क्लाउड गेमिंग

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क्लाउड गेमिंग, जिसे कभी-कभी गेमिंग ऑन डिमांड या गेमिंग-एज-ए-सर्विस या गेम स्ट्रीमिंग मीडिया कहा जाता है, एक प्रकार का ऑनलाइन खेल है जो रिमोट सर्वर (कंप्यूटिंग) पर वीडियो गेम चलाता है और मीडिया को सीधे उपयोगकर्ता के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करता है, या अधिक बोलचाल की भाषा में, क्लाउड कंप्यूटिंग से दूरस्थ रूप से गेम खेलना। यह गेमिंग के पारंपरिक साधनों के विपरीत है, जिसमें एक गेम उपयोगकर्ता के वीडियो गेम कंसोल, पर्सनल कंप्यूटर या मोबाइल डिवाइस पर स्थानीय रूप से चलता है।[1][2]

पृष्ठभूमि

क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म रिमोट डेस्कटॉप सॉफ्टवेयर और प्रचलित विडियो सेवाओं के समान काम करते हैं;[3] गेम एक प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर पर दूरस्थ रूप से संग्रहीत और निष्पादित किए जाते हैं, और क्लाइंट सॉफ़्टवेयर के माध्यम से मीडिया को खिलाड़ी के डिवाइस पर स्ट्रीमिंग करते हैं। क्लाइंट सॉफ़्टवेयर प्लेयर के इनपुट को संभालता है, जो सर्वर पर वापस भेजे जाते हैं और खेल में निष्पादित होते हैं।[3] कुछ क्लाउड गेमिंग सेवाएं डेस्कटॉप वर्चुअलाइजेशन माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़ वातावरण तक पहुंच पर आधारित होती हैं, जिससे उपयोगकर्ता गेम और सॉफ़्टवेयर को डाउनलोड और इंस्टॉल कर सकते हैं, जैसा कि वे सामान्य रूप से स्थानीय कंप्यूटर पर करते हैं।[4][5][6]

क्लाउड गेमिंग उपयोगी हो सकता है क्योंकि यह महंगा कंप्यूटर हार्डवेयर खरीदने या सीधे स्थानीय गेम सिस्टम पर गेम इंस्टॉल करने की आवश्यकता को समाप्त करता है। क्लाउड गेमिंग को कंप्यूटिंग उपकरणों की एक विस्तृत श्रृंखला पर उपलब्ध कराया जा सकता है, जिसमें मोबाइल उपकरणों जैसे स्मार्टफोन और टैबलेट कंप्यूटर, डिजिटल मीडिया प्लेयर, या प्रोप्राइटरी पतले क्लाइंट-जैसे डिवाइस सम्मिलित हैं।[7][3][8] कुछ सेवाएं इस मॉडल का लाभ उठाने के लिए अतिरिक्त सुविधाओं की प्रस्तुति कर सकती हैं, जिसमें एक दर्शक के लिए खिलाड़ी के सत्र में सम्मिलित होने और अस्थायी रूप से खेल पर नियंत्रण रखने की क्षमता सम्मिलित है।[9]

उच्च-गुणवत्ता वाले स्ट्रीमिंग वीडियो पर उनकी निर्भरता के कारण, क्लाउड गेमिंग सेवाओं को सामान्यतः कम विलंबता (इंजीनियरिंग) के साथ विश्वसनीय, उच्च-गति वाले इंटरनेट कनेक्शन की आवश्यकता होती है। हाई-स्पीड कनेक्शन उपलब्ध होने के अतिरिक्त, ट्रैफ़िक भीड़ और नेटवर्क विलंबता को प्रभावित करने वाले अन्य मुद्दे क्लाउड गेमिंग के प्रदर्शन को प्रभावित कर सकते हैं, और नियमित रूप से किसी सेवा का उपयोग करने की क्षमता भी कुछ इंटरनेट सेवा प्रदाताओं द्वारा लागू डेटा कैप द्वारा सीमित हो सकती है।[10][11]

इसके अतिरिक्त, क्लाउड गेमिंग की लागत पारंपरिक वितरण से खुदरा दुकानों और डिजिटल स्टोरफ्रंट के माध्यम से क्लाउड गेमिंग सेवाओं को चलाने वाले डेटा सर्वरों में स्थानांतरित हो जाती है। पारंपरिक वितरण की तुलना में इन परिचालन लागतों को कवर करने के लिए उपन्यास लागत संरचनाओं की आवश्यकता होती है।[7]

इंफ्रास्ट्रक्चर विचार

क्लाउड गेमिंग को सेवाओं के उद्देश्य से काम करने के लिए महत्वपूर्ण मूलभूत ढांचे की आवश्यकता होती है, जिसमें गेम चलाने के लिए डेटा सेंटर और सर्वर फार्म और उपयोगकर्ताओं को स्ट्रीम देने के लिए कम विलंबता वाले उच्च-बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन सम्मिलित हैं।[12] क्लाउड गेमिंग को व्यवहार्य बनाने के लिए आवश्यक नेटवर्क अवसंरचना, कई वर्षों से, अधिकांश भौगोलिक क्षेत्रों में उपलब्ध नहीं थी, या उपभोक्ता बाजारों के लिए अनुपलब्ध थी।[12][8]

क्लाउड गेमिंग सेवा की गुणवत्ता में एक प्रमुख कारक विलंबता है, क्योंकि उपयोगकर्ता के इनपुट के बीच देरी की मात्रा और जब वे प्रभावी होते हैं तो गेमप्ले को प्रभावित कर सकते हैं- विशेष रूप से सटीक इनपुट पर निर्भर गति वाले गेम में (जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज और लड़ाई वाली खेलें )।[13][14] विलंबता को कम करने के प्रयासों में कैशिंग का उपयोग सम्मिलित है क्योंकि कैश्ड डेटा को स्थानीय रूप से संग्रहीत किया जा सकता है और आवश्यकता पड़ने पर पुनर्प्राप्त किया जा सकता है।[15] रेंडरिंग और स्ट्रीम के लिए उच्च प्रदर्शन रिज़ॉल्यूशन और फ्रेम रेट का समर्थन करने के लिए प्रदाता के समर्पित हार्डवेयर को समय के साथ अपग्रेड किया जा सकता है।[7] अनुभव की गुणवत्ता (क्यूओई) जो उपयोगकर्ता की संतुष्टि के सामान्य स्तर को मापती है, उसे क्लाउड गेमिंग के विकास चरण के दौरान भी ध्यान में रखा जाना चाहिए।[16]

इतिहास

प्रारंभिक प्रयास

क्लाउड गेमिंग तकनीक का पहला प्रदर्शित दृष्टिकोण स्टार्टअप जी-क्लस्टर ग्लोबल कॉर्पोरेशन | जी-क्लस्टर (गेम क्लस्टर के लिए छोटा) द्वारा किया गया था, जिसने 2000इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन एक्सपो में अपना उत्पाद प्रस्तुत किया, और 2003 के आसपास जारी किया। 2005 के आसपास अपने प्रारंभिक मॉडल में, जी-क्लस्टर ने नेटवर्क ऑपरेटरों को अपनी सेवा प्रदान करने में सहायता करने के लिए वीडियो-ऑन-डिमांड सेवा प्रदाताओं, सेट-टॉप बॉक्स निर्माताओं और मिडलवेयर सॉफ़्टवेयर प्रदाताओं का उपयोग करके अपने सर्वर पर चलने वाले पीसी गेम प्रदान किए, और फिर अंत तक उद्यम पोर्टल के माध्यम से गेम की प्रस्तुति की। उपयोगकर्ता 2010 तक, बाजार में परिवर्तन के कारण, जी-क्लस्टर ने अपने मॉडल को एक बड़े सर्वर निर्माता के माध्यम से काम करने के लिए नेटवर्क ऑपरेटरों को और सीधे उपयोगकर्ताओं को अपने गेम प्रदान करने के लिए बदल दिया। व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए उपलब्ध खेलने के लिए स्वतंत्र गेम्स की बढ़ती उपलब्धता के कारण इस रीफोकसिंग की आवश्यकता थी, जो उन्हें जी-क्लस्टर की सेवा से दूर कर रहा था, इसलिए जी-क्लस्टर ने इसके अतिरिक्त इंटरनेट प्रोटोकॉल टेलीविजन (आईपीटीवी) उपयोगकर्ताओं पर ध्यान केंद्रित करने का विकल्प चुना, जिसका 2010 में लगभग तीन मिलियन उपयोगकर्ताओं का संभावित लक्ष्य था।[17] फ्रेंच टेल्को एसएफआर ने अपने अंतिम उपयोगकर्ताओं के लिए 2010 में जी-क्लस्टर गेमिंग सेवा प्रारंभ की [18][19] और ऑरेंज ने 2012 में अपने ग्राहकों के लिए गेमिंग सेवा की प्रस्तुति की। टीवी और मोबाइल पर अपने ग्राहकों के लिए क्लाउड गेमिंग की प्रस्तुति करने के बाद से ही दोनों सेवाएं व्यावसायिक रूप से आरंभ हैं।

वीडियो गेम डेवलपर क्रायटेक ने क्राइसिस (वीडियो गेम) के लिए 2005 में क्लाउड गेमिंग सिस्टम पर शोध प्रारंभ किया था, लेकिन उनके सीईओ केवेट येरली के अनुसार, उन्होंने 2007 में विकास को रोक दिया जब तक कि मूलभूत ढांचा और केबल इंटरनेट प्रदाता कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं हो गए और बैंडविड्थ की लागत में गिरावट आई।[20]

ऑनलाइव और गायकाई

उद्यमी स्टीव पर्लमैन (उद्यमी) ने मार्च 2009 के गेम डेवलपर्स सम्मेलन में ऑनलाइव का वर्णन किया। पर्लमैन ने कहा कि डेटा संपीड़न के साथ-साथ स्मार्टफ़ोन की क्षमताओं में सुधार के साथ, क्लाउड गेमिंग की संभावना अब समय पर थी।[21] OnLive को आधिकारिक तौर पर जून 2010 में लॉन्च किया गया था, इसके OnLive माइक्रोकंसोल की बिक्री के साथ।[22][23] जबकि OnLive ने यूबीसॉफ्ट, 2के गेम्स और टीएचक्यू जैसे बड़े प्रकाशकों से कुछ समर्थन प्राप्त किया था, उन्हें अन्य प्रकाशकों को ऑनबोर्ड करना मुश्किल लगा क्योंकि वे सदस्यता मूल्य मॉडल से सावधान थे।[21]

OnLive के साथ-साथ, 2010 में डेविड पेरी (गेम डेवलपर) द्वारा एक अन्य स्टार्टअप Gaikai की घोषणा की गई थी। Gaikai ने गेम के लिए गेम के लिए ऑनलाइन विज्ञापन का एक रूप बनाते हुए, पूर्ण गेम के बजाय खेल डेमो की स्ट्रीमिंग का विकल्प चुना। Gaikai ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट सहित कहीं अधिक प्रकाशक समर्थन प्राप्त किया, जिसे OnLive अपनी सेवा में वापस लाने का प्रयास कर रहा था।[21][24][25]Gaikai को सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट द्वारा जुलाई 2012 में अधिग्रहित किया गया था $340 million, और अक्टूबर 2012 तक, प्ले स्टेशन गेम प्रस्तुत कर रहा था। अंततः, Gaikai के पीछे की तकनीक कोPlayStation Now के लिए नींव के रूप में उपयोग किया गया था, जिसे पहली बार 2014 में प्रस्तुत किया गया था।[21][26]

OnLive कभी भी लाभदायक नहीं था, और HP Inc. द्वारा एक संभावित अधिग्रहण के बाद गिर गया, OnLive की संपत्ति "OL2" नामक एक नवगठित इकाई द्वारा अधिग्रहित की गई, जिसे 2012 में लॉडर पार्टनर्स के गैरी लॉडर द्वारा पूंजीकृत किया गया था। $4.8 million, 2010 से OnLive के मूल्यांकन का एक अंश। परिचालन लागत को कम करने के लिए बड़े पैमाने पर छंटनी (कर्मचारियों का 2/3) आयोजित की गई थी।[27]लॉडर पार्टनर्स के तहत, नए OL2 ने उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले खेलों की स्ट्रीमिंग की अनुमति देने के लिए अपने व्यवसाय मॉडल को पिवोट करने का प्रयास किया, लेकिन यह लाभदायक होने में विफल रहा। OnLive और OL2 की बौद्धिक संपदा को सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट द्वारा अप्रैल 2015 में अधिग्रहित किया गया था, लेकिन लगभग एक महीने बाद इसे बंद कर दिया गया।[27][25] जैसा कि कगार द्वारा कहा गया है, Gaikai और OnLive की बौद्धिक संपदा दोनों के अधिग्रहण ने सोनी को क्लाउड गेमिंग को कवर करने वाले पेटेंट की एक श्रृंखला तक पहुंच प्रदान की।[25]

हाल के अग्रिम

एनवीडिया ने पहली बार अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा, एनवीडिया ग्रिड (बाद में GeForce Now के रूप में पुनः ब्रांडेड) की घोषणा की, मई 2012 में अपने ग्राफ़िक्स प्रोसेसिंग युनिट और सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके हार्डवेयर के संयोजन के रूप में, प्रारंभ में सेवा पर गेम के लिए Gaikai के साथ साझेदारी करने का इरादा किया।[28] एनवीडिया ग्रिड के साथ यूबिटुस गेमक्लाउड भी प्रस्तुत किया गया था। गेमक्लाउड को व्हाइट-लेबल उत्पाद के रूप में डिज़ाइन किया गया था | एनवीडिया ग्रिड पर आधारित व्हाइट-लेबल सेवा जिसका उपयोग अन्य प्रदाता अपने ग्राहकों को गेम स्ट्रीमिंग की प्रस्तुति करने के लिए कर सकते हैं।[29]

2013 अंतर्राष्ट्रीय उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स शो के दौरान ग्रिड को औपचारिक रूप से एनवीडिया शील्ड टीवी एंड्रॉइड टीवी डिवाइस के हिस्से के रूप में प्रस्तुत किया गया था। ग्रिड/जीफोर्स नाउ को अगावी, क्लाउडयूनियन, साइबर क्लाउड, जी-क्लस्टर, प्लेकास्ट और यूबिटस सहित कई क्लाउड गेमिंग भागीदारों द्वारा प्रदान की जाने वाली सेवाओं के साथ लॉन्च किया गया।[30] ग्रिड सेवा को पहली बार नवंबर 2014 में उत्तरी अमेरिका में लॉन्च किया गया था, जहां सीमित संख्या में गेम उपलब्ध कराए गए थे।[31] और फिर बाद में 2017 में कंप्यूटर में विस्तारित किया गया, जिसमें रिमोट इंस्टेंस पर चलने के लिए उपयोगकर्ता की स्टीम (सेवा) और एपिक गेम्स स्टोर लाइब्रेरी को आयात करने के लिए समर्थन सम्मिलित है।[32][33][34][35] इस आयात करने वाले मॉडल की सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान और बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स सहित प्रकाशकों द्वारा आलोचना की गई थी, क्योंकि खरीदारी केवल व्यक्तिगत कंप्यूटरों के लिए थी और क्लाउड गेमिंग के माध्यम से नहीं। प्रकाशकों ने एनवीडिया को इन खेलों को अपनी सेवा से हटाने के लिए मजबूर किया।[21]

2014 में, ड्रैगन क्वेस्ट एक्स को स्ट्रीमिंग तकनीक के लिए यूबिटस का उपयोग करके जापान में निंटेंडो 3DS में लाया गया था।[36]

2017 में, फ्रांसीसी स्टार्टअप ब्लेड ने शैडो के रूप में जानी जाने वाली एक सेवा प्रारंभ की, जहां उपयोगकर्ता एक इंटेल झियोन प्रोसेसर और एनवीडिया क्वाड्रो ग्राफिक्स के लिए आवंटित पहुंच के साथ एक डेटासेंटर पर एक दूरस्थ विंडोज 10 उदाहरण किराए पर लेने में सक्षम हैं। यह सेवा भौगोलिक रूप से सीमित है, जो इसके एक डेटासेंटर से निकटता पर आधारित है; यह प्रारंभ में फ्रांस में लॉन्च किया गया था,[4] लेकिन 2019 में संयुक्त राज्य अमेरिका में विस्तार करना प्रारंभ किया।[37]

मई 2018 में, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने अज्ञात राशि के लिए गेमफ्लाई से क्लाउड गेमिंग संपत्ति और प्रतिभा का अधिग्रहण किया।[38] ईए ने बाद में प्रोजेक्ट एटलस की घोषणा की, जो वीडियो गेम, मशीन लर्निंग, और फ्रॉस्टबाइट (गेम इंजन) तकनीक में आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस के एकीकरण का पता लगाने के लिए एक परियोजना है, जो दूरस्थ रूप से संसाधित करने और ब्लॉकबस्टर, मल्टीप्लेयर एचडी गेम को सबसे कम संभव विलंबता के साथ एकीकृत मंच बनाने के लिए है। गतिशील सामाजिक और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्ले के लिए और भी अधिक संभावनाओं को अनलॉक करने के लिए भी।[39][40] उस महीने, गूगल और माइक्रोसॉफ्ट ने भी क्लाउड गेमिंग पहल की घोषणा की, जिसमें गूगल ने पायलट प्रोजेक्ट स्ट्रीम की प्रारंभ की (जिसमें गूगल क्रोम वेब ब्राउज़र में एक क्लाइंट के माध्यम से चल रहे Assassin's Creed Odyssey की विशेषता वाला एक बंद बीटा सम्मिलित है,[41][42] और माइक्रोसॉफ्ट ने माइक्रोसॉफ्ट अज़ूरे तकनीक का लाभ उठाते हुए आगामी प्रोजेक्ट क्सक्लाउड की घोषणा की।[43]

2019 में गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में, गूगल ने आधिकारिक तौर पर अपनी क्लाउड गेमिंग सेवा गूगल स्टडीअ की घोषणा की, जिसे आधिकारिक तौर पर उसी वर्ष 19 नवंबर को लॉन्च किया गया था।[44][45] मई में, सोनी ने गेमिंग सहित डिवीजनों के बीच क्लाउड समाधानों को सह-विकसित करने के लिए माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की घोषणा की।[46]

एप्पल Inc., जो iPhone s और iPad s के लिए आईओस प्लेटफॉर्म बनाता है, ने 2020 के मध्य में अपनी सेवा पर क्लाउड गेमिंग ऐप्स को ब्लॉक करने की सोची थी। उन्होंने तर्क दिया कि क्लाउड गेमिंग सेवाओं ने डेवलपर्स को आईओएस सिस्टम पर गेम जोड़ने की अनुमति दी है जो ऐप स्टोर में जोड़े जाने से पहले किसी भी ऐप पर किए जाने वाले सामान्य चेक को बायपास करते हैं, और इस तरह उनकी सेवा की शर्तों का उल्लंघन करते हैं।[47] चूंकि, सितंबर 2020 में, एप्पल ने अपने नियमों में परिवर्तन किया, जिससे क्लाउड गेमिंग ऐप्स को आईओस पर काम करने की अनुमति मिली, इस प्रतिबंध के साथ कि प्रत्येक गेम को आईओस स्टोर पर एक व्यक्तिगत डाउनलोड के रूप में प्रस्तुत किया जाना चाहिए, जिसे उपयोगकर्ता को खेलने से पहले उपयोग करना चाहिए, चूंकि कैटलॉग ऐप्स के हिस्से के रूप में सेवा इन खेलों को सूचीबद्ध और लिंक कर सकती है।[48] GeForce Now और गूगल स्टडीअ दोनों ने नवंबर 2020 में अपनी स्ट्रीमिंग सेवाओं के आईओस संस्करणों को प्रगतिशील वेब अनुप्रयोग के रूप में जारी करने की योजना की घोषणा की, जो क्लाउड गेमिंग का समर्थन करने के लिए एप्पल द्वारा अनुमति के अनुसार आईओस उपकरणों पर क्रोम या सफारी ब्राउज़र के माध्यम से चलाया जाएगा।[49][50] माइक्रोसॉफ्ट ने 2021 के प्रारंभ में ब्राउज़र के माध्यम से आईओस में क्सक्लाउड गेम स्ट्रीमिंग तकनीक लाने के लिए इसी तरह के दृष्टिकोण का उपयोग करने की योजना की भी घोषणा की है।[51]

अमेज़न (कंपनी) ने सितंबर 2020 में अपनी खुद की क्लाउड गेमिंग सेवा अमेज़न लूना की प्रारंभ की। सेवा पर गेम चैनल-शैली की सदस्यता सेवा के माध्यम से प्रस्तुत किए जाएंगे, जिसमें अमेज़न के अपने गेम और यूबीसॉफ्ट के गेम सेवा के लॉन्च के समय उपलब्ध होंगे।[52][53]

आसुस और इंटेल ने नवंबर 2020 में बूस्टरॉयड क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म के साथ चल रही हार्डवेयर आपूर्ति, अनुसंधान और विकास और सॉफ्टवेयर अनुकूलन की घोषणा की।[54]

निन्टेंडो के पास वर्तमान में [[ Nintendo स्विच ]] सिस्टम पर गेम हैं जो मुख्य रूप से क्लाउड गेमिंग पर चलते हैं क्योंकि उनके सिस्टम उन्हें चलाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं हैं (या पोर्टिंग लागत से बचने के लिए), जैसे कि नियंत्रण (वीडियो गेम) , हिटमैन 3, मार्वल के गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी, और किंगडम हार्ट्स फ्रेंचाइजी।[55]

भविष्य

जीपीयू संसाधन साझाकरण

अनुकूली ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट (जीपीयू) संसाधन निर्धारण गेम स्ट्रीमिंग की मापनीयता में सुधार के लिए एक प्रस्तावित विधि है।[56] अधिकांश क्लाउड गेमिंग प्रदाता गेम खेलने वाले प्रत्येक व्यक्ति के लिए समर्पित जीपीयू का उपयोग कर रहे हैं। इससे सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन होता है लेकिन संसाधनों का दुरुपयोग हो सकता है।[56] उत्तम जीपीयू संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के साथ, यदि गेम पूरी तरह से उस जीपीयू का उपयोग नहीं करता है तो इसका उपयोग किसी और के गेम को एक साथ चलाने में सहायता के लिए किया जा सकता है।[56] पूर्वकाल में, "संसाधन शेड्यूलिंग एल्गोरिदम के बुरे प्रदर्शन के कारण जीपीयू वर्चुअलाइजेशन का उपयोग नहीं किया गया था"।[56] चूंकि नए संसाधन प्रबंधन एल्गोरिदम विकसित किए गए हैं जो कई उपयोगकर्ताओं के बीच विभाजित होने के अतिरिक्त GPU की मूल शक्ति का 90% तक उपयोग करने की अनुमति दे सकते हैं।[56]

प्रेडिक्टिव इनपुट

खिलाड़ी के अगले इनपुट की भविष्यवाणी करने में सहायता के लिए एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है, जो क्लाउड गेमिंग अनुप्रयोगों में विलंबता के प्रभाव को दूर कर सकता है।[57] स्टैडिया के इंजीनियरिंग प्रमुख मजद बकर ने इस अवधारणा को नकारात्मक विलंबता के रूप में संदर्भित करते हुए इस तरह की अवधारणा का उपयोग करने की भविष्य की संभावना को [कम] विलंबता को उस बिंदु तक ले जाने की संभावना का अनुमान लगाया जहां यह मूल रूप से कोई नहीं है।[58]

यह भी देखें

संदर्भ

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