प्राकृतिक उपयोगकर्ता अंतरफलक
कम्प्यूटिंग में, एक प्राकृतिक प्रयोक्ता इंटरफ़ेस (एनयूआई) या प्राकृतिक इंटरफेस एक यूजर इंटरफेस है जो प्रभावी रूप से अदृश्य है, और अदृश्य रहता है क्योंकि उपयोगकर्ता लगातार जटिल जटिल इंटरैक्शन सीखता है। प्राकृतिक शब्द का उपयोग इसलिए किया जाता है क्योंकि अधिकांश कंप्यूटर इंटरफेस कृत्रिम नियंत्रण उपकरणों का उपयोग करते हैं जिनके संचालन को सीखना होता है। उदाहरणों में आभासी सहायक, जैसे कि एलेक्सा और सिरी, आज के मोबाइल फोन और टैबलेट पर स्पर्श और मल्टीटच इंटरैक्शन शामिल हैं, लेकिन कपड़ा फर्नीचर में अदृश्य रूप से एकीकृत स्पर्श इंटरफेस भी शामिल हैं।[1] एक NUI एक नौसिखिए से विशेषज्ञ के लिए जल्दी से संक्रमण करने में सक्षम होने वाले उपयोगकर्ता पर निर्भर करता है। जबकि इंटरफ़ेस को सीखने की आवश्यकता होती है, उस सीखने को डिज़ाइन के माध्यम से आसान बनाया जाता है जो उपयोगकर्ता को यह महसूस कराता है कि वे तुरंत और लगातार सफल हैं। इस प्रकार, स्वाभाविक रूप से उपयोगकर्ता अनुभव में एक लक्ष्य को संदर्भित करता है - कि बातचीत स्वाभाविक रूप से आती है, प्रौद्योगिकी के साथ बातचीत करते समय, बजाय इसके कि इंटरफ़ेस स्वयं स्वाभाविक है। यह प्रयोज्यता # सहज ज्ञान युक्त इंटरफेस के विचार के विपरीत है, जो कि पिछले सीखने के बिना उपयोग किया जा सकता है।
कई डिजाइन रणनीतियों का प्रस्ताव किया गया है जो सफलता की अलग-अलग डिग्री के लिए इस लक्ष्य को पूरा कर चुके हैं। एक रणनीति वास्तविकता उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस (RUI) का उपयोग है,[2] वास्तविकता-आधारित इंटरफेस (आरबीआई) विधियों के रूप में भी जाना जाता है। आरयूआई रणनीति का एक उदाहरण वास्तविक दुनिया की वस्तुओं को क्लिक करने योग्य बनाने के लिए एक पहनने योग्य कंप्यूटर का उपयोग करना है, यानी ताकि पहनने वाला किसी भी रोजमर्रा की वस्तु पर क्लिक कर सके ताकि यह हाइपरलिंक के रूप में कार्य कर सके, इस प्रकार साइबरस्पेस और वास्तविक दुनिया का विलय हो सके। क्योंकि प्राकृतिक शब्द प्राकृतिक दुनिया का विचारोत्तेजक है, RBI अक्सर NUI के लिए भ्रमित होता है, जबकि वास्तव में वे इसे प्राप्त करने का केवल एक साधन हैं।
एनयूआई को डिजाइन करने की रणनीति का एक उदाहरण आरबीआई पर आधारित नहीं है, कार्यक्षमता और अनुकूलन की सख्त सीमा है, ताकि उपयोगकर्ताओं को डिवाइस के संचालन में बहुत कम सीखना पड़े। बशर्ते कि डिफ़ॉल्ट क्षमताएं उपयोगकर्ता के लक्ष्यों से मेल खाती हों, इंटरफ़ेस का उपयोग करना आसान है। यह Apple के iOS में एक व्यापक डिजाइन रणनीति है।[citation needed] क्योंकि यह डिज़ाइन डायरेक्ट-टच डिस्प्ले के साथ मेल खाता है, गैर-डिज़ाइनर आमतौर पर उस मल्टी-टच डिस्प्ले के लिए डिवाइस के साथ इंटरैक्ट करने की सहजता को गलत बताते हैं, न कि उस सॉफ़्टवेयर के डिज़ाइन के लिए जहाँ यह वास्तव में रहता है।
इतिहास
1990 के दशक में, स्टीव मान (आविष्कारक) ने कमांड लाइन इंटरफेस (CLI) या ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस (GUI) के विकल्प के रूप में वास्तविक दुनिया के साथ प्राकृतिक संपर्क का उपयोग करके कई उपयोगकर्ता-इंटरफ़ेस रणनीतियाँ विकसित कीं। मान ने इस काम को प्राकृतिक यूजर इंटरफेस, डायरेक्ट यूजर इंटरफेस और रूपक-मुक्त कंप्यूटिंग के रूप में संदर्भित किया।[3] मान की आईटैप तकनीक आम तौर पर एक प्राकृतिक यूजर इंटरफेस का एक उदाहरण प्रस्तुत करती है। मान का प्राकृतिक शब्द का उपयोग उन दोनों क्रियाओं को संदर्भित करता है जो मानव उपयोगकर्ताओं के लिए स्वाभाविक रूप से आती हैं, साथ ही साथ स्वयं प्रकृति का उपयोग, यानी भौतिकी (प्राकृतिक दर्शन), और प्राकृतिक वातावरण। इन दोनों इंद्रियों में एनयूआई का एक अच्छा उदाहरण hydraulophone है, खासकर जब इसे इनपुट डिवाइस के रूप में प्रयोग किया जाता है, जिसमें प्राकृतिक तत्व (पानी) को छूना डेटा इनपुट करने का एक तरीका बन जाता है। अधिक आम तौर पर, संगीत वाद्ययंत्रों की एक श्रेणी जिसे फ़िज़फ़ोन कहा जाता है, जिसे ग्रीक शब्द फ़िज़िका, फ़िज़िकोस (प्रकृति) और फ़ोन (ध्वनि) से नामित किया गया है, को भी प्रकृति-आधारित उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के रूप में प्रस्तावित किया गया है।[4]
2006 में, ईसाई मूर ने एनयूआई प्रौद्योगिकियों से संबंधित चर्चा और विकास का विस्तार करने के लक्ष्य के साथ एक खुला शोध समुदाय स्थापित किया।[5] 2008 की कॉन्फ़्रेंस प्रस्तुति में प्रेडिक्टिंग द पास्ट, अगस्त डी लॉस रेयेस, माइक्रोसॉफ्ट में भूतल कंप्यूटिंग के एक प्रमुख उपयोगकर्ता अनुभव निदेशक ने सीएलआई से जीयूआई में बदलाव के बाद एनयूआई को अगले विकासवादी चरण के रूप में वर्णित किया।[6] बेशक, यह भी एक अति-सरलीकरण है, क्योंकि एनयूआई में आवश्यक रूप से दृश्य तत्व शामिल हैं - और इस प्रकार, ग्राफिकल यूजर इंटरफेस। इस अवधारणा का अधिक सटीक वर्णन यह होगा कि इसे WIMP (कंप्यूटिंग) से NUI में संक्रमण के रूप में वर्णित किया जाए।
सीएलआई में, उपयोगकर्ताओं को इनपुट का एक कृत्रिम साधन, कीबोर्ड, और संहिताबद्ध इनपुट की एक श्रृंखला सीखनी थी, जिसमें प्रतिक्रियाओं की एक सीमित सीमा थी, जहां उन आदेशों का वाक्य-विन्यास सख्त था।
फिर, जब माउस ने GUI को सक्षम किया, तो उपयोगकर्ता माउस की गतिविधियों और क्रियाओं को अधिक आसानी से सीख सकते थे, और इंटरफ़ेस को और अधिक एक्सप्लोर करने में सक्षम थे। जीयूआई ऑन-स्क्रीन सामग्री या वस्तुओं के साथ बातचीत करने के लिए रूपकों पर निर्भर था। उदाहरण के लिए 'डेस्कटॉप' और 'ड्रैग', एक विज़ुअल इंटरफ़ेस के लिए रूपक हैं जो अंततः कंप्यूटर की सख्त संहिताबद्ध भाषा में वापस अनुवादित किए गए थे।
एनयूआई शब्द की गलतफहमी का एक उदाहरण 2010 में उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो में प्रदर्शित किया गया था। अब उत्पादों की एक नई लहर प्राकृतिक यूजर इंटरफेस लाने के लिए तैयार है, क्योंकि इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों को नियंत्रित करने के इन तरीकों को और भी व्यापक दर्शकों के लिए कहा जाता है।[7] 2010 में, Microsoft के बिल बक्सटन ने Microsoft Corporation के भीतर NUI के महत्व को एक वीडियो चर्चा तकनीकों के साथ दोहराया, जिसका उपयोग NUI और इसकी भविष्य की क्षमता बनाने में किया जा सकता है।[8] 2010 में, डैनियल विगडोर और डेनिस विक्सन ने अपनी पुस्तक में प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफेस के निर्माण का संचालन प्रदान किया।[9] इसमें, वे प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफेस, उन्हें प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली तकनीकों और वास्तविकता-आधारित UI के बीच सावधानी से अंतर करते हैं।
प्रारंभिक उदाहरण
मल्टी-टच
जब बिल बक्सटन से आईफोन के इंटरफेस के बारे में पूछा गया, तो उन्होंने जवाब दिया कि मल्टी-टच प्रौद्योगिकियों का एक लंबा इतिहास रहा है। इसे परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए, मेरी टीम द्वारा किया गया मूल कार्य 1984 में किया गया था, उसी वर्ष जब पहला Macintosh कंप्यूटर जारी किया गया था, और हम पहले नहीं थे।[10] मल्टी-टच एक ऐसी तकनीक है जो प्राकृतिक यूजर इंटरफेस को सक्षम कर सकती है। हालांकि, ऐसी तकनीक के साथ निष्पादित इंटरफेस बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले अधिकांश यूआई टूलकिट पारंपरिक जीयूआई हैं।
== इंटरफेस के उदाहरण जिन्हें आमतौर पर एनयूआई == कहा जाता है
अवधारणात्मक पिक्सेल
एक उदाहरण मल्टीटच इंटरफेस पर जेफरसन हे द्वारा किया गया कार्य है। 2006 में TED में एक प्रदर्शन में, उन्होंने प्रत्यक्ष हेरफेर और इशारों दोनों का उपयोग करके ऑन-स्क्रीन सामग्री के साथ बातचीत करने के विभिन्न साधन दिखाए। उदाहरण के लिए, ऑन-स्क्रीन ग्लूटिनस द्रव्यमान को आकार देने के लिए, जेफ सचमुच 'चुटकी' और अपनी उंगलियों से इसे दबाता और दबाता है। उदाहरण के लिए एक डिज़ाइन एप्लिकेशन के लिए GUI इंटरफ़ेस में, एक उपयोगकर्ता ऐसा करने के लिए 'टूल्स' के रूपक का उपयोग करेगा, उदाहरण के लिए, एक ठेस उपकरण का चयन करना, या द्रव्यमान के दो हिस्सों का चयन करना, जिसे वे 'पिंच' लागू करना चाहते थे। करने के लिए कार्रवाई हान ने दिखाया कि उपयोगकर्ता इंटरैक्शन उन इंटरेक्शन डिवाइसों को दूर करके और उन्हें एक स्क्रीन के साथ बदलकर अधिक सहज ज्ञान युक्त हो सकता है जो मानव कार्यों और इशारों की एक विस्तृत श्रृंखला का पता लगाने में सक्षम था। बेशक, यह केवल बहुत ही सीमित बातचीत के लिए अनुमति देता है जो भौतिक हेरफेर (आरबीआई) पर बड़े करीने से मैप करता है। भौतिक क्रियाओं से परे सॉफ़्टवेयर की क्षमताओं का विस्तार करने के लिए काफी अधिक डिज़ाइन कार्य की आवश्यकता होती है।
माइक्रोसॉफ्ट पिक्सेलसेंस
Microsoft PixelSense समान विचार रखता है कि उपयोगकर्ता सामग्री के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, लेकिन डिवाइस के लिए इसके शीर्ष पर रखी गई वस्तुओं को वैकल्पिक रूप से पहचानने की क्षमता में जोड़ता है। इस तरह, उपयोगकर्ता कंप्यूटर पर उन्हीं इशारों और गतियों के माध्यम से क्रियाओं को ट्रिगर कर सकते हैं जैसे जेफ हान की टचस्क्रीन अनुमति देती है, लेकिन ऑब्जेक्ट भी नियंत्रण तंत्र का एक हिस्सा बन जाते हैं। उदाहरण के लिए, जब आप टेबल पर वाइन ग्लास रखते हैं, तो कंप्यूटर इसे इस तरह पहचानता है और उस वाइन ग्लास से जुड़ी सामग्री को प्रदर्शित करता है। वाइन ग्लास को टेबल पर रखने से वाइन ग्लास और अन्य टेबल के साथ की गई क्रियाओं पर अच्छी तरह से नज़र आती है, और इस प्रकार यह वास्तविकता-आधारित इंटरफेस पर अच्छी तरह से मैप करता है। इस प्रकार, इसे एनयूआई अनुभव के प्रवेश द्वार के रूप में देखा जा सकता है।
3डी इमर्सिव टच
This section does not cite any sources. (January 2017) (Learn how and when to remove this template message) |
3डी इमर्सिव टच को मल्टी-यूजर 3डी वर्चुअल वातावरण में सिंगल या मल्टी-टच सरफेस हार्डवेयर का उपयोग करके 3डी वर्चुअल एनवायरनमेंट ऑब्जेक्ट्स के प्रत्यक्ष हेरफेर के रूप में परिभाषित किया गया है। Edusim से जुड़े 3D प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस सीखने के सिद्धांतों का वर्णन और परिभाषित करने के लिए पहली बार 2007 में गढ़ा गया। इमर्सिव टच नेचुरल यूजर इंटरफेस अब सतह के व्यापक अनुकूलन और आईफोन, आईपॉड टच, आईपैड और अन्य हार्डवेयर की बढ़ती सूची के साथ व्यापक रूप से ध्यान केंद्रित करने वाला प्रतीत होता है। Apple भी पिछले कुछ वर्षों में "इमर्सिव टच" 3D प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस में गहरी दिलचस्पी ले रहा है। यह कार्य व्यापक शैक्षणिक आधार का निर्माण करता है जिसने आभासी वास्तविकता वातावरण में 3डी हेरफेर का अध्ययन किया है।
एक्सबॉक्स किनेक्ट
Kinect Microsoft द्वारा Xbox 360 विडियो गेम कंसोल और Windows निजी कंप्यूटर के लिए एक गति संवेदन इनपुट डिवाइस है जो खेल नियंत्रक के बजाय इंटरैक्शन के लिए स्थानिक इशारों का उपयोग करता है। Microsoft के पेज के अनुसार, Kinect को खेलने के एक क्रांतिकारी नए तरीके के लिए डिज़ाइन किया गया है: किसी नियंत्रक की आवश्यकता नहीं है। .[11] फिर से, क्योंकि Kinect भौतिक दुनिया के संवेदन की अनुमति देता है, यह RBI के डिजाइनों के लिए क्षमता दिखाता है, और इस प्रकार संभावित रूप से NUI के लिए भी।
यह भी देखें
- एडुसिम
- आँख ट्रैकिंग
- काइनेटिक यूजर इंटरफेस
- जैविक यूजर इंटरफेस
- बुद्धिमान निजी सहायक
- पोस्ट-डब्ल्यूआईएमपी
- स्क्रैच इनपुट
- स्थानिक नेविगेशन
- मूर्त यूजर इंटरफेस
- यूजर इंटरफेस को टच करें
टिप्पणियाँ
- ↑ Brauner, Philipp; van Heek, Julia; Ziefle, Martina; Hamdan, Nur Al-huda; Borchers, Jan (2017-10-17). "Interactive FUrniTURE: Evaluation of Smart Interactive Textile Interfaces for Home Environments". Proceedings of the 2017 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces (in English). Brighton United Kingdom: ACM: 151–160. doi:10.1145/3132272.3134128. ISBN 978-1-4503-4691-7. S2CID 10774834.
- ↑ Reality User Interface (RUI), in the paper of the Closing Keynote Address, entitled "Reconfigured Self as Basis for Humanistic Intelligence", Steve Mann, USENIX-98, New Orleans June 15–19, 1998, Published in: ATEC '98 Proceedings of the annual conference on USENIX Annual Technical Conference USENIX Association Berkeley, CA, USA ©1998
- ↑ Intelligent Image Processing, John Wiley and Sons, 2001
- ↑ Natural Interfaces for Musical Expression, Steve Mann, Nime 2007
- ↑ Moore, Christian (2006-07-15). "न्यू कम्युनिटी ओपन". NUI Group Community.
- ↑ de los Reyes, August (2008-09-25). "अतीत की भविष्यवाणी". Web Directions South 2008. Sydney Convention Centre: Web Directions.
- ↑ Wingfield, Nick (2010-01-05). "Body in Motion: CES to Showcase Touch Gizmos". Wall Street Journal.
- ↑ Buxton, Bill (2010-01-06). "CES 2010: NUI with Bill Buxton". Microsoft Research.
- ↑ Brave NUI World
- ↑ Buxton, Bill. "मल्टी-टच सिस्टम जिसे मैं जानता हूं और पसंद करता हूं". Bill Buxton.
- ↑ "Xbox.com प्रोजेक्ट नेटाल". Archived from the original on 2009-07-09. Retrieved 2009-08-02.
संदर्भ
- http://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/02/25/what-is-nui.aspx
- https://www.amazon.com/Brave-NUI-World-Designing-Interfaces/dp/0123822319/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1329478543&sr=8-1 The book Brave NUI World from the creators of Microsoft Surface's NUI