डिज़ाइन उपकरण: Difference between revisions
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[[Image:Pencils hb.jpg|thumb|[[पेंसिल]] सबसे मूल और सबसे लोकप्रिय ग्राफिक डिज़ाइन टूल में से है।]]'''[[डिज़ाइन]] | [[Image:Pencils hb.jpg|thumb|[[पेंसिल]] सबसे मूल और सबसे लोकप्रिय ग्राफिक डिज़ाइन टूल में से है।]]'''[[डिज़ाइन]] टूल''' ऑब्जेक्ट, मीडिया अथवा कंप्यूटर प्रोग्राम होते हैं, जिनका उपयोग डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है। वे डिजाइन विचारों के उत्पादन, अभिव्यक्ति और धारणा की प्रक्रिया को प्रभावित कर सकते हैं<ref>Jane Anderson: ''Architectural Design'', Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, {{ISBN|978-2-940411-26-9}}, p. 40 </ref> और इसलिए इसे कुशलतापूर्वक प्रयुक्त करने की आवश्यकता होती है।<ref>Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.</ref> | ||
== ऑब्जेक्ट्स == | == ऑब्जेक्ट्स == | ||
टूल्स और विधियों के साथ प्रयोग के माध्यम से नए विचार आ सकते हैं। कुछ डिज़ाइनर पेंसिल और पेपर का उपयोग करके विचारों का अन्वेषण करते हैं।<ref>[http://vimeo.com/6986303 Milton Glaser Draws & Lectures]. retrieved 31-01-2011</ref> अन्य व्यक्ति प्रेरणादायक रचनात्मकता के साधन के रूप में कंप्यूटर से लेकर मूर्तिकला तक कई भिन्न-भिन्न चिह्न बनाने वाले टूल्स और संसाधनों का उपयोग करते हैं। परंपरागत रूप से, पेंसिल, कम्पास, रूलर, ड्राइंग त्रिकोण जैसी वस्तुओं को डिज़ाइन टूल माना जाता है और इसका उपयोग डिज़ाइन और डिजाइनरों को चित्रित करने के लिए किया जाता है।<ref>Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture </ref> पेंसिल और पेपर जैसे पारंपरिक डिज़ाइन टूल्स की सफलता का कारण यह है कि इन टूल्स का उपयोग बिना किसी विशेष ज्ञान के किया जा सकता है और इनके उपयोग से विचारों के निरंतर प्रवाह में सुविधा होती है।<ref>PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77</ref> | |||
== मीडिया == | == मीडिया == | ||
उपयुक्त विकास और | उपयुक्त विकास और प्रेजेंटेशन टूल दर्शकों के किसी प्रोजेक्ट को देखने की विधि को अधिकतम रूप से परिवर्तित कर सकते हैं। डिज़ाइन के लिए उपयोग किए जाने वाले [[माध्यम (संचार)|मीडिया (संचार)]] को दृश्य और मौखिक, दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है। परंपरागत रूप से, [[वास्तुकला]], [[औद्योगिक डिजाइन]], अथवा [[ ग्राफ़िक डिज़ाइन |ग्राफ़िक डिज़ाइन]] जैसे क्षेत्रों में, दृश्य मीडिया को मौखिक मीडिया की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण माना जाता है। [[ अभियांत्रिकी |अभियांत्रिकी]] जैसे अन्य क्षेत्रों में, मौखिक डिज़ाइन मीडिया का उपयोग प्रचलित हो सकता है। | ||
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दृश्य डिज़ाइन | दृश्य डिज़ाइन टूल हैं, जिसके उदाहरण में जेस्चर, स्केच, ड्राइंग, स्केल मॉडल, परिप्रेक्ष्य ड्राइंग, फोटोग्राफ, फिल्म, वीडियो, आदि भी सम्मिलित हैं। विज्ञान (जर्नल) में यूजीन एस फर्ग्यूसन के 1977 के पेपर, जिसका शीर्षक द माइंड्स आई: नॉनवर्बल थॉट इन टेक्नोलॉजी है, को विचार प्रक्रिया में [[दृश्य तर्क]] की भूमिका को स्पष्ट करने का श्रेय दिया जाता है।<ref>[[Howard S. Becker]] ''Telling About Society.'' 2007. p. 167</ref> इस लेख में उन्होंने तर्क दिया कि तकनीकी विकास के बौद्धिक इतिहास में चित्रों के साथ विचार करना आवश्यक संबंध है।<ref name="ESF 1977">Ferguson, Eugene S. "[http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf The mind's eye: Nonverbal thought in technology] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20140318155344/http://cgt101.tech.purdue.edu/info/art01_Ferguson_1977.pdf |date=2014-03-18 }}." ''Science'' 197.4306 (1977): 827</ref> उन्होंने अपना लेख निम्नलिखित कथन के साथ समाप्त किया: | ||
:हमारे तकनीकी जगत के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक होते हैं, जिनका व्याख्यान सरलता से शब्दों में नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु अथवा चित्र अथवा दृश्य छवि है। इसी विचार से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को प्रत्यक्ष रूप से वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब शिल्पकार ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) अथवा चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चयनित किया है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो असाहित्यिक और अवैज्ञानिक है, सामान्यतः जिस पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं अपितु कला में है।<br>यद्यपि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वें और 20वें दशक में उल्लेखनीय रूप से विस्तृत हो गया है दशकों से, रूप, व्यवस्था और रचना के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका की उपेक्षा करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन पैरामीटर्स को निर्धारित करते हैं जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।<ref>Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)</ref> | :हमारे तकनीकी जगत के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक होते हैं, जिनका व्याख्यान सरलता से शब्दों में नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु अथवा चित्र अथवा दृश्य छवि है। इसी विचार से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को प्रत्यक्ष रूप से वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब शिल्पकार ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) अथवा चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चयनित किया है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो असाहित्यिक और अवैज्ञानिक है, सामान्यतः जिस पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं अपितु कला में है।<br>यद्यपि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वें और 20वें दशक में उल्लेखनीय रूप से विस्तृत हो गया है दशकों से, रूप, व्यवस्था और रचना के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका की उपेक्षा करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन पैरामीटर्स को निर्धारित करते हैं जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।<ref>Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)</ref> | ||
अपने कार्य में फर्ग्यूसन का आशय है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला | अपने कार्य में फर्ग्यूसन का आशय है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला टूल है जिसका उपयोग तकनीकी कलाकृतियों को बनाने में किया जाता है। इस तथ्य के पर्याप्त प्रमाण हैं कि दृश्य विधियाँ, विशेष रूप से ड्राइंग, कलाकृतियाँ बनाने में केंद्रीय भूमिका निभाती हैं। | ||
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मौखिक डिज़ाइन | मौखिक डिज़ाइन टूल हैं, जिसके उदाहरण में रूपक, विवरण, विवेचन, आलोचना, सिद्धांत, एल्गोरिदम, गणना, प्रोग्राम आदि भी सम्मिलित हैं। | ||
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इस तथ्य पर कुछ विवाद है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को संशोधित करते हैं।<ref>[http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1030.0.html Designtalkboard.com], topic 1030 and [http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1441.msg6356.html#msg6356 Designtalkboard.com], topic 1141. retrieved 3-18-2007</ref> कंप्यूटर से तीव्रता से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तीव्रता से अन्वेषण करने की अनुमति प्रदान करता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने अथवा पेपर पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तीव्रता से अग्र विस्तारित होते हैं।<ref>Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, ''Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings,'' November 2001 Introduction</ref> यद्यपि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को पृथक करने में सहायता प्राप्त नहीं होती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन इटरेशंस हो सकती हैं। डिजाइनर सॉफ़्टवेयर के विकर्षणों और संवृतियों के बिना कई अथवा समष्टि विचारों का शीघ्रता से अन्वेषण करने के लिए [[स्केच (ड्राइंग)]] का उपयोग कर सकता है।<ref>Jacci Howard Bear, [http://desktoppub.about.com/cs/basic/a/thumbnails.htm?terms=squiggle desktoppub.about.com] Retrieved 3-19-2008</ref> | इस तथ्य पर कुछ विवाद है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को संशोधित करते हैं।<ref>[http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1030.0.html Designtalkboard.com], topic 1030 and [http://www.designtalkboard.com/designtalk/index.php/topic,1441.msg6356.html#msg6356 Designtalkboard.com], topic 1141. retrieved 3-18-2007</ref> कंप्यूटर से तीव्रता से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तीव्रता से अन्वेषण करने की अनुमति प्रदान करता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने अथवा पेपर पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तीव्रता से अग्र विस्तारित होते हैं।<ref>Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, ''Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings,'' November 2001 Introduction</ref> यद्यपि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को पृथक करने में सहायता प्राप्त नहीं होती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन इटरेशंस हो सकती हैं। डिजाइनर सॉफ़्टवेयर के विकर्षणों और संवृतियों के बिना कई अथवा समष्टि विचारों का शीघ्रता से अन्वेषण करने के लिए [[स्केच (ड्राइंग)]] का उपयोग कर सकता है।<ref>Jacci Howard Bear, [http://desktoppub.about.com/cs/basic/a/thumbnails.htm?terms=squiggle desktoppub.about.com] Retrieved 3-19-2008</ref> | ||
===डिजिटल सर्विस डिज़ाइन | ===डिजिटल सर्विस डिज़ाइन टूल=== | ||
कुछ वर्षों में हमने सर्विस डिज़ाइन के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पक्षों को अधिक सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, 'स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स' जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना, स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति प्रदान करते हैं। डिजिटल | कुछ वर्षों में हमने सर्विस डिज़ाइन के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पक्षों को अधिक सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, 'स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स' जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना, स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति प्रदान करते हैं। डिजिटल टूल सर्विस डिज़ाइन का अभ्यास करने के इच्छुक व्यक्तियों को अपने संगठनों के भीतर डिज़ाइन क्षमता को एकीकृत करने और निर्माण करने के लिए सुलभ और सुविधाजनक साधन के साथ सक्षम बना सकते हैं। डिजिटल टूल पारंपरिक पेन और पेपर की विधियों की तुलना में कई प्रकार के लाभ प्रदान करते हैं, जिसमें आउटपुट को निर्यात और शेयर करने की क्षमता, दूरी पर सहयोग, वास्तविक समय अपडेट और विभिन्न डेटा स्ट्रीम्स का एकीकरण सम्मिलित है। | ||
==यह भी देखें== | ==यह भी देखें== |
Revision as of 13:18, 24 July 2023
डिज़ाइन टूल ऑब्जेक्ट, मीडिया अथवा कंप्यूटर प्रोग्राम होते हैं, जिनका उपयोग डिज़ाइन करने के लिए किया जा सकता है। वे डिजाइन विचारों के उत्पादन, अभिव्यक्ति और धारणा की प्रक्रिया को प्रभावित कर सकते हैं[1] और इसलिए इसे कुशलतापूर्वक प्रयुक्त करने की आवश्यकता होती है।[2]
ऑब्जेक्ट्स
टूल्स और विधियों के साथ प्रयोग के माध्यम से नए विचार आ सकते हैं। कुछ डिज़ाइनर पेंसिल और पेपर का उपयोग करके विचारों का अन्वेषण करते हैं।[3] अन्य व्यक्ति प्रेरणादायक रचनात्मकता के साधन के रूप में कंप्यूटर से लेकर मूर्तिकला तक कई भिन्न-भिन्न चिह्न बनाने वाले टूल्स और संसाधनों का उपयोग करते हैं। परंपरागत रूप से, पेंसिल, कम्पास, रूलर, ड्राइंग त्रिकोण जैसी वस्तुओं को डिज़ाइन टूल माना जाता है और इसका उपयोग डिज़ाइन और डिजाइनरों को चित्रित करने के लिए किया जाता है।[4] पेंसिल और पेपर जैसे पारंपरिक डिज़ाइन टूल्स की सफलता का कारण यह है कि इन टूल्स का उपयोग बिना किसी विशेष ज्ञान के किया जा सकता है और इनके उपयोग से विचारों के निरंतर प्रवाह में सुविधा होती है।[5]
मीडिया
उपयुक्त विकास और प्रेजेंटेशन टूल दर्शकों के किसी प्रोजेक्ट को देखने की विधि को अधिकतम रूप से परिवर्तित कर सकते हैं। डिज़ाइन के लिए उपयोग किए जाने वाले मीडिया (संचार) को दृश्य और मौखिक, दो श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है। परंपरागत रूप से, वास्तुकला, औद्योगिक डिजाइन, अथवा ग्राफ़िक डिज़ाइन जैसे क्षेत्रों में, दृश्य मीडिया को मौखिक मीडिया की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण माना जाता है। अभियांत्रिकी जैसे अन्य क्षेत्रों में, मौखिक डिज़ाइन मीडिया का उपयोग प्रचलित हो सकता है।
दृश्य
दृश्य डिज़ाइन टूल हैं, जिसके उदाहरण में जेस्चर, स्केच, ड्राइंग, स्केल मॉडल, परिप्रेक्ष्य ड्राइंग, फोटोग्राफ, फिल्म, वीडियो, आदि भी सम्मिलित हैं। विज्ञान (जर्नल) में यूजीन एस फर्ग्यूसन के 1977 के पेपर, जिसका शीर्षक द माइंड्स आई: नॉनवर्बल थॉट इन टेक्नोलॉजी है, को विचार प्रक्रिया में दृश्य तर्क की भूमिका को स्पष्ट करने का श्रेय दिया जाता है।[6] इस लेख में उन्होंने तर्क दिया कि तकनीकी विकास के बौद्धिक इतिहास में चित्रों के साथ विचार करना आवश्यक संबंध है।[7] उन्होंने अपना लेख निम्नलिखित कथन के साथ समाप्त किया:
- हमारे तकनीकी जगत के डिजाइनरों के अधिकांश रचनात्मक विचार अशाब्दिक होते हैं, जिनका व्याख्यान सरलता से शब्दों में नहीं किया जा सकता; इसकी भाषा मस्तिष्क में कोई वस्तु अथवा चित्र अथवा दृश्य छवि है। इसी विचार से घड़ी, प्रिंटिंग प्रेस और स्नोमोबाइल का उदय हुआ है। प्रौद्योगिकीविदों ने, अपने अशाब्दिक ज्ञान को प्रत्यक्ष रूप से वस्तुओं में परिवर्तित किया है (जैसे कि जब शिल्पकार ने अमेरिकी कुल्हाड़ी बनाई) अथवा चित्रों में जो दूसरों को उनके दिमाग में जो था उसे बनाने में सक्षम बनाया है, उन्होंने हमारे मानव निर्मित परिवेश के आकार और कई गुणों को चयनित किया है। प्रौद्योगिकी का यह बौद्धिक घटक, जो असाहित्यिक और अवैज्ञानिक है, सामान्यतः जिस पर किसी का ध्यान नहीं गया है क्योंकि इसकी उत्पत्ति विज्ञान में नहीं अपितु कला में है।
यद्यपि प्रौद्योगिकी में ज्ञान का वैज्ञानिक घटक 19वें और 20वें दशक में उल्लेखनीय रूप से विस्तृत हो गया है दशकों से, रूप, व्यवस्था और रचना के बड़े निर्णय लेने में अशाब्दिक ज्ञान द्वारा निभाई गई महत्वपूर्ण भूमिका की उपेक्षा करने की प्रवृत्ति रही है, जो उन पैरामीटर्स को निर्धारित करते हैं जिनके भीतर प्रणाली संचालित होगी।[8]
अपने कार्य में फर्ग्यूसन का आशय है कि दृश्य तर्क व्यापक रूप से उपयोग किया जाने वाला टूल है जिसका उपयोग तकनीकी कलाकृतियों को बनाने में किया जाता है। इस तथ्य के पर्याप्त प्रमाण हैं कि दृश्य विधियाँ, विशेष रूप से ड्राइंग, कलाकृतियाँ बनाने में केंद्रीय भूमिका निभाती हैं।
मौखिक
मौखिक डिज़ाइन टूल हैं, जिसके उदाहरण में रूपक, विवरण, विवेचन, आलोचना, सिद्धांत, एल्गोरिदम, गणना, प्रोग्राम आदि भी सम्मिलित हैं।
कंप्यूटर प्रोग्राम
कंप्यूटर प्रोग्राम के कई फंक्शन्स होते हैं जिन पर डिज़ाइन टूल के संदर्भ में विचार-विमर्श किया जा सकता है। सबसे व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले डिज़ाइन टूल में कंप्यूटर एडेड डिजाइन (सीएडी) सॉफ़्टवेयर है जैसे ऑटोडेस्क इन्वेंटर , DSS सॉलिडवर्क्स, अथवा प्रो इंजीनियर जो डिज़ाइनरों को 3D मॉडल, 2D चित्र और उनके डिज़ाइन के स्कीमैटिक्स बनाने में सक्षम बनाता है। सीएडी डिजिटल मॉकअप (डीएमयू) और कम्प्यूटर एडेड इंजीनियरिंग सॉफ्टवेयर जैसे कि परिमित तत्व विधि या विश्लेषणात्मक तत्व विधि के साथ डिजाइनरों को डिजाइन के मॉडल बनाने की अनुमति प्रदान करता है जिनका विश्लेषण बहुमूल्य और समय लेने वाले भौतिक प्रोटोटाइप बनाए बिना किया जा सकता है।
इस तथ्य पर कुछ विवाद है कि क्या कंप्यूटर डिज़ाइन की रचनात्मक प्रक्रिया को संशोधित करते हैं।[9] कंप्यूटर से तीव्रता से उत्पादन कई डिजाइनरों को कई विचारों को अधिक विस्तार के साथ तीव्रता से अन्वेषण करने की अनुमति प्रदान करता है, जो पारंपरिक हाथ से प्रस्तुत करने अथवा पेपर पर चिपकाने से प्राप्त किया जा सकता है, जिससे डिजाइनर रचनात्मक प्रक्रिया के माध्यम से अधिक तीव्रता से अग्र विस्तारित होते हैं।[10] यद्यपि, असीमित विकल्पों का सामना करने से सर्वोत्तम डिज़ाइन समाधान को पृथक करने में सहायता प्राप्त नहीं होती है और बिना किसी स्पष्ट डिज़ाइन परिणाम के अंतहीन इटरेशंस हो सकती हैं। डिजाइनर सॉफ़्टवेयर के विकर्षणों और संवृतियों के बिना कई अथवा समष्टि विचारों का शीघ्रता से अन्वेषण करने के लिए स्केच (ड्राइंग) का उपयोग कर सकता है।[11]
डिजिटल सर्विस डिज़ाइन टूल
कुछ वर्षों में हमने सर्विस डिज़ाइन के अनुशासन के भीतर डिजिटल टूल और कंप्यूटर प्रोग्राम की वृद्धि देखी है जो डिज़ाइन प्रक्रिया के पक्षों को अधिक सुविधाजनक बनाते हैं। उदाहरण के लिए, 'स्मैप्ली बाय मोर दैन मेट्रिक्स' जैसे टूल उपयोगकर्ताओं को डिजिटल पर्सोना, स्टेकहोल्डर मैप्स और जर्नी मैप्स बनाने और सहयोग करने की अनुमति प्रदान करते हैं। डिजिटल टूल सर्विस डिज़ाइन का अभ्यास करने के इच्छुक व्यक्तियों को अपने संगठनों के भीतर डिज़ाइन क्षमता को एकीकृत करने और निर्माण करने के लिए सुलभ और सुविधाजनक साधन के साथ सक्षम बना सकते हैं। डिजिटल टूल पारंपरिक पेन और पेपर की विधियों की तुलना में कई प्रकार के लाभ प्रदान करते हैं, जिसमें आउटपुट को निर्यात और शेयर करने की क्षमता, दूरी पर सहयोग, वास्तविक समय अपडेट और विभिन्न डेटा स्ट्रीम्स का एकीकरण सम्मिलित है।
यह भी देखें
- डिज़ाइन विधि
- डिजाइन स्ट्रेटेजी
- प्रतिक्रियात्मक अभ्यास
- कंप्यूटर एडेड डिजाइन
ग्रन्थसूची
- Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, online at: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
- Elke Krasny: Architektur beginnt im Kopf - The Making of Architecture. Basel, Boston, Berlin: Birkhäuser, 2008, ISBN 978-3764389796
संदर्भ
- ↑ Jane Anderson: Architectural Design, Basics Architecture 03, Lausanne, AVA academia, 2011, ISBN 978-2-940411-26-9, p. 40
- ↑ Christof Ehrlich: The Construction of the Idea and its Tools, in: Design - Creativity and Materialization. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
- ↑ Milton Glaser Draws & Lectures. retrieved 31-01-2011
- ↑ Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, at: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
- ↑ PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, in: form+zweck, Heft 18, pp. 70 – 77
- ↑ Howard S. Becker Telling About Society. 2007. p. 167
- ↑ Ferguson, Eugene S. "The mind's eye: Nonverbal thought in technology Archived 2014-03-18 at the Wayback Machine." Science 197.4306 (1977): 827
- ↑ Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Cited in: Becker (2007, p. 167-8)
- ↑ Designtalkboard.com, topic 1030 and Designtalkboard.com, topic 1141. retrieved 3-18-2007
- ↑ Jann Lawrence Pollard and Jerry James Little, Creative Computer Tools for Artists: Using Software to Develop Drawings and Paintings, November 2001 Introduction
- ↑ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Retrieved 3-19-2008