3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स: Difference between revisions

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3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, या "3डी ग्राफिक्स", जिसे कभी-कभी सीजीआई, 3डी-सीजीआई या त्रि-आयामी कंप्यूटर-जनित इमेजरी कहा जाता है, ऐसे ग्राफिक्स हैं जो ज्यामितीय डेटा के त्रि-आयामी प्रतिनिधित्व का उपयोग करते हैं (अक्सर कार्टेशियन समन्वय प्रणाली #तीन आयामों में कार्टेशियन निर्देशांक) जो गणना करने और डिजिटल छवि प्रदान करने के उद्देश्य से कंप्यूटर में संग्रहीत किया जाता है, आमतौर पर 2डी छवियां लेकिन कभी-कभी 3डी छवियां। परिणामी छवियों को बाद में देखने के लिए संग्रहीत किया जा सकता है (संभवतः एक कंप्यूटर एनीमेशन के रूप में) या रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रदर्शित किया जा सकता है।
3[[ वास्तविक समय कंप्यूटर ग्राफिक्स |वास्तविक समय कंप्यूटर ग्राफिक्स]], जिसे कभी-कभी सीजीआई, 3डी-सीजीआई या त्रि-आयामी [[ कंप्यूटर जनित कल्पना |कंप्यूटर जनित कल्पना]] कहा जाता है, ये वे ग्राफिक्स होते हैं जो ज्यामितीय डेटा के तीन-आयामी प्रतिनिधित्व का उपयोग करते हैं (प्रायः कार्तीय तल समन्वय प्रणाली कार्तीय तल निर्देशांक तीन आयामों में) जो कंप्यूटर में संग्रहीत होते हैं। गणना करने और डिजिटल छवि प्रदान करने के उद्देश्य, सामान्यतः [[ 2 डी छवि |2डी छवि]] लेकिन कभी -कभी [[ 3 डी छवि |3डी छवि]] परिणामी छवियों को बाद में देखने के लिए संग्रहीत किया जा सकता है (संभवतः एक [[ कंप्यूटर एनीमेशन |कंप्यूटर एनीमेशन]] के रूप में) या वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रदर्शित किया जा सकता है।


3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, जो नाम से पता चलता है, के विपरीत, अक्सर द्वि-आयामी डिस्प्ले पर प्रदर्शित होते हैं। 3डी फिल्म और इसी तरह की तकनीकों के विपरीत, दृश्य गहराई धारणा के बिना, परिणाम द्वि-आयामी है। अधिक बार, 3D ग्राफिक्स को 3D डिस्प्ले पर प्रदर्शित किया जा रहा है, जैसे वर्चुअल रियलिटी सिस्टम में।
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, जो यह बताता है, उसके विपरीत, प्रायः दो-आयामी ग्राफिक्स डिस्प्ले पर प्रदर्शित होते हैं। [[ एक फिल्म को बुलाओ |3डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स इंटरफ़ेस]] और इसी तरह की तकनीकों के विपरीत, परिणाम दो-आयामी है। दृश्य गहराई की धारणा के बिना 3डी ग्राफिक्स [[ 3 डी प्रदर्शन |3डी प्रदर्शन]] पर प्रदर्शित किए जा रहे हैं, जैसे [[ आभासी वास्तविकता |आभासी वास्तविकता]] सिस्टम में प्रदर्शित किये जाते हैं।


3डी ग्राफिक्स 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के विपरीत है, जो आम तौर पर निर्माण और प्रतिपादन के लिए पूरी तरह से अलग तरीकों और प्रारूपों का उपयोग करते हैं।
3डी ग्राफिक्स [[ 2 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स |2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स]] के विपरीत स्तब्ध है, जो सामान्यतः सृजन और प्रतिपादन के लिए पूरी तरह से अलग तरीकों और प्रारूपों का उपयोग करते हैं।


3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स वायर-फ्रेम मॉडल में 2डी कंप्यूटर वेक्टर ग्राफिक्स और अंतिम रेंडर किए गए डिस्प्ले में 2डी कंप्यूटर रेखापुंज ग्राफिक्स के समान कई एल्गोरिदम पर भरोसा करते हैं। कंप्यूटर ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर में, 2D एप्लिकेशन कंप्यूटर ग्राफ़िक्स लाइटिंग जैसे प्रभावों को प्राप्त करने के लिए 3D तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और इसी तरह, 3D कुछ 2D रेंडरिंग तकनीकों का उपयोग कर सकता है।
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स [[ वायर-फ्रेम मॉडल |वायर-फ्रेम मॉडल]] में 2डी कंप्यूटर [[ वेक्टर ग्राफिक्स |वेक्टर ग्राफिक्स]] और अंतिम प्रतिपादित डिस्प्ले में 2डी कंप्यूटर [[ रेखापुंज ग्राफिक्स |रेखापुंज ग्राफिक्स]] के रूप में एक ही [[ कलन विधि |कलन विधि]] में से किसी एक पर भरोसा करते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में, 2 डी एप्लिकेशन [[ कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रकाश व्यवस्था |कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रकाश व्यवस्था]] जैसे प्रभावों को प्राप्त करने के लिए 3डी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और इसी तरह 3डी में कुछ 2डी प्रतिपादन तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं।


3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में वस्तुओं को अक्सर 3D मॉडलिंग कहा जाता है। प्रदान की गई छवि के विपरीत, एक मॉडल का डेटा ग्राफ़िकल डेटा फ़ाइल में समाहित होता है। एक 3डी मॉडल ''किसी भी'' त्रि-आयामी अंतरिक्ष|त्रि-आयामी वस्तु का गणित प्रतिनिधित्व है; एक मॉडल तकनीकी रूप से ''ग्राफ़िक'' नहीं होता जब तक कि उसे प्रदर्शित नहीं किया जाता। एक मॉडल को 3डी रेंडरिंग नामक एक प्रक्रिया के माध्यम से एक द्वि-आयामी छवि के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है, या इसका उपयोग गैर-ग्राफ़िकल कंप्यूटर सिमुलेशन और गणना में किया जा सकता है। 3डी प्रिंटिंग के साथ, मॉडल को वास्तविक 3डी भौतिक प्रतिनिधित्व में प्रस्तुत किया जाता है, कुछ सीमाओं के साथ कि भौतिक मॉडल वर्चुअल मॉडल से कितनी सटीक रूप से मेल खा सकता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.sciencedaily.com/terms/3d_computer_graphics.htm|title=3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स|website=ScienceDaily|language=en|access-date=2019-01-19}}</ref>
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में वस्तुओं को प्रायः [[ 3 डी मॉडलिंग |3डी मॉडलिंग]] के रूप में संदर्भित किया जाता है। प्रदान की गई छवि के विपरीत, एक मॉडल का डेटा किसी ग्राफिकल डेटा फ़ाइल के भीतर समाहित होता है। 3डी मॉडल एक [[ गणित |गणित]] का प्रतिनिधित्व किसी भी तीन-आयामी ग्राफ़िक्स की वस्तु के माध्यम से करता है, एक मॉडल तकनीकी रूप से एक ग्राफिक नहीं है जब तक कि यह प्रदर्शित न हो जाए कि एक मॉडल को [[ 3 डी रेंडरिंग |3डी प्रतिपादन]] नामक प्रक्रिया के माध्यम से दो-आयामी छवि के रूप में नेत्रहीन रूप से प्रदर्शित किया जा सकता है, या इसका उपयोग गैर-ग्राफिकल [[ कंप्यूटर सिमुलेशन |कंप्यूटर सिमुलेशन]] और गणना में किया जा सकता है। [[ 3 डी प्रिंटिग |3डी प्रिंटिग]] के साथ, मॉडल को स्वयं के एक वास्तविक 3डी भौतिक प्रतिनिधित्व में प्रस्तुत किया जाता है, यह ज्ञात करने के लिए कि कुछ सीमाओं के साथ भौतिक मॉडल वर्चुअल मॉडल से कितना सार्थक हो सकता है।<ref>{{Cite web|url=https://www.sciencedaily.com/terms/3d_computer_graphics.htm|title=3D computer graphics|website=ScienceDaily|language=en|access-date=2019-01-19}}</ref>




== इतिहास ==
== इतिहास ==
{{main|History of computer animation}}
{{main|कंप्यूटर एनीमेशन का इतिहास}}
विलियम फेटर को 1961 में कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द गढ़ने का श्रेय दिया जाता है<ref>{{cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960|title=कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनिमेशन की एक ऐतिहासिक समयरेखा|access-date=2009-07-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20080310082944/http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960|archive-date=2008-03-10|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite web |title=कंप्यूटर ग्राफिक्स|url=http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm }}</ref> बोइंग में अपने काम का वर्णन करने के लिए। कंप्यूटर एनीमेशन के पहले प्रदर्शनों में से एक फ्यूचरवर्ल्ड (1976) था, जिसमें एक मानव चेहरे और एक हाथ का एनीमेशन शामिल था, जो मूल रूप से 1971 के प्रायोगिक शॉर्ट कंप्यूटर एनिमेटेड हैंड में दिखाई दिया था, जिसे यूटा विश्वविद्यालय के छात्रों एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा बनाया गया था। .<ref name="sltrib">{{cite news |url=http://www.sltrib.com/sltrib/mobile/53193670-90/film-catmull-computer-animation.html.csp |title=पिक्सर के संस्थापक का यूटा निर्मित 'हैंड' राष्ट्रीय फिल्म रजिस्ट्री में जोड़ा गया|work=[[The Salt Lake Tribune]] |date=December 28, 2011 |access-date=January 8, 2012}}</ref>
[[ विलियम फेट्टर |विलियम फेट्टर]] को 1961 में कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द के लिए श्रेय दिया गया था, <ref>{{cite web|url=http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960|title=An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation|access-date=2009-07-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20080310082944/http://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html#1960|archive-date=2008-03-10|url-status=dead}}</ref><ref>{{cite web |title=Computer Graphics |url=http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm }}</ref>[[ बोइंग |बोइंग]] में अपनी कार्यप्रणाली का वर्णन करने के लिए कंप्यूटर [[ एनीमेशन |एनीमेशन]] के पहले डिस्प्ले में से एक [[ भावी दुनिया |फ्यूचर वर्ल्ड]] (1976) था, जिसमें मानव चेहरे का एक एनीमेशन और एक हाथ सम्मिलित था जो मूल रूप से 1971 के प्रायोगिक शॉर्ट [[ एक कंप्यूटर एनिमेटेड हाथ |कंप्यूटर एनिमेटेड हाथ]] में दिखाई दिया था, जो [[ यूनिवर्सिटी ऑफ यूटा |यूनिवर्सिटी ऑफ यूटा]] के छात्रों एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा बनाया गया था।<ref name="sltrib">{{cite news |url=http://www.sltrib.com/sltrib/mobile/53193670-90/film-catmull-computer-animation.html.csp |title=Pixar founder's Utah-made ''Hand'' added to National Film Registry |work=[[The Salt Lake Tribune]] |date=December 28, 2011 |access-date=January 8, 2012}}</ref> [[ 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर |3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर]] 1970 के दशक के अंत में [[ गृह कम्प्यूटर |होम कम्प्यूटर]] के लिए दिखाई देने लगे। सबसे पहले ज्ञात उदाहरण [[ 3 डी आर्ट ग्राफिक्स |3डी आर्ट ग्राफिक्स]] है, जो 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रभावों का एक सेट है, जो काज़ुमासा मिताजावा द्वारा लिखा गया है और जून 1978 में एप्पल II श्रृंखला के लिए जारी किया गया है।<ref>{{cite web|url=https://www.brutaldeluxe.fr/projects/cassettes/japan/|title=Brutal Deluxe Software|website=www.brutaldeluxe.fr}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.neoncluster.com/projects-apple2/apple2-jcassettes.html |title=PROJECTS AND ARTICLES Retrieving Japanese Apple II programs |access-date=2017-03-26 |archive-url=https://web.archive.org/web/20161005101914/http://www.neoncluster.com/projects-apple2/apple2-jcassettes.html |archive-date=2016-10-05 |url-status=dead }}</ref>
1970 के दशक के अंत में घरेलू कंप्यूटरों के लिए 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर दिखाई देने लगा। सबसे पहला ज्ञात उदाहरण 3D आर्ट ग्राफ़िक्स है, जो 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स प्रभावों का एक सेट है, जिसे कज़ुमासा मिताज़ावा द्वारा लिखा गया है और जून 1978 में Apple II श्रृंखला के लिए जारी किया गया था।<ref>{{cite web|url=https://www.brutaldeluxe.fr/projects/cassettes/japan/|title=क्रूर डीलक्स सॉफ्टवेयर|website=www.brutaldeluxe.fr}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.neoncluster.com/projects-apple2/apple2-jcassettes.html |title=जापानी एप्पल II प्रोग्राम को पुनः प्राप्त करने वाली परियोजनाएं और लेख|access-date=2017-03-26 |archive-url=https://web.archive.org/web/20161005101914/http://www.neoncluster.com/projects-apple2/apple2-jcassettes.html |archive-date=2016-10-05 |url-status=dead }}</ref>




== सिंहावलोकन ==
== अवलोकन ==
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रोडक्शन वर्कफ्लो तीन बुनियादी चरणों में आता है:
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स उत्पादन वर्कफ़्लो तीन बुनियादी चरणों में आता है:
# 3डी मॉडलिंग - किसी वस्तु के आकार का कंप्यूटर मॉडल बनाने की प्रक्रिया
# 3डी मॉडलिंग - किसी वस्तु के आकार का कंप्यूटर मॉडल बनाने की प्रक्रिया
# लेआउट और कंप्यूटर एनीमेशन - एक दृश्य के भीतर वस्तुओं (मॉडल, रोशनी आदि) का स्थान और संचलन
# लेआउट और कंप्यूटर एनीमेशन - एक दृश्य के भीतर वस्तुओं (मॉडल, रोशनी आदि) का नियोजन और गतिविधि
# 3डी रेंडरिंग - कंप्यूटर गणना, जो प्रकाश प्लेसमेंट, सतह के प्रकार और अन्य गुणों के आधार पर, एक छवि उत्पन्न करती है (दृश्य को व्यवस्थित करती है)
# 3डी प्रतिपादन - कंप्यूटर की गणना, जो प्रकाश नियोजन, सतह के प्रकारों और अन्य गुणों के आधार पर छवि को उत्पन्न करती है (दृश्य को रेखांकित करती है)


=== मॉडलिंग ===
=== मॉडलिंग ===
{{main|3D modeling}}
{{main|3डी मॉडलिंग}}
मॉडल किसी वस्तु के आकार को बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करता है। 3D मॉडल के दो सबसे आम स्रोत वे हैं जो एक कलाकार या इंजीनियर कंप्यूटर पर किसी प्रकार के 3D मॉडलिंग टूल के साथ उत्पन्न होते हैं, और मॉडल 3D स्कैनिंग को वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से कंप्यूटर में स्कैन करते हैं (पॉलीगोनल मॉडलिंग, पैच मॉडलिंग और NURBS मॉडलिंग कुछ हैं) 3डी मॉडलिंग में उपयोग किए जाने वाले लोकप्रिय उपकरण)मॉडल को प्रक्रियात्मक मॉडलिंग या भौतिक सिमुलेशन के माध्यम से भी तैयार किया जा सकता है। मूल रूप से, एक 3D मॉडल उन बिंदुओं से बनता है जिन्हें वर्टिकल कहा जाता है जो आकृति को परिभाषित करते हैं और बहुभुज (कंप्यूटर ग्राफिक्स) बनाते हैं। एक बहुभुज कम से कम तीन शीर्षों (एक त्रिकोण) से बना क्षेत्र है। n बिंदुओं वाला बहुभुज एक n-गॉन होता है।<ref>{{cite web |url = http://www.mathwords.com/n/n_gon.htm/ |title = एन-gon|last = Simmons |first = Bruce |website = MathWords |access-date = 2018-11-30 |archive-url = https://web.archive.org/web/20181215193753/http://www.mathwords.com/n/n_gon.htm |archive-date = 2018-12-15 |url-status = dead }}</ref> मॉडल की समग्र अखंडता और एनीमेशन में उपयोग करने की उपयुक्तता बहुभुज की संरचना पर निर्भर करती है।
 
मॉडल किसी वस्तु के आकार को बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करता है। 3डी मॉडल के दो सबसे साधारण स्रोत वे हैं जो एक कलाकार या इंजीनियर [[ कंप्यूटर |कंप्यूटर]] पर कुछ प्रकार के [[ 3 डी मॉडलिंग उपकरण |3डी मॉडलिंग उपकरण]] के साथ उत्पन्न होते हैं, और मॉडल 3डी वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से कंप्यूटर द्वारा [[ 3 डी स्कैनिंग |3डी स्कैनिंग]] करते हैं (पॉलीगोनल मॉडलिंग, पैच मॉडलिंग और एनयूआरबीएस मॉडलिंग)3डी मॉडलिंग में उपयोग किए जाने वाले लोकप्रिय उपकरण) मॉडल को [[ प्रक्रियात्मक मॉडलिंग |प्रक्रियात्मक मॉडलिंग]] या [[ भौतिक अनुकरण |भौतिक अनुकरण]] के माध्यम से भी उत्पादित किया जा सकता है। मूल रूप से, एक 3डी मॉडल का गठन बिंदुओं द्वारा किया जाता है जिसे वर्टिस कहा जाता है, जो कि आकार को परिभाषित करता है और [[ बहुभुज (कंप्यूटर ग्राफिक्स) |बहुभुज (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] का गठन करता है। एक बहुभुज कम से कम तीन कोने (एक त्रिभुज) से बना एक क्षेत्र है। n पॉइंट्स का एक बहुभुज एक n-गॉन है।<ref>{{cite web |url = http://www.mathwords.com/n/n_gon.htm/ |title = n-gon |last = Simmons |first = Bruce |website = MathWords |access-date = 2018-11-30 |archive-url = https://web.archive.org/web/20181215193753/http://www.mathwords.com/n/n_gon.htm |archive-date = 2018-12-15 |url-status = dead }}</ref> मॉडल की समग्र अखंडता और एनीमेशन में उपयोग करने के लिए इसकी उपयुक्तता बहुभुज की संरचना पर निर्भर करती है।


=== लेआउट और एनीमेशन ===
=== लेआउट और एनीमेशन ===
{{main|Computer animation}}
{{main|कंप्यूटर एनीमेशन}}
एक छवि में प्रस्तुत करने से पहले, वस्तुओं को एक 3डी दृश्य में रखा जाना चाहिए। यह स्थान (भूगोल) और आयाम सहित वस्तुओं के बीच स्थानिक संबंधों को परिभाषित करता है। एनिमेशन किसी वस्तु के अस्थायी विवरण को संदर्भित करता है (अर्थात, यह समय के साथ कैसे चलता और विकृत होता है। लोकप्रिय तरीकों में कीफ़्रेमिंग, उलटा कीनेमेटीक्स और मोशन कैप्चर शामिल हैं)। इन तकनीकों को अक्सर संयोजन में उपयोग किया जाता है। एनीमेशन की तरह, भौतिक अनुकरण भी गति को निर्दिष्ट करता है।
एक छवि में प्रतिपादित करने से पहले, ऑब्जेक्ट्स को [[ 3 डी दृश्य |3डी दृश्य]] में रखा जाना चाहिए। यह [[ स्थान (भूगोल) |स्थान (भूगोल)]] और [[ आयाम |आयाम]] सहित वस्तुओं के बीच स्थानिक संबंधों को परिभाषित करता है। एनीमेशन किसी वस्तु के अस्थायी विवरण को संदर्भित करता है, अर्थात यह समय के साथ कैसे चलता है और कैसे विकृत होता है। लोकप्रिय तरीकों में [[ कीफ्रैमिंग |कीफ्रैमिंग]], उलटा कीनेमेटीक्स और [[ गति चित्रांकन |गति चित्रांकन]] सम्मिलित हैं। इन तकनीकों का उपयोग प्रायः संयोजन में किया जाता है। एनीमेशन के साथ भौतिक सिमुलेशन भी गति को निर्दिष्ट करता है।


=== सामग्री और बनावट ===
=== सामग्री और बनावट ===
सामग्री और बनावट वे गुण हैं जो रेंडर इंजन मॉडल को रेंडर करने के लिए उपयोग करता है। रेंडर इंजन को यह बताने के लिए कोई मॉडल सामग्री दे सकता है कि सतह से टकराने पर प्रकाश का इलाज कैसे किया जाए। बनावट का उपयोग रंग या अल्बेडो मानचित्र का उपयोग करके सामग्री को रंग देने के लिए किया जाता है, या बंप मानचित्र या सामान्य मानचित्रण का उपयोग करके सतह की विशेषताएं दी जाती हैं। इसका उपयोग विस्थापन मानचित्र का उपयोग करके स्वयं मॉडल को विकृत करने के लिए भी किया जा सकता है।
सामग्री और बनावट ऐसे गुण हैं जो प्रतिपादित इंजन मॉडल को प्रतिपादित करने के लिए उपयोग करते हैं। प्रतिपादित इंजन को यह बताने के लिए मॉडल सामग्री दे सकती है कि सतह को हिट करने पर प्रकाश का प्रकीर्णन किस प्रकार किया जाए। बनावट का उपयोग एक रंग या अल्बेडो मानचित्र का उपयोग करके सामग्री के रंग को सुंदरता देने के लिए किया जाता है, या एक [[ नक्शा टक्कर |नक्शा संघट्ट]] या सामान्य मैपिंग का उपयोग करके सतह ग्राफ़िक्स को देने के लिए किया जाता है। इसका उपयोग एक विस्थापन मानचित्र का उपयोग करके मॉडल को विकृत करने के लिए भी किया जा सकता है।


=== प्रतिपादन ===
=== प्रतिपादन ===
{{main|3D rendering}}
{{main|3डी प्रतिपादन}}
रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफिक्स) फोटो-यथार्थवादी छवियों को प्राप्त करने के लिए प्रकाश परिवहन सिद्धांत का अनुकरण करके या गैर-फोटोरियलिस्टिक प्रतिपादन के रूप में एक कला शैली को लागू करके एक मॉडल को एक छवि में परिवर्तित करता है। यथार्थवादी प्रतिपादन में दो बुनियादी संचालन हैं परिवहन (कितना प्रकाश एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाता है) और प्रकीर्णन (कैसे सतहें प्रकाश के साथ परस्पर क्रिया करती हैं)। यह चरण आमतौर पर 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर या 3D ग्राफ़िक्स API की सूची का उपयोग करके किया जाता है। रेंडरिंग के लिए दृश्य को एक उपयुक्त रूप में बदलने में 3डी प्रोजेक्शन भी शामिल है, जो दो आयामों में एक त्रि-आयामी छवि प्रदर्शित करता है। हालाँकि 3D मॉडलिंग और CAD सॉफ़्टवेयर 3D रेंडरिंग भी कर सकते हैं (जैसे, Autodesk 3ds Max या Blender (सॉफ़्टवेयर)), अनन्य 3D रेंडरिंग सॉफ़्टवेयर भी मौजूद है (जैसे, OTOY का ऑक्टेन रेंडर, Maxon का रेडशिफ्ट)
[[ प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) |प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]] किसी मॉडल को एक छवि में या तो [[ प्रकाश परिवहन सिद्धांत |प्रकाश परिवहन सिद्धांत]] का अनुकरण करके फोटो-रीयलिस्टिक छवियों को प्राप्त करने के लिए या किसी कला शैली को [[ गैर-फोटोरिअलिस्टिक प्रतिपादन |गैर-फोटोरिअलिस्टिक प्रतिपादन]] के रूप में लागू करके परिवर्तित करता है। रीयलिस्टिक प्रतिपादन में दो बुनियादी संचालन परिवहन हैं, पहला किसी स्थान से दूसरे स्थान पर कितना प्रकाश मिलता है और दूसरा प्रकीर्णित सतहों को प्रकाश के साथ कैसे स्थापित किया जा सकता है। यह कदम सामान्यतः 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स [[ सॉफ्टवेयर |सॉफ्टवेयर]] या [[ 3 डी ग्राफिक्स एपीआई की सूची |3डी ग्राफिक्स एपीआई की सूची]] का उपयोग करके किया जाता है। प्रतिपादन के लिए एक उपयुक्त रूप में दृश्य को बदलने में [[ 3 डी प्रक्षेपण |3डी प्रक्षेपण]] भी सम्मिलित है, जो दो आयामों में तीन आयामी छवि प्रदर्शित करता है। हालांकि 3डी मॉडलिंग और सीएडी सॉफ्टवेयर 3डी प्रतिपादन के रूप में अच्छी तरह से जैसे, [[ ऑटोडेस्क 3 डी मैक्स |ऑटोडेस्क 3डी मैक्स]] मैक्स या [[ ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर) |ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर)]] एक्सक्लूसिव 3डी सॉफ्टवेयर भी अवस्थित हैं (जैसे ओटॉय का [[ अष्टक -रेंडर |अष्टक -प्रतिपादित]], मैक्सन का रेडशिफ्ट)
<गैलरी मोड = पैक्ड हाइट्स = 150 कैप्शन = 3डी रेंडरिंग के उदाहरण>
<gallery mode="packed" heights="150" caption="[[3D प्रतिपादन]] का उदाहरण">
File:Engine movingparts.jpg| रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) के साथ 3डी रेंडरिंग और ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर) और YafaRay का उपयोग करके परिवेश रोड़ा
File:Engine movingparts.jpg|एक [[3डी प्रतिपादन]] [[रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स)|रे ट्रेसिंग]] और [[परिवेश]] के साथ [[ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर)|ब्लेंडर]] और [[याफा रे]] का उपयोग करना
File:Dunkerque 3d.jpeg| डनकर्क-श्रेणी के युद्धपोत का 3डी मॉडल|डनकर्क-श्रेणी का युद्धपोत फ्लैट छायांकन के साथ प्रस्तुत किया गया
File:Dunkerque 3d.jpeg|[[डंकर्क-श्रेणी के युद्धपोत|''डंकर्क''-श्रेणी के युद्धपोत]] का एक 3डी मॉडल [[फ्लैट छायांकन]] के साथ प्रस्तुत किया गया
File:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|3डी रेंडरिंग चरण के दौरान, प्रकाश किरणें जितने परावर्तन ले सकती हैं, साथ ही कई अन्य विशेषताओं को वांछित दृश्य प्रभाव प्राप्त करने के लिए तैयार किया जा सकता है। कोबाल्ट (CAD प्रोग्राम) के साथ रेंडर किया गया।
File:Cannonball stack with FCC unit cell.jpg|[[3डी रेंडरिंग]] चरण के दौरान, "प्रकाश किरणें" जितने परावर्तन ले सकती हैं, साथ ही कई अन्य विशेषताओं को एक वांछित दृश्य प्रभाव प्राप्त करने के लिए तैयार किया जा सकता है। [[कोबाल्ट (सीएडी प्रोग्राम)|कोबाल्ट]] के साथ रेंडर किया गया।
</गैलरी>
</gallery>


== सॉफ्टवेयर ==
== सॉफ्टवेयर ==
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 3डी मॉडलिंग और 3डी रेंडरिंग के माध्यम से कंप्यूटर जनित इमेजरी (सीजीआई) का उत्पादन करता है या विश्लेषणात्मक, वैज्ञानिक और औद्योगिक उद्देश्यों के लिए 3डी मॉडल तैयार करता है।
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 3डी मॉडलिंग और 3डी प्रतिपादन के माध्यम से कंप्यूटर-जनित दृश्य (सीजीआई) का उत्पादन करता है, साथ ही यह विश्लेषणात्मक, वैज्ञानिक और औद्योगिक उद्देश्यों के लिए 3डी मॉडल का उत्पादन करता है।


=== फ़ाइल प्रारूप ===
=== फ़ाइल प्रारूप ===
{{Main|List of file formats#3D graphics}}
{{Main|फ़ाइल स्वरूपों की सूची, 3डी ग्राफिक्स}}
3D ग्राफ़िक्स का समर्थन करने वाली फ़ाइलों की कई किस्में हैं, उदाहरण के लिए, Wavefront .obj फ़ाइलें और .x DirectX फ़ाइलें। आमतौर पर प्रत्येक फ़ाइल प्रकार की अपनी विशिष्ट डेटा संरचना होती है।


प्रत्येक फ़ाइल प्रारूप को उनके संबंधित अनुप्रयोगों, जैसे DirectX फ़ाइलों और आईडी टेक 3 के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, फ़ाइलों को तृतीय-पक्ष स्टैंडअलोन प्रोग्राम्स के माध्यम से या मैन्युअल डिकंपिलेशन के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है।
3डी ग्राफिक्स का समर्थन करने वाली फ़ाइलों की कई किस्में हैं, उदाहरण के लिए wavefront.obj फ़ाइलें और .x DirectX फ़ाइलें। प्रत्येक फ़ाइल सामान्यतः अपनी विशिष्ट डेटा संरचना के लिए मुख्य रूप से जाना जाता है।
 
प्रत्येक फ़ाइल प्रारूप को उनके संबंधित अनुप्रयोगों, जैसे कि डायरेक्टएक्स फाइलें, और [[ आईडी टेक 3 |क्वेक]] के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, फ़ाइलों को तृतीय-पक्ष स्टैंडअलोन प्रोग्रामों के माध्यम से, या मैन्युअल अपघटन के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है।


=== मॉडलिंग ===
=== मॉडलिंग ===
{{Main|3D modeling software}}
{{Main|3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर}}
3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर का एक वर्ग है जिसका उपयोग 3D मॉडल बनाने के लिए किया जाता है। इस वर्ग के व्यक्तिगत कंप्यूटर प्रोग्राम को मॉडलिंग एप्लिकेशन या मॉडलर कहा जाता है।
 
3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर का एक वर्ग है जिसका उपयोग 3डी मॉडल का उत्पादन करने के लिए किया जाता है। इस वर्ग के व्यक्तिगत [[ कंप्यूटर प्रोग्राम |कंप्यूटर प्रोग्राम]] को मॉडलिंग एप्लिकेशन या मॉडलर कहा जाता है।
 
3डी मॉडलिंग 3 डिस्प्ले मॉडल का वर्णन करके प्रारम्भ होता है: जैसे कि ड्राइंग पॉइंट, ड्राइंग लाइन्स और ड्राइंग त्रिकोण और अन्य बहुभुज पैच।<ref>{{Cite book |last=Buss |first=Samuel R. |url=https://books.google.com/books?id=1CspAwAAQBAJ&q=3d+computer+graphics+information+books |title=3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL |date=2003-05-19 |publisher=Cambridge University Press |isbn=978-1-139-44038-7 |language=en}}</ref> 3डी मॉडलर उपयोगकर्ताओं को अपने 3डी बहुभुज जाल के माध्यम से मॉडल बनाने और बदलने की अनुमति देते हैं। उपयोगकर्ता इसे जोड़ सकते हैं, घटा सकते हैं, खिंचाव कर सकते हैं अन्यथा मेष को उसको उनकी इच्छा में बदल सकते हैं। मॉडल को विभिन्न प्रकार के कोणों से देखा जा सकता है, सामान्यतः एक साथ भी देखा जा सकता है। मॉडल को घुमाया जा सकता है और दृश्य को अंदर और बाहर ज़ूम किया जा सकता है।


3डी मॉडलिंग 3 प्रदर्शन मॉडल का वर्णन करके शुरू होती है: आरेखण बिंदु, आरेखण रेखाएँ और आरेखण त्रिकोण और अन्य बहुभुज पैच।<ref>{{Cite book |last=Buss |first=Samuel R. |url=https://books.google.com/books?id=1CspAwAAQBAJ&q=3d+computer+graphics+information+books |title=3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स: ओपनजीएल के साथ एक गणितीय परिचय|date=2003-05-19 |publisher=Cambridge University Press |isbn=978-1-139-44038-7 |language=en}}</ref> 3D मॉडलर उपयोगकर्ताओं को अपने 3D बहुभुज जाल के माध्यम से मॉडल बनाने और बदलने की अनुमति देते हैं। उपयोगकर्ता जोड़ सकते हैं, घटा सकते हैं, खींच सकते हैं और अन्यथा जाल को अपनी इच्छानुसार बदल सकते हैं। मॉडल को विभिन्न कोणों से देखा जा सकता है, आमतौर पर एक साथ। मॉडल को घुमाया जा सकता है और दृश्य को ज़ूम इन और आउट किया जा सकता है।
3डी मॉडलर अपने मॉडल को [[ कम्प्यूटर फाइल |कम्प्यूटर फाइल]] में निर्यात कर सकते हैं, जिसे तब तक अन्य अनुप्रयोगों में आयात किया जा सकता है जब तक कि [[ मेटा |मेटा]] डेटा संगत नहीं है। कई मॉडलर [[ आयातक |आयातक]] (कंप्यूटिंग) और [[ निर्यातक |निर्यातक]] (कंप्यूटिंग) को [[ प्लग-इन (कम्प्यूटिंग) |प्लग-इन (कम्प्यूटिंग)]] की अनुमति देते हैं, इसलिए वे अन्य अनुप्रयोगों के मूल प्रारूपों में डेटा पढ़ और लिख सकते हैं।


3डी मॉडलर अपने मॉडल को कंप्यूटर फ़ाइल में निर्यात कर सकते हैं, जिसे मेटाडेटा संगत होने तक अन्य अनुप्रयोगों में आयात किया जा सकता है। कई मॉडलर आयातक (कंप्यूटिंग) और निर्यातक (कंप्यूटिंग) को प्लग-इन (कंप्यूटिंग) | प्लग-इन होने की अनुमति देते हैं, ताकि वे अन्य अनुप्रयोगों के मूल स्वरूपों में डेटा पढ़ और लिख सकें।
अधिकांश 3डी मॉडलर्स में कई संबंधित विशेषताएं होती हैं, जैसे कि रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) और अन्य प्रतिपादन विकल्प और बनावट मैपिंग सुविधाएं विनिर्मित होती हैं। कुछ में ऐसी विशेषताएं भी होती हैं जो मॉडल के एनीमेशन का समर्थन या अनुमति देती हैं। कुछ प्रदान किए गए दृश्यों (अर्थात एनीमेशन) की एक श्रृंखला की [[ पूर्ण-गति वीडियो |पूर्ण-गति वीडियो]] उत्पन्न करने में सक्षम हो सकते हैं।


अधिकांश 3डी मॉडलर में कई संबंधित विशेषताएं होती हैं, जैसे कि रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) और अन्य रेंडरिंग विकल्प और टेक्सचर मैपिंग सुविधाएं। कुछ में ऐसी विशेषताएँ भी होती हैं जो मॉडलों के एनिमेशन का समर्थन या अनुमति देती हैं। कुछ रेंडर किए गए दृश्यों (यानी एनीमेशन) की एक श्रृंखला का फुल-मोशन वीडियो बनाने में सक्षम हो सकते हैं।
=== कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन (सीएडी) ===
{{Main|कंप्यूटर एडेड डिजाइन}}


=== कंप्यूटर एडेड डिजाइन (सीएडी) ===
कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन सॉफ्टवेयर एक ही मौलिक 3डी मॉडलिंग तकनीकों को नियोजित कर सकता है जो 3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हैं लेकिन उनका लक्ष्य भिन्न होता है। उनका उपयोग कंप्यूटर [[ कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग |कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग]], [[ कंप्यूटर सहायतायुक्त विनिर्माण |कंप्यूटर सहायतायुक्त विनिर्माण]], परिमित तत्व विश्लेषण, उत्पाद जीवनचक्र प्रबंधन, 3डी प्रिंटिंग और [[ कंप्यूटर एडेड आर्किटेक्चरल डिज़ाइन |कंप्यूटर एडेड आर्किटेक्चरल डिज़ाइन]] में किया जाता है।
{{Main|Computer-aided design}}
कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन सॉफ़्टवेयर उन्हीं मूलभूत 3D मॉडलिंग तकनीकों को नियोजित कर सकता है जो 3D मॉडलिंग सॉफ़्टवेयर उपयोग करते हैं लेकिन उनका लक्ष्य भिन्न होता है। उनका उपयोग कंप्यूटर एडेड इंजीनियरिंग, कंप्यूटर एडेड मैन्युफैक्चरिंग, फाइनाइट एलिमेंट एनालिसिस, प्रोडक्ट लाइफसाइकिल मैनेजमेंट, 3डी प्रिंटिंग और कंप्यूटर एडेड आर्किटेक्चरल डिजाइन में किया जाता है।


=== पूरक उपकरण ===
=== पूरक उपकरण ===
वीडियो बनाने के बाद, स्टूडियो फिर मध्य-स्तर पर एडोब प्रीमियर प्रो या फाइनल कट प्रो, या ऑटोडेस्क दहन, डिजिटल फ्यूजन, शेक (सॉफ्टवेयर) जैसे कार्यक्रमों का उपयोग करके उच्च-अंत में फिल्म संपादन या वीडियो को कंपोज करना। मैच मूविंग सॉफ़्टवेयर का उपयोग आमतौर पर कंप्यूटर जनित वीडियो के साथ लाइव वीडियो का मिलान करने के लिए किया जाता है, जिससे कैमरे के हिलने पर दोनों को सिंक में रखा जा सके।
वीडियो का निर्माण करने के बाद, स्टूडियो तब फिल्म संपादन या वीडियो को [[ एडोब प्रीमियर प्रो |एडोब प्रीमियर प्रो]] या [[ फाइनल कट प्रो |फाइनल कट प्रो]] जैसे मिड-लेवल, या [[ ऑटोडेस्क दहन |ऑटोडेस्क दहन]], [[ अंकीय संलयन |अंकीय संलयन]], शेक (सॉफ़्टवेयर) जैसे उच्च-अंत में कार्यक्रमों का उपयोग करके वीडियो संपादन या रचना करते हैं।[[ मैच मूविंग | मैच मूविंग]] सॉफ्टवेयर का उपयोग सामान्यतः कंप्यूटर-जनरेट किए गए वीडियो के साथ लाइव वीडियो से समानता रखने के लिए किया जाता है, जिससे कैमरे के हिलने पर दोनों को सिंक में रखा जा सके।


सिनेमाई उत्पादन बनाने के लिए रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स इंजन का उपयोग मशीनीमा कहा जाता है।<ref>{{Cite web|title=machinima|url=https://archive.org/details/machinima|access-date=2020-07-12|website=Internet Archive|language=en}}</ref>
सिनेमाई उत्पादन बनाने के लिए रियल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स इंजनों का उपयोग मशीनीमा कहा जाता है।<ref>{{Cite web|title=माचिना|url=https://archive.org/details/machinima|access-date=2020-07-12|website=Internet Archive|language=en}}</ref>




== अन्य प्रकार के कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ अंतर ==
== अन्य प्रकार के कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ अंतर ==


=== फोटोरियलिस्टिक 2डी ग्राफिक्स से अंतर ===
=== फोटो-रीयलिस्टिक 2d ग्राफिक्स से भेद ===
{{see also|Still life#21st century}}
{{see also|स्टिल लाइफ, 21वीं सदी}}
3D दिखाई देने वाले सभी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स वायरफ़्रेम मॉडल पर आधारित नहीं होते हैं। 3डी फोटोयथार्थवादी प्रभाव वाले 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स अक्सर वायरफ्रेम मॉडलिंग के बिना प्राप्त किए जाते हैं और कभी-कभी अंतिम रूप में अप्रभेद्य होते हैं। कुछ ग्राफ़िक कला सॉफ़्टवेयर में फ़िल्टर शामिल होते हैं जिन्हें पारदर्शी परतों पर 2D वेक्टर ग्राफ़िक्स या 2D रास्टर ग्राफ़िक्स पर लागू किया जा सकता है। विजुअल आर्टिस्ट फिल्टर के उपयोग के बिना 3डी प्रभावों और कलात्मक रेंडरिंग फोटोरियलिस्टिक प्रभावों को कॉपी या विज़ुअलाइज़ कर सकते हैं।


=== छद्म 3डी और सच्चा 3डी ===
3डी दिखाई देने वाले सभी कंप्यूटर ग्राफिक्स एक [[ वायरफ्रेम मॉडल |वायरफ्रेम मॉडल]] पर आधारित नहीं होते हैं। 3डी [[ फ़ोटो-यथार्थवादी |फ़ोटो-रीयलिस्टिक]] प्रभावों के साथ 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रायः वायरफ्रेम मॉडलिंग के बिना प्राप्त किए जाते हैं और कभी -कभी अंतिम रूप में अप्रभेद्य होते हैं। कुछ [[ ग्राफिक कला सॉफ्टवेयर |ग्राफिक कला सॉफ्टवेयर]] में फ़िल्टर सम्मिलित होते हैं जिन्हें 2D वेक्टर ग्राफिक्स या 2D रेखापुंज ग्राफिक्स पर प्रकीर्णित पारदर्शी परतों पर लागू किया जा सकता है।[[ दृश्य कला | दृश्य कलाकार]] फिल्टर के उपयोग के बिना 3डी प्रभाव और [[ कलात्मक प्रतिपादन |कलात्मक प्रतिपादन]] फोटोरियलिस्टिक प्रभावों की नकल या कल्पना कर सकते हैं तथा इनका प्रस्तुतीकरण किया जा सकता है।
 
=== आभासी 3डी और वास्तविक 3डी===
{{main|2.5D}}
{{main|2.5D}}
कुछ वीडियो गेम त्रि-आयामी वातावरण के प्रतिबंधित अनुमानों का उपयोग करते हैं, जैसे कि आइसोमेट्रिक वीडियो गेम ग्राफिक्स या वर्चुअल कैमरा सिस्टम # फ़िक्स्ड, या तो गेम इंजन के प्रदर्शन को बेहतर बनाने के तरीके के रूप में या शैलीगत और गेमप्ले संबंधी चिंताओं के लिए। कहा जाता है कि इस तरह के गेम छद्म 3डी ग्राफिक्स का इस्तेमाल करते हैं। इसके विपरीत, ऐसे प्रतिबंधों के बिना 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले गेम को ट्रू 3डी का उपयोग करने के लिए कहा जाता है।
कुछ [[ वीडियो गेम |वीडियो गेम]] तीन-आयामी वातावरण के प्रतिबंधित अनुमानों का उपयोग करते हैं, जैसे कि [[ आइसोमेट्रिक वीडियो गेम ग्राफिक्स |आइसोमेट्रिक वीडियो गेम ग्राफिक्स]] या वर्चुअल कैमरा सिस्टम फिक्स्ड, या तो [[ खेल यंत्र |खेल यंत्र]] के प्रदर्शन में सुधार करने के लिए या स्टाइलिस्टिक और गेमप्ले चिंताओं के लिए प्रयोग किये जाते हैं। इस तरह के खेलों को [[ छद्म 3 डी |आभासी 3डी]] ग्राफिक्स का उपयोग करने के लिए कहा जाता है। इसके विपरीत, इस तरह के प्रतिबंधों के बिना 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले गेम को वास्तविक 3डी का उपयोग करने के लिए कहा जाता है।
 
== यह भी देखें ==
{{columns-list|colwidth=50em|
'''Graphics and software'''
* [[Glossary of computer graphics]]
* [[Comparison of 3D computer graphics software]]
* [[Graphics processing unit]] (GPU)
* [[Graphical output device]]s
* [[List of 3D computer graphics software]]
* [[List of 3D modeling software]]
* [[List of 3D rendering software]]
* [[Real-time computer graphics]]
* [[Reflection (computer graphics)]]
* [[Rendering (computer graphics)]]


'''Fields of use'''
==यह भी देखें==
* [[3D data acquisition and object reconstruction]]
{{columns-list|colwidth=50em|'''ग्राफिक्स और सॉफ्टवेयर'''
* [[3D motion controller]]
* [[कंप्यूटर ग्राफिक्स की शब्दावली]]
* [[3D projection|3D projection on 2D planes]]
* [[3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर की तुलना]]
* [[3D reconstruction]]
* [[ग्राफिक्स प्रोसेसिंग यूनिट]] (जीपीयू)
* [[3D reconstruction from multiple images]]
* [[ग्राफिकल आउटपुट डिवाइस]] एस
* [[Anaglyph 3D]]
* [[3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर की सूची]]
* [[Cel shading]]
* [[3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर की सूची]]
* [[Computer animation]]
* [[3डी रेंडरिंग सॉफ्टवेयर की सूची]]
* [[Computer vision]]
* [[रीयल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स]]
* [[Digital geometry]]
* [[प्रतिबिंब (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]]
* [[Digital image processing]]
* [[प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स)]]
* [[Game development tool]]
* [[Game engine]]
* [[Geometry pipelines]]
* [[Geometry processing]]
* [[Graphics]]
* [[Isometric graphics in video games and pixel art]]
* [[Level editor]]
* [[List of stereoscopic video games]]
* [[Medical animation]]
* [[Render farm]]
* [[SIGGRAPH]]
* [[Stereoscopy]]
* [[Timeline of computer animation in film and television]]
* [[Video game graphics]]
}}


'''उपयोग के क्षेत्र'''
* [[3डी डेटा अधिग्रहण और वस्तु पुनर्निर्माण]]
* [[3डी मोशन कंट्रोलर]]
* [[3डी प्रक्षेपण|2डी विमानों पर 3डी प्रक्षेपण]]
* [[3डी पुनर्निर्माण]]
* [[कई छवियों से 3डी पुनर्निर्माण]]
* [[एनाग्लिफ 3डी]]
* [[सेल छायांकन]]
* [[कंप्यूटर एनीमेशन]]
* [[कंप्यूटर दृष्टी]]
* [[डिजिटल ज्यामिति]]
* [[डिजिटल इमेज प्रोसेसिंग]]
* [[खेल विकास उपकरण]]
* [[खेल यंत्र]]
* [[ज्यामिति पाइपलाइन]]
* [[ज्यामिति प्रसंस्करण]]
* [[ग्राफिक्स]]
* [[वीडियो गेम और पिक्सेल कला में आइसोमेट्रिक ग्राफिक्स]]
* [[स्तर संपादक]]
* [[स्टीरियोस्कोपिक वीडियो गेम्स की सूची]]
* [[मेडिकल एनिमेशन]]
* [[रेंडर फार्म]]
* [[सिग्ग्राफ]]
* [[स्टीरियोस्कोपी]]
* [[फ़िल्म और टेलीविज़न में कंप्यूटर एनिमेशन की समयरेखा]]
* [[वीडियो गेम ग्राफिक्स]]}}


==संदर्भ==
==संदर्भ==
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*[http://computer.howstuffworks.com/3dgraphics.htm How Stuff Works - 3डी Graphics]
*[https://web.archive.org/web/20131113123112/http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm ''History of Computer Graphics'' series of articles] (Wayback Machine copy)
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Latest revision as of 14:34, 13 September 2023

3वास्तविक समय कंप्यूटर ग्राफिक्स, जिसे कभी-कभी सीजीआई, 3डी-सीजीआई या त्रि-आयामी कंप्यूटर जनित कल्पना कहा जाता है, ये वे ग्राफिक्स होते हैं जो ज्यामितीय डेटा के तीन-आयामी प्रतिनिधित्व का उपयोग करते हैं (प्रायः कार्तीय तल समन्वय प्रणाली कार्तीय तल निर्देशांक तीन आयामों में) जो कंप्यूटर में संग्रहीत होते हैं। गणना करने और डिजिटल छवि प्रदान करने के उद्देश्य, सामान्यतः 2डी छवि लेकिन कभी -कभी 3डी छवि परिणामी छवियों को बाद में देखने के लिए संग्रहीत किया जा सकता है (संभवतः एक कंप्यूटर एनीमेशन के रूप में) या वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रदर्शित किया जा सकता है।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स, जो यह बताता है, उसके विपरीत, प्रायः दो-आयामी ग्राफिक्स डिस्प्ले पर प्रदर्शित होते हैं। 3डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स इंटरफ़ेस और इसी तरह की तकनीकों के विपरीत, परिणाम दो-आयामी है। दृश्य गहराई की धारणा के बिना 3डी ग्राफिक्स 3डी प्रदर्शन पर प्रदर्शित किए जा रहे हैं, जैसे आभासी वास्तविकता सिस्टम में प्रदर्शित किये जाते हैं।

3डी ग्राफिक्स 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के विपरीत स्तब्ध है, जो सामान्यतः सृजन और प्रतिपादन के लिए पूरी तरह से अलग तरीकों और प्रारूपों का उपयोग करते हैं।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स वायर-फ्रेम मॉडल में 2डी कंप्यूटर वेक्टर ग्राफिक्स और अंतिम प्रतिपादित डिस्प्ले में 2डी कंप्यूटर रेखापुंज ग्राफिक्स के रूप में एक ही कलन विधि में से किसी एक पर भरोसा करते हैं। कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर में, 2 डी एप्लिकेशन कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रकाश व्यवस्था जैसे प्रभावों को प्राप्त करने के लिए 3डी तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं, और इसी तरह 3डी में कुछ 2डी प्रतिपादन तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में वस्तुओं को प्रायः 3डी मॉडलिंग के रूप में संदर्भित किया जाता है। प्रदान की गई छवि के विपरीत, एक मॉडल का डेटा किसी ग्राफिकल डेटा फ़ाइल के भीतर समाहित होता है। 3डी मॉडल एक गणित का प्रतिनिधित्व किसी भी तीन-आयामी ग्राफ़िक्स की वस्तु के माध्यम से करता है, एक मॉडल तकनीकी रूप से एक ग्राफिक नहीं है जब तक कि यह प्रदर्शित न हो जाए कि एक मॉडल को 3डी प्रतिपादन नामक प्रक्रिया के माध्यम से दो-आयामी छवि के रूप में नेत्रहीन रूप से प्रदर्शित किया जा सकता है, या इसका उपयोग गैर-ग्राफिकल कंप्यूटर सिमुलेशन और गणना में किया जा सकता है। 3डी प्रिंटिग के साथ, मॉडल को स्वयं के एक वास्तविक 3डी भौतिक प्रतिनिधित्व में प्रस्तुत किया जाता है, यह ज्ञात करने के लिए कि कुछ सीमाओं के साथ भौतिक मॉडल वर्चुअल मॉडल से कितना सार्थक हो सकता है।[1]


इतिहास

विलियम फेट्टर को 1961 में कंप्यूटर ग्राफिक्स शब्द के लिए श्रेय दिया गया था, [2][3]बोइंग में अपनी कार्यप्रणाली का वर्णन करने के लिए कंप्यूटर एनीमेशन के पहले डिस्प्ले में से एक फ्यूचर वर्ल्ड (1976) था, जिसमें मानव चेहरे का एक एनीमेशन और एक हाथ सम्मिलित था जो मूल रूप से 1971 के प्रायोगिक शॉर्ट कंप्यूटर एनिमेटेड हाथ में दिखाई दिया था, जो यूनिवर्सिटी ऑफ यूटा के छात्रों एडविन कैटमुल और फ्रेड पार्के द्वारा बनाया गया था।[4] 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 1970 के दशक के अंत में होम कम्प्यूटर के लिए दिखाई देने लगे। सबसे पहले ज्ञात उदाहरण 3डी आर्ट ग्राफिक्स है, जो 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रभावों का एक सेट है, जो काज़ुमासा मिताजावा द्वारा लिखा गया है और जून 1978 में एप्पल II श्रृंखला के लिए जारी किया गया है।[5][6]


अवलोकन

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स उत्पादन वर्कफ़्लो तीन बुनियादी चरणों में आता है:

  1. 3डी मॉडलिंग - किसी वस्तु के आकार का कंप्यूटर मॉडल बनाने की प्रक्रिया
  2. लेआउट और कंप्यूटर एनीमेशन - एक दृश्य के भीतर वस्तुओं (मॉडल, रोशनी आदि) का नियोजन और गतिविधि
  3. 3डी प्रतिपादन - कंप्यूटर की गणना, जो प्रकाश नियोजन, सतह के प्रकारों और अन्य गुणों के आधार पर छवि को उत्पन्न करती है (दृश्य को रेखांकित करती है)

मॉडलिंग

मॉडल किसी वस्तु के आकार को बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करता है। 3डी मॉडल के दो सबसे साधारण स्रोत वे हैं जो एक कलाकार या इंजीनियर कंप्यूटर पर कुछ प्रकार के 3डी मॉडलिंग उपकरण के साथ उत्पन्न होते हैं, और मॉडल 3डी वास्तविक दुनिया की वस्तुओं से कंप्यूटर द्वारा 3डी स्कैनिंग करते हैं (पॉलीगोनल मॉडलिंग, पैच मॉडलिंग और एनयूआरबीएस मॉडलिंग)। 3डी मॉडलिंग में उपयोग किए जाने वाले लोकप्रिय उपकरण) मॉडल को प्रक्रियात्मक मॉडलिंग या भौतिक अनुकरण के माध्यम से भी उत्पादित किया जा सकता है। मूल रूप से, एक 3डी मॉडल का गठन बिंदुओं द्वारा किया जाता है जिसे वर्टिस कहा जाता है, जो कि आकार को परिभाषित करता है और बहुभुज (कंप्यूटर ग्राफिक्स) का गठन करता है। एक बहुभुज कम से कम तीन कोने (एक त्रिभुज) से बना एक क्षेत्र है। n पॉइंट्स का एक बहुभुज एक n-गॉन है।[7] मॉडल की समग्र अखंडता और एनीमेशन में उपयोग करने के लिए इसकी उपयुक्तता बहुभुज की संरचना पर निर्भर करती है।

लेआउट और एनीमेशन

एक छवि में प्रतिपादित करने से पहले, ऑब्जेक्ट्स को 3डी दृश्य में रखा जाना चाहिए। यह स्थान (भूगोल) और आयाम सहित वस्तुओं के बीच स्थानिक संबंधों को परिभाषित करता है। एनीमेशन किसी वस्तु के अस्थायी विवरण को संदर्भित करता है, अर्थात यह समय के साथ कैसे चलता है और कैसे विकृत होता है। लोकप्रिय तरीकों में कीफ्रैमिंग, उलटा कीनेमेटीक्स और गति चित्रांकन सम्मिलित हैं। इन तकनीकों का उपयोग प्रायः संयोजन में किया जाता है। एनीमेशन के साथ भौतिक सिमुलेशन भी गति को निर्दिष्ट करता है।

सामग्री और बनावट

सामग्री और बनावट ऐसे गुण हैं जो प्रतिपादित इंजन मॉडल को प्रतिपादित करने के लिए उपयोग करते हैं। प्रतिपादित इंजन को यह बताने के लिए मॉडल सामग्री दे सकती है कि सतह को हिट करने पर प्रकाश का प्रकीर्णन किस प्रकार किया जाए। बनावट का उपयोग एक रंग या अल्बेडो मानचित्र का उपयोग करके सामग्री के रंग को सुंदरता देने के लिए किया जाता है, या एक नक्शा संघट्ट या सामान्य मैपिंग का उपयोग करके सतह ग्राफ़िक्स को देने के लिए किया जाता है। इसका उपयोग एक विस्थापन मानचित्र का उपयोग करके मॉडल को विकृत करने के लिए भी किया जा सकता है।

प्रतिपादन

प्रतिपादन (कंप्यूटर ग्राफिक्स) किसी मॉडल को एक छवि में या तो प्रकाश परिवहन सिद्धांत का अनुकरण करके फोटो-रीयलिस्टिक छवियों को प्राप्त करने के लिए या किसी कला शैली को गैर-फोटोरिअलिस्टिक प्रतिपादन के रूप में लागू करके परिवर्तित करता है। रीयलिस्टिक प्रतिपादन में दो बुनियादी संचालन परिवहन हैं, पहला किसी स्थान से दूसरे स्थान पर कितना प्रकाश मिलता है और दूसरा प्रकीर्णित सतहों को प्रकाश के साथ कैसे स्थापित किया जा सकता है। यह कदम सामान्यतः 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर या 3डी ग्राफिक्स एपीआई की सूची का उपयोग करके किया जाता है। प्रतिपादन के लिए एक उपयुक्त रूप में दृश्य को बदलने में 3डी प्रक्षेपण भी सम्मिलित है, जो दो आयामों में तीन आयामी छवि प्रदर्शित करता है। हालांकि 3डी मॉडलिंग और सीएडी सॉफ्टवेयर 3डी प्रतिपादन के रूप में अच्छी तरह से जैसे, ऑटोडेस्क 3डी मैक्स मैक्स या ब्लेंडर (सॉफ्टवेयर) एक्सक्लूसिव 3डी सॉफ्टवेयर भी अवस्थित हैं (जैसे ओटॉय का अष्टक -प्रतिपादित, मैक्सन का रेडशिफ्ट)

सॉफ्टवेयर

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर 3डी मॉडलिंग और 3डी प्रतिपादन के माध्यम से कंप्यूटर-जनित दृश्य (सीजीआई) का उत्पादन करता है, साथ ही यह विश्लेषणात्मक, वैज्ञानिक और औद्योगिक उद्देश्यों के लिए 3डी मॉडल का उत्पादन करता है।

फ़ाइल प्रारूप

3डी ग्राफिक्स का समर्थन करने वाली फ़ाइलों की कई किस्में हैं, उदाहरण के लिए wavefront.obj फ़ाइलें और .x DirectX फ़ाइलें। प्रत्येक फ़ाइल सामान्यतः अपनी विशिष्ट डेटा संरचना के लिए मुख्य रूप से जाना जाता है।

प्रत्येक फ़ाइल प्रारूप को उनके संबंधित अनुप्रयोगों, जैसे कि डायरेक्टएक्स फाइलें, और क्वेक के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, फ़ाइलों को तृतीय-पक्ष स्टैंडअलोन प्रोग्रामों के माध्यम से, या मैन्युअल अपघटन के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है।

मॉडलिंग

3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स सॉफ्टवेयर का एक वर्ग है जिसका उपयोग 3डी मॉडल का उत्पादन करने के लिए किया जाता है। इस वर्ग के व्यक्तिगत कंप्यूटर प्रोग्राम को मॉडलिंग एप्लिकेशन या मॉडलर कहा जाता है।

3डी मॉडलिंग 3 डिस्प्ले मॉडल का वर्णन करके प्रारम्भ होता है: जैसे कि ड्राइंग पॉइंट, ड्राइंग लाइन्स और ड्राइंग त्रिकोण और अन्य बहुभुज पैच।[8] 3डी मॉडलर उपयोगकर्ताओं को अपने 3डी बहुभुज जाल के माध्यम से मॉडल बनाने और बदलने की अनुमति देते हैं। उपयोगकर्ता इसे जोड़ सकते हैं, घटा सकते हैं, खिंचाव कर सकते हैं अन्यथा मेष को उसको उनकी इच्छा में बदल सकते हैं। मॉडल को विभिन्न प्रकार के कोणों से देखा जा सकता है, सामान्यतः एक साथ भी देखा जा सकता है। मॉडल को घुमाया जा सकता है और दृश्य को अंदर और बाहर ज़ूम किया जा सकता है।

3डी मॉडलर अपने मॉडल को कम्प्यूटर फाइल में निर्यात कर सकते हैं, जिसे तब तक अन्य अनुप्रयोगों में आयात किया जा सकता है जब तक कि मेटा डेटा संगत नहीं है। कई मॉडलर आयातक (कंप्यूटिंग) और निर्यातक (कंप्यूटिंग) को प्लग-इन (कम्प्यूटिंग) की अनुमति देते हैं, इसलिए वे अन्य अनुप्रयोगों के मूल प्रारूपों में डेटा पढ़ और लिख सकते हैं।

अधिकांश 3डी मॉडलर्स में कई संबंधित विशेषताएं होती हैं, जैसे कि रे ट्रेसिंग (ग्राफिक्स) और अन्य प्रतिपादन विकल्प और बनावट मैपिंग सुविधाएं विनिर्मित होती हैं। कुछ में ऐसी विशेषताएं भी होती हैं जो मॉडल के एनीमेशन का समर्थन या अनुमति देती हैं। कुछ प्रदान किए गए दृश्यों (अर्थात एनीमेशन) की एक श्रृंखला की पूर्ण-गति वीडियो उत्पन्न करने में सक्षम हो सकते हैं।

कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन (सीएडी)

कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन सॉफ्टवेयर एक ही मौलिक 3डी मॉडलिंग तकनीकों को नियोजित कर सकता है जो 3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हैं लेकिन उनका लक्ष्य भिन्न होता है। उनका उपयोग कंप्यूटर कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग, कंप्यूटर सहायतायुक्त विनिर्माण, परिमित तत्व विश्लेषण, उत्पाद जीवनचक्र प्रबंधन, 3डी प्रिंटिंग और कंप्यूटर एडेड आर्किटेक्चरल डिज़ाइन में किया जाता है।

पूरक उपकरण

वीडियो का निर्माण करने के बाद, स्टूडियो तब फिल्म संपादन या वीडियो को एडोब प्रीमियर प्रो या फाइनल कट प्रो जैसे मिड-लेवल, या ऑटोडेस्क दहन, अंकीय संलयन, शेक (सॉफ़्टवेयर) जैसे उच्च-अंत में कार्यक्रमों का उपयोग करके वीडियो संपादन या रचना करते हैं। मैच मूविंग सॉफ्टवेयर का उपयोग सामान्यतः कंप्यूटर-जनरेट किए गए वीडियो के साथ लाइव वीडियो से समानता रखने के लिए किया जाता है, जिससे कैमरे के हिलने पर दोनों को सिंक में रखा जा सके।

सिनेमाई उत्पादन बनाने के लिए रियल-टाइम कंप्यूटर ग्राफिक्स इंजनों का उपयोग मशीनीमा कहा जाता है।[9]


अन्य प्रकार के कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ अंतर

फोटो-रीयलिस्टिक 2d ग्राफिक्स से भेद

3डी दिखाई देने वाले सभी कंप्यूटर ग्राफिक्स एक वायरफ्रेम मॉडल पर आधारित नहीं होते हैं। 3डी फ़ोटो-रीयलिस्टिक प्रभावों के साथ 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स प्रायः वायरफ्रेम मॉडलिंग के बिना प्राप्त किए जाते हैं और कभी -कभी अंतिम रूप में अप्रभेद्य होते हैं। कुछ ग्राफिक कला सॉफ्टवेयर में फ़िल्टर सम्मिलित होते हैं जिन्हें 2D वेक्टर ग्राफिक्स या 2D रेखापुंज ग्राफिक्स पर प्रकीर्णित पारदर्शी परतों पर लागू किया जा सकता है। दृश्य कलाकार फिल्टर के उपयोग के बिना 3डी प्रभाव और कलात्मक प्रतिपादन फोटोरियलिस्टिक प्रभावों की नकल या कल्पना कर सकते हैं तथा इनका प्रस्तुतीकरण किया जा सकता है।

आभासी 3डी और वास्तविक 3डी

कुछ वीडियो गेम तीन-आयामी वातावरण के प्रतिबंधित अनुमानों का उपयोग करते हैं, जैसे कि आइसोमेट्रिक वीडियो गेम ग्राफिक्स या वर्चुअल कैमरा सिस्टम फिक्स्ड, या तो खेल यंत्र के प्रदर्शन में सुधार करने के लिए या स्टाइलिस्टिक और गेमप्ले चिंताओं के लिए प्रयोग किये जाते हैं। इस तरह के खेलों को आभासी 3डी ग्राफिक्स का उपयोग करने के लिए कहा जाता है। इसके विपरीत, इस तरह के प्रतिबंधों के बिना 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले गेम को वास्तविक 3डी का उपयोग करने के लिए कहा जाता है।

यह भी देखें

ग्राफिक्स और सॉफ्टवेयर

उपयोग के क्षेत्र

संदर्भ

  1. "3D computer graphics". ScienceDaily (in English). Retrieved 2019-01-19.
  2. "An Historical Timeline of Computer Graphics and Animation". Archived from the original on 2008-03-10. Retrieved 2009-07-22.
  3. "Computer Graphics".
  4. "Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry". The Salt Lake Tribune. December 28, 2011. Retrieved January 8, 2012.
  5. "Brutal Deluxe Software". www.brutaldeluxe.fr.
  6. "PROJECTS AND ARTICLES Retrieving Japanese Apple II programs". Archived from the original on 2016-10-05. Retrieved 2017-03-26.
  7. Simmons, Bruce. "n-gon". MathWords. Archived from the original on 2018-12-15. Retrieved 2018-11-30.
  8. Buss, Samuel R. (2003-05-19). 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL (in English). Cambridge University Press. ISBN 978-1-139-44038-7.
  9. "माचिना". Internet Archive (in English). Retrieved 2020-07-12.

बाहरी कड़ियाँ