्यता वह सीमा है जिस तक निर्दिष्ट उपयोगकर्ताओं द्वारा उपयोग के निर्दिष्ट संदर्भ में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि के साथ निर्दिष्ट लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए उत्पाद का उपयोग किया जा सकता है।[16] प्रयोज्यता मनुष्यों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी उपकरणों से जुड़ी हुई है और इसे डिजिटल और गैर-डिजिटल दोनों उपकरणों तक विस्तारित किया गया है। इस प्रकार, यह उपयोगकर्ता अनुभव का एक सबसेट है लेकिन पूरी तरह से निहित नहीं है। प्रयोज्यता का वह भाग जो उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन के साथ प्रतिच्छेद करता है, किसी सिस्टम या एप्लिकेशन का उपयोग करने की मनुष्यों की क्षमता से संबंधित है। सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव के लिए अच्छी प्रयोज्यता आवश्यक है लेकिन अकेले इसकी गारंटी नहीं देती है।[17]
अभिगम्यता
एक प्रणाली की पहुंच इसकी पहुंच, उपयोग और समझ में आसानी का वर्णन करती है। उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन के संदर्भ में, यह सूचना और सुविधाओं की समग्र समझ से भी संबंधित हो सकता है। यह सिस्टम से जुड़े लर्निंग कर्व को छोटा करने में मदद करता है। कई संदर्भों में अभिगम्यता विकलांग लोगों के लिए उपयोग में आसानी से संबंधित हो सकती है और उपयोगिता के अंतर्गत आती है।[18] इसके अलावा, सुलभ डिजाइन सेवाओं, उत्पादों या सुविधाओं की अवधारणा है जिसमें डिजाइनरों को विकलांग लोगों की जरूरतों को समायोजित करना और विचार करना चाहिए। वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइन्स (WCAG) के अनुसार, सभी सामग्री को POUR के चार मुख्य सिद्धांतों का पालन करना चाहिए: समझने योग्य, संचालन योग्य, समझने योग्य और मजबूत।[19]
डब्लुसीएजी अनुपालन
वेब कंटेंट एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस (डब्लुसीएजी) 2.0 में वेब सामग्री को और अधिक सुलभ बनाने के लिए कई तरह की सिफारिशें शामिल हैं। यह सामान्य रूप से उपयोगकर्ताओं के लिए वेब सामग्री को अधिक उपयोगी बनाता है।[20] सामग्री को अधिक उपयोगी और सभी प्रकार के उपयोगकर्ताओं के लिए आसानी से सुलभ बनाने से उपयोगकर्ता के समग्र उपयोगकर्ता अनुभव में वृद्धि होती है।
मानव–कंप्यूटर संपर्क
मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन मानव उपयोग के लिए इंटरैक्टिव कंप्यूटिंग सिस्टम के डिजाइन, मूल्यांकन और कार्यान्वयन और उनके आसपास की प्रमुख घटनाओं के अध्ययन से संबंधित है।[21] डिज़ाइन करने के लिए तैयार हो रहा है शोध के बाद, डिजाइनर उपयोगकर्ताओं और उनके वातावरण के मॉडलिंग का उपयोग करता है। उपयोगकर्ता मॉडलिंग या पर्सोना (उपयोगकर्ता अनुभव) अनुसंधान के दौरान उजागर किए गए व्यवहार पैटर्न के आधार पर मिश्रित मूलरूप हैं। व्यक्तित्व डिजाइनरों को सोचने और संवाद करने का एक सटीक तरीका प्रदान करते हैं कि उपयोगकर्ताओं के समूह कैसे व्यवहार करते हैं, वे कैसे सोचते हैं, वे क्या हासिल करना चाहते हैं और क्यों।[22] एक बार निर्मित होने के बाद, व्यक्तित्व विशिष्ट संदर्भों में उपयोगकर्ताओं के लक्ष्यों को समझने में डिज़ाइनर की मदद करते हैं, जो विशेष रूप से विचार (रचनात्मक प्रक्रिया) के दौरान और डिज़ाइन अवधारणाओं को मान्य करने के लिए उपयोगी होता है। अन्य प्रकार के मॉडल में वर्कफ़्लो मॉडल, आर्टिफैक्ट मॉडल और भौतिक मॉडल शामिल हैं।
- डिज़ाइन
जब डिज़ाइनर के पास उपयोगकर्ता की ज़रूरतों और लक्ष्यों पर दृढ़ पकड़ होती है, तो वे इंटरेक्शन फ्रेमवर्क (जिसे वेबसाइट वायरफ्रेम भी कहा जाता है) को स्केच करना शुरू करते हैं। यह चरण स्क्रीन लेआउट की उच्च-स्तरीय संरचना, साथ ही उत्पाद के प्रवाह, व्यवहार और संगठन को परिभाषित करता है। व्हाइटबोर्ड से लेकर पेपर प्रोटोटाइप तक कई प्रकार की सामग्रियां हैं जो इस पुनरावृत्त चरण के दौरान शामिल हो सकती हैं। जैसा कि इंटरेक्शन फ्रेमवर्क उत्पाद व्यवहार के लिए एक समग्र संरचना स्थापित करता है, दृश्य और औद्योगिक डिजाइनों पर केंद्रित एक समानांतर प्रक्रिया। दृश्य डिजाइन ढांचा अनुभव विशेषताओं, दृश्य भाषा और दृश्य शैली को परिभाषित करता है।[23] एक बार एक ठोस और स्थिर ढांचा स्थापित हो जाने के बाद, वायरफ्रेम को स्केच किए गए स्टोरीबोर्ड से पूर्ण-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन में अनुवादित किया जाता है जो पिक्सेल स्तर पर उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस को चित्रित करता है। इस बिंदु पर, प्रोग्रामिंग टीम के लिए डिजाइनर के साथ मिलकर सहयोग करना महत्वपूर्ण है। एक पूर्ण डिज़ाइन बनाने के लिए उनका इनपुट आवश्यक है जो अवधारणा के लिए सही रहते हुए बनाया जा सकता है और बनाया जाएगा।[citation needed]
परीक्षण और पुनरावृति प्रयोज्य परीक्षण उपयोगकर्ताओं को प्रोटोटाइप पर प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न कार्य देकर किया जाता है। उपयोगकर्ताओं द्वारा सामना की जाने वाली किसी भी समस्या या समस्या को फ़ील्ड नोट्स के रूप में एकत्र किया जाता है और इन नोट्स का उपयोग डिज़ाइन में परिवर्तन करने और परीक्षण चरण को दोहराने के लिए किया जाता है।[24] निगरानी के मुद्दों के अलावा, भ्रम के संभावित बिंदुओं की पहचान करने के लिए उपयोगकर्ताओं द्वारा पूछे गए प्रश्नों को भी नोट किया जाता है। प्रयोज्यता परीक्षण, इसके मूल में, मूल्यांकन करने का एक साधन है, बनाना नहीं।[25]
यूएक्स डिलिवरेबल्स
यूएक्स डिजाइनर कई अलग-अलग कार्य करते हैं और इसलिए अपने डिजाइन विचारों और शोध निष्कर्षों को हितधारकों तक पहुंचाने के लिए डिलिवरेबल्स की एक श्रृंखला का उपयोग करते हैं।[26] यूएक्स विनिर्देश दस्तावेजों के संबंध में, ये आवश्यकताएं ग्राहक या किसी उत्पाद को डिजाइन करने में शामिल संगठन पर निर्भर करती हैं। चार प्रमुख डिलिवरेबल्स हैं: एक शीर्षक पृष्ठ, सुविधा का एक परिचय, वायरफ्रेम और एक संस्करण इतिहास।[27] परियोजना के प्रकार के आधार पर, विनिर्देश दस्तावेजों में प्रवाह मॉडल, सांस्कृतिक मॉडल, व्यक्ति, उपयोगकर्ता कहानियां, परिदृश्य और कोई भी पूर्व उपयोगकर्ता अनुसंधान शामिल हो सकते हैं।[26] डिलिवरेबल्स जो यूएक्स डिजाइनर अपने काम के हिस्से के रूप में तैयार करेंगे, उनमें वायरफ्रेम, प्रोटोटाइप, यूजर फ्लो डायग्राम, विनिर्देश और तकनीकी डॉक्स, वेबसाइट और एप्लिकेशन, मॉकअप, प्रेजेंटेशन, व्यक्ति, उपयोगकर्ता प्रोफाइल, वीडियो और कुछ हद तक रिपोर्ट शामिल हैं।[28] एनोटेट वायरफ्रेम के रूप में डिजाइन निर्णयों का दस्तावेजीकरण, डेवलपर को आवश्यक जानकारी देता है जिसकी उन्हें परियोजना को सफलतापूर्वक कोड करने की आवश्यकता हो सकती है।[29]
- प्रोजेक्ट लॉन्च के लिए अनुवर्ती
आवश्यकता है:
- उपयोगकर्ता परीक्षण / उपयोगिता परीक्षण
- ए / बी परीक्षण
- सूचना आर्किटेक्चर
- साइटमैप और उपयोगकर्ता प्रवाह
- परीक्षण के परिणाम और फाइन-ट्यूनिंग के परिणामस्वरूप अतिरिक्त वायरफ्रेमिंग[30]
यूएक्स हितधारक
उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइनर को निम्न कार्य शीर्षकों के साथ-साथ UX व्यवसायी माना जाता है: उपयोगकर्ता अनुभव शोधकर्ता, सूचना वास्तुकार, इंटरैक्शन डिज़ाइनर, मानव कारक इंजीनियर, व्यवसाय विश्लेषक, सलाहकार, रचनात्मक निदेशक, इंटरैक्शन आर्किटेक्ट और उपयोगिता विशेषज्ञ।[31]
इंटरैक्शन डिजाइनर
इंटरेक्शन डिज़ाइनर (IxD) यह समझने और निर्दिष्ट करने के लिए ज़िम्मेदार हैं कि उत्पाद को कैसे व्यवहार करना चाहिए। यह काम दृश्य और औद्योगिक डिजाइनरों दोनों के काम के साथ कुछ महत्वपूर्ण तरीकों से ओवरलैप होता है। भौतिक उत्पादों को डिजाइन करते समय, इंटरैक्शन डिजाइनरों को भौतिक इनपुट के लिए आवश्यकताओं को निर्दिष्ट करने और उनके पीछे के तंत्र के व्यवहारिक प्रभावों को समझने के लिए औद्योगिक डिजाइनरों के साथ काम करना चाहिए। इंटरैक्शन डिज़ाइनर पूरे प्रोजेक्ट में विज़ुअल डिज़ाइनरों के साथ रास्ता पार करते हैं। विज़ुअल डिज़ाइनर अनुभव के ब्रांड और भावनात्मक पहलुओं की चर्चाओं का मार्गदर्शन करते हैं, इंटरेक्शन डिज़ाइनर इंटरफ़ेस में सूचना, प्रवाह और कार्यक्षमता की प्राथमिकता को संप्रेषित करते हैं।[32]
तकनीकी संचारक
ऐतिहासिक रूप से, तकनीकी और व्यावसायिक संचार (TPC) एक ऐसे उद्योग के रूप में रहा है जो लेखन और संचार का अभ्यास करता है। हालाँकि, हाल ही में UX डिज़ाइन TPC में अधिक प्रमुख हो गया है क्योंकि कंपनियां दर्शकों और अनुभवों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए सामग्री विकसित करना चाहती हैं।[33] अब यह उम्मीद की जाती है कि तकनीकी और पेशेवर कौशल को यूएक्स डिजाइन के साथ जोड़ा जाना चाहिए। Verhulsdonck, Howard, and Tham के अनुसार, ... अच्छी सामग्री लिखना ही काफी नहीं है। उद्योग जगत की अपेक्षाओं के अनुसार, अच्छी सामग्री लिखने के बाद, अब उस सामग्री के इर्द-गिर्द अच्छे अनुभवों को डिज़ाइन करना भी महत्वपूर्ण है।[33]तकनीकी संचारकों को अब सोशल मीडिया और ऐप जैसे विभिन्न प्लेटफार्मों के साथ-साथ वेब और मोबाइल जैसे विभिन्न चैनलों पर विचार करना चाहिए।[33]
यूजर इंटरफेस डिजाइनर
यूजर इंटरफेस (यूआई) डिजाइन सॉफ्टवेयर या कम्प्यूटरीकृत उपकरणों में दिखने या शैली पर ध्यान देने के साथ इंटरफेस बनाने की प्रक्रिया है। डिजाइनरों का लक्ष्य ऐसे डिजाइन बनाना है जो उपयोगकर्ताओं को उपयोग में आसान और आनंददायक लगे। यूआई डिज़ाइन आमतौर पर ग्राफिकल यूजर इंटरफेस को संदर्भित करता है लेकिन इसमें अन्य भी शामिल हैं, जैसे आवाज नियंत्रित वाले।[34]
दृश्य डिजाइनर
विज़ुअल डिज़ाइनर यह सुनिश्चित करता है कि डिज़ाइन का दृश्य प्रतिनिधित्व प्रभावी रूप से डेटा का संचार करता है और उत्पाद के अपेक्षित व्यवहार पर संकेत देता है। उसी समय, दृश्य डिजाइनर उत्पाद में ब्रांड के आदर्शों को व्यक्त करने और सकारात्मक पहली छाप बनाने के लिए जिम्मेदार होता है; यदि उत्पाद में हार्डवेयर शामिल है तो यह जिम्मेदारी औद्योगिक डिजाइनर के साथ साझा की जाती है। संक्षेप में, एक विज़ुअल डिज़ाइनर को अधिकतम वांछनीयता के साथ संयुक्त अधिकतम प्रयोज्यता का लक्ष्य रखना चाहिए। विज़ुअल डिज़ाइनर को कलात्मक कौशल में अच्छा होना आवश्यक नहीं है, लेकिन विषय को वांछनीय तरीके से वितरित करना चाहिए।[35]
वीडियो गेम में उपयोगकर्ता अनुभव
वीडियो गेम उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन रणनीति द्वारा चलाए जाते हैं और उनकी सफलता में महत्वपूर्ण हैं। लोगों को उच्च चित्र और रिज़ॉल्यूशन गुणवत्ता प्रदान करके गेमिंग में उपयोगकर्ता अनुभव में सुधार हुआ है।[36] अतीत में, मूल निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम में बहुत धुंधले और विकृत ग्राफिक्स थे और यह उपयोगकर्ताओं को ऑन-स्क्रीन चित्रमय सामग्री प्रदान नहीं करता था। उपयोगकर्ता और गेम डेवलपर 2डी प्लेटफॉर्म में नियंत्रित करने के लिए केवल एक विकृत छवि से अधिक चाहते थे। गेमर्स को एक बेहतर उपयोगकर्ता अनुभव और यूजर इंटरफेस देने की नई इच्छाओं के साथ, नए 3डी गेम डिजाइनिंग का निर्माण हुआ।[37] 3डी इमेजरी सिस्टम के जुड़ने से डिजाइनरों को नए प्रयोज्य विकल्प मिले और 3डी गेम के खिलाड़ियों को मारियो ब्रदर्स की तरह 3डी वर्चुअल मैप का पता लगाने की अनुमति मिली। यह नया 3डी एनीमेशन सिर्फ चिंगारी थी जो ग्राफिकल सामग्री की उन्नति के लिए आग जला देगी आने के लिए और इसके परिणामस्वरूप अधिक यथार्थवादी और वास्तविक दुनिया उन्मुख गेम इमेजिंग भी हुई।[38] जैसे-जैसे अधिक कंसोल जारी होते हैं, ग्राफिक्स का यूजर इंटरफेस बहुत बढ़ जाता है।[39] प्लेस्टेशन 4 और एक्सबॉक्स वन जैसे कंसोल नवीनतम अगली पीढ़ी के कंसोल हैं जो यथार्थवादी ग्राफिक्स को चित्रित करते हैं जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को अधिक रोमांचक उपयोगकर्ता अनुभव मिलता है। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी, एनबीए 2K19, और झुंझलाना एनएफएल 19 उच्च स्तरीय ग्राफिक्स वाले गेम हैं। मैडेन और एनबीए में उपयोगकर्ता अपने वास्तविक जीवन के पसंदीदा खेल खिलाड़ियों के साथ खेल सकते हैं जो लगभग एक जैसे दिखते हैं। खेलों के चित्र में वीडियोगेम पात्रों के वास्तविक जीवन के संस्करण पर पाए जाने वाले टैटू और कुछ विशिष्ट चेहरे की विशेषताओं को भी दर्शाया गया है।[40] इसके अलावा, कथानक संवर्द्धन के परिणामस्वरूप वीडियो गेम के उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस प्रशंसकों से लोकप्रिय प्रतिक्रिया प्राप्त कर रहे हैं और समग्र रूप से खेल की उपलब्धि में योगदान करते हैं।[41] रॉबिन बर्क्स के अनुसार, वीडियो गेम खेलने में फिल्म या टेलीविजन श्रृंखला देखने की तुलना में अधिक सहभागिता शामिल है। उदाहरण के लिए, दृश्य रुक जाते हैं क्योंकि खिलाड़ियों को यह तय करने के लिए मजबूर किया जाता है कि कौन रहता है और कौन मरता है: और कभी-कभी, खिलाड़ियों को वह विकल्प जल्दी से बनाना चाहिए। इस बातचीत का मतलब है कि खिलाड़ी कहानी का हिस्सा बन जाता है, न कि केवल एक निष्क्रिय प्रतिभागी।[41]वीडियो गेम स्टोरीलाइन के लिए त्वरित निर्णय लेने और बढ़त दृष्टिकोण खिलाड़ियों के अपने स्वयं के उपयोगकर्ता अनुभव को आकार देने के तरीके को प्रभावित करता है। कुछ परिस्थितियों में, उपयोगकर्ताओं को अपने दो पसंदीदा पात्रों के बीच जीवन या मृत्यु चुनने का सामना करना पड़ सकता है। खिलाड़ियों के लिए जो अपने खेल में भावनात्मक रूप से निवेशित हो जाते हैं, यह उनके लिए चीजों को मसाला देता है और उन्हें एक कठिन निर्णय के साथ छोड़ देता है।
डिजाइन का परीक्षण
उपयोगिता परीक्षण डिजाइनरों द्वारा उनके डिजाइनों का परीक्षण करने के लिए उपयोग की जाने वाली सबसे आम विधि है। प्रयोज्य परीक्षण करने के पीछे मूल विचार यह जांचना है कि किसी उत्पाद या ब्रांड का डिज़ाइन लक्षित उपयोगकर्ताओं के साथ अच्छा काम करता है या नहीं। उपयोगिता परीक्षण करते समय, दो चीजों का परीक्षण किया जा रहा है: क्या उत्पाद का डिज़ाइन सफल है और यदि यह सफल नहीं है, तो इसे कैसे सुधारा जा सकता है।
जबकि डिजाइनर परीक्षण कर रहे हैं, वे डिजाइन का परीक्षण कर रहे हैं न कि उपयोगकर्ता का। साथ ही, हर डिजाइन विकसित हो रहा है।[citation needed] डिज़ाइनर डिज़ाइन प्रक्रिया के प्रत्येक चरण में और जितनी जल्दी हो सके और अक्सर उपयोगिता परीक्षण करते हैं।[42]
यह भी देखें
- कार्रवाई पर शोध
- गतिविधि-केंद्रित डिजाइन
- चौकस यूजर इंटरफेस
- ग्राहक अनुभव
- सोच को आकार दें
- पेपर प्रोटोटाइपिंग
- भागीदारी डिजाइन
- प्रक्रिया-केंद्रित डिजाइन
- प्रयोगकर्ता का अनुभव
- उपयोगकर्ता अनुभव मूल्यांकन
संदर्भ
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