टेस्सेलेशन (कंप्यूटर ग्राफिक्स): Difference between revisions
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[[कंप्यूटर चित्रलेख|कंप्यूटर ग्राफ़िक्स]] में, टेस्सेलेशन दृश्य में वस्तुओं को रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफ़िक्स) के लिए उपयुक्त संरचनाओं में प्रस्तुत करने वाले [[बहुभुज]]ो (कभी-कभी ''वर्टेक्स सेट'' कहा जाता है) के डेटासेट को विभाजित करना है। विशेष रूप से [[वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफ़िक्स]]|रीयल-टाइम रेंडरिंग के लिए, डेटा [[बहुभुज त्रिभुज]] है, उदाहरण के लिए ओपनजीएल|ओपनजीएल 4.0 और [[Directzd 11]] में।<ref name=OpenGL>[http://www.opengl.org/registry/doc/glspec40.core.20100311.pdf The OpenGL® Graphics System: A Specification (Version 4.0 (Core Profile) - March 11, 2010)]</ref><ref name=MS>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476340%28v=VS.85%29.aspx MSDN: Tessellation Overview]</ref> | |||
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[[वास्तविक समय ग्राफिक्स]] के लिए टेस्सेलेशन का | [[वास्तविक समय ग्राफिक्स]] के लिए टेस्सेलेशन का प्रमुख लाभ यह है कि यह नियंत्रण मापदंडों (अक्सर कैमरा दूरी) के आधार पर [[3डी बहुभुज जाल]] और उसके सिल्हूट किनारों से विवरण को गतिशील रूप से जोड़ने और घटाने की अनुमति देता है। लंबन मैपिंग और [[उभार का मानचित्रण]] जैसी पहले की प्रमुख रीयलटाइम तकनीकों में, सतह विवरण को पिक्सेल स्तर पर अनुकरण किया जा सकता था, लेकिन सिल्हूट किनारे का विवरण मूल रूप से मूल डेटासेट की गुणवत्ता द्वारा सीमित था।<ref>{{cite book | last=Rost | first=Randi | title=ओपनजीएल शेडिंग भाषा| page=345 | date=July 30, 2009 | publisher=Addison-Wesley | isbn=978-0321637635 }}</ref> | ||
Direct3D 11 पाइपलाइन (DirectX 11 का | Direct3D 11 पाइपलाइन (DirectX 11 का भाग) में, ग्राफ़िक्स आदिम बेज़ियर वक्र है।<ref name=Abi-Chahla2013>{{cite web|last=Abi-Chahla|first=Fedy|title=चौकोर|date=16 September 2008 |url=http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019-7.html|publisher=Tom's Hardware|access-date=27 April 2013}}</ref> टेसेलेटर, टेसफैक्टर जैसे [[ चौकोर |चौकोर]] मापदंडों के अनुसार पैच का त्रिकोण-आधारित टेसेलेशन उत्पन्न करता है, जो [[बहुभुज जाल]] की सुंदरता की डिग्री को नियंत्रित करता है। टेस्सेलेशन, [[ पी मनाना मूर्ख डिंग |पी मनाना मूर्ख डिंग]] जैसे [[शेडर]]्स के साथ, मूल जाल द्वारा उत्पन्न की तुलना में चिकनी सतहों का उत्पादन करने की अनुमति देता है।<ref name=Abi-Chahla2013 />टेसेलेशन प्रक्रिया को [[GPU]] हार्डवेयर पर लोड करके, वास्तविक समय में स्मूथिंग की जा सकती है। टेस्सेलेशन का उपयोग उपविभाजन सतहों, विस्तार के स्तर (कंप्यूटर ग्राफिक्स) स्केलिंग और बारीक [[विस्थापन मानचित्रण]] को लागू करने के लिए भी किया जा सकता है।<ref name=Tariq2009>{{cite web|last=Tariq|first=Sara|title=D3D11 Tessellation|url=http://developer.download.nvidia.com/presentations/2009/GDC/GDC09_D3D11Tessellation.pdf|publisher=Nvidia|access-date=27 April 2013}}</ref> ओपनजीएल|ओपनजीएल 4.0 समान पाइपलाइन का उपयोग करता है, जहां त्रिकोणों में टेसेलेशन को [[ टेस्सेलेशन कंट्रोल शेडर |टेस्सेलेशन कंट्रोल शेडर]] और चार टेसेलेशन मापदंडों के सेट द्वारा नियंत्रित किया जाता है।<ref name=OpenGLTess>{{cite web|title=चौकोर|url=http://www.opengl.org/wiki/चौकोर#चौकोर_control_shader|publisher=OpenGL|access-date=27 April 2013}}</ref> | ||
==कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में== | ==कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में== | ||
कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में निर्मित डिज़ाइन को | कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में निर्मित डिज़ाइन को [[सीमा प्रतिनिधित्व]] टोपोलॉजिकल मॉडल द्वारा दर्शाया जाता है, जहां विश्लेषणात्मक 3 डी सतहें और वक्र, चेहरे, किनारों और शीर्षों तक सीमित, 3 डी बॉडी की निरंतर सीमा का निर्माण करते हैं। | ||
मनमाना 3डी निकाय अक्सर सीधे विश्लेषण करने के लिए बहुत जटिल होते हैं। इसलिए उन्हें 3डी आयतन के छोटे, आसानी से विश्लेषण किए जाने वाले टुकड़ों के बहुभुज जाल के साथ अनुमानित (टेस्सेलेटेड) किया जाता है - आमतौर पर या तो अनियमित [[ चतुर्पाश्वीय ]], या अनियमित [[ षट्फलक ]]। जाल का उपयोग परिमित तत्व विश्लेषण के लिए किया जाता है। | मनमाना 3डी निकाय अक्सर सीधे विश्लेषण करने के लिए बहुत जटिल होते हैं। इसलिए उन्हें 3डी आयतन के छोटे, आसानी से विश्लेषण किए जाने वाले टुकड़ों के बहुभुज जाल के साथ अनुमानित (टेस्सेलेटेड) किया जाता है - आमतौर पर या तो अनियमित [[ चतुर्पाश्वीय |चतुर्पाश्वीय]] , या अनियमित [[ षट्फलक |षट्फलक]] । जाल का उपयोग परिमित तत्व विश्लेषण के लिए किया जाता है। | ||
सतह का जाल आम तौर पर अलग-अलग चेहरों और किनारों ([[बहुभुज श्रृंखला]] के अनुमानित) के अनुसार उत्पन्न होता है ताकि मूल सीमा कोने जाल में शामिल हो जाएं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि मूल सतह का सन्निकटन आगे की प्रक्रिया की आवश्यकताओं के अनुरूप है, सतह जाल जनरेटर के लिए आमतौर पर तीन बुनियादी पैरामीटर परिभाषित किए जाते हैं: | सतह का जाल आम तौर पर अलग-अलग चेहरों और किनारों ([[बहुभुज श्रृंखला]] के अनुमानित) के अनुसार उत्पन्न होता है ताकि मूल सीमा कोने जाल में शामिल हो जाएं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि मूल सतह का सन्निकटन आगे की प्रक्रिया की आवश्यकताओं के अनुरूप है, सतह जाल जनरेटर के लिए आमतौर पर तीन बुनियादी पैरामीटर परिभाषित किए जाते हैं: | ||
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* समतल सन्निकटन बहुभुज और सतह के बीच अधिकतम अनुमत दूरी (जिसे शिथिलता के रूप में जाना जाता है)। यह पैरामीटर सुनिश्चित करता है कि जाल मूल विश्लेषणात्मक सतह के समान है (या पॉलीलाइन मूल वक्र के समान है)। | * समतल सन्निकटन बहुभुज और सतह के बीच अधिकतम अनुमत दूरी (जिसे शिथिलता के रूप में जाना जाता है)। यह पैरामीटर सुनिश्चित करता है कि जाल मूल विश्लेषणात्मक सतह के समान है (या पॉलीलाइन मूल वक्र के समान है)। | ||
* सन्निकटन बहुभुज का अधिकतम अनुमत आकार (त्रिकोणों के लिए यह त्रिभुज की भुजाओं की अधिकतम अनुमत लंबाई हो सकती है)। यह पैरामीटर आगे के विश्लेषण के लिए पर्याप्त विवरण सुनिश्चित करता है। | * सन्निकटन बहुभुज का अधिकतम अनुमत आकार (त्रिकोणों के लिए यह त्रिभुज की भुजाओं की अधिकतम अनुमत लंबाई हो सकती है)। यह पैरामीटर आगे के विश्लेषण के लिए पर्याप्त विवरण सुनिश्चित करता है। | ||
* दो आसन्न सन्निकटन बहुभुजों ( | * दो आसन्न सन्निकटन बहुभुजों ( ही फलक पर) के बीच अधिकतम अनुमत कोण। यह पैरामीटर सुनिश्चित करता है कि बहुत छोटे कूबड़ या खोखले जो विश्लेषण पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाल सकते हैं, जाल में गायब नहीं होंगे। | ||
जाल उत्पन्न करने वाला एल्गोरिदम आमतौर पर उपरोक्त तीन और अन्य मापदंडों द्वारा नियंत्रित होता है। किसी निर्मित डिज़ाइन के कुछ प्रकार के कंप्यूटर विश्लेषण के लिए | जाल उत्पन्न करने वाला एल्गोरिदम आमतौर पर उपरोक्त तीन और अन्य मापदंडों द्वारा नियंत्रित होता है। किसी निर्मित डिज़ाइन के कुछ प्रकार के कंप्यूटर विश्लेषण के लिए [[अनुकूली जाल शोधन]] की आवश्यकता होती है, जो उन क्षेत्रों में बेहतर (मजबूत मापदंडों का उपयोग करके) बनाया गया जाल है जहां विश्लेषण के लिए अधिक विवरण की आवश्यकता होती है।<ref name=OpenGL/><ref name=MS/> | ||
Revision as of 20:48, 4 August 2023
कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में, टेस्सेलेशन दृश्य में वस्तुओं को रेंडरिंग (कंप्यूटर ग्राफ़िक्स) के लिए उपयुक्त संरचनाओं में प्रस्तुत करने वाले बहुभुजो (कभी-कभी वर्टेक्स सेट कहा जाता है) के डेटासेट को विभाजित करना है। विशेष रूप से वास्तविक समय के कंप्यूटर ग्राफ़िक्स|रीयल-टाइम रेंडरिंग के लिए, डेटा बहुभुज त्रिभुज है, उदाहरण के लिए ओपनजीएल|ओपनजीएल 4.0 और Directzd 11 में।[1][2]
ग्राफिक्स रेंडरिंग में
वास्तविक समय ग्राफिक्स के लिए टेस्सेलेशन का प्रमुख लाभ यह है कि यह नियंत्रण मापदंडों (अक्सर कैमरा दूरी) के आधार पर 3डी बहुभुज जाल और उसके सिल्हूट किनारों से विवरण को गतिशील रूप से जोड़ने और घटाने की अनुमति देता है। लंबन मैपिंग और उभार का मानचित्रण जैसी पहले की प्रमुख रीयलटाइम तकनीकों में, सतह विवरण को पिक्सेल स्तर पर अनुकरण किया जा सकता था, लेकिन सिल्हूट किनारे का विवरण मूल रूप से मूल डेटासेट की गुणवत्ता द्वारा सीमित था।[3] Direct3D 11 पाइपलाइन (DirectX 11 का भाग) में, ग्राफ़िक्स आदिम बेज़ियर वक्र है।[4] टेसेलेटर, टेसफैक्टर जैसे चौकोर मापदंडों के अनुसार पैच का त्रिकोण-आधारित टेसेलेशन उत्पन्न करता है, जो बहुभुज जाल की सुंदरता की डिग्री को नियंत्रित करता है। टेस्सेलेशन, पी मनाना मूर्ख डिंग जैसे शेडर्स के साथ, मूल जाल द्वारा उत्पन्न की तुलना में चिकनी सतहों का उत्पादन करने की अनुमति देता है।[4]टेसेलेशन प्रक्रिया को GPU हार्डवेयर पर लोड करके, वास्तविक समय में स्मूथिंग की जा सकती है। टेस्सेलेशन का उपयोग उपविभाजन सतहों, विस्तार के स्तर (कंप्यूटर ग्राफिक्स) स्केलिंग और बारीक विस्थापन मानचित्रण को लागू करने के लिए भी किया जा सकता है।[5] ओपनजीएल|ओपनजीएल 4.0 समान पाइपलाइन का उपयोग करता है, जहां त्रिकोणों में टेसेलेशन को टेस्सेलेशन कंट्रोल शेडर और चार टेसेलेशन मापदंडों के सेट द्वारा नियंत्रित किया जाता है।[6]
कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में
कंप्यूटर-सहायता प्राप्त डिज़ाइन में निर्मित डिज़ाइन को सीमा प्रतिनिधित्व टोपोलॉजिकल मॉडल द्वारा दर्शाया जाता है, जहां विश्लेषणात्मक 3 डी सतहें और वक्र, चेहरे, किनारों और शीर्षों तक सीमित, 3 डी बॉडी की निरंतर सीमा का निर्माण करते हैं। मनमाना 3डी निकाय अक्सर सीधे विश्लेषण करने के लिए बहुत जटिल होते हैं। इसलिए उन्हें 3डी आयतन के छोटे, आसानी से विश्लेषण किए जाने वाले टुकड़ों के बहुभुज जाल के साथ अनुमानित (टेस्सेलेटेड) किया जाता है - आमतौर पर या तो अनियमित चतुर्पाश्वीय , या अनियमित षट्फलक । जाल का उपयोग परिमित तत्व विश्लेषण के लिए किया जाता है।
सतह का जाल आम तौर पर अलग-अलग चेहरों और किनारों (बहुभुज श्रृंखला के अनुमानित) के अनुसार उत्पन्न होता है ताकि मूल सीमा कोने जाल में शामिल हो जाएं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि मूल सतह का सन्निकटन आगे की प्रक्रिया की आवश्यकताओं के अनुरूप है, सतह जाल जनरेटर के लिए आमतौर पर तीन बुनियादी पैरामीटर परिभाषित किए जाते हैं:
- समतल सन्निकटन बहुभुज और सतह के बीच अधिकतम अनुमत दूरी (जिसे शिथिलता के रूप में जाना जाता है)। यह पैरामीटर सुनिश्चित करता है कि जाल मूल विश्लेषणात्मक सतह के समान है (या पॉलीलाइन मूल वक्र के समान है)।
- सन्निकटन बहुभुज का अधिकतम अनुमत आकार (त्रिकोणों के लिए यह त्रिभुज की भुजाओं की अधिकतम अनुमत लंबाई हो सकती है)। यह पैरामीटर आगे के विश्लेषण के लिए पर्याप्त विवरण सुनिश्चित करता है।
- दो आसन्न सन्निकटन बहुभुजों ( ही फलक पर) के बीच अधिकतम अनुमत कोण। यह पैरामीटर सुनिश्चित करता है कि बहुत छोटे कूबड़ या खोखले जो विश्लेषण पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाल सकते हैं, जाल में गायब नहीं होंगे।
जाल उत्पन्न करने वाला एल्गोरिदम आमतौर पर उपरोक्त तीन और अन्य मापदंडों द्वारा नियंत्रित होता है। किसी निर्मित डिज़ाइन के कुछ प्रकार के कंप्यूटर विश्लेषण के लिए अनुकूली जाल शोधन की आवश्यकता होती है, जो उन क्षेत्रों में बेहतर (मजबूत मापदंडों का उपयोग करके) बनाया गया जाल है जहां विश्लेषण के लिए अधिक विवरण की आवश्यकता होती है।[1][2]
यह भी देखें
- एटीआई ट्रूफॉर्म - 2001 से उनकी हार्डवेयर टेसेलेशन यूनिट के लिए ब्रांड
- TeraScale (microarchitecture) § Hardware tessellation - जून 2007 से नई इकाई
- Graphics Core Next § Geometric processor - जनवरी 2011 से सबसे वर्तमान इकाई
- टेस्सेलेशन शेडर
- प्रगतिशील जाल
- मेष पीढ़ी
बाहरी संबंध
संदर्भ
- ↑ 1.0 1.1 The OpenGL® Graphics System: A Specification (Version 4.0 (Core Profile) - March 11, 2010)
- ↑ 2.0 2.1 MSDN: Tessellation Overview
- ↑ Rost, Randi (July 30, 2009). ओपनजीएल शेडिंग भाषा. Addison-Wesley. p. 345. ISBN 978-0321637635.
- ↑ 4.0 4.1 Abi-Chahla, Fedy (16 September 2008). "चौकोर". Tom's Hardware. Retrieved 27 April 2013.
- ↑ Tariq, Sara. "D3D11 Tessellation" (PDF). Nvidia. Retrieved 27 April 2013.
- ↑ "चौकोर". OpenGL. Retrieved 27 April 2013.