पुनरावृत्त डिजाइन: Difference between revisions

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'''पुनरावृत्त [[डिज़ाइन]]''' एक उत्पाद या प्रक्रिया को आद्यरूप, परीक्षण, विश्लेषण और परिष्कृत करने की चक्रीय प्रक्रिया के आधार पर एक डिजाइन पद्धति है। डिजाइन के सबसे हालिया पुनरावृत्ति के परीक्षण के परिणामों के आधार पर, परिवर्तन और परिशोधन किए जाते हैं। इस प्रक्रिया का उद्देश्य अंततः डिजाइन की गुणवत्ता और कार्यक्षमता में सुधार करना है। पुनरावृत्त डिजाइन में, डिज़ाइन किए गए प्रणाली के साथ बातचीत एक परियोजना को सूचित करने और विकसित करने के लिए अनुसंधान के एक रूप के रूप में उपयोग की जाती है, क्योंकि क्रमिक संस्करण या डिजाइन के पुनरावृत्तियों को कार्यान्वित किया जाता है।
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पुनरावृत्त [[डिज़ाइन]] एक उत्पाद या प्रक्रिया को आद्यरूप, परीक्षण, विश्लेषण और परिष्कृत करने की चक्रीय प्रक्रिया के आधार पर एक डिजाइन पद्धति है। डिजाइन के सबसे हालिया पुनरावृत्ति के परीक्षण के परिणामों के आधार पर, परिवर्तन और परिशोधन किए जाते हैं। इस प्रक्रिया का उद्देश्य अंततः डिजाइन की गुणवत्ता और कार्यक्षमता में सुधार करना है। पुनरावृत्त डिजाइन में, डिज़ाइन किए गए प्रणाली के साथ बातचीत एक परियोजना को सूचित करने और विकसित करने के लिए अनुसंधान के एक रूप के रूप में उपयोग की जाती है, क्योंकि क्रमिक संस्करण या डिजाइन के पुनरावृत्तियों को कार्यान्वित किया जाता है।


== इतिहास ==
== इतिहास ==
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=== वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन ===
=== वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन ===
पुनरावृत्त डिजाइन वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन के अभ्यास से जुड़ा हुआ है, और यह वाक्यांश 1990 की शुरुआत में संगणक विज्ञान साहित्य में  दिखाई दिया।<ref>{{cite book |doi=10.1145/97945.97949|chapter=An iterative-design model for reusable object-oriented software|title=Proceedings of the European conference on object-oriented programming on Object-oriented programming systems, languages, and applications - OOPSLA/ECOOP '90|pages=12–27|year=1990|last1=Gossain|first1=Sanjiv|last2=Anderson|first2=Bruce|isbn=0-89791-411-2|s2cid=551413}}</ref> इस विचार की जड़ें [[सर्पिल विकास|कुंडली विकास]] में हैं, जिसकी कल्पना [[बैरी बोहेम]] ने की थी।<ref>{{cite web|url=https://dataprivacylab.org/dataprivacy/projects/dialectics/designmethods/SpiralModel-mnovakou.pdf|title=Summary of Spiral Model}}</ref>
पुनरावृत्त डिजाइन वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन के अभ्यास से जुड़ा हुआ है, और यह वाक्यांश 1990 की प्रारम्भ में संगणक विज्ञान साहित्य में  दिखाई दिया।<ref>{{cite book |doi=10.1145/97945.97949|chapter=An iterative-design model for reusable object-oriented software|title=Proceedings of the European conference on object-oriented programming on Object-oriented programming systems, languages, and applications - OOPSLA/ECOOP '90|pages=12–27|year=1990|last1=Gossain|first1=Sanjiv|last2=Anderson|first2=Bruce|isbn=0-89791-411-2|s2cid=551413}}</ref> इस विचार की जड़ें [[सर्पिल विकास|कुंडली विकास]] में हैं, जिसकी कल्पना [[बैरी बोहेम]] ने की थी।<ref>{{cite web|url=https://dataprivacylab.org/dataprivacy/projects/dialectics/designmethods/SpiralModel-mnovakou.pdf|title=Summary of Spiral Model}}</ref>


== पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया ==
== पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया ==
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== मार्शमैलो चुनौती ==
== मार्शमैलो चुनौती ==
[[File:Marshmallow_Challenge.jpg|thumb|upright|मार्शमैलो चुनौती जीतने का काम।]]मार्शमैलो चुनौती एक शिक्षाप्रद डिजाइन चुनौती है। इसमें शीर्ष पर मार्शमैलो के साथ उच्चतम संभव मुक्त-खड़ी संरचना के निर्माण का कार्य सम्मिलित है। स्पेगेटी की केवल 20 छड़ें, टेप का एक गज और स्ट्रिंग का एक गज का उपयोग करके संरचना को 18 मिनट के भीतर पूरा किया जाना चाहिए।<ref>{{cite web|url=http://www.marshmallowchallenge.com/Welcome.html |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=द मार्शमैलो चैलेंज|access-date=2010-08-10}}</ref><ref name="bpwrap1">{{cite web|url=http://www.bpwrap.com/2010/04/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|location=CA |publisher=BPWrap |date=2010-04-22 |access-date=2010-08-10}}</ref>
मार्शमैलो चुनौती एक शिक्षाप्रद डिजाइन चुनौती है। इसमें शीर्ष पर मार्शमैलो के साथ उच्चतम संभव मुक्त-खड़ी संरचना के निर्माण का कार्य सम्मिलित है। स्पेगेटी की केवल 20 छड़ें, टेप का एक गज और स्ट्रिंग का एक गज का उपयोग करके संरचना को 18 मिनट के भीतर पूरा किया जाना चाहिए।<ref>{{cite web|url=http://www.marshmallowchallenge.com/Welcome.html |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=द मार्शमैलो चैलेंज|access-date=2010-08-10}}</ref><ref name="bpwrap1">{{cite web|url=http://www.bpwrap.com/2010/04/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|location=CA |publisher=BPWrap |date=2010-04-22 |access-date=2010-08-10}}</ref>
प्रतिभागियों के अवलोकन और अध्ययन से पता चलता है कि व्यवसाय स्कूल के स्नातकों के समूहों की तुलना में बालवाड़ी नियमित रूप से उच्च संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम हैं। यह बच्चों के लिए एक सरल संरचना के शीर्ष पर एक बार मार्शमैलो को चिपकाने, आद्यरूप का परीक्षण करने और उस पर सुधार जारी रखने की प्रवृत्ति से समझाया गया है। जबकि, व्यवसाय स्कूल के छात्र शक्ति, योजना बनाने और अंत में एक ऐसी संरचना का निर्माण करने में समय व्यतीत करते हैं जिसमें मार्शमैलो जोड़ा जाता है।<ref>{{cite web|last=Jerz |first=Dennis G. |url=http://jerz.setonhill.edu/weblog/2010/05/the_marshmallow_challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज - जेर्ज़ का साक्षरता वेबलॉग|publisher=Jerz.setonhill.edu |date=2010-05-10 |access-date=2010-08-10}}</ref> चुनौती आद्यरूप, दलकार्य, [https://www.experientiallearning.org/the-marshmallow-challenge-a-facilitative-approach/ नेतृत्व और नवाचार कौशल] बनाने और विकसित करने में मदद करती है और एक लोकप्रिय विज्ञान, प्रौद्योगिकी, अभियांत्रिकी और गणित गतिविधि है। चुनौती का आविष्कार पाम, इंक. के पीटर स्किलमैन द्वारा किया गया था और [[ Autodesk |Autodesk]] के टॉम वुजेक द्वारा इसे लोकप्रिय किया गया था।<ref>{{cite web |last=Cameron |first=Chris |url=http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/marshmallows-and-spaghetti-how-kindergartners-think-like-lean-startups.php |title=Marshmallows and Spaghetti: How Kindergartners Think Like Lean Startups |publisher=Readwriteweb.com |date=2010-04-23 |access-date=2010-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100821031127/http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/marshmallows-and-spaghetti-how-kindergartners-think-like-lean-startups.php |archive-date=2010-08-21 |url-status=dead }}</ref><ref>{{cite web|url=http://engineeringrevision.com/302/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=Engineeringrevision.com |date=2010-05-02 |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.selfishprogramming.com/2010/04/28/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=Selfish Programming |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.ucalgary.ca/science/node/1578 |title=Marshmallow challenge &#124; Faculty of Science &#124; University of Calgary |publisher=Ucalgary.ca |date=2010-12-13 |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{Citation|last=Original Design Challenge|title=Peter Skillman Marshmallow Design Challenge|date=2014-01-27|url=https://www.youtube.com/watch?v=1p5sBzMtB3Q |archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211213/1p5sBzMtB3Q| archive-date=2021-12-13 |url-status=live|access-date=2017-09-12}}{{cbignore}}</ref>
प्रतिभागियों के अवलोकन और अध्ययन से पता चलता है कि व्यवसाय स्कूल के स्नातकों के समूहों की तुलना में बालवाड़ी नियमित रूप से उच्च संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम हैं। यह बच्चों के लिए एक सरल संरचना के शीर्ष पर एक बार मार्शमैलो को चिपकाने, आद्यरूप का परीक्षण करने और उस पर सुधार जारी रखने की प्रवृत्ति से समझाया गया है। जबकि, व्यवसाय स्कूल के छात्र शक्ति, योजना बनाने और अंत में एक ऐसी संरचना का निर्माण करने में समय व्यतीत करते हैं जिसमें मार्शमैलो जोड़ा जाता है।<ref>{{cite web|last=Jerz |first=Dennis G. |url=http://jerz.setonhill.edu/weblog/2010/05/the_marshmallow_challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज - जेर्ज़ का साक्षरता वेबलॉग|publisher=Jerz.setonhill.edu |date=2010-05-10 |access-date=2010-08-10}}</ref> चुनौती आद्यरूप, दलकार्य, [https://www.experientiallearning.org/the-marshmallow-challenge-a-facilitative-approach/ नेतृत्व और नवाचार कौशल] बनाने और विकसित करने में मदद करती है और एक लोकप्रिय विज्ञान, प्रौद्योगिकी, अभियांत्रिकी और गणित गतिविधि है। चुनौती का आविष्कार पाम, इंक. के पीटर स्किलमैन द्वारा किया गया था और [[ Autodesk |Autodesk]] के टॉम वुजेक द्वारा इसे लोकप्रिय किया गया था।<ref>{{cite web |last=Cameron |first=Chris |url=http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/marshmallows-and-spaghetti-how-kindergartners-think-like-lean-startups.php |title=Marshmallows and Spaghetti: How Kindergartners Think Like Lean Startups |publisher=Readwriteweb.com |date=2010-04-23 |access-date=2010-08-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100821031127/http://www.readwriteweb.com/start/2010/04/marshmallows-and-spaghetti-how-kindergartners-think-like-lean-startups.php |archive-date=2010-08-21 |url-status=dead }}</ref><ref>{{cite web|url=http://engineeringrevision.com/302/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=Engineeringrevision.com |date=2010-05-02 |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.selfishprogramming.com/2010/04/28/the-marshmallow-challenge/ |title=द मार्शमैलो चैलेंज|publisher=Selfish Programming |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.ucalgary.ca/science/node/1578 |title=Marshmallow challenge &#124; Faculty of Science &#124; University of Calgary |publisher=Ucalgary.ca |date=2010-12-13 |access-date=2013-08-10}}</ref><ref>{{Citation|last=Original Design Challenge|title=Peter Skillman Marshmallow Design Challenge|date=2014-01-27|url=https://www.youtube.com/watch?v=1p5sBzMtB3Q |archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211213/1p5sBzMtB3Q| archive-date=2021-12-13 |url-status=live|access-date=2017-09-12}}{{cbignore}}</ref>


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* Kruchten, Philippe. The Rational Unified Process—An Introduction,
* Kruchten, Philippe. The Rational Unified Process—An Introduction,
* {{cite document|last=Kruchten|first=P.|title=From Waterfall to Iterative Development – A Challenging Transition for Project Managers|type=White paper|publisher=Rational Software Corporation|year=2000|url=https://sceweb.uhcl.edu/helm/RationalUnifiedProcess/papers/pdf/tp173a.pdf|access-date=2019-08-17}}  
* {{cite document|last=Kruchten|first=P.|title=From Waterfall to Iterative Development – A Challenging Transition for Project Managers|type=White paper|publisher=Rational Software Corporation|year=2000|url=https://sceweb.uhcl.edu/helm/RationalUnifiedProcess/papers/pdf/tp173a.pdf|access-date=2019-08-17}}  
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*[http://www.joanrobins.com/Autodesk/The-Marshmallow-Challenge/12264824_43Kim#874495798_hxVMY Classroom images of Marshmallow Challenge]
*[http://www.joanrobins.com/Autodesk/The-Marshmallow-Challenge/12264824_43Kim#874495798_hxVMY Classroom images of Marshmallow Challenge]


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Latest revision as of 13:01, 30 October 2023

पुनरावृत्त डिज़ाइन एक उत्पाद या प्रक्रिया को आद्यरूप, परीक्षण, विश्लेषण और परिष्कृत करने की चक्रीय प्रक्रिया के आधार पर एक डिजाइन पद्धति है। डिजाइन के सबसे हालिया पुनरावृत्ति के परीक्षण के परिणामों के आधार पर, परिवर्तन और परिशोधन किए जाते हैं। इस प्रक्रिया का उद्देश्य अंततः डिजाइन की गुणवत्ता और कार्यक्षमता में सुधार करना है। पुनरावृत्त डिजाइन में, डिज़ाइन किए गए प्रणाली के साथ बातचीत एक परियोजना को सूचित करने और विकसित करने के लिए अनुसंधान के एक रूप के रूप में उपयोग की जाती है, क्योंकि क्रमिक संस्करण या डिजाइन के पुनरावृत्तियों को कार्यान्वित किया जाता है।

इतिहास

अभियांत्रिकीक्षेत्रों में पुनरावृत्त डिजाइन का लंबे समय से उपयोग किया जाता रहा है। एक उदाहरण 1960 के दशक में लागू किया गया योजना-कार्य-जाँच-कृत्य चक्र है। अधिकांश नए उत्पाद विकास या मौजूदा उत्पाद सुधार क्रमदेशनों में एक जाँच पाश होता है जिसका उपयोग पुनरावृत्त उद्देश्यों के लिए किया जाता है। DMAIC सिक्स सिग्मा रूपरेखा का उपयोग करता है और इसमें ऐसा जाँच फलन है।

वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन

पुनरावृत्त डिजाइन वस्तु-उन्मुख क्रमदेशन के अभ्यास से जुड़ा हुआ है, और यह वाक्यांश 1990 की प्रारम्भ में संगणक विज्ञान साहित्य में दिखाई दिया।[1] इस विचार की जड़ें कुंडली विकास में हैं, जिसकी कल्पना बैरी बोहेम ने की थी।[2]

पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया

पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया को नई उत्पाद विकास प्रक्रिया के दौरान लागू किया जा सकता है। हालांकि, विकास के शुरुआती चरणों में लागू करने के लिए परिवर्तन सबसे आसान और कम खर्चीला है। पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया में पहला कदम एक आद्यरूप विकसित करना है। गैर-पक्षपातपूर्ण राय देने के लिए आद्यरूप का मूल्यांकन केन्द्रित समूह या उत्पाद से जुड़े समूह द्वारा नहीं किया जाना चाहिए। केन्द्रित समूह से जानकारी को संश्लेषित किया जाना चाहिए। प्रक्रिया को तब तक दोहराया जाना चाहिए जब तक कि उपयोगकर्ता के मुद्दों को स्वीकार्य स्तर तक कम नहीं किया गया हो।

अनुप्रयोग: मानव संगणक अंतराफलक

पुनरावृत्त डिज़ाइन का उपयोग आमतौर पर मानव संगणक अंतराफलक के विकास में किया जाता है। यह डिजाइनरों को किसी भी उपयोगिता के मुद्दों की पहचान करने की अनुमति देता है जो व्यापक उपयोग में आने से पहले उपयोगकर्ता अंतराफलक में उत्पन्न हो सकते हैं। यहां तक ​​कि सर्वोत्तम उपयोगिता विशेषज्ञ भी एक ही प्रयास में सही उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन नहीं कर सकते हैं, इसलिए पुनरावृति की अवधारणा के आसपास एक उपयोगिता अभियांत्रिकी जीवनचक्र बनाया जाना चाहिए।[3]

उपयोगकर्ता अंतराफलक में पुनरावृत्त डिजाइन के विशिष्ट चरण इस प्रकार हैं:

  1. प्रारंभिक अंतराफलक डिज़ाइन को पूरा करें
  2. कई परीक्षण उपयोगकर्ताओं के लिए डिज़ाइन प्रस्तुत करें
  3. परीक्षण उपयोगकर्ता द्वारा की गई किसी भी समस्या पर ध्यान दें
  4. समस्याओं के लिए / ठीक करने के लिए अंतराफलक को परिष्कृत करें
  5. उपयोगकर्ता अंतराफलक समस्याओं का समाधान होने तक चरण 2-4 दोहराएं

उपयोगकर्ता अंतराफलक में पुनरावृत्त डिजाइन को कई तरीकों से लागू किया जा सकता है। संगणक यंत्रेतर सामग्री में पुनरावृत्त डिज़ाइन का उपयोग करने का एक सामान्य तरीका यंत्रेतर सामग्री परीक्षण है। जबकि इसमें उपयोगकर्ता अंतराफलक के बाहर कार्यक्षमता के लिए उत्पाद का परीक्षण सम्मिलित है, अंतराफलक पर महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया किसी क्रमादेश के प्रारंभिक संस्करणों के विषय परीक्षण से प्राप्त की जा सकती है। यह यंत्रेतर सामग्री कंपनियों को जनता के लिए एक बेहतर गुणवत्ता वाला उत्पाद जारी करने की अनुमति देता है, और जारी होने के बाद उत्पाद संशोधन की आवश्यकता को रोकता है।

युगपत् (संचार प्रौद्योगिकी) अंतराफलक में पुनरावृत्त डिजाइन एक अधिक निरंतर प्रक्रिया है, क्योंकि संचार प्रौद्योगिकी संशोधन, इसे उपयोगकर्ता के लिए जारी किए जाने के बाद, यंत्रेतर सामग्री डिजाइन की तुलना में कहीं अधिक व्यवहार्य है। प्रायःसंचार प्रौद्योगिकीें अपने उपयोगकर्ताओं को अंतराफलक डिज़ाइन के लिए परीक्षण विषयों के रूप में उपयोग करती हैं, आगंतुकों से उनकी साइटों की सिफारिशों के आधार पर संशोधन करती हैं।

पुनरावृत्त डिज़ाइन का उपयोग

पुनरावृत्त डिज़ाइन अप्रत्याशित उपयोगकर्ता की ज़रूरतों और व्यवहारों की वास्तविकता का सामना करने का एक तरीका है जो किसी डिज़ाइन में व्यापक और मूलभूत परिवर्तन ला सकता है। उपयोगकर्ता परीक्षण प्रायःदिखाएगा कि उपयोगकर्ता परीक्षण के साथ सामना करने पर सावधानीपूर्वक मूल्यांकन किए गए विचार भी अपर्याप्त होंगे। इस प्रकार, यह महत्वपूर्ण है कि पुनरावृत्त डिजाइन के कार्यान्वयन दृष्टिकोण का लचीलापन प्रणाली में यथासंभव विस्तारित हो। डिजाइनरों को आगे यह समझना चाहिए कि उपयोगकर्ता परीक्षण के परिणाम आमूल-चूल परिवर्तन का सुझाव दे सकते हैं जिसके लिए डिजाइनरों को नए विचारों के पक्ष में पुराने विचारों को पूरी तरह से त्यागने के लिए निर्माणरहने की आवश्यकता होती है जो उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं के अनुरूप अधिक सुसज्जित हैं। पुनरावृत्त डिज़ाइन चाकू बनाने से लेकर रॉकेट बनाने तक कई क्षेत्रों में लागू होता है। एक उदाहरण के रूप में एक विद्युत परिपथ के डिजाइन पर विचार करें जिसे एक निश्चित कार्य करना चाहिए, और अंततः एक परिपथ बोर्ड पर एक छोटी सी जगह में फिट होना चाहिए। इन स्वतंत्र कार्यों को दो छोटे और सरल कार्यों में विभाजित करना उपयोगी है, कार्यात्मक कार्य और स्थान और भार कार्य। ब्रेड बोर्ड अंतरिक्ष और वजन के बारे में चिंता किए बिना, अंतरिम आधार पर इलेक्ट्रॉनिक परिपथ को लागू करने का एक उपयोगी तरीका है।

एक बार जब परिपथ काम करता है, मूल डिजाइन पर कार्यक्षमता बढ़ाने या सुधारने के लिए ब्रेडबोर्ड पर सुधार या वृद्धिशील परिवर्तन लागू किए जा सकते हैं। जब डिजाइन को अंतिम रूप दे दिया जाता है, तो अंतरिक्ष और वजन मानदंडों को पूरा करने वाले एक उचित परिपथ बोर्ड को डिजाइन करने के बारे में निर्धारित किया जा सकता है। परिपथ बोर्ड पर परिपथ को संघनन करने के लिए आवश्यक है कि तारों और घटकों को उनकी विद्युत विशेषताओं को बदले बिना चारों ओर घुमा दिया जाए। यह बाजीगरी परिपथ के डिजाइन की तुलना में सरल नियमों का पालन करती है, और प्रायः स्वचालित होती है। जहां तक ​​संभव हो वाणिज्यिक पहले से निर्माणघटकों का उपयोग किया जाता है, लेकिन जहां स्थान या प्रदर्शन कारणों से आवश्यक हो, प्रचलन निर्मित घटकों को विकसित किया जा सकता है।

पुनरावृत्त डिजाइन के कई उदाहरण इस प्रकार हैं:

  • विकी: एक विकी पुनरावृत्त डिजाइन के लिए एक प्राकृतिक भंडार है। 'पृष्ठ इतिहास' सुविधा पिछले संस्करणों पर वापस अनुवर्तन रखने की अनुमति देती है। संशोधन अधिकतर वृद्धिशील होते हैं, और पाठ के पर्याप्त भागों को अपरिवर्तित छोड़ देते हैं।
  • सामान्य सिद्धांत: सिद्धांती मिसाल का सिद्धांत पिछले अनुभव पर आधारित है। यह सिद्धांत को पुनरावृत्त डिजाइन का एक रूप बनाता है जहां सिद्धांती सोच के विकास का एक स्पष्ट लेखापरीक्षा होना चाहिए।
  • विकास: पुनरावृत्ति और प्राकृतिक चयन के सिद्धांत के बीच एक समानता है। दोनों में एक परीक्षण और त्रुटि प्रक्रिया सम्मिलित है जिसमें सबसे उपयुक्त डिजाइन अगली पीढ़ी के लिए आगे बढ़ता है, जबकि कम उपयुक्त डिजाइन किनारे से नष्ट हो जाते हैं। किसी उत्पाद के बाद के संस्करणों को भी उत्तरोत्तर बेहतर होना चाहिए क्योंकि इसके निर्माता सीखते हैं कि शोधन और निरंतर सुधार की प्रक्रिया में क्या काम करता है और क्या नहीं।

तीव्र आद्यरूप उपकरण

पुनरावृत्त डिजाइन के लिए एक दृष्टिकोण प्रारंभिक पीढ़ी के उत्पाद के विकास के लिए उच्चतम स्तर के अमूर्तता का उपयोग करना है। यहां सिद्धांत यह है कि तेज विकास कुशल संहिता का उत्पादन नहीं कर सकता है, लेकिन प्रतिक्रिया प्राप्त करना प्रौद्योगिकी अनुकूलन से अधिक महत्वपूर्ण है। इस दृष्टिकोण के उदाहरणों में गैर-कार्यात्मक संहिता, वस्तु आंकड़ाकोष, या निम्न संहिता पटल का उपयोग सम्मिलित है - ये अनुकूलन के मुद्दों को संबोधित करने से पहले डिज़ाइनों के त्वरित परीक्षण की अनुमति देते हैं।

लाभ

जब ठीक से लागू किया जाता है, तो पुनरावृत्त डिजाइन यह सुनिश्चित करेगा कि उत्पाद या प्रक्रिया सर्वोत्तम संभव समाधान है। जब विकास के चरण में शीघ्र लागू किया जाता है, तो महत्वपूर्ण लागत बचत संभव है।[4]

पुनरावृत्त डिजाइन के अन्य लाभों में सम्मिलित हैं:

  1. गंभीर भ्रम जीवनचक्र के शुरू में ही स्पष्ट हो जाती हैं, जब उन पर प्रतिक्रिया करना संभव होता है।
  2. यह उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया को सक्षम और प्रोत्साहित करता है, ताकि प्रणाली की वास्तविक आवश्यकताओं को पूरा किया जा सके।
  3. जहां काम को अनुबंधित किया जाता है, पुनरावृत्त डिज़ाइन उपभोगता को उन जटिलताओं में अधिक प्रभावी ढंग से सम्मिलित करने के लिए एक वृद्धिशील तरीका प्रदान करता है जो प्रायः डिज़ाइन प्रक्रिया को घेरे रहते हैं।
  4. विकास दल को उन मुद्दों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया जाता है जो परियोजना के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं, और दल के सदस्यों को उन मुद्दों से बचा लिया जाता है जो उन्हें परियोजना के वास्तविक संकट से विचलित और विचलित करते हैं।
  5. निरंतर परीक्षण परियोजना की स्थिति का वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन करने में सक्षम बनाता है।
  6. आवश्यकताओं, डिजाइनों और कार्यान्वयनों के बीच विसंगतियों का शीघ्र पता चल जाता है।
  7. दल का कार्यभार, विशेष रूप से परीक्षण दल, जीवनचक्र में अधिक समान रूप से फैला हुआ है।
  8. यह दृष्टिकोण दल को सीखे गए पाठों का लाभ उठाने में सक्षम बनाता है, और इसलिए प्रक्रिया में लगातार सुधार करता है।
  9. परियोजना के हितधारकों को पूरे जीवनचक्र में परियोजना की स्थिति का ठोस प्रमाण दिया जा सकता है।

मार्शमैलो चुनौती

मार्शमैलो चुनौती एक शिक्षाप्रद डिजाइन चुनौती है। इसमें शीर्ष पर मार्शमैलो के साथ उच्चतम संभव मुक्त-खड़ी संरचना के निर्माण का कार्य सम्मिलित है। स्पेगेटी की केवल 20 छड़ें, टेप का एक गज और स्ट्रिंग का एक गज का उपयोग करके संरचना को 18 मिनट के भीतर पूरा किया जाना चाहिए।[5][6] प्रतिभागियों के अवलोकन और अध्ययन से पता चलता है कि व्यवसाय स्कूल के स्नातकों के समूहों की तुलना में बालवाड़ी नियमित रूप से उच्च संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम हैं। यह बच्चों के लिए एक सरल संरचना के शीर्ष पर एक बार मार्शमैलो को चिपकाने, आद्यरूप का परीक्षण करने और उस पर सुधार जारी रखने की प्रवृत्ति से समझाया गया है। जबकि, व्यवसाय स्कूल के छात्र शक्ति, योजना बनाने और अंत में एक ऐसी संरचना का निर्माण करने में समय व्यतीत करते हैं जिसमें मार्शमैलो जोड़ा जाता है।[7] चुनौती आद्यरूप, दलकार्य, नेतृत्व और नवाचार कौशल बनाने और विकसित करने में मदद करती है और एक लोकप्रिय विज्ञान, प्रौद्योगिकी, अभियांत्रिकी और गणित गतिविधि है। चुनौती का आविष्कार पाम, इंक. के पीटर स्किलमैन द्वारा किया गया था और Autodesk के टॉम वुजेक द्वारा इसे लोकप्रिय किया गया था।[8][9][10][11][12]

यह भी देखें

संदर्भ

  1. Gossain, Sanjiv; Anderson, Bruce (1990). "An iterative-design model for reusable object-oriented software". Proceedings of the European conference on object-oriented programming on Object-oriented programming systems, languages, and applications - OOPSLA/ECOOP '90. pp. 12–27. doi:10.1145/97945.97949. ISBN 0-89791-411-2. S2CID 551413.
  2. "Summary of Spiral Model" (PDF).
  3. Nielsen, J. (1993). "इटरेटिव यूजर इंटरफेस डिजाइन". IEEE Computer. 26 (11): 32–41. doi:10.1109/2.241424. S2CID 17748574.
  4. Mantei, Marilyn M.; Teorey, Toby J. (1988). "Cost/Benefit analysis for incorporating human factors in the software lifecycle". Communications of the ACM. 31 (4): 428–439. doi:10.1145/42404.42408. S2CID 2031965.
  5. "द मार्शमैलो चैलेंज". द मार्शमैलो चैलेंज. Retrieved 2010-08-10.
  6. "द मार्शमैलो चैलेंज". CA: BPWrap. 2010-04-22. Retrieved 2010-08-10.
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बाहरी संबंध