वेक्टर ग्राफिक्स

From Vigyanwiki

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उदाहरण आवर्धन पर सदिश ग्राफिक्स और रेस्टर ग्राफिक्स की तुलना दिखाते हुए

सदिश ग्राफिक्स कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक रूप है, जिसमें दृश्य छवियां सीधे कार्टेशियन समन्वय प्रणाली,पर परिभाषित ज्यामितीय आकृतियों, जैसे बिंदु (ज्यामिति), रेखा खंड, वक्र और बहुभुज से बनाई जाती हैं। इन तंत्रों में सदिश डिस्प्ले और प्रिंटिंग हार्डवेयर, सदिश डेटा नमूना और फ़ाइल प्रारूप, साथ ही इन डेटा नमूना पर आधारित सॉफ़्टवेयर सम्मलित हो सकते हैं। सदिश ग्राफ़िक्स रेस्टर या बिटमैप ग्राफ़िक्स का एक विकल्प है, जिनमें से प्रत्येक के विशिष्ट स्थितियों में फायदे और हानि हैं।[1]

जबकि सदिश हार्डवेयर रेस्टर-आधारित मॉनिटर और प्रिंटर के पक्ष में पर्याप्त हद तक गायब हो गया है,[2] सदिश डेटा और सॉफ़्टवेयर का व्यापक रूप से उपयोग किया जा रहा है, खासकर जब उच्च स्तर की ज्यामितीय परिशुद्धता की आवश्यकता होती है, और जब जटिल जानकारी को सरल ज्यामितीय में विघटित किया जा सकता है। इस प्रकार, यह यह अभियांत्रिकी, वास्तुकला, सर्वेक्षण, 3डी रेंडरिंग और टाइपोग्राफी जैसे डोमेन के लिए पसंदीदा नमूना है, लेकिन फोटोग्राफी और रिमोट सेंसिंग जैसे अनुप्रयोगों के लिए पूरी प्रकार से अनुपयुक्त है, जहां रेस्टर अधिक प्रभावी और कुशल है। कुछ एप्लिकेशन डोमेन, जैसे कि भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस) और ग्राफिक डिज़ाइन, उद्देश्य के आधार पर, कभी-कभी सदिश और रेस्टर ग्राफिक्स दोनों का उपयोग करते हैं।

सदिश ग्राफ़िक्स विश्लेषणात्मक या समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित हैं, और सदिश शब्द के अन्य गणितीय उपयोगों से संबंधित नहीं हैं। इससे उन विषयों में कुछ भ्रम उत्पन्न हो सकता है, जिनमें दोनों अर्थों का उपयोग किया जाता है।

डेटा नमूना

सदिश ग्राफिक्स का तार्किक डेटा नमूना समन्वय ज्यामिति के गणित पर आधारित है, जिसमें आकृतियों को दो- या तीन-आयामी कार्टेशियन समन्वय प्रणाली में बिंदुओं के एक सेट के रूप में परिभाषित किया जाता है, जैसे कि पी = (एक्स, वाई) या पी = ( एक्स, वाई, जेड), क्योंकि लगभग सभी आकृतियों में अनंत संख्या में अंक होते हैं, सदिश नमूना ज्यामितीय प्रिमिटिव के एक सीमित सेट को परिभाषित करता है, जिसे शीर्ष नामक प्रमुख बिंदुओं के एक सीमित नमूने का उपयोग करके निर्दिष्ट किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक वर्ग को उसके चार कोनों में से तीन के स्थानों द्वारा स्पष्ट रूप से परिभाषित किया जा सकता है, जिससे सॉफ्टवेयर कनेक्टिंग सीमा रेखाओं और आंतरिक स्थान को प्रक्षेप कर सकता है। क्योंकि यह एक नियमित बनावट है, एक वर्ग को एक कोने के स्थान, एक बनावट (चौड़ाई=ऊंचाई), और एक घूर्णन कोण द्वारा भी परिभाषित किया जा सकता है।

मौलिक ज्यामितीय प्रिमिटिव हैं:

  • एक बिंदु (ज्यामिति)।
  • एक रेखा खंड, जो दो अंतिम बिंदुओं द्वारा परिभाषित होता है, जो मध्यवर्ती रेखा के सरल रैखिक प्रक्षेप की अनुमति देता है।
  • एक बहुभुज श्रृंखला या पॉलीलाइन, रेखा खंडों का एक जुड़ा हुआ सेट, जो बिंदुओं की क्रमबद्ध सूची द्वारा परिभाषित होता है।
  • एक बहुभुज, अंतरिक्ष के एक क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है, जो इसकी सीमा से परिभाषित होता है, एक बहुरेखा जिसके प्रारंभ और अंत के शीर्ष संपाती होते हैं। विभिन्न प्रकार की अधिक जटिल आकृतियों का समर्थन किया जा सकता है।
  • पैरामीट्रिक वक्र, जिसमें पॉलीलाइन या बहुभुज को शीर्षों के बीच एक गैर-रेखीय प्रक्षेप को परिभाषित करने के लिए मापदंडों के साथ संवर्धित किया जाता है, जिसमें गोलाकार आर्क्स, क्यूबिक स्प्लिन, कैटमुल-रोम स्प्लिन, बेज़ियर कर्व और बेज़िगॉन सम्मलित हैं।
  • दो या तीन आयामों में मानक पैरामीट्रिक बनावट, जैसे वृत्त, दीर्घवृत्त, वर्ग, सुपलाप्स, गोले, चतुर्पाश्वीय, सुपरलिप्सॉइड, आदि होता है।
  • अनियमित त्रि-आयामी सतहें और ठोस, सामान्यतः बहुभुजों के एक जुड़े हुए सेट (उदाहरण के लिए, एक बहुभुज जाल) या पैरामीट्रिक सतहों (उदाहरण के लिए, एनयूआरबी) के रूप में परिभाषित किए जाते हैं।
  • फ्रैक्टल्स को अधिकांशतः एक पुनरावृत्त फ़ंक्शन प्रणाली के रूप में परिभाषित किया जाता है।

कई सदिश डेटासेट में, प्रत्येक आकृति को गुणों के एक सेट के साथ जोड़ा जा सकता है। सबसे आम दृश्य विशेषताएँ हैं, जैसे रंग, रेखा भार, या डैश पैटर्न, उन प्रणालियों में जिनमें आकृतियाँ वास्तविक दुनिया की विशेषताओं का प्रतिनिधित्व करती हैं, जैसे कि जीआईएस और बीआईएम, प्रत्येक प्रतिनिधित्व वाली विशेषता की विभिन्न विशेषताओं को संग्रहीत किया जा सकता है, जैसे नाम, आयु, बनावट, इत्यादि होता है।[3]

कुछ सदिश डेटा में, विशेष रूप से जीआईएस में, वस्तुओं के बीच भू -स्थानिक टोपोलॉजिकल संबंधों के बारे में जानकारी डेटा नमूना में प्रस्तुत की जा सकती है, जैसे परिवहन नेटवर्क में सड़क खंडों के बीच कनेक्शन को ट्रैक करना होता है।[4]

यदि एक सदिश फ़ाइल प्रारूप में संग्रहीत एक डेटासेट को दूसरे फ़ाइल प्रारूप में परिवर्तित किया जाता है, जो उस विशेष छवि में उपयोग की जाने वाली सभी प्रिमिटिव वस्तुओं का समर्थन करता है, तो रूपांतरण दोषरहित हो सकता है।

सदिश प्रदर्शन हार्डवेयर

एक मुफ्त सॉफ्टवेयर क्षुद्रग्रह जैसे वीडियो गेम एक सदिश मॉनिटर पर खेला जाता है।

सदिश-आधारित उपकरण, जैसे सदिश सीआरटी और पेन प्लॉटर, ज्यामितीय आकृतियाँ बनाने के लिए सीधे ड्राइंग तंत्र को नियंत्रित करते हैं। चूँकि सदिश डिस्प्ले डिवाइस मात्र दो बिंदुओं (अर्थात्, लाइन के प्रत्येक छोर के निर्देशांक) से निपटकर एक रेखा को परिभाषित कर सकते हैं, डिवाइस जोड़े के संदर्भ में छवि को व्यवस्थित करके उस डेटा की कुल मात्रा को कम कर सकता है, जिससे उसे निपटना होता है।[5]

सदिश ग्राफ़िक डिस्प्ले का उपयोग पहली बार 1958 में यूएस SAGE वायु रक्षा प्रणाली द्वारा किया गया था।[6] सदिश ग्राफिक्स सिस्टम को 1999 में अमेरिका के हवाई यातायात नियंत्रण मार्ग से हटा दिया गया था।1963 में अपने प्रोग्राम स्केचपैड को चलाने के लिए कंप्यूटर ग्राफिक्स पायनियर इवान सदरलैंड द्वारा एमआईटी लिंकन प्रयोगशाला में टीएक्स-2 पर सदिश ग्राफिक्स का भी उपयोग किया जाता है।[7]

इसके पश्चात के सदिश ग्राफ़िक्स सिस्टम, जिनमें से अधिकांश ड्राइंग निर्देशों की गतिशील रूप से संशोधित संग्रहीत सूचियों के माध्यम से पुनरावृत्त हुए, में IBM 2250, Imlac PDS-1 और DEC GT40 सम्मलित हैं। एक वीडियो गेम कंसोल था जिसमें सदिश ग्राफिक्स के साथ-साथ क्षुद्रग्रह (वीडियो गेम) , अंतरिक्ष युद्ध , टेम्पेस्ट (वीडियो गेम) और सदिश मॉनिटर का उपयोग करते हुए रिप ऑफ और टेल गनर जैसे कई सिनेमैट्रोनिक्स शीर्षकों का उपयोग किया गया था। स्टोरेज स्कोप डिस्प्ले, जैसे टेक्ट्रोनिक्स 4014, सदिश छवियां प्रदर्शित कर सकते हैं, लेकिन पहले डिस्प्ले को मिटाए बिना उन्हें संशोधित नहीं कर सकते, चूंकि, इन्हें टेलीविजन के लिए उपयोग किए जाने वाले रास्टर-आधारित स्कैनिंग डिस्प्ले के रूप में कभी भी व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया गया था, और विशेष अनुप्रयोगों को छोड़कर 1980 के दशक के मध्य तक पर्याप्त हद तक गायब हो सकता है।

तकनीकी ड्राइंग में उपयोग किए जाने वाले प्लॉटर अभी भी कागज के द्वि-आयामी स्थान के माध्यम से निर्देशित पेन को घुमाकर सीधे कागज पर सदिश खींचते हैं। चूंकि, मॉनिटर की प्रकार, इन्हें बड़े पैमाने पर व्यापक-प्रारूप प्रिंटर द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है, जो एक रेस्टर छवि प्रिंट करता है (जिसे सदिश डेटा से प्रस्तुत किया जा सकता है)।

सॉफ्टवेयर

क्योंकि यह नमूना विभिन्न एप्लिकेशन डोमेन में उपयोगी है, सदिश ग्राफिक्स को चित्रित करने, हेरफेर करने और विज़ुअलाइज़ करने के लिए कई भिन्न-भिन्न सॉफ़्टवेयर प्रोग्राम बनाए गए हैं। चूंकि ये सभी एक ही मूल सदिश डेटा नमूना पर आधारित हैं, वे बहुत भिन्न फ़ाइल स्वरूपों का उपयोग करके बहुत भिन्न विधि से आकृतियों की व्याख्या और संरचना कर सकते हैं।

  • ग्राफ़िक डिज़ाइन और चित्रण, सदिश ग्राफ़िक्स संपादक या एडोब इलस्ट्रेटर जैसे ग्राफ़िक कला सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके, क्षमताओं के लिए सदिश ग्राफ़िक्स संपादकों की तुलना किया जाता है।
  • भौगोलिक सूचना प्रणाली (जीआईएस), जो एक सदिश बनावट और विशेषताओं के एक सेट के संयोजन द्वारा एक भौगोलिक विशेषता का प्रतिनिधित्व कर सकती है।[8] जीआईएस में सदिश संपादन, मानचित्रण और सदिश स्थानिक विश्लेषण क्षमताएं सम्मलित हैं।
  • कंप्यूटर-एडेड डिज़ाइन (सीएडी), इंजीनियरिंग, वास्तुकला और सर्वेक्षण में उपयोग किया जाता है। निर्माण की जानकारी की नमूनािंग (बीआईएम) नमूना जीआईएस के समान प्रत्येक बनावट में विशेषताएँ जोड़ते हैं।
  • कंप्यूटर एनीमेशन सहित 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर भी सम्मलित है।

फ़ाइल प्रारूप

यह सदिश-आधारित (एसवीजी प्रारूप) एक गोल चार-रंग की भंवर की छवि सदिश ग्राफिक्स बनाम रेस्टर ग्राफिक्स की कई अनूठी विशेषताओं को प्रदर्शित करती है, गोल किनारे के साथ कोई उपनाम नहीं है, (जिसके परिणामस्वरूप एक रेस्टर ग्राफिक में डिजिटल कलाकृतियों का परिणाम होगा) रंग ढाल सभी चिकनी हैं, और उपयोगकर्ता किसी भी गुणवत्ता को खोए बिना छवि को असीम रूप से बनावट दे सकता है।

सदिश ग्राफिक्स आज [स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स], विंडोज मेटाफ़ाइल, संलग्न पोस्ट स्क्रिप्ट, पीडीएफ, कोरल ड्रा या एडोब इलस्ट्रेटर कलाकृति आर्टवर्क इन छवि फ़ाइल प्रारूप प्रकार के ग्राफिक फ़ाइल प्रारूपों में पाए जाते हैं, और जेपीईजी, पीएनजी, एपीएनजी, जीआईएफ, वेबपी, बीएमपी और एमपीईजी4 जैसे अधिक सामान्य रेखापुंज ग्राफिक्स फ़ाइल प्रारूपों से आंतरिक रूप से भिन्न होते हैं।

सदिश ग्राफिक्स के लिए वर्ल्ड वाइड वेब कंसोर्टियम (डब्लू३सी) मानक स्केलेबल सदिश ग्राफिक्स (एसवीजी) है। मानक जटिल है, और व्यावसायिक हितों के कारण कम से कम आंशिक रूप से इसे स्थापित करने में अपेक्षाकृत धीमी गति से काम किया गया है। कई वेब ब्राउज़रों के पास अब एसवीजी डेटा प्रस्तुत करने के लिए कुछ समर्थन है, लेकिन मानक का पूर्ण कार्यान्वयन अभी भी तुलनात्मक रूप से दुर्लभ है।

हाल के वर्षों में, एसवीजी एक महत्वपूर्ण प्रारूप बन गया है, जो रेंडरिंग डिवाइस, सामान्यतः प्रिंटर (कम्प्यूटिंग) या डिस्प्ले मॉनिटर के रिज़ॉल्यूशन से पूरी प्रकार से स्वतंत्र है। एसवीजी फ़ाइलें अनिवार्य रूप से प्रिंट योग्य पाठ हैं, जो सीधे और घुमावदार दोनों पथों के साथ-साथ अन्य विशेषताओं का वर्णन करती हैं। विकिपीडिया सरल मानचित्रों, रेखा चित्रणों, हथियारों के कोट और झंडों जैसी छवियों के लिए एसवीजी को प्राथमिकता देता है, जो सामान्यतः तस्वीरों या अन्य निरंतर-स्वर छवियों की प्रकार नहीं होते हैं। एसवीजी को प्रस्तुत करने के लिए उपयुक्त रिज़ॉल्यूशन पर रेस्टर प्रारूप में रूपांतरण की आवश्यकता होती है, वर्तमान कार्य. एसवीजी भी एनिमेटेड ग्राफ़िक्स का एक प्रारूप है।

मोबाइल फोन के लिए एसवीजी का एक संस्करण भी है। विशेष रूप से, मोबाइल फोन के लिए विशिष्ट प्रारूप को एसवीजीटी (एसवीजी टिनी संस्करण) कहा जाता है। ये छवियां लिंक की गिनती कर सकती हैं, और एंटी-अलियासिंग का भी फायदा उठा सकती हैं। इन्हें वॉलपेपर के रूप में भी प्रदर्शित किया जा सकता है।

सीएडी सॉफ्टवेयर अपने स्वयं के सदिश डेटा प्रारूपों का उपयोग करता है, सामान्यतः सॉफ्टवेयर विक्रेताओं द्वारा बनाए गए मालिकाना प्रारूप, जैसे ऑटोडेस्क के डीडब्ल्यूजी और सार्वजनिक विनिमय प्रारूप जैसे आंदोलन, इसके इतिहास में जीआईएस डेटा के लिए सैकड़ों भिन्न-भिन्न सदिश फ़ाइल प्रारूप बनाए गए हैं, जिनमें ईएसआरआई फ़ाइल जियोडेटाबेस जैसे मालिकाना प्रारूप, शेपफाइल और मूल एम एल जैसे मालिकाना लेकिन सार्वजनिक प्रारूप, जियोजेएस जैसे ओपन सोर्स प्रारूप और मानक निकायों द्वारा बनाए गए प्रारूप सम्मलित हैं। ओपन जियोस्पेशियल कंसोर्टियम से सरल विशेषताएं और भूगोल मार्कअप भाषा होता है।

रूपांतरण

छवि फ़ाइल स्वरूपों की सूची में मालिकाना और सार्वजनिक सदिश प्रारूप सम्मलित हैं।
सदिश के लिए रेस्टर से पहले मूल संदर्भ फोटो
सदिश कला से विस्तार को जोड़ा या हटाया जा सकता है।

रेस्टर को

आधुनिक डिस्प्ले और प्रिंटर रेस्टर ग्राफिक्स डिवाइस हैं, सदिश प्रारूपों को रेंडर (प्रदर्शित या मुद्रित) करने से पहले उन्हें रेस्टर प्रारूप (बिटमैप्स - पिक्सल सरणियों) में परिवर्तित करना होता है।[9] रूपांतरण द्वारा उत्पन्न बिटमैप/रेस्टर-प्रारूप फ़ाइल का बनावट आवश्यक रिज़ॉल्यूशन पर निर्भर करेगा, लेकिन बिटमैप/रेस्टर फ़ाइल उत्पन्न करने वाली सदिश फ़ाइल का बनावट निरंतर समान रहेगा, इस प्रकार, एक सदिश फ़ाइल से बिटमैप/रास्टर फ़ाइल स्वरूपों की एक श्रृंखला में कनवर्ट करना आसान है, लेकिन विपरीत दिशा में जाना अधिक कठिन है, खासकर यदि सदिश चित्र के पश्चात के संपादन की आवश्यकता होती है। सदिश स्रोत फ़ाइल से बनाई गई छवि को बिटमैप/रेस्टर प्रारूप के रूप में सहेजना एक फायदा हो सकता है, क्योंकि विभिन्न प्रणालियों में भिन्न-भिन्न (और असंगत) सदिश प्रारूप होते हैं, और कुछ सदिश ग्राफिक्स का पूर्णतया भी समर्थन नहीं कर सकते हैं। चूंकि, एक बार जब कोई फ़ाइल सदिश प्रारूप से परिवर्तित हो जाती है, तो यह बड़ी होने की संभावना होती है, और यह रिज़ॉल्यूशन के हानि के बिना स्केलेबिलिटी का लाभ खो देती है। छवि के भिन्न-भिन्न हिस्सों को भिन्न-भिन्न वस्तुओं के रूप में संपादित करना भी अब संभव नहीं होगा, एक सदिश ग्राफ़िक छवि का फ़ाइल बनावट उसमें उपस्थित ग्राफ़िक तत्वों की संख्या पर निर्भर करता है, यह विवरण की एक सूची है।

रेस्टर से

प्रिंटिंग

सदिश कला मुद्रण के लिए आदर्श है, क्योंकि कला गणितीय वक्रों की एक श्रृंखला से बनी है, बनावट बदलने पर भी यह बहुत स्पष्ट रूप से प्रिंट होता है।[10] उदाहरण के लिए, कोई कॉपी पेपर की एक छोटी शीट पर एक सदिश लोगो प्रिंट कर सकता है, और फिर उसी सदिश लोगो को बिलबोर्ड (विज्ञापन) बनावट में बड़ा कर सकता है, और वही कुरकुरा गुणवत्ता रख सकता है। यदि कम-रिज़ॉल्यूशन वाला रेस्टर ग्राफ़िक व्यवसाय कार्ड के बनावट से बिलबोर्ड के बनावट तक बड़ा किया जाए तो वह अत्यधिक धुंधला या पिक्सेलेट हो जाता है।। (उच्च-गुणवत्ता वाले परिणामों के लिए आवश्यक रेस्टर ग्राफ़िक का उपयुक्त रिज़ॉल्यूशन देखने की दूरी पर निर्भर करता है, उदाहरण के लिए, एक बिलबोर्ड अभी भी कम रिज़ॉल्यूशन पर भी उच्च गुणवत्ता का दिखाई दे सकता है यदि देखने की दूरी पर्याप्त है।)[11]

यदि हम टाइपोग्राफ़िक वर्णों को छवियों के रूप में मानते हैं, तो वही विचार जो हमने ग्राफिक्स के लिए किए हैं, मुद्रण (टाइपसेटिंग) के लिए लिखित पाठ की संरचना पर भी लागू होते हैं। प्राचीन कैरेक्टर सेट को बिटमैप के रूप में संग्रहीत किया गया था। इसलिए, अधिकतम मुद्रण गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए उनका उपयोग मात्र दिए गए रिज़ॉल्यूशन पर किया जाना था, इन फ़ॉन्ट प्रारूपों को गैर-स्केलेबल कहा जाता है। उच्च-गुणवत्ता वाली टाइपोग्राफी आजकल चरित्र रेखाचित्रों (फ़ॉन्ट) पर आधारित है, जिन्हें सामान्यतः सदिश ग्राफिक्स के रूप में संग्रहीत किया जाता है, और इस प्रकार किसी भी बनावट में स्केल किया जा सकता है। वर्णों के लिए इन सदिश प्रारूपों के उदाहरण पोस्टस्क्रिप्ट फ़ॉन्ट और ट्रू टाइप फ़ॉन्ट हैं।

ऑपरेशन

रेस्टर ग्राफिक्स पर चित्रकारी की इस शैली के लिए लाभ:

  • क्योंकि सदिश ग्राफ़िक्स में उनके बीच रेखाओं/वक्रों के साथ निर्देशांक होते हैं, प्रतिनिधित्व का बनावट ऑब्जेक्ट के आयामों पर निर्भर नहीं करता है। जानकारी की यह न्यूनतम मात्रा बड़ी रेखापुंज छवियों की तुलना में बहुत छोटे फ़ाइल बनावट में तब्दील हो जाती है, जिन्हें पिक्सल दर पिक्सल परिभाषित किया जाता है। इसमें कहा गया है, छोटे फ़ाइल बनावट वाले सदिश ग्राफ़िक में अधिकांशतः वास्तविक दुनिया की तस्वीर की तुलना में विवरण की कमी होती है।
  • इसके विपरीत, कोई भी असीमित रूप से ज़ूम कर सकता है, और यह सुचारू रहता है। दूसरी ओर, एक वक्र का प्रतिनिधित्व करने वाला बहुभुज वास्तव में घुमावदार नहीं होने का खुलासा करता है।
  • ज़ूम इन में, लाइनों और घटता को आनुपातिक रूप से व्यापक होने की आवश्यकता नहीं है। अधिकांशतः चौड़ाई या तो बढ़ी नहीं होती या आनुपातिक से कम होती है। दूसरी ओर, सरल ज्यामितीय आकृतियों द्वारा दर्शाए गए अनियमित वक्रों को ज़ूम इन करने पर आनुपातिक रूप से चौड़ा बनाया जा सकता है, जब उन्हें सुचारू रूप से दिखने के लिए और इन ज्यामितीय आकृतियों की प्रकार नहीं रखा जा सकता है।
  • ऑब्जेक्ट के पैरामीटर संग्रहीत होते हैं और पश्चात में संशोधित किए जा सकते हैं। इसका मतलब यह है कि गति (भौतिकी), छवि स्केलिंग, घूर्णन, आदि से ड्राइंग की गुणवत्ता ख़राब नहीं होती है। इसके अतिरिक्त, डिवाइस-स्वतंत्र इकाइयों में आयाम निर्दिष्ट करना सामान्य है, जिसके परिणामस्वरूप रैस्टर परिधीय उपकरणों पर सर्वोत्तम संभव रेखापुंज होता है।
  • 3-डी परिप्रेक्ष्य से, सदिश ग्राफिक्स के साथ छाया का प्रतिपादन भी अधिक यथार्थवादी है, क्योंकि छाया को प्रकाश की किरणों में अमूर्त किया जा सकता है जिससे वे बनते हैं। यह फोटोरियलिस्टिक छवियों और रेंडरिंग की अनुमति देता है।

उदाहरण के लिए, त्रिज्या आर वाले एक वृत्त पर विचार करें।[12] इस वृत्त को खींचने के लिए किसी कंप्यूटर प्रोग्राम को मुख्य जानकारी की आवश्यकता होती है।

  1. एक संकेत कि जो खींचा जाना है वह एक वृत्त है
  2. त्रिज्या आर
  3. वृत्त के केंद्र बिंदु का स्थान
  4. स्ट्रोक लाइन शैली और रंग (संभवतः पारदर्शी)
  5. शैली और रंग भरें (संभवतः पारदर्शी)

ग्राफ़िक्स कार्य में सदिश प्रारूप निरंतर उपयुक्त नहीं होते हैं, और इसके कई हानि भी हैं।[13] उदाहरण के लिए, कैमरे और स्कैनर जैसे उपकरण अनिवार्य रूप से निरंतर-टोन रेखापुंज ग्राफिक्स का उत्पादन करते हैं, जो सदिश में परिवर्तित करने के लिए अव्यावहारिक हैं, और इसलिए इस प्रकार के काम के लिए, एक छवि संपादक गणितीय अभिव्यक्तियों द्वारा परिभाषित वस्तुओं को चित्रित करने के अतिरिक्त पिक्सल पर काम करेगा, व्यापक ग्राफ़िक्स उपकरण सदिश और रेस्टर स्रोतों से छवियों को संयोजित करेंगे, और दोनों के लिए संपादन उपकरण प्रदान कर सकते हैं, क्योंकि छवि के कुछ हिस्से कैमरा स्रोत से आ सकते हैं, और अन्य सदिश टूल का उपयोग करके खींचे जा सकते हैं।

कुछ लेखकों ने सदिश ग्राफ़िक्स शब्द को भ्रामक बताते हुए इसकी आलोचना की है।[14][15] विशेष रूप से, सदिश ग्राफ़िक्स मात्र यूक्लिडियन सदिश द्वारा वर्णित ग्राफ़िक्स को संदर्भित नहीं करता है।[16] कुछ लेखकों ने इसके अतिरिक्त ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड ग्राफ़िक्स का उपयोग करने का प्रस्ताव दिया है।[14][17][18] चूंकि यह शब्द भ्रमित करने वाला भी हो सकता है क्योंकि इसे ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का उपयोग करके लागू किए गए किसी भी प्रकार के ग्राफिक्स के रूप में पढ़ा जा सकता है।[14]

सदिश संचालन

सदिश ग्राफिक्स संपादक सामान्यतः अनुवाद, रोटेशन, मिररिंग, स्ट्रेचिंग, स्क्यूइंग, असंबद्ध परिवर्तन, जेड-ऑर्डर को बदलने (शिथिल रूप से, क्या सामने है) और अधिक जटिल वस्तुओं में प्रिमिटिवों के संयोजन की अनुमति देते हैं। अधिक परिष्कृत परिवर्तन (गणित) में बंद आकृतियों (संघ, (सेट सिद्धांत), पूरक (सेट सिद्धांत), चौराहे, आदि) पर सेट _ (गणित) #बेसिक_संचालन सम्मलित हैं।[19] एसवीजी में, संरचना संचालन अल्फा संरचना पर आधारित हैं।[20]

सदिश ग्राफिक्स सरल या समग्र चित्रों के लिए आदर्श हैं, जिन्हें डिवाइस-स्वतंत्र होने की आवश्यकता है,[21] या फोटो-यथार्थवाद प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण के लिए, परिशिष्ट भाग और पोर्टेबल दस्तावेज़ प्रारूप पृष्ठ विवरण भाषाएं सदिश ग्राफिक्स नमूना का उपयोग करती हैं।

यह भी देखें


टिप्पणियाँ

  1. Nigel Chapman; Jenny Chapman (2002) [2000]. Digital Multimedia. Wiley. p. 86. ISBN 0-471-98386-1.
  2. Arie Kaufman (1993). Rendering, Visualization and Rasterization Hardware. Springer Science & Business Media. pp. 86–87. ISBN 978-3-540-56787-5.
  3. Vector Data Models, Essentials of Geographic Information Systems, Saylor Academy, 2012
  4. Bolstad, Paul (2008). GIS Fundamentals: A First Text on Geographic Information Systems (3rd ed.). Eider Press. p. 37.
  5. Murray 2002, pp. 81–83.
  6. Holzer, Derek (April 2019). Vector Synthesis: a Media-Archaeological Investigation into Sound-Modulated Light (PDF) (Thesis). Aalto University. urn:urn:NBN:fi:aalto-201905193156. Retrieved July 31, 2020.
  7. Kassem, Dalal (October 15, 2014). The Sketchpad Window (Thesis). Virginia Polytechnic Institute and State University. hdl:10919/63920. Retrieved September 18, 2020.
  8. Peuquet, Donna J. (1984), A Conceptual Framework and Comparison of Spatial Data Models, Cartographica 21 (4): 66–113. doi:10.3138/D794-N214-221R-23R5.
  9. Gharachorloo et al. 1989, p. 355.
  10. "Vector & Raster Graphics in Offset Printing – Olympus Press – Commercial Printing". Olypress.com. December 6, 2013. Retrieved June 16, 2014.
  11. "Printing and Exporting (Graphics)". Unix.eng.ua.edu. June 18, 2002. Archived from the original on February 6, 2014. Retrieved June 16, 2014.
  12. "ASCIIsvg: Easy mathematical vector graphics". .chapman.edu. Retrieved June 16, 2014.
  13. Andy Harris. "Vector Graphics". wally.cs.iupui.edu. Archived from the original on May 18, 2012. Retrieved June 16, 2014.
  14. 14.0 14.1 14.2 Nigel Chapman; Jenny Chapman (2002) [2000]. Digital Multimedia. Wiley. p. 70. ISBN 0-471-98386-1.
  15. CS 354 Vector Graphics & Path Rendering Archived April 18, 2020, at the Wayback Machine, Slide 7, By Mark Kilgard, April 10, 2012, University of Texas at Austin
  16. Rex van der Spuy (2010). AdvancED Game Design with Flash. Apress. p. 306. ISBN 978-1-4302-2739-7.
  17. Ted Landau (2000). Sad Macs, Bombs and Other Disasters (4th ed.). Peachpit Press. p. 409. ISBN 978-0-201-69963-0.
  18. Amy Arntson (2011). Graphic Design Basics (6th ed.). Cengage Learning. p. 194. ISBN 978-1-133-41950-1.
  19. Barr 1984, p. 21.
  20. W3C SVG Working Group (March 15, 2011). "SVG Compositing Specification". w3. Retrieved August 8, 2022.
  21. Qin, Zheng (January 27, 2009). Vector Graphics for Real-time 3D Rendering (PDF) (Thesis). University of Waterloo. p. 1. hdl:10012/4262. Retrieved July 28, 2020.


संदर्भ


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