प्रत्यक्ष प्रकलन अंतरापृष्ठ: Difference between revisions

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[[कंप्यूटर विज्ञान]] में, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन और [[पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन]], प्रत्यक्ष हेरफेर अंतराफलक के लिए एक दृष्टिकोण है जिसमें तेजी से प्रतिवर्ती और वृद्धिशील क्रियाओं और प्रतिक्रिया के साथ ब्याज की वस्तुओं का निरंतर प्रतिनिधित्व सम्मलित है।<ref>{{cite book|last=Kwon|first=Bum chul|author2=Wagas Javed|author3=Niklas Elmgvist|author4=Ji Soo Yi|title=सरोगेट वस्तुओं के माध्यम से प्रत्यक्ष हेरफेर|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems|date=May 2011|pages=627–636|doi=10.1145/1978942.1979033|url=https://engineering.purdue.edu/~elm/projects/surrogate/surrogate.pdf|isbn=9781450302289|citeseerx=10.1.1.400.340}}</ref> अन्य अंतःक्रियात्मक शैलियों के विपरीत, उदाहरण के लिए, [[कमांड भाषा]], प्रत्यक्ष हेरफेर का आशय उपयोगकर्ता को उनके द्वारा प्रस्तुत [[वस्तु (कंप्यूटर विज्ञान)]] में हेरफेर करने की अनुमति देना है, उन क्रियाओं का उपयोग करना जो [[भौतिक वस्तु]]ओं के हेरफेर के लिए कम से कम शिथिल रूप से मेल खाते हैं। प्रत्यक्ष हेरफेर का एक उदाहरण [[माउस]] के साथ अपने कोनों या किनारों को खींचकर एक आयत जैसे [[चित्रमय आकार]] को आकार बदलना है।
कंप्यूटर विज्ञान में, मानव-कंप्यूटर परस्पर क्रिया और पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन, '''प्रत्यक्ष प्रकलन अंतरापृष्ठ (डायरेक्ट मैनीपुलेशन इंटरफ़ेस)''' के लिए दृष्टिकोण है जिसमें तेजी से प्रतिवर्ती और वृद्धिशील क्रियाओं और प्रतिक्रिया के साथ ऑब्जेक्ट्स का निरंतर प्रतिनिधित्व सम्मलित है।<ref>{{cite book|last=Kwon|first=Bum chul|author2=Wagas Javed|author3=Niklas Elmgvist|author4=Ji Soo Yi|title=सरोगेट वस्तुओं के माध्यम से प्रत्यक्ष हेरफेर|journal=Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems|date=May 2011|pages=627–636|doi=10.1145/1978942.1979033|url=https://engineering.purdue.edu/~elm/projects/surrogate/surrogate.pdf|isbn=9781450302289|citeseerx=10.1.1.400.340}}</ref> उदाहरण के लिए, अन्य अंतःक्रियात्मक शैलियों के विपरीत, [[कमांड भाषा]], में प्रत्यक्ष प्रकलन का आशय उपयोगकर्ता को उन क्रियाओं का उपयोग करके प्रस्तुत ऑब्जेक्ट्स में प्रकलन करने की अनुमति देना है जो [[भौतिक वस्तु|भौतिक]] ऑब्जेक्ट्स के प्रकलन के लिए कम से कम शिथिल रूप से मेल खाती हैं। प्रत्यक्ष प्रकलन का उदाहरण [[माउस]] के साथ अपने कोनों या किनारों को खींचकर आयत जैसे [[चित्रमय आकार]] को बदलना है।


वस्तुओं और कार्यों के लिए वास्तविक दुनिया के रूपक होने से उपयोगकर्ता के लिए इंटरफ़ेस सीखना और उपयोग करना आसान हो सकता है (कुछ लोग कह सकते हैं कि इंटरफ़ेस अधिक स्वाभाविक या सहज है), और तेज़, वृद्धिशील प्रतिक्रिया उपयोगकर्ता को कम त्रुटियां करने और पूर्ण करने की अनुमति देती है कम समय में कार्य, क्योंकि वे कार्रवाई को पूरा करने से पहले एक कार्रवाई के परिणाम देख सकते हैं, इस प्रकार आउटपुट का मूल्यांकन करते हैं और गलतियों की भरपाई करते हैं।
ऑब्जेक्ट्स और कार्यों के लिए वास्तविक दुनिया के रूपक होने से उपयोगकर्ता के लिए अंतरापृष्ठ सीखना और उपयोग करना सरल हो सकता है (कुछ लोग कह सकते हैं कि अंतरापृष्ठ अधिक स्वाभाविक और सहज है) और तेजी से वृद्धिशील प्रतिक्रिया उपयोगकर्ता को कम त्रुटियां करने और कार्यों को पूरा करने की अनुमति देती है। कम समय क्योंकि वे कार्रवाई को पूरा करने से पहले एक कार्रवाई के परिणाम देख सकते हैं और इस प्रकार उत्पादन का मूल्यांकन कर सकते हैं और गलतियों की भरपाई कर सकते हैं।


यह शब्द [[बेन श्नाइडरमैन]] द्वारा 1982 में कार्यालय अनुप्रयोगों और [[डेस्कटॉप रूपक]] के संदर्भ में पेश किया गया था।<ref>{{cite journal|last=Shneiderman|first=Ben|title=इंटरैक्टिव सिस्टम का भविष्य और प्रत्यक्ष हेरफेर का उदय|journal=Behaviour & Information Technology|year=1982|volume=1|issue=3|pages=237–256|doi=10.1080/01449298208914450}}</ref><ref>{{Cite journal
यह शब्द [[बेन श्नाइडरमैन]] द्वारा 1982 में कार्यालय अनुप्रयोगों और [[डेस्कटॉप रूपक]] के संदर्भ में प्रस्तुत किया गया था।<ref>{{cite journal|last=Shneiderman|first=Ben|title=इंटरैक्टिव सिस्टम का भविष्य और प्रत्यक्ष हेरफेर का उदय|journal=Behaviour & Information Technology|year=1982|volume=1|issue=3|pages=237–256|doi=10.1080/01449298208914450}}</ref><ref>{{Cite journal
|last= Shneiderman|first= Ben|author-link= Ben Shneiderman|title= प्रत्यक्ष हेरफेर। प्रोग्रामिंग लैंग्वेज से परे एक कदम|journal= IEEE Computer|volume= 1|issue= 8|pages= 57–69|date=August 1983|url= http://www.elearning-reviews.org/topics/human-computer-interaction/design-principles/1983-shneiderman-direct-manipulation/|access-date=2010-12-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20120208111520/http://www.elearning-reviews.org/topics/human-computer-interaction/design-principles/1983-shneiderman-direct-manipulation/|archive-date=8 February 2012}}</ref> भविष्य के यूजर अंतराफलक पर शोध करने वाले अकादमिक और कंप्यूटर वैज्ञानिक अक्सर अधिकांश [[जीयूआई]] द्वारा दिए गए दृश्य प्रतिक्रिया की तुलना में स्पर्श नियंत्रण और प्रतिक्रिया, या ध्वनि नियंत्रण और प्रतिक्रिया पर अधिक या उससे भी अधिक तनाव डालते हैं। नतीजतन, इन वातावरणों में यह शब्द अधिक व्यापक रहा है।{{citation needed|date=November 2011}}
|last= Shneiderman|first= Ben|author-link= Ben Shneiderman|title= प्रत्यक्ष हेरफेर। प्रोग्रामिंग लैंग्वेज से परे एक कदम|journal= IEEE Computer|volume= 1|issue= 8|pages= 57–69|date=August 1983|url= http://www.elearning-reviews.org/topics/human-computer-interaction/design-principles/1983-shneiderman-direct-manipulation/|access-date=2010-12-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20120208111520/http://www.elearning-reviews.org/topics/human-computer-interaction/design-principles/1983-shneiderman-direct-manipulation/|archive-date=8 February 2012}}</ref> भविष्य के उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ पर शोध करने वाले अकादमिक और कंप्यूटर वैज्ञानिक अधिकांशतः अधिकांश [[जीयूआई]] द्वारा दिए गए दृश्य प्रतिक्रिया की तुलना में स्पर्श नियंत्रण और प्रतिक्रिया या ध्वनि नियंत्रण और प्रतिक्रिया पर अधिक या उससे भी अधिक तनाव डालते हैं। परिणाम स्वरुप , इन वातावरणों में यह शब्द अधिक व्यापक रहा है।


== डब्ल्यूआईएमपी/जीयूआई अंतराफलक == के विपरीत
'''<big>डब्ल्यूआईएमपी/जीयूआई इंटरफेस के विपरीत</big>'''
डायरेक्ट हेरफेर उन अंतराफलक से निकटता से जुड़ा हुआ है जो विंडोज़, आइकन, मेनू और एक पॉइंटिंग डिवाइस (डब्ल्यूआईएमपी (कंप्यूटिंग) जीयूआई) का उपयोग करते हैं क्योंकि ये लगभग हमेशा कम से कम कुछ हद तक सीधे हेरफेर को सम्मलित करते हैं। हालांकि, प्रत्यक्ष हेरफेर को इन अन्य शर्तों के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए, क्योंकि यह विंडोज़ या ग्राफिकल आउटपुट का उपयोग नहीं करता है। उदाहरण के लिए, स्पर्श और ध्वनि उपकरणों और सॉफ़्टवेयर के संयोजन का उपयोग करके नेत्रहीन या दृष्टिबाधित उपयोगकर्ताओं के लिए अंतराफलक पर प्रत्यक्ष हेरफेर अवधारणाओं को लागू किया जा सकता है।


जिस हद तक एक इंटरफ़ेस सीधे हेरफेर को लागू करता है, उससे समझौता अक्सर देखा जाता है। कुछ उदाहरणों के लिए, विंडोिंग अंतराफलक के अधिकांश संस्करण उपयोगकर्ताओं को माउस से खींचकर विंडो को बदलने की अनुमति देते हैं। प्रारंभिक प्रणालियों में, कम्प्यूटेशनल सीमाओं के कारण खिड़की को फिर से खींचना संभव नहीं था। इसके बजाय, खींचते समय खिड़की की एक आयताकार रूपरेखा तैयार की गई थी। उपयोगकर्ता द्वारा माउस बटन जारी करने के बाद पूरी विंडो सामग्री को फिर से तैयार किया गया।
प्रत्यक्ष प्रकलन उन अंतरापृष्ठ से निकटता से जुड़ा हुआ है जो विंडोज़, आइकन, मेनू और सूचक युक्ति (डब्ल्यूआईएमपी जीयूआई) का उपयोग करते हैं क्योंकि ये लगभग सदैव कम से कम कुछ सीमा तक सीधे प्रकलन को सम्मलित करते हैं। चूंकि, प्रत्यक्ष प्रकलन को इन अन्य स्थितियाँ के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए, क्योंकि यह विंडोज़ या ग्राफिकल उत्पादन का उपयोग नहीं करता है। उदाहरण के लिए, स्पर्श और ध्वनि उपकरणों और सॉफ़्टवेयर के संयोजन का उपयोग करके नेत्रहीन या दृष्टिबाधित उपयोगकर्ताओं के लिए अंतरापृष्ठ पर प्रत्यक्ष प्रकलन अवधारणाओं को लागू किया जा सकता है।
 
जिस सीमा तक अंतरापृष्ठ सीधे प्रकलन को लागू करता है, उससे समझौता अधिकांशतः देखा जाता है। कुछ उदाहरणों के लिए, विंडोज़ अंतरापृष्ठ के अधिकांश संस्करण उपयोगकर्ताओं को माउस से खींचकर विंडो को बदलने की अनुमति देते हैं। प्रारंभिक प्रणालियों में, अभिकलनात्मक सीमाओं के कारण विंडोज़ को फिर से खींचना संभव नहीं था। इसके अतिरिक्त, खींचते समय विंडोज़ की आयताकार रूपरेखा तैयार की गई थी। उपयोगकर्ता द्वारा माउस बटन जारी करने के बाद पूरी विंडो सामग्री को फिर से तैयार किया गया।


== कंप्यूटर ग्राफिक्स में ==
== कंप्यूटर ग्राफिक्स में ==
ज्यामिति निर्माण और संपादन, एनीमेशन, वस्तुओं और कैमरों के लेआउट, प्रकाश प्लेसमेंट और अन्य प्रभावों सहित कंप्यूटर ग्राफिक्स के विभिन्न पहलुओं को देखने और हेरफेर करने में कठिनाई के कारण, प्रत्यक्ष हेरफेर 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। मानक प्रत्यक्ष हेरफेर GUI विजेट के साथ-साथ कई अद्वितीय विजेट हैं जो या तो एक पुरानी समस्या के बेहतर समाधान के रूप में या एक नई और/या अनूठी समस्या के समाधान के रूप में विकसित किए गए हैं। विगेट्स उपयोगकर्ता को किसी भी संभावित दिशा में किसी वस्तु को संशोधित करने की अनुमति देने का प्रयास करते हैं, साथ ही उपयोगकर्ता को किसी वस्तु को सबसे सामान्य दिशाओं में आसानी से संशोधित करने की अनुमति देने के लिए आसान गाइड या बाधाएं भी प्रदान करते हैं, साथ ही साथ के कार्य के रूप में सहज होने का प्रयास करते हैं। विजेट जितना संभव हो। तीन सबसे सर्वव्यापी [[परिवर्तन (गणित)]] विजेट ज्यादातर मानकीकृत हैं और ये हैं:
कंप्यूटर ग्राफिक्स के विभिन्न पहलुओं को देखने और प्रकलन करने में कठिनाई के कारण ज्यामिति निर्माण और संपादन एनीमेशन ऑब्जेक्ट्स का लेआउट और कैमरा, प्रकाश स्थानन और अन्य प्रभाव प्रत्यक्ष प्रकलन 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक महत्वपूर्ण भाग है। मानक प्रत्यक्ष प्रकलन विजेट के साथ-साथ कई अद्वितीय विजेट हैं जो पुरानी समस्या के श्रेष्ठतर समाधान के रूप में नई और अनूठी समस्या के समाधान के रूप में विकसित किए गए हैं। विजेट उपयोगकर्ता को किसी भी संभावित दिशा में किसी ऑब्जेक्ट को संशोधित करने की अनुमति देने का प्रयास करते हैं। साथ ही उपयोगकर्ता को किसी ऑब्जेक्ट को सबसे सामान्य दिशाओं में सरलता से संशोधित करने की अनुमति देने के लिए सरल मार्गदर्शक और बाधाएं भी प्रदान करते हैं, साथ ही साथ के कार्य के रूप में सहज होने का प्रयास करते हैं। विजेट जितना संभव हो, तीन सबसे सर्वव्यापी [[परिवर्तन (गणित)]] विजेट ज्यादातर मानकीकृत हैं  
* [[अनुवाद (ज्यामिति)]] विजेट, जिसमें आम तौर पर अनुवाद की जाने वाली वस्तु पर केंद्रित ओर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन तीर होते हैं। विजेट के केंद्र को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट सीधे माउस पॉइंटर के नीचे कैमरा प्लेन के समानांतर प्लेन में ट्रांसलेट हो जाता है, जबकि तीन में से किसी भी एरो को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के साथ ट्रांसलेट हो जाता है। कुल्हाड़ियों को विश्व-अंतरिक्ष अक्षों, वस्तु-अंतरिक्ष अक्षों, या किसी अन्य स्थान के साथ संरेखित किया जा सकता है।
 
* [[ ROTATION | ROTATION]] विजेट, जिसमें आमतौर पर तीन वृत्त होते हैं जो तीन ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित होते हैं, और एक वृत्त कैमरे के तल के साथ संरेखित होता है। किसी भी वृत्त को खींचने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के चारों ओर घूमता है जबकि कहीं और खींचने से ऑब्जेक्ट स्वतंत्र रूप से घूमेगा (वर्चुअल ट्रैकबॉल रोटेशन)
और ये हैं:
* स्केल (अनुपात[[जीयूआई विजेट]], जिसमें आमतौर पर बॉक्स में समाप्त होने वाले ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन छोटी रेखाएं होती हैं, और विजेट के केंद्र में एक बॉक्स होता है। तीन अक्ष-संरेखित बक्सों में से किसी को भी खींचने से केवल उस अक्ष के साथ एक गैर-समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है, जबकि केंद्र बॉक्स को खींचने से सभी तीन अक्षों पर एक समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है।
* [[अनुवाद (ज्यामिति)]] विजेट, जिसमें सामान्यतः अनुवाद की जाने वाली ऑब्जेक्ट पर केंद्रित ओर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन तीर होते हैं। विजेट के केंद्र को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट सीधे माउस पॉइंटर के नीचे कैमरा प्लेन के समानांतर प्लेन में अनुवाद हो जाता है, जबकि तीन में से किसी भी एरो को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के साथ अनुवाद हो जाता है। अक्षों को विश्व-अंतरिक्ष अक्षों, ऑब्जेक्ट -अंतरिक्ष अक्षों, या किसी अन्य स्थान के साथ संरेखित किया जा सकता है।
किसी वस्तु के विशिष्ट मानक उपयोगों के आधार पर, विभिन्न प्रकार के विजेट्स का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कंप्यूटर ग्राफिक्स में एक प्रकाश, किसी भी अन्य वस्तु की तरह, एक रूपांतरण (अनुवाद और रोटेशन) द्वारा भी परिभाषित किया जाता है, लेकिन कभी-कभी इसे केवल इसके समापन बिंदु की स्थिति के साथ स्थित और निर्देशित किया जाता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह प्रकाश स्रोत के स्थान को परिभाषित करने के लिए और फिर प्रकाश के लक्ष्य को परिभाषित करने के लिए अधिक सहज ज्ञान युक्त हो सकता है, बजाय इसे ज्ञात स्थिति पर इंगित करने के लिए समन्वयित अक्षों के चारों ओर घुमाने के लिए।
* [[ ROTATION |घूर्णन]] विजेट, जिसमें सामान्यतः तीन वृत्त होते हैं जो तीन ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित होते हैं और वृत्त कैमरे के तल के साथ संरेखित होता है। किसी भी वृत्त को खींचने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के चारों ओर घूमता है जबकि कहीं और खींचने से ऑब्जेक्ट (आभासी ट्रैकबॉल आवर्तन) स्वतंत्र रूप से घूम जाएगी
* [[स्केल]] [[जीयूआई विजेट|विजेट]], जिसमें सामान्यतः बॉक्स में समाप्त होने वाले ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन छोटी रेखाएं होती हैं और विजेट के केंद्र में बॉक्स होता है। तीन अक्ष-संरेखित बॉक्स में से किसी को भी खींचने से केवल उस अक्ष के साथ गैर-समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है, जबकि केंद्र बॉक्स को खींचने से सभी तीन अक्षों पर समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है।
किसी ऑब्जेक्ट के विशिष्ट मानक उपयोगों के आधार पर, विभिन्न प्रकार के विजेट्स का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रकाश, किसी भी अन्य ऑब्जेक्ट की तरह होता है जिसे एक परिवर्तन (अनुवाद और रोटेशन) द्वारा भी परिभाषित किया जाता है, किन्तु कभी-कभी इसे केवल इसके समापन बिंदु की स्थिति के साथ स्थित और निर्देशित किया जाता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह प्रकाश स्रोत के स्थान को परिभाषित करने के लिए अधिक सहज ज्ञान युक्त हो सकता है और फिर इसे ज्ञात स्थिति में इंगित करने के लिए समन्वयित अक्षों के चारों ओर घुमाने के अतिरिक्त प्रकाश के लक्ष्य को परिभाषित कर सकता है।


किसी विशेष उपकरण के लिए अन्य विजेट अद्वितीय हो सकते हैं, जैसे स्पॉटलाइट के शंकु को बदलने के लिए किनारे नियंत्रण, स्थिति को परिभाषित करने के लिए बिंदु और हैंडल और स्पलाइन नियंत्रण बिंदु के लिए स्पर्शरेखा वेक्टर, ब्लर फ़िल्टर चौड़ाई या पेंटब्रश को परिभाषित करने के लिए चर आकार के मंडल आकार, हाथों और पैरों के लिए [[उलटा कीनेमेटीक्स]] लक्ष्य, या रंग पहियों और नमूने जल्दी से रंग चुनने के लिए। प्रासंगिक डेटा को प्रभावी ढंग से प्रस्तुत करने के लिए जटिल विगेट्स वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन से कुछ को भी सम्मलित कर सकते हैं (जैसे कि वर्टेक्स मैप प्रदर्शित करने के लिए कण प्रभाव या झूठी रंग छवियों के लिए वेक्टर फ़ील्ड)।
किसी विशेष उपकरण के लिए अन्य विजेट अद्वितीय हो सकते हैं, जैसे प्रकाश बिंदु के शंकु को बदलने के लिए किनारे नियंत्रण, स्थिति को परिभाषित करने के लिए बिंदु और हैंडल और स्पलाइन नियंत्रण बिंदु के लिए स्पर्शरेखा वेक्टर, धुंधला फ़िल्टर चौड़ाई और पेंटब्रश को परिभाषित करने के लिए चर आकार के मंडल आकार, IK हाथों और पैरों या रंग पहियों के लिए लक्षित करता है और रंगों को जल्दी से चुनने के लिए स्वैच करता है । प्रासंगिक डेटा को प्रभावी ढंग से प्रस्तुत करने के लिए जटिल विजेट वैज्ञानिक प्रत्योक्षकरण से कुछ को भी सम्मलित कर सकते हैं, (जैसे कि वर्टेक्स मैप प्रदर्शित करने के लिए कण प्रभाव या झूठी रंग छवियों के लिए वेक्टर क्षेत्र)।


3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स कार्यों के लिए प्रत्यक्ष हेरफेर, साथ ही सामान्य रूप से यूजर अंतराफलक डिजाइन, अभी भी आविष्कार और नवाचार का एक सक्रिय क्षेत्र है। उपयोगकर्ता क्या करना चाहता है, विशेष रूप से जटिल और कम सामान्य कार्यों के लिए सीजी छवियों को उत्पन्न करने की प्रक्रिया को सहज या आसान नहीं माना जाता है। वर्ड प्रोसेसिंग के लिए यूजर इंटरफेस, उदाहरण के लिए, आमतौर पर उपयोग किया जाता है। नए उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना आसान है और अधिकांश वर्ड प्रोसेसिंग उद्देश्यों के लिए पर्याप्त है, इसलिए यह अधिकतर हल और मानकीकृत यूआई है। हालांकि, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए उपयोगकर्ता अंतराफलक आमतौर पर या तो सीखने और उपयोग करने के लिए चुनौतीपूर्ण होते हैं और जटिल कार्यों के लिए पर्याप्त रूप से शक्तिशाली नहीं होते हैं और/या सीखने और उपयोग करने में मुश्किल होते हैं, इसलिए प्रत्यक्ष हेरफेर और उपयोगकर्ता अंतराफलक अलग-अलग होंगेआवेदन से आवेदन तक।
3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स कार्यों के लिए प्रत्यक्ष प्रकलन के साथ ही सामान्य रूप से उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ रचना, अभी भी आविष्कार और नवाचार का सक्रिय क्षेत्र है। उपयोगकर्ता क्या करना चाहता है, विशेष रूप से जटिल और कम सामान्य कार्यों के लिए सीजी छवियों को उत्पन्न करने की प्रक्रिया को सहज या सरल नहीं माना जाता है। उदाहरण के लिए, शब्द प्रक्रमण के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस, सामान्यतः उपयोग किया जाता है। नए उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना सरल है और अधिकांश शब्द प्रक्रमण उद्देश्यों के लिए पर्याप्त है, इसलिए यह अधिकतर हल और मानकीकृत यूआई है। चूंकि, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस सामान्यतः सीखने और उपयोग करने के लिए चुनौतीपूर्ण होते हैं और जटिल कार्यों के लिए पर्याप्त रूप से शक्तिशाली नहीं होते हैं और सीखना और उपयोग करना जटिल होता है इसलिए सीधे प्रकलन और उपयोगकर्ता इंटरफेस एक आवेदन से दूसरे आवेदन में अधीरतापूर्वक भिन्न होंगे।


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==
* [[ऑब्जेक्ट एक्शन इंटरफ़ेस]] (OAI)
* [[ऑब्जेक्ट एक्शन इंटरफ़ेस|ऑब्जेक्ट क्रिया]] अंतरापृष्ठ (ओएआई)
* [[प्राकृतिक यूजर इंटरफेस]]
* [[प्राकृतिक यूजर इंटरफेस|प्राकृतिक उपयोगकर्ता इंटरफेस]]


==संदर्भ==
==संदर्भ==
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* Hutchins, Edwin L.. James D. Hollan, and Donald Norman.''Direct manipulation interfaces''. (1985)  
* Hutchins, Edwin L.. James D. Hollan, and Donald Norman.''Direct manipulation interfaces''. (1985)  
* Shneiderman, Ben. "Direct manipulation: a step beyond programming languages," ''IEEE Computer'' 16(8) (August 1983), 57-69.
* Shneiderman, Ben. "Direct manipulation: a step beyond programming languages," ''IEEE Computer'' 16(8) (August 1983), 57-69.
[[Category: यूजर इंटरफेस तकनीक]]


[[Category: Machine Translated Page]]
[[Category:Created On 15/05/2023]]
[[Category:Created On 15/05/2023]]
[[Category:Machine Translated Page]]
[[Category:Pages with script errors]]
[[Category:Templates Vigyan Ready]]
[[Category:यूजर इंटरफेस तकनीक]]

Latest revision as of 16:33, 18 September 2023

कंप्यूटर विज्ञान में, मानव-कंप्यूटर परस्पर क्रिया और पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन, प्रत्यक्ष प्रकलन अंतरापृष्ठ (डायरेक्ट मैनीपुलेशन इंटरफ़ेस) के लिए दृष्टिकोण है जिसमें तेजी से प्रतिवर्ती और वृद्धिशील क्रियाओं और प्रतिक्रिया के साथ ऑब्जेक्ट्स का निरंतर प्रतिनिधित्व सम्मलित है।[1] उदाहरण के लिए, अन्य अंतःक्रियात्मक शैलियों के विपरीत, कमांड भाषा, में प्रत्यक्ष प्रकलन का आशय उपयोगकर्ता को उन क्रियाओं का उपयोग करके प्रस्तुत ऑब्जेक्ट्स में प्रकलन करने की अनुमति देना है जो भौतिक ऑब्जेक्ट्स के प्रकलन के लिए कम से कम शिथिल रूप से मेल खाती हैं। प्रत्यक्ष प्रकलन का उदाहरण माउस के साथ अपने कोनों या किनारों को खींचकर आयत जैसे चित्रमय आकार को बदलना है।

ऑब्जेक्ट्स और कार्यों के लिए वास्तविक दुनिया के रूपक होने से उपयोगकर्ता के लिए अंतरापृष्ठ सीखना और उपयोग करना सरल हो सकता है (कुछ लोग कह सकते हैं कि अंतरापृष्ठ अधिक स्वाभाविक और सहज है) और तेजी से वृद्धिशील प्रतिक्रिया उपयोगकर्ता को कम त्रुटियां करने और कार्यों को पूरा करने की अनुमति देती है। कम समय क्योंकि वे कार्रवाई को पूरा करने से पहले एक कार्रवाई के परिणाम देख सकते हैं और इस प्रकार उत्पादन का मूल्यांकन कर सकते हैं और गलतियों की भरपाई कर सकते हैं।

यह शब्द बेन श्नाइडरमैन द्वारा 1982 में कार्यालय अनुप्रयोगों और डेस्कटॉप रूपक के संदर्भ में प्रस्तुत किया गया था।[2][3] भविष्य के उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ पर शोध करने वाले अकादमिक और कंप्यूटर वैज्ञानिक अधिकांशतः अधिकांश जीयूआई द्वारा दिए गए दृश्य प्रतिक्रिया की तुलना में स्पर्श नियंत्रण और प्रतिक्रिया या ध्वनि नियंत्रण और प्रतिक्रिया पर अधिक या उससे भी अधिक तनाव डालते हैं। परिणाम स्वरुप , इन वातावरणों में यह शब्द अधिक व्यापक रहा है।

डब्ल्यूआईएमपी/जीयूआई इंटरफेस के विपरीत

प्रत्यक्ष प्रकलन उन अंतरापृष्ठ से निकटता से जुड़ा हुआ है जो विंडोज़, आइकन, मेनू और सूचक युक्ति (डब्ल्यूआईएमपी जीयूआई) का उपयोग करते हैं क्योंकि ये लगभग सदैव कम से कम कुछ सीमा तक सीधे प्रकलन को सम्मलित करते हैं। चूंकि, प्रत्यक्ष प्रकलन को इन अन्य स्थितियाँ के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए, क्योंकि यह विंडोज़ या ग्राफिकल उत्पादन का उपयोग नहीं करता है। उदाहरण के लिए, स्पर्श और ध्वनि उपकरणों और सॉफ़्टवेयर के संयोजन का उपयोग करके नेत्रहीन या दृष्टिबाधित उपयोगकर्ताओं के लिए अंतरापृष्ठ पर प्रत्यक्ष प्रकलन अवधारणाओं को लागू किया जा सकता है।

जिस सीमा तक अंतरापृष्ठ सीधे प्रकलन को लागू करता है, उससे समझौता अधिकांशतः देखा जाता है। कुछ उदाहरणों के लिए, विंडोज़ अंतरापृष्ठ के अधिकांश संस्करण उपयोगकर्ताओं को माउस से खींचकर विंडो को बदलने की अनुमति देते हैं। प्रारंभिक प्रणालियों में, अभिकलनात्मक सीमाओं के कारण विंडोज़ को फिर से खींचना संभव नहीं था। इसके अतिरिक्त, खींचते समय विंडोज़ की आयताकार रूपरेखा तैयार की गई थी। उपयोगकर्ता द्वारा माउस बटन जारी करने के बाद पूरी विंडो सामग्री को फिर से तैयार किया गया।

कंप्यूटर ग्राफिक्स में

कंप्यूटर ग्राफिक्स के विभिन्न पहलुओं को देखने और प्रकलन करने में कठिनाई के कारण ज्यामिति निर्माण और संपादन एनीमेशन ऑब्जेक्ट्स का लेआउट और कैमरा, प्रकाश स्थानन और अन्य प्रभाव प्रत्यक्ष प्रकलन 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स का एक महत्वपूर्ण भाग है। मानक प्रत्यक्ष प्रकलन विजेट के साथ-साथ कई अद्वितीय विजेट हैं जो पुरानी समस्या के श्रेष्ठतर समाधान के रूप में नई और अनूठी समस्या के समाधान के रूप में विकसित किए गए हैं। विजेट उपयोगकर्ता को किसी भी संभावित दिशा में किसी ऑब्जेक्ट को संशोधित करने की अनुमति देने का प्रयास करते हैं। साथ ही उपयोगकर्ता को किसी ऑब्जेक्ट को सबसे सामान्य दिशाओं में सरलता से संशोधित करने की अनुमति देने के लिए सरल मार्गदर्शक और बाधाएं भी प्रदान करते हैं, साथ ही साथ के कार्य के रूप में सहज होने का प्रयास करते हैं। विजेट जितना संभव हो, तीन सबसे सर्वव्यापी परिवर्तन (गणित) विजेट ज्यादातर मानकीकृत हैं

और ये हैं:

  • अनुवाद (ज्यामिति) विजेट, जिसमें सामान्यतः अनुवाद की जाने वाली ऑब्जेक्ट पर केंद्रित ओर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन तीर होते हैं। विजेट के केंद्र को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट सीधे माउस पॉइंटर के नीचे कैमरा प्लेन के समानांतर प्लेन में अनुवाद हो जाता है, जबकि तीन में से किसी भी एरो को ड्रैग करने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के साथ अनुवाद हो जाता है। अक्षों को विश्व-अंतरिक्ष अक्षों, ऑब्जेक्ट -अंतरिक्ष अक्षों, या किसी अन्य स्थान के साथ संरेखित किया जा सकता है।
  • घूर्णन विजेट, जिसमें सामान्यतः तीन वृत्त होते हैं जो तीन ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित होते हैं और वृत्त कैमरे के तल के साथ संरेखित होता है। किसी भी वृत्त को खींचने से ऑब्जेक्ट उपयुक्त अक्ष के चारों ओर घूमता है जबकि कहीं और खींचने से ऑब्जेक्ट (आभासी ट्रैकबॉल आवर्तन) स्वतंत्र रूप से घूम जाएगी ।
  • स्केल विजेट, जिसमें सामान्यतः बॉक्स में समाप्त होने वाले ऑर्थोगोनल अक्षों के साथ संरेखित तीन छोटी रेखाएं होती हैं और विजेट के केंद्र में बॉक्स होता है। तीन अक्ष-संरेखित बॉक्स में से किसी को भी खींचने से केवल उस अक्ष के साथ गैर-समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है, जबकि केंद्र बॉक्स को खींचने से सभी तीन अक्षों पर समान पैमाने पर प्रभाव पड़ता है।

किसी ऑब्जेक्ट के विशिष्ट मानक उपयोगों के आधार पर, विभिन्न प्रकार के विजेट्स का उपयोग किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रकाश, किसी भी अन्य ऑब्जेक्ट की तरह होता है जिसे एक परिवर्तन (अनुवाद और रोटेशन) द्वारा भी परिभाषित किया जाता है, किन्तु कभी-कभी इसे केवल इसके समापन बिंदु की स्थिति के साथ स्थित और निर्देशित किया जाता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह प्रकाश स्रोत के स्थान को परिभाषित करने के लिए अधिक सहज ज्ञान युक्त हो सकता है और फिर इसे ज्ञात स्थिति में इंगित करने के लिए समन्वयित अक्षों के चारों ओर घुमाने के अतिरिक्त प्रकाश के लक्ष्य को परिभाषित कर सकता है।

किसी विशेष उपकरण के लिए अन्य विजेट अद्वितीय हो सकते हैं, जैसे प्रकाश बिंदु के शंकु को बदलने के लिए किनारे नियंत्रण, स्थिति को परिभाषित करने के लिए बिंदु और हैंडल और स्पलाइन नियंत्रण बिंदु के लिए स्पर्शरेखा वेक्टर, धुंधला फ़िल्टर चौड़ाई और पेंटब्रश को परिभाषित करने के लिए चर आकार के मंडल आकार, IK हाथों और पैरों या रंग पहियों के लिए लक्षित करता है और रंगों को जल्दी से चुनने के लिए स्वैच करता है । प्रासंगिक डेटा को प्रभावी ढंग से प्रस्तुत करने के लिए जटिल विजेट वैज्ञानिक प्रत्योक्षकरण से कुछ को भी सम्मलित कर सकते हैं, (जैसे कि वर्टेक्स मैप प्रदर्शित करने के लिए कण प्रभाव या झूठी रंग छवियों के लिए वेक्टर क्षेत्र)।

3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स कार्यों के लिए प्रत्यक्ष प्रकलन के साथ ही सामान्य रूप से उपयोगकर्ता अंतरापृष्ठ रचना, अभी भी आविष्कार और नवाचार का सक्रिय क्षेत्र है। उपयोगकर्ता क्या करना चाहता है, विशेष रूप से जटिल और कम सामान्य कार्यों के लिए सीजी छवियों को उत्पन्न करने की प्रक्रिया को सहज या सरल नहीं माना जाता है। उदाहरण के लिए, शब्द प्रक्रमण के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस, सामान्यतः उपयोग किया जाता है। नए उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना सरल है और अधिकांश शब्द प्रक्रमण उद्देश्यों के लिए पर्याप्त है, इसलिए यह अधिकतर हल और मानकीकृत यूआई है। चूंकि, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए उपयोगकर्ता इंटरफेस सामान्यतः सीखने और उपयोग करने के लिए चुनौतीपूर्ण होते हैं और जटिल कार्यों के लिए पर्याप्त रूप से शक्तिशाली नहीं होते हैं और सीखना और उपयोग करना जटिल होता है इसलिए सीधे प्रकलन और उपयोगकर्ता इंटरफेस एक आवेदन से दूसरे आवेदन में अधीरतापूर्वक भिन्न होंगे।

यह भी देखें

संदर्भ

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