वर्टेक्स (कंप्यूटर ग्राफिक्स)

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यूएमएल वर्ग आरेख

कंप्यूटर चित्रलेख में एक शीर्ष (बहुवचन शीर्ष) एक डेटा संरचना है जो कुछ विशेषताओं का वर्णन करती है, जैसे 2डी या 3डी अंतरिक्ष में एक बिंदु की स्थिति, या एक सतह पर कई बिंदु।

3डी मॉडल पर अनुप्रयोग

3डी मॉडल को अक्सर त्रिकोणीय बहुतल के रूप में दर्शाया जाता है जो एक त्रिकोण जाल बनाता है। गैर-त्रिकोणीय सतहों को टेस्सेलेशन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) के माध्यम से त्रिकोणों की एक श्रृंखला में परिवर्तित किया जा सकता है। शीर्षों से गुण आम तौर पर जाल सतहों पर प्रक्षेपित होते हैं।

वर्टेक्स विशेषताएँ

त्रिभुजों के शीर्ष न केवल स्थानिक स्थिति से जुड़े होते हैं, बल्कि वस्तु को सही ढंग से प्रस्तुत करने (कंप्यूटर ग्राफिक्स) के लिए उपयोग किए जाने वाले अन्य मूल्यों से भी जुड़े होते हैं। शीर्ष की अधिकांश विशेषताएँ प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) के स्थान में वैक्टर का प्रतिनिधित्व करती हैं। ये वैक्टर आम तौर पर 1 (x), 2 (x, y), या 3 (x, y, z) आयामी होते हैं और इसमें चौथा सजातीय निर्देशांक (w) शामिल हो सकता है। इन मूल्यों को सामग्री (कंप्यूटर ग्राफिक्स) विवरण द्वारा अर्थ दिया गया है। वास्तविक समय प्रतिपादन में इन गुणों का उपयोग वर्टेक्स शेडर या शीर्ष पाइपलाइन द्वारा किया जाता है।

ऐसी विशेषताओं में शामिल हो सकते हैं:

Position
2D or 3D coordinates representing a position in space
Color
Typically diffuse or specular RGB values, either representing surface colour or precomputed lighting information.
Reflectance
of the surface at the vertex, e.g. specular exponent, metallicity, fresnel values.
Texture coordinates
Also known as UV coordinates, these control the texture mapping of the surface, possibly for multiple layers.
normal vectors
These define an approximated curved surface at the location of the vertex, used for lighting calculations (such as Phong shading), normal mapping, or displacement mapping, and to control subdivision.
tangent vectors
These define an approximated curved surface at the location of the vertex, used for lighting calculations (such as Phong shading), normal mapping, or displacement mapping, and to control subdivision.
Blend weights
Bone weights
Weighting for assignment to bones to control deformation in skeletal animation.
Blend shapes
Multiple position vectors may be specified to be blended over time, especially for facial animation.

यह भी देखें

3डी ग्राफ़िक्स कार्ड पर शीर्षों को कैसे संसाधित किया जाता है, इसके लिए शेडर देखें।

संदर्भ