डिज़ाइन उपकरण: Difference between revisions

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[[Image:Pencils hb.jpg|thumb|[[पेंसिल]] सबसे बुनियादी और सबसे लोकप्रिय ग्राफिक डिज़ाइन टूल में से है।]][[डिज़ाइन]] उपकरण ऑब्जेक्ट, मीडिया या कंप्यूटर प्रोग्राम हैं, जिनका उपयोग डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है। वे डिजाइन विचारों के उत्पादन, अभिव्यक्ति और धारणा की प्रक्रिया को प्रभावित कर सकते हैं<ref>Jane Anderson: ''Architectural Design'', Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, {{ISBN|978-2-940411-26-9}}, p. 40 </ref> और इसलिए इसे कुशलतापूर्वक लागू करने की आवश्यकता है।<ref>Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.</ref>
[[Image:Pencils hb.jpg|thumb|[[पेंसिल]] सबसे मूल और सबसे लोकप्रिय ग्राफिक डिज़ाइन टूल में से है।]]'''[[डिज़ाइन]] उपकरण''' ऑब्जेक्ट, मीडिया अथवा कंप्यूटर प्रोग्राम होते हैं, जिनका उपयोग डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है। वे डिजाइन विचारों के उत्पादन, अभिव्यक्ति और धारणा की प्रक्रिया को प्रभावित कर सकते हैं<ref>Jane Anderson: ''Architectural Design'', Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, {{ISBN|978-2-940411-26-9}}, p. 40 </ref> और इसलिए इसे कुशलतापूर्वक प्रयुक्त करने की आवश्यकता होती है।<ref>Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.</ref>


== वस्तुएं ==
== ऑब्जेक्ट्स ==
उपकरणों और विधियों के साथ प्रयोग के माध्यम से नए विचार आ सकते हैं। कुछ डिज़ाइनर पेंसिल और कागज़ का उपयोग करके विचार तलाशते हैं।<ref>[http://vimeo.com/6986303 Milton Glaser Draws & Lectures]. retrieved 31-01-2011</ref> अन्य लोग प्रेरणादायक रचनात्मकता के साधन के रूप में कंप्यूटर से लेकर मूर्तिकला तक कई अलग-अलग चिह्न बनाने वाले उपकरणों और संसाधनों का उपयोग करते हैं। परंपरागत रूप से, पेंसिल, कम्पास, रूलर, ड्राइंग त्रिकोण जैसी वस्तुओं को डिज़ाइन उपकरण माना जाता है और इसका उपयोग डिज़ाइन और डिजाइनरों को चित्रित करने के लिए किया जाता है।<ref>Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture </ref> पेंसिल और कागज जैसे पारंपरिक डिज़ाइन उपकरणों की सफलता का कारण यह है कि इन उपकरणों का उपयोग बिना किसी विशेष ज्ञान के किया जा सकता है और इनके उपयोग से विचारों के निरंतर प्रवाह में सुविधा होती है।<ref>PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77</ref>
उपकरणों और विधियों के साथ प्रयोग के माध्यम से नए विचार आ सकते हैं। कुछ डिज़ाइनर पेंसिल और पेपर का उपयोग करके विचारों का अन्वेषण करते हैं।<ref>[http://vimeo.com/6986303 Milton Glaser Draws & Lectures]. retrieved 31-01-2011</ref> अन्य व्यक्ति प्रेरणादायक रचनात्मकता के साधन के रूप में कंप्यूटर से लेकर मूर्तिकला तक कई भिन्न-भिन्न चिह्न बनाने वाले उपकरणों और संसाधनों का उपयोग करते हैं। परंपरागत रूप से, पेंसिल, कम्पास, रूलर, ड्राइंग त्रिकोण जैसी वस्तुओं को डिज़ाइन उपकरण माना जाता है और इसका उपयोग डिज़ाइन और डिजाइनरों को चित्रित करने के लिए किया जाता है।<ref>Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture </ref> पेंसिल और पेपर जैसे पारंपरिक डिज़ाइन उपकरणों की सफलता का कारण यह है कि इन उपकरणों का उपयोग बिना किसी विशेष ज्ञान के किया जा सकता है और इनके उपयोग से विचारों के निरंतर प्रवाह में सुविधा होती है।<ref>PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77</ref>


== मीडिया ==
== मीडिया ==
उपयुक्त विकास और प्रस्तुति उपकरण दर्शकों के किसी प्रोजेक्ट को देखने के तरीके को काफी हद तक बदल सकते हैं। डिज़ाइन के लिए उपयोग किए जाने वाले [[माध्यम (संचार)]] को दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है, दृश्य और मौखिक। परंपरागत रूप से, [[वास्तुकला]], [[औद्योगिक डिजाइन]], या [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन ]] जैसे क्षेत्रों में, दृश्य मीडिया को मौखिक मीडिया की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण माना जाता है। [[ अभियांत्रिकी ]] जैसे अन्य क्षेत्रों में, मौखिक डिज़ाइन मीडिया का उपयोग प्रचलित हो सकता है।
उपयुक्त विकास और प्रस्तुति उपकरण दर्शकों के किसी प्रोजेक्ट को देखने की विधि को अधिकतम रूप से परिवर्तित कर सकते हैं। डिज़ाइन के लिए उपयोग किए जाने वाले [[माध्यम (संचार)|मीडिया (संचार)]] को दृश्य और मौखिक, दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है। परंपरागत रूप से, [[वास्तुकला]], [[औद्योगिक डिजाइन]], अथवा [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन |ग्राफ़िक डिज़ाइन]] जैसे क्षेत्रों में, दृश्य मीडिया को मौखिक मीडिया की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण माना जाता है। [[ अभियांत्रिकी |अभियांत्रिकी]] जैसे अन्य क्षेत्रों में, मौखिक डिज़ाइन मीडिया का उपयोग प्रचलित हो सकता है।


===दृश्य===
===दृश्य===
दृश्य डिज़ाइन उपकरण हैं, उदाहरण के लिए, इशारा, स्केच, ड्राइंग, स्केल मॉडल, परिप्रेक्ष्य ड्राइंग, फोटोग्राफ, फिल्म, वीडियो। विज्ञान (जर्नल) में यूजीन एस फर्ग्यूसन के 1977 के पेपर, जिसका शीर्षक द माइंड्स आई: ​​नॉनवर्बल थॉट इन टेक्नोलॉजी है, को सोच प्रक्रिया में [[दृश्य तर्क]] की भूमिका को स्पष्ट करने का श्रेय दिया जाता है।<ref>[[Howard S. Becker]] ''Telling About Society.'' 2007. p. 167</ref> इस लेख में उन्होंने तर्क दिया कि तकनीकी विकास के बौद्धिक इतिहास में चित्रों के साथ सोचना  आवश्यक कड़ी है।<ref name="ESF 1977">Ferguson, Eugene S. "[http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf The mind's eye: Nonverbal thought in technology] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140318155344/http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf |date=2014-03-18 }}." ''Science'' 197.4306 (1977): 827</ref> उन्होंने अपना लेख निम्नलिखित कथन के साथ समाप्त किया:
दृश्य डिज़ाइन उपकरण हैं, जिसके उदाहरण में जेस्चर, स्केच, ड्राइंग, स्केल मॉडल, परिप्रेक्ष्य ड्राइंग, फोटोग्राफ, फिल्म, वीडियो, आदि भी सम्मिलित हैं। विज्ञान (जर्नल) में यूजीन एस फर्ग्यूसन के 1977 के पेपर, जिसका शीर्षक द माइंड्स आई: ​​नॉनवर्बल थॉट इन टेक्नोलॉजी है, को विचार प्रक्रिया में [[दृश्य तर्क]] की भूमिका को स्पष्ट करने का श्रेय दिया जाता है।<ref>[[Howard S. Becker]] ''Telling About Society.'' 2007. p. 167</ref> इस लेख में उन्होंने तर्क दिया कि तकनीकी विकास के बौद्धिक इतिहास में चित्रों के साथ विचार करना आवश्यक संबंध है।<ref name="ESF 1977">Ferguson, Eugene S. "[http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf The mind's eye: Nonverbal thought in technology] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140318155344/http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf |date=2014-03-18 }}." ''Science'' 197.4306 (1977): 827</ref> उन्होंने अपना लेख निम्नलिखित कथन के साथ समाप्त किया:
:हमारी तकनीकी दुनिया के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक हैं, जिन्हें आसानी से शब्दों में बयां नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु या चित्र या दृश्य छवि है। इसी सोच से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को सीधे वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब कारीगर ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) या चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चुना है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो गैर-साहित्यिक और गैर-वैज्ञानिक है, आमतौर पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं बल्कि कला में है।<br>चूंकि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वीं और 20वीं सदी में उल्लेखनीय रूप से बढ़ गया है सदियों से, रूप, व्यवस्था और बनावट के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका को नजरअंदाज करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन मापदंडों को निर्धारित करती है जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।<ref>Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)</ref>
:हमारे तकनीकी जगत के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक होते हैं, जिन्हें सरलता से शब्दों में बयां नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु या चित्र या दृश्य छवि है। इसी सोच से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को सीधे वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब कारीगर ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) या चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चुना है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो गैर-साहित्यिक और गैर-वैज्ञानिक है, आमतौर पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं बल्कि कला में है।<br>चूंकि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वीं और 20वीं सदी में उल्लेखनीय रूप से बढ़ गया है सदियों से, रूप, व्यवस्था और बनावट के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका को नजरअंदाज करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन मापदंडों को निर्धारित करती है जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।<ref>Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)</ref>
अपने काम में फर्ग्यूसन का दावा है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला उपकरण है जिसका उपयोग तकनीकी कलाकृतियों को बनाने में किया जाता है। इस बात के पर्याप्त प्रमाण हैं कि दृश्य विधियाँ, विशेष रूप से ड्राइंग, कलाकृतियाँ बनाने में केंद्रीय भूमिका निभाती हैं।
अपने काम में फर्ग्यूसन का दावा है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला उपकरण है जिसका उपयोग तकनीकी कलाकृतियों को बनाने में किया जाता है। इस बात के पर्याप्त प्रमाण हैं कि दृश्य विधियाँ, विशेष रूप से ड्राइंग, कलाकृतियाँ बनाने में केंद्रीय भूमिका निभाती हैं।


===मौखिक===
===मौखिक===
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==[[कंप्यूटर]] प्रोग्राम==
==[[कंप्यूटर]] प्रोग्राम==
कंप्यूटर प्रोग्राम के कई कार्य होते हैं जिन पर डिज़ाइन टूल के संदर्भ में चर्चा की जा सकती है। सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले डिज़ाइन टूल में से [[कंप्यूटर एडेड डिजाइन]] (CAD) सॉफ़्टवेयर है जैसे [[ ऑटोडेस्क आविष्कारक ]], DSS [[ ठोस काम करता है ]], या [[प्रो इंजीनियर]] जो डिज़ाइनरों को 3D मॉडल, 2D चित्र और उनके डिज़ाइन के स्कीमैटिक्स बनाने में सक्षम बनाता है। सीएडी [[डिजिटल मॉकअप]] (डीएमयू) और [[ कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग ]] सॉफ्टवेयर जैसे कि परिमित तत्व विधि या [[विश्लेषणात्मक तत्व विधि]] के साथ मिलकर डिजाइनरों को डिजाइन के मॉडल बनाने की अनुमति देता है जिनका विश्लेषण महंगे और समय लेने वाले भौतिक प्रोटोटाइप बनाने के बिना किया जा सकता है।
कंप्यूटर प्रोग्राम के कई कार्य होते हैं जिन पर डिज़ाइन टूल के संदर्भ में चर्चा की जा सकती है। सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले डिज़ाइन टूल में से [[कंप्यूटर एडेड डिजाइन]] (CAD) सॉफ़्टवेयर है जैसे [[ ऑटोडेस्क आविष्कारक |ऑटोडेस्क आविष्कारक]] , DSS [[ ठोस काम करता है |ठोस काम करता है]] , या [[प्रो इंजीनियर]] जो डिज़ाइनरों को 3D मॉडल, 2D चित्र और उनके डिज़ाइन के स्कीमैटिक्स बनाने में सक्षम बनाता है। सीएडी [[डिजिटल मॉकअप]] (डीएमयू) और [[ कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग |कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग]] सॉफ्टवेयर जैसे कि परिमित तत्व विधि या [[विश्लेषणात्मक तत्व विधि]] के साथ मिलकर डिजाइनरों को डिजाइन के मॉडल बनाने की अनुमति देता है जिनका विश्लेषण महंगे और समय लेने वाले भौतिक प्रोटोटाइप बनाने के बिना किया जा सकता है।


इस बात पर कुछ बहस है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को बढ़ाते हैं।<ref>[http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1030.0.html Designtalkboard.com], topic 1030 and [http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1441.msg6356.html#msg6356 Designtalkboard.com], topic 1141. retrieved 3-18-2007</ref> कंप्यूटर से तेजी से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तेजी से तलाशने की अनुमति देता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने या कागज पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तेजी से आगे बढ़ते हैं।<ref>Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, ''Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings,'' November 2001 Introduction</ref> हालाँकि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को अलग करने में मदद नहीं मिलती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन पुनरावृत्तियाँ हो सकती हैं। डिजाइनर कई या जटिल विचारों को शीघ्रता से तलाशने के लिए [[स्केच (ड्राइंग)]] का उपयोग कर सकता है<ref>Jacci Howard Bear, [http://desktoppub.about.com/cs/basic/a/thumbnails.htm?terms=squiggle desktoppub.about.com] Retrieved 3-19-2008</ref> सॉफ़्टवेयर की विकर्षणों और जटिलताओं के बिना।
इस बात पर कुछ बहस है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को बढ़ाते हैं।<ref>[http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1030.0.html Designtalkboard.com], topic 1030 and [http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1441.msg6356.html#msg6356 Designtalkboard.com], topic 1141. retrieved 3-18-2007</ref> कंप्यूटर से तेजी से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तेजी से तलाशने की अनुमति देता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने या पेपर पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तेजी से आगे बढ़ते हैं।<ref>Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, ''Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings,'' November 2001 Introduction</ref> हालाँकि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को अलग करने में मदद नहीं मिलती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन पुनरावृत्तियाँ हो सकती हैं। डिजाइनर कई या जटिल विचारों को शीघ्रता से तलाशने के लिए [[स्केच (ड्राइंग)]] का उपयोग कर सकता है<ref>Jacci Howard Bear, [http://desktoppub.about.com/cs/basic/a/thumbnails.htm?terms=squiggle desktoppub.about.com] Retrieved 3-19-2008</ref> सॉफ़्टवेयर की विकर्षणों और जटिलताओं के बिना।


===डिजिटल सेवा डिज़ाइन उपकरण===
===डिजिटल सेवा डिज़ाइन उपकरण===


हाल के वर्षों में हमने Service_design के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पहलुओं को सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना_(यूजर_्सपीरियंस), स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति देते हैं। डिजिटल उपकरण सेवा डिज़ाइन का अभ्यास करने के इच्छुक लोगों को अपने संगठनों के भीतर डिज़ाइन क्षमता को ीकृत करने और निर्माण करने के लिए सुलभ और सुविधाजनक साधन के साथ सक्षम बना सकते हैं। डिजिटल उपकरण पारंपरिक कलम और कागज के तरीकों की तुलना में कई प्रकार के लाभ प्रदान करते हैं, जिसमें आउटपुट को निर्यात और साझा करने की क्षमता, दूरी पर सहयोग, वास्तविक समय अद्यतन और विभिन्न डेटा धाराओं का ीकरण शामिल है।
हाल के वर्षों में हमने Service_design के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पहलुओं को सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना_(यूजर_्सपीरियंस), स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति देते हैं। डिजिटल उपकरण सेवा डिज़ाइन का अभ्यास करने के इच्छुक लोगों को अपने संगठनों के भीतर डिज़ाइन क्षमता को ीकृत करने और निर्माण करने के लिए सुलभ और सुविधाजनक साधन के साथ सक्षम बना सकते हैं। डिजिटल उपकरण पारंपरिक कलम और पेपर के तरीकों की तुलना में कई प्रकार के लाभ प्रदान करते हैं, जिसमें आउटपुट को निर्यात और साझा करने की क्षमता, दूरी पर सहयोग, वास्तविक समय अद्यतन और विभिन्न डेटा धाराओं का ीकरण शामिल है।


==यह भी देखें==
==यह भी देखें==

Revision as of 08:24, 24 July 2023

पेंसिल सबसे मूल और सबसे लोकप्रिय ग्राफिक डिज़ाइन टूल में से है।

डिज़ाइन उपकरण ऑब्जेक्ट, मीडिया अथवा कंप्यूटर प्रोग्राम होते हैं, जिनका उपयोग डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है। वे डिजाइन विचारों के उत्पादन, अभिव्यक्ति और धारणा की प्रक्रिया को प्रभावित कर सकते हैं[1] और इसलिए इसे कुशलतापूर्वक प्रयुक्त करने की आवश्यकता होती है।[2]

ऑब्जेक्ट्स

उपकरणों और विधियों के साथ प्रयोग के माध्यम से नए विचार आ सकते हैं। कुछ डिज़ाइनर पेंसिल और पेपर का उपयोग करके विचारों का अन्वेषण करते हैं।[3] अन्य व्यक्ति प्रेरणादायक रचनात्मकता के साधन के रूप में कंप्यूटर से लेकर मूर्तिकला तक कई भिन्न-भिन्न चिह्न बनाने वाले उपकरणों और संसाधनों का उपयोग करते हैं। परंपरागत रूप से, पेंसिल, कम्पास, रूलर, ड्राइंग त्रिकोण जैसी वस्तुओं को डिज़ाइन उपकरण माना जाता है और इसका उपयोग डिज़ाइन और डिजाइनरों को चित्रित करने के लिए किया जाता है।[4] पेंसिल और पेपर जैसे पारंपरिक डिज़ाइन उपकरणों की सफलता का कारण यह है कि इन उपकरणों का उपयोग बिना किसी विशेष ज्ञान के किया जा सकता है और इनके उपयोग से विचारों के निरंतर प्रवाह में सुविधा होती है।[5]

मीडिया

उपयुक्त विकास और प्रस्तुति उपकरण दर्शकों के किसी प्रोजेक्ट को देखने की विधि को अधिकतम रूप से परिवर्तित कर सकते हैं। डिज़ाइन के लिए उपयोग किए जाने वाले मीडिया (संचार) को दृश्य और मौखिक, दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है। परंपरागत रूप से, वास्तुकला, औद्योगिक डिजाइन, अथवा ग्राफ़िक डिज़ाइन जैसे क्षेत्रों में, दृश्य मीडिया को मौखिक मीडिया की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण माना जाता है। अभियांत्रिकी जैसे अन्य क्षेत्रों में, मौखिक डिज़ाइन मीडिया का उपयोग प्रचलित हो सकता है।

दृश्य

दृश्य डिज़ाइन उपकरण हैं, जिसके उदाहरण में जेस्चर, स्केच, ड्राइंग, स्केल मॉडल, परिप्रेक्ष्य ड्राइंग, फोटोग्राफ, फिल्म, वीडियो, आदि भी सम्मिलित हैं। विज्ञान (जर्नल) में यूजीन एस फर्ग्यूसन के 1977 के पेपर, जिसका शीर्षक द माइंड्स आई: ​​नॉनवर्बल थॉट इन टेक्नोलॉजी है, को विचार प्रक्रिया में दृश्य तर्क की भूमिका को स्पष्ट करने का श्रेय दिया जाता है।[6] इस लेख में उन्होंने तर्क दिया कि तकनीकी विकास के बौद्धिक इतिहास में चित्रों के साथ विचार करना आवश्यक संबंध है।[7] उन्होंने अपना लेख निम्नलिखित कथन के साथ समाप्त किया:

हमारे तकनीकी जगत के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक होते हैं, जिन्हें सरलता से शब्दों में बयां नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु या चित्र या दृश्य छवि है। इसी सोच से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को सीधे वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब कारीगर ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) या चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चुना है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो गैर-साहित्यिक और गैर-वैज्ञानिक है, आमतौर पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं बल्कि कला में है।
चूंकि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वीं और 20वीं सदी में उल्लेखनीय रूप से बढ़ गया है सदियों से, रूप, व्यवस्था और बनावट के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका को नजरअंदाज करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन मापदंडों को निर्धारित करती है जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।[8]

अपने काम में फर्ग्यूसन का दावा है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला उपकरण है जिसका उपयोग तकनीकी कलाकृतियों को बनाने में किया जाता है। इस बात के पर्याप्त प्रमाण हैं कि दृश्य विधियाँ, विशेष रूप से ड्राइंग, कलाकृतियाँ बनाने में केंद्रीय भूमिका निभाती हैं।

मौखिक

मौखिक डिज़ाइन उपकरण हैं, उदाहरण के लिए, रूपक, विवरण, चर्चा, आलोचना, सिद्धांत, एल्गोरिदम, गणना, कार्यक्रम।

कंप्यूटर प्रोग्राम

कंप्यूटर प्रोग्राम के कई कार्य होते हैं जिन पर डिज़ाइन टूल के संदर्भ में चर्चा की जा सकती है। सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले डिज़ाइन टूल में से कंप्यूटर एडेड डिजाइन (CAD) सॉफ़्टवेयर है जैसे ऑटोडेस्क आविष्कारक , DSS ठोस काम करता है , या प्रो इंजीनियर जो डिज़ाइनरों को 3D मॉडल, 2D चित्र और उनके डिज़ाइन के स्कीमैटिक्स बनाने में सक्षम बनाता है। सीएडी डिजिटल मॉकअप (डीएमयू) और कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग सॉफ्टवेयर जैसे कि परिमित तत्व विधि या विश्लेषणात्मक तत्व विधि के साथ मिलकर डिजाइनरों को डिजाइन के मॉडल बनाने की अनुमति देता है जिनका विश्लेषण महंगे और समय लेने वाले भौतिक प्रोटोटाइप बनाने के बिना किया जा सकता है।

इस बात पर कुछ बहस है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को बढ़ाते हैं।[9] कंप्यूटर से तेजी से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तेजी से तलाशने की अनुमति देता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने या पेपर पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तेजी से आगे बढ़ते हैं।[10] हालाँकि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को अलग करने में मदद नहीं मिलती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन पुनरावृत्तियाँ हो सकती हैं। डिजाइनर कई या जटिल विचारों को शीघ्रता से तलाशने के लिए स्केच (ड्राइंग) का उपयोग कर सकता है[11] सॉफ़्टवेयर की विकर्षणों और जटिलताओं के बिना।

डिजिटल सेवा डिज़ाइन उपकरण

हाल के वर्षों में हमने Service_design के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पहलुओं को सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना_(यूजर_्सपीरियंस), स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति देते हैं। डिजिटल उपकरण सेवा डिज़ाइन का अभ्यास करने के इच्छुक लोगों को अपने संगठनों के भीतर डिज़ाइन क्षमता को ीकृत करने और निर्माण करने के लिए सुलभ और सुविधाजनक साधन के साथ सक्षम बना सकते हैं। डिजिटल उपकरण पारंपरिक कलम और पेपर के तरीकों की तुलना में कई प्रकार के लाभ प्रदान करते हैं, जिसमें आउटपुट को निर्यात और साझा करने की क्षमता, दूरी पर सहयोग, वास्तविक समय अद्यतन और विभिन्न डेटा धाराओं का ीकरण शामिल है।

यह भी देखें

ग्रन्थसूची

  • Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, online at: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
  • Elke Krasny: Architektur beginnt im Kopf - The Making of Architecture. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, 2008, ISBN 978-3764389796


संदर्भ

  1. Jane Anderson: Architectural Design, Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, ISBN 978-2-940411-26-9, p. 40
  2. Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
  3. Milton Glaser Draws & Lectures. retrieved 31-01-2011
  4. Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
  5. PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77
  6. Howard S. Becker Telling About Society. 2007. p. 167
  7. Ferguson, Eugene S. "The mind's eye: Nonverbal thought in technology Archived 2014-03-18 at the Wayback Machine." Science 197.4306 (1977): 827
  8. Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)
  9. Designtalkboard.com, topic 1030 and Designtalkboard.com, topic 1141. retrieved 3-18-2007
  10. Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, November 2001 Introduction
  11. Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Retrieved 3-19-2008