यूजर इंटरफेस डिजाइन: Difference between revisions

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{{Short description|Planned operator–machine interaction}}
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[[File:Linux kernel INPUT OUPUT evdev gem USB framebuffer.svg|thumb|350px|चित्रात्मक प्रयोक्ता अंतराफलक कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रस्तुत (प्रदर्शित) किया जाता है। यह संसाधित उपयोगकर्ता निवेश और सामान्यतः मानव-मशीन इंटरैक्शन के लिए प्राथमिक अंतराफलक का परिणाम है। छोटे मोबाइल उपकरणों पर लोकप्रिय [[ यूजर इंटरफेस को स्पर्श करें |प्रयोक्ता अंतराफलक को स्पर्श करें]] विज़ुअल आउटपुट से विज़ुअल निवेश का एक ओवरले है।]][[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस | प्रयोक्ता अंतराफलक]] (यूआई) डिजाइन या प्रयोक्ता अंतराफलक इंजीनियरिंग मशीनों और [[ सॉफ़्टवेयर |सॉफ़्टवेयर]] जैसे [[कंप्यूटर]], [[घरेलू उपकरण|घरेलू]] उपकरणों , मोबाइल उपकरणों और अन्य [[ इलेक्ट्रानिक्स |इलेक्ट्रानिक्स]] के लिए प्रयोक्ता अंतराफलक का डिजाइन है, जिसमें उपयोगिता और उपयोगकर्ता अनुभव को अधिकतम करने पर ध्यान दिया जाता है। कंप्यूटर या [[ सॉफ्टवेर [[डिज़ाइन]] ]] में, प्रयोक्ता अंतराफलक (यूआई) डिजाइन मुख्य रूप से सूचना वास्तुकला पर केंद्रित है। यह अंतराफलक बनाने की प्रक्रिया है जो उपयोगकर्ता को स्पष्ट रूप से बताती है कि क्या महत्वपूर्ण है। यूआई डिजाइन [[ ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस |चित्रात्मक]] [[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस |प्रयोक्ता]] अंतराफलक और अंतराफलक डिजाइन के अन्य रूपों को संदर्भित करता है। उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन का लक्ष्य उपयोगकर्ता के लक्ष्यों (उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन) को पूरा करने के संदर्भ में [[उपयोगकर्ता (कंप्यूटिंग)]] की बातचीत को यथासंभव सरल और कुशल बनाना है।
[[File:Linux kernel INPUT OUPUT evdev gem USB framebuffer.svg|thumb|350px|चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रस्तुत (प्रदर्शित) किया जाता है। यह संसाधित उपयोगकर्ता निवेश और सामान्यतः मानव-मशीन इंटरैक्शन के लिए प्राथमिक इंटरफेस का परिणाम है। छोटे मोबाइल उपकरणों पर लोकप्रिय [[ यूजर इंटरफेस को स्पर्श करें |प्रयोक्ता इंटरफेस को स्पर्श करें]] विज़ुअल आउटपुट से विज़ुअल निवेश का एक ओवरले है।]][[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस | प्रयोक्ता]] इंटरफेस (यूआई) डिजाइन या प्रयोक्ता इंटरफेस इंजीनियरिंग मशीनों और [[ सॉफ़्टवेयर |सॉफ़्टवेयर]] जैसे [[कंप्यूटर]], [[घरेलू उपकरण|घरेलू]] उपकरणों , मोबाइल उपकरणों और अन्य [[ इलेक्ट्रानिक्स |इलेक्ट्रानिक्स]] के लिए प्रयोक्ता इंटरफेस का डिजाइन है, जिसमें उपयोगिता और उपयोगकर्ता अनुभव को अधिकतम करने पर ध्यान दिया जाता है। कंप्यूटर या [ सॉफ्टवेर [[डिज़ाइन]] ] में, प्रयोक्ता इंटरफेस (यूआई) डिजाइन मुख्य रूप से सूचना वास्तुकला पर केंद्रित है। यह इंटरफेस बनाने की प्रक्रिया है जो उपयोगकर्ता को स्पष्ट रूप से बताती है कि क्या महत्वपूर्ण है। यूआई डिजाइन [[ ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस |चित्रात्मक]] [[ प्रयोक्ता इंटरफ़ेस |प्रयोक्ता]] इंटरफेस और इंटरफेस डिजाइन के अन्य रूपों को संदर्भित करता है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन का लक्ष्य उपयोगकर्ता के लक्ष्यों (उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन) को पूरा करने के संदर्भ में [[उपयोगकर्ता (कंप्यूटिंग)]] की बातचीत को यथा संभव सरल और कुशल बनाना है।


उपयोगकर्ता अंतराफलक उपयोगकर्ताओं और डिजाइनों के बीच बातचीत के बिंदु हैं। तीन प्रकार हैं:
उपयोगकर्ता इंटरफेस उपयोगकर्ताओं और डिजाइनों के बीच बातचीत के बिंदु हैं। यह तीन प्रकार के होते हैं:


* चित्रात्मक प्रयोक्ता अंतराफलक प्रयोक्ता अंतराफलक (जीयूआई) - उपयोगकर्ता कंप्यूटर की स्क्रीन पर दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ बातचीत करते हैं। डेस्कटॉप जीयूआई का एक उदाहरण है।
* चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस प्रयोक्ता इंटरफेस (जीयूआई) - उपयोगकर्ता कंप्यूटर की स्क्रीन पर दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ बातचीत करते हैं। डेस्कटॉप जीयूआई का एक उदाहरण है।
* आवाज के माध्यम से नियंत्रित अंतराफलक - उपयोगकर्ता अपनी आवाज के माध्यम से इनसे बातचीत करते हैं। अधिकांश स्मार्ट सहायक, जैसे कि [[ महोदय मै |सिरी]] स्मार्टफोन पर या एलेक्सा अमेज़ॅन उपकरणों पर, आवाज नियंत्रण का उपयोग करते हैं।
* आवाज के माध्यम से नियंत्रित इंटरफेस - उपयोगकर्ता अपनी आवाज के माध्यम से इनसे बातचीत करते हैं। अधिकांश स्मार्ट सहायक, जैसे कि [[ महोदय मै |सिरी]] स्मार्टफोन पर या एलेक्सा अमेज़ॅन उपकरणों पर, आवाज नियंत्रण का उपयोग करते हैं।
* संकेतों की पहचान का उपयोग करने वाले इंटरएक्टिव अंतराफलक- उपयोगकर्ता अपने शरीर के माध्यम से 3डी डिजाइन वातावरण के साथ बातचीत करते हैं, उदाहरण के लिए, [[आभासी वास्तविकता]] (वीआर) गेम में।
* संकेतों की पहचान का उपयोग करने वाले इंटरएक्टिव इंटरफेस - उपयोगकर्ता अपने शरीर के माध्यम से 3डी डिजाइन वातावरण के साथ बातचीत करते हैं, उदाहरण के लिए, [[आभासी वास्तविकता]] (वीआर) गेम में।


अंतराफलक डिज़ाइन परियोजनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला में सम्मिलित है, कंप्यूटर प्रणाली लेकर कारों तक, वाणिज्यिक विमानों तक; इन सभी परियोजनाओं में समान मूलभूत मानव अंतःक्रियाएं सम्मिलित हैं, फिर भी कुछ अद्वितीय कौशल और ज्ञान की आवश्यकता होती है। परिणाम स्वरुप , डिजाइनर कुछ प्रकार की परियोजनाओं में विशेषज्ञ होते हैं और उनकी विशेषज्ञता पर केंद्रित कौशल होते हैं, चाहे वह सॉफ्टवेयर डिजाइन, उपयोगकर्ता अनुसंधान, वेब डिजाइन या [[औद्योगिक डिजाइन]] हो।
इंटरफेस डिज़ाइन परियोजनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला में सम्मिलित है, कंप्यूटर प्रणाली लेकर कारों तक, वाणिज्यिक विमानों तक; इन सभी परियोजनाओं में समान मूलभूत मानव अंतःक्रियाएं सम्मिलित हैं, फिर भी कुछ अद्वितीय कौशल और ज्ञान की आवश्यकता होती है। परिणाम स्वरुप , डिजाइनर कुछ प्रकार की परियोजनाओं में विशेषज्ञ होते हैं और उनकी विशेषज्ञता पर केंद्रित कौशल होते हैं, चाहे वह सॉफ्टवेयर डिजाइन, उपयोगकर्ता अनुसंधान, वेब डिजाइन या [[औद्योगिक डिजाइन]] हो।


अच्छा प्रयोक्ता अंतराफलक डिजाइन अपने आप पर अनावश्यक ध्यान आकर्षित किए बिना कार्य को पूरा करने की सुविधा देता है। [[ग्राफ़िक डिज़ाइन|चित्रात्मक डिज़ाइन]] और [[टाइपोग्राफी]] का उपयोग इसकी [[प्रयोज्य]]ता का समर्थन करने के लिए किया जाता है, यह प्रभावित करता है कि उपयोगकर्ता कुछ परस्पर क्रिया कैसे करता है और डिज़ाइन की सौंदर्यशास्त्र अपील में सुधार करता है; डिज़ाइन सौंदर्यशास्त्र अंतराफलक के कार्यों का उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ताओं की क्षमता को बढ़ा या घटा सकता है।<ref name="NormanAttractiveWorksBetter">{{cite web | url=https://jnd.org/emotion_design_attractive_things_work_better | title=Emotion & Design: Attractive things work better | work=Interactions Magazine, ix (4) | year=2002 | access-date=20 April 2014 | author=Norman, D. A. | pages=36–42}}</ref> डिजाइन प्रक्रिया को एक ऐसी प्रणाली बनाने के लिए विधि कार्यक्षमता और दृश्य तत्वों (जैसे, [[मानसिक मॉडल]]) को संतुलित करना चाहिए जो न केवल परिचालन योग्य हो किंतु उपयोगकर्ता की आवश्यकताओ को बदलने के लिए प्रयोग करने योग्य और अनुकूल हो।
अच्छा प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन अपने आप पर अनावश्यक ध्यान आकर्षित किए बिना कार्य को पूरा करने की सुविधा देता है। [[ग्राफ़िक डिज़ाइन|चित्रात्मक डिज़ाइन]] और [[टाइपोग्राफी]] का उपयोग इसकी [[प्रयोज्य]]ता का समर्थन करने के लिए किया जाता है, यह प्रभावित करता है कि उपयोगकर्ता कुछ परस्पर क्रिया कैसे करता है और डिज़ाइन की सौंदर्यशास्त्र अपील में सुधार करता है; डिज़ाइन सौंदर्यशास्त्र इंटरफेस के कार्यों का उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ताओं की क्षमता को बढ़ा या घटा सकता है।<ref name="NormanAttractiveWorksBetter">{{cite web | url=https://jnd.org/emotion_design_attractive_things_work_better | title=Emotion & Design: Attractive things work better | work=Interactions Magazine, ix (4) | year=2002 | access-date=20 April 2014 | author=Norman, D. A. | pages=36–42}}</ref> डिजाइन प्रक्रिया को एक ऐसी प्रणाली बनाने के लिए विधि कार्यक्षमता और दृश्य तत्वों (जैसे, [[मानसिक मॉडल]]) को संतुलित करना चाहिए जो न केवल परिचालन योग्य हो किंतु उपयोगकर्ता की आवश्यकताओ को बदलने के लिए प्रयोग करने योग्य और अनुकूल हो।


== यूएक्स डिजाइन की तुलना में ==
== यूएक्स डिजाइन की तुलना में ==
उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन की तुलना में, UI डिज़ाइन किसी डिज़ाइन की सतह और समग्र रूप के बारे में अधिक है। उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन एक शिल्प है जिसमें डिज़ाइनर उपयोगकर्ता अनुभव बनाने में एक महत्वपूर्ण कार्य करते हैं। यूआई डिज़ाइन को उपयोगकर्ताओं को यह बताना चाहिए कि क्या हो रहा है, समय पर उचित प्रतिक्रिया दें। UI डिज़ाइन का दृश्य रूप और अनुभव उपयोगकर्ता के अनुभव के लिए टोन सेट करता है।<ref>{{Cite journal |last=Roth |first=Robert E. |date=April 17, 2017 |title=User Interface and User Experience (UI/UX) Design |url=https://www.researchgate.net/publication/322873815_Model-based_adaptive_user_interface_based_on_context_and_user_experience_evaluation |journal=Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge |volume=2017 |issue=Q2 |doi=10.22224/gistbok/2017.2.5 |via=Research Gate|doi-access=free }}</ref> दूसरी ओर, यूएक्स डिजाइन शब्द उपयोगकर्ता अनुभव बनाने की पूरी प्रक्रिया को संदर्भित करता है।
उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन की तुलना में, यूआई डिज़ाइन किसी डिज़ाइन की सतह और समग्र रूप के बारे में अधिक है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन एक शिल्प है जिसमें डिज़ाइनर उपयोगकर्ता अनुभव बनाने में एक महत्वपूर्ण कार्य करते हैं। यूआई डिज़ाइन को उपयोगकर्ताओं को यह बताना चाहिए कि क्या हो रहा है, समय पर उचित प्रतिक्रिया दें। UI डिज़ाइन का दृश्य रूप और अनुभव उपयोगकर्ता के अनुभव के लिए टोन सेट करता है।<ref>{{Cite journal |last=Roth |first=Robert E. |date=April 17, 2017 |title=User Interface and User Experience (UI/UX) Design |url=https://www.researchgate.net/publication/322873815_Model-based_adaptive_user_interface_based_on_context_and_user_experience_evaluation |journal=Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge |volume=2017 |issue=Q2 |doi=10.22224/gistbok/2017.2.5 |via=Research Gate|doi-access=free }}</ref> दूसरी ओर, यूएक्स डिजाइन शब्द उपयोगकर्ता अनुभव बनाने की पूरी प्रक्रिया को संदर्भित करता है।


[[डॉन नॉर्मन]] और [[जैकब नीलसन (उपयोगिता सलाहकार)]] ने कहा: {{block quote|उपयोगकर्ता अंतराफलक (यूआई) से कुल उपयोगकर्ता अनुभव को अलग करना महत्वपूर्ण है, भले ही यूआई स्पष्ट रूप से डिजाइन का एक अत्यंत महत्वपूर्ण हिस्सा है। उदाहरण के तौर पर, मूवी समीक्षा वाली वेबसाइट पर विचार करें। यहां तक कि अगर किसी फिल्म को खोजने के लिए यूआई एकदम सही है, तो यूएक्स उस उपयोगकर्ता के लिए खराब होगा जो एक छोटी स्वतंत्र प्रदर्शन के बारे में जानकारी चाहता है यदि अंतर्निहित डेटाबेस में केवल प्रमुख स्टूडियो से फिल्में सम्मिलित हैं। [}}
[[डॉन नॉर्मन]] और [[जैकब नीलसन (उपयोगिता सलाहकार)]] ने कहा: {{block quote|उपयोगकर्ता अंतराफलक (यूआई) से कुल उपयोगकर्ता अनुभव को अलग करना महत्वपूर्ण है, भले ही यूआई स्पष्ट रूप से डिजाइन का एक अत्यंत महत्वपूर्ण हिस्सा है। उदाहरण के तौर पर, मूवी समीक्षा वाली वेबसाइट पर विचार करें। यहां तक कि अगर किसी फिल्म को खोजने के लिए यूआई एकदम सही है, तो यूएक्स उस उपयोगकर्ता के लिए खराब होगा जो एक छोटी स्वतंत्र प्रदर्शन के बारे में जानकारी चाहता है यदि अंतर्निहित डेटाबेस में केवल प्रमुख स्टूडियो से फिल्में सम्मिलित हैं। [}}


== प्रक्रियाएं ==
== प्रक्रियाएं ==
उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन के लिए उपयोगकर्ता की ज़रूरतों की अच्छी समझ की आवश्यकता होती है। यह मुख्य रूप से प्लेटफॉर्म की आवश्यकताओ और इसके उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं पर केंद्रित है। उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन में कई चरण और प्रक्रियाएं हैं, जिनमें से कुछ परियोजना के आधार पर दूसरों की तुलना में अधिक मांग वाली हैं।<ref>{{cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23 May 2012|publisher=INXPO|access-date=22 May 2013|url-status=bot: unknown|archive-url=https://archive.today/20130616121623/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|archive-date=16 June 2013}}</ref> (नोट: इस खंड के शेष भाग के लिए, प्रणाली शब्द का उपयोग किसी भी परियोजना को निरूपित करने के लिए किया जाता है, चाहे वह एक वेबसाइट, [[अनुप्रयोग प्रक्रिया सामग्री]] या [[पर्सनल कंप्यूटर हार्डवेयर|निजी कंप्यूटर हार्डवेयर]] हो।)
उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन के लिए उपयोगकर्ता की ज़रूरतों की अच्छी समझ की आवश्यकता होती है। यह मुख्य रूप से प्लेटफॉर्म की आवश्यकताओ और इसके उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं पर केंद्रित है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन में कई चरण और प्रक्रियाएं हैं, जिनमें से कुछ परियोजना के आधार पर दूसरों की तुलना में अधिक मांग वाली हैं।<ref>{{cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23 May 2012|publisher=INXPO|access-date=22 May 2013|url-status=bot: unknown|archive-url=https://archive.today/20130616121623/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|archive-date=16 June 2013}}</ref> (नोट: इस खंड के शेष भाग के लिए, प्रणाली शब्द का उपयोग किसी भी परियोजना को निरूपित करने के लिए किया जाता है, चाहे वह एक वेबसाइट, [[अनुप्रयोग प्रक्रिया सामग्री]] या [[पर्सनल कंप्यूटर हार्डवेयर|निजी कंप्यूटर हार्डवेयर]] हो।)


* कार्यक्षमता आवश्यकताओं को इकट्ठा करना - परियोजना के लक्ष्यों और उपयोगकर्ताओं की संभावित आवश्यकताओ को पूरा करने के लिए प्रणाली द्वारा आवश्यक कार्यक्षमता की एक सूची को इकट्ठा करना।
* कार्यक्षमता आवश्यकताओं को इकट्ठा करना - परियोजना के लक्ष्यों और उपयोगकर्ताओं की संभावित आवश्यकताओ को पूरा करने के लिए प्रणाली द्वारा आवश्यक कार्यक्षमता की एक सूची को इकट्ठा करना।
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** उपयोगकर्ता के सामान्य कार्यप्रवाह या दैनिक गतिविधियों के साथ प्रणाली कैसे फिट होगा?
** उपयोगकर्ता के सामान्य कार्यप्रवाह या दैनिक गतिविधियों के साथ प्रणाली कैसे फिट होगा?
** उपयोगकर्ता विधि ी रूप से कितना समझदार है और उपयोगकर्ता पहले से ही किस समान प्रणाली का उपयोग करता है?
** उपयोगकर्ता विधि ी रूप से कितना समझदार है और उपयोगकर्ता पहले से ही किस समान प्रणाली का उपयोग करता है?
** कौन सा अंतराफलक रूप और अनुभाविक अंदाज़ उपयोगकर्ता को आकर्षित करता है?
** कौन सा इंटरफेस रूप और अनुभाविक अंदाज़ उपयोगकर्ता को आकर्षित करता है?
* सूचना संरचना - प्रणाली की प्रक्रिया और/या सूचना प्रवाह का विकास (अर्थात फोन वृक्ष प्रणाली के लिए, यह एक विकल्प वृक्ष फ़्लोचार्ट होगा और वेब साइटों के लिए यह एक साइट प्रवाह होगा जो पृष्ठों के पदानुक्रम को दर्शाता है)।
* सूचना संरचना - प्रणाली की प्रक्रिया और/या सूचना प्रवाह का विकास (अर्थात फोन वृक्ष प्रणाली के लिए, यह एक विकल्प वृक्ष फ़्लोचार्ट होगा और वेब साइटों के लिए यह एक साइट प्रवाह होगा जो पृष्ठों के पदानुक्रम को दर्शाता है)।
* प्रोटोटाइपिंग - वेबसाइट वायरफ्रेम का विकास | वायर-फ्रेम, या तो [[पेपर प्रोटोटाइप]] या सरल इंटरैक्टिव स्क्रीन के रूप में। अंतराफलक पर ध्यान केंद्रित करने के लिए इन प्रोटोटाइपों को सभी दिखने और अनुभूत करने वाले तत्वों और अधिकांश सामग्री से हटा दिया गया है।
* प्रोटोटाइपिंग - वेबसाइट वायरफ्रेम का विकास | वायर-फ्रेम, या तो [[पेपर प्रोटोटाइप]] या सरल इंटरैक्टिव स्क्रीन के रूप में। इंटरफेस पर ध्यान केंद्रित करने के लिए इन प्रोटोटाइपों को सभी दिखने और अनुभूत करने वाले तत्वों और अधिकांश सामग्री से हटा दिया गया है।
* प्रयोज्यता निरीक्षण - एक मूल्यांकनकर्ता को उपयोगकर्ता अंतराफलक का निरीक्षण करने देना। इसे सामान्यतः [[उपयोगिता परीक्षण]] (नीचे चरण देखें) की तुलना में प्रयुक्त करने के लिए सस्ता माना जाता है, और इसे विकास प्रक्रिया में जल्दी उपयोग किया जा सकता है क्योंकि इसका उपयोग प्रणाली के लिए प्रोटोटाइप या विशिष्टताओं का मूल्यांकन करने के लिए किया जा सकता है, जो सामान्यतः उपयोगकर्ताओं पर परीक्षण नहीं किया जा सकता है। कुछ सामान्य प्रयोज्य निरीक्षण विधियों में [[संज्ञानात्मक पूर्वाभ्यास]] सम्मिलित है, जो नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रणाली के साथ कार्यों को पूरा करने की सरलता पर ध्यान केंद्रित करता है, [[अनुमानी मूल्यांकन]], जिसमें यूआई डिज़ाइन में प्रयोज्य समस्याओं की पहचान करने के लिए अनुमानों के एक समूह का उपयोग किया जाता है, और [[बहुलवादी पूर्वाभ्यास]], जिसमें एक लोगों का चयनित समूह एक कार्य परिदृश्य के माध्यम से आगे बढ़ता है और उपयोगिता के उद्देश्यो पर चर्चा करता है।
* प्रयोज्यता निरीक्षण - एक मूल्यांकनकर्ता को उपयोगकर्ता इंटरफेस का निरीक्षण करने देना। इसे सामान्यतः [[उपयोगिता परीक्षण]] (नीचे चरण देखें) की तुलना में प्रयुक्त करने के लिए सस्ता माना जाता है, और इसे विकास प्रक्रिया में जल्दी उपयोग किया जा सकता है क्योंकि इसका उपयोग प्रणाली के लिए प्रोटोटाइप या विशिष्टताओं का मूल्यांकन करने के लिए किया जा सकता है, जो सामान्यतः उपयोगकर्ताओं पर परीक्षण नहीं किया जा सकता है। कुछ सामान्य प्रयोज्य निरीक्षण विधियों में [[संज्ञानात्मक पूर्वाभ्यास]] सम्मिलित है, जो नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रणाली के साथ कार्यों को पूरा करने की सरलता पर ध्यान केंद्रित करता है, [[अनुमानी मूल्यांकन]], जिसमें यूआई डिज़ाइन में प्रयोज्य समस्याओं की पहचान करने के लिए अनुमानों के एक समूह का उपयोग किया जाता है, और [[बहुलवादी पूर्वाभ्यास]], जिसमें एक लोगों का चयनित समूह एक कार्य परिदृश्य के माध्यम से आगे बढ़ता है और उपयोगिता के उद्देश्यो पर चर्चा करता है।
* उपयोगिता परीक्षण - एक वास्तविक उपयोगकर्ता पर प्रोटोटाइप का परीक्षण - अधिकांशतः [[ज़ोर से सोचो प्रोटोकॉल]] नामक विधि का उपयोग करते हुए जहां आप उपयोगकर्ता से अनुभव के समय उनके विचारों के बारे में बात करने के लिए कहते हैं। उपयोगकर्ता अंतराफलक डिज़ाइन परीक्षण डिज़ाइनर को दर्शक के दृष्टिकोण से डिज़ाइन के अगवानी को समझने की अनुमति देता है, और इस प्रकार सफल एप्लिकेशन बनाने की सुविधा प्रदान करता है।
* उपयोगिता परीक्षण - एक वास्तविक उपयोगकर्ता पर प्रोटोटाइप का परीक्षण - अधिकांशतः [[ज़ोर से सोचो प्रोटोकॉल]] नामक विधि का उपयोग करते हुए जहां आप उपयोगकर्ता से अनुभव के समय उनके विचारों के बारे में बात करने के लिए कहते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन परीक्षण डिज़ाइनर को दर्शक के दृष्टिकोण से डिज़ाइन के अगवानी को समझने की अनुमति देता है, और इस प्रकार सफल एप्लिकेशन बनाने की सुविधा प्रदान करता है।
* चित्रात्मक प्रयोक्ता अंतराफलक डिजाइन - आखिरी चित्रात्मक प्रयोक्ता अंतराफलक (जीयूआई) का वास्तविक रूप और अनुभाविक डिजाइन। ये डिजाइन नियंत्रण कक्ष और चेहरा हैं; आवाज-नियंत्रित अंतराफलक में मौखिक-श्रवण बातचीत सम्मिलित है, जबकि हावभाव-आधारित अंतराफलक गवाह हैं कि उपयोगकर्ता शारीरिक गतियों के माध्यम से 3डी डिजाइन रिक्त स्थान के साथ जुड़ते हैं। यह उपयोगकर्ता अनुसंधान के समय विकसित निष्कर्षों पर आधारित हो सकता है, और परीक्षण के परिणामों के माध्यम से पाई जाने वाली किसी भी प्रयोज्य समस्या को ठीक करने के लिए परिष्कृत किया जा सकता है।<ref>{{cite encyclopedia | url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html | title=प्रासंगिक डिजाइन| publisher=Interaction Design Foundation | encyclopedia=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. | access-date=20 April 2014 | author=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer}}</ref> बनाए जा रहे अंतराफलक के प्रकार के आधार पर, इस प्रक्रिया में प्रारूपों को मान्य करने, लिंक स्थापित करने या वांछित कार्रवाई करने के लिए सामान्यतः कुछ कंप्यूटर प्रोग्रामिंग सम्मिलित होती है।<ref>{{cite web | url=https://martinfowler.com/eaaDev/uiArchs.html | title= प्रपत्र और नियंत्रण| publisher= thoughtworks publication | work= GUI architecture | access-date= 20 February 2017 | author= Martin Fowler}}</ref>
* चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन - आखिरी चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस (जीयूआई) का वास्तविक रूप और अनुभाविक डिजाइन। ये डिजाइन नियंत्रण कक्ष और चेहरा हैं; आवाज-नियंत्रित इंटरफेस में मौखिक-श्रवण बातचीत सम्मिलित है, जबकि हावभाव-आधारित इंटरफेस गवाह हैं कि उपयोगकर्ता शारीरिक गतियों के माध्यम से 3डी डिजाइन रिक्त स्थान के साथ जुड़ते हैं। यह उपयोगकर्ता अनुसंधान के समय विकसित निष्कर्षों पर आधारित हो सकता है, और परीक्षण के परिणामों के माध्यम से पाई जाने वाली किसी भी प्रयोज्य समस्या को ठीक करने के लिए परिष्कृत किया जा सकता है।<ref>{{cite encyclopedia | url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html | title=प्रासंगिक डिजाइन| publisher=Interaction Design Foundation | encyclopedia=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. | access-date=20 April 2014 | author=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer}}</ref> बनाए जा रहे इंटरफेस के प्रकार के आधार पर, इस प्रक्रिया में प्रारूपों को मान्य करने, लिंक स्थापित करने या वांछित कार्रवाई करने के लिए सामान्यतः कुछ कंप्यूटर प्रोग्रामिंग सम्मिलित होती है।<ref>{{cite web | url=https://martinfowler.com/eaaDev/uiArchs.html | title= प्रपत्र और नियंत्रण| publisher= thoughtworks publication | work= GUI architecture | access-date= 20 February 2017 | author= Martin Fowler}}</ref>
* सॉफ़्टवेयर रखरखाव - एक नए अंतराफलक की नियती के बाद, [[सॉफ्टवेयर बग]] को ठीक करने, सुविधाओं को बदलने या प्रणाली को पूरी तरह से अपग्रेड करने के लिए समय-समय पर रखरखाव की आवश्यकता हो सकती है। अंतराफलक को उन्नति करने का निर्णय लेने के बाद, विरासत प्रणाली डिज़ाइन प्रक्रिया के दूसरे संस्करण से गुज़रेगी, और अंतराफलक जीवन चक्र के चरणों को दोहराना प्रारंभिक कर देगी।<ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=2010-10-05|work=Caristix|access-date=2017-03-01|language=en-US}}</ref>
* सॉफ़्टवेयर रखरखाव - एक नए इंटरफेस की नियती के बाद, [[सॉफ्टवेयर बग]] को ठीक करने, सुविधाओं को बदलने या प्रणाली को पूरी तरह से अपग्रेड करने के लिए समय-समय पर रखरखाव की आवश्यकता हो सकती है। इंटरफेस को उन्नति करने का निर्णय लेने के बाद, विरासत प्रणाली डिज़ाइन प्रक्रिया के दूसरे संस्करण से गुज़रेगी, और इंटरफेस जीवन चक्र के चरणों को दोहराना प्रारंभिक कर देगी।<ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=2010-10-05|work=Caristix|access-date=2017-03-01|language=en-US}}</ref>




== आवश्यकताएँ ==
== आवश्यकताएँ ==
एर्गोनॉमिक्स मानक, [[आईएसओ 9241]] के भाग 10 के सात सिद्धांतों में निहित संवाद आवश्यकताओं के संदर्भ में एक प्रणाली की गतिशील विशेषताओं का वर्णन किया गया है। यह मानक उच्च-स्तरीय परिभाषाओं और व्याख्यात्मक अनुप्रयोगों के साथ संवाद विधि ों के लिए एर्गोनोमिक सिद्धांतों का एक ढांचा स्थापित करता है। और सिद्धांतों के उदाहरण। संवाद के सिद्धांत अंतराफलक के गतिशील पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे अधिकतर अंतराफलक के अनुभव के रूप में माना जा सकता है।
एर्गोनॉमिक्स मानक, [[आईएसओ 9241]] के भाग 10 के सात सिद्धांतों में निहित संवाद आवश्यकताओं के संदर्भ में एक प्रणाली की गतिशील विशेषताओं का वर्णन किया गया है। यह मानक उच्च-स्तरीय परिभाषाओं और व्याख्यात्मक अनुप्रयोगों के साथ संवाद विधि के लिए एर्गोनोमिक सिद्धांतों का एक ढांचा स्थापित करता है। और सिद्धांतों के उदाहरण। संवाद के सिद्धांत इंटरफेस के गतिशील पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे अधिकतर इंटरफेस के अनुभव के रूप में माना जा सकता है।


सात संवाद सिद्धांत हैं:
सात संवाद सिद्धांत हैं:
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* उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप: संवाद उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप होता है जब यह सुसंगत होता है और उपयोगकर्ता की विशेषताओं के अनुरूप होता है, जैसे कि कार्य ज्ञान, शिक्षा, अनुभव और सामान्यतः स्वीकृत सम्मेलनों के लिए।
* उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप: संवाद उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप होता है जब यह सुसंगत होता है और उपयोगकर्ता की विशेषताओं के अनुरूप होता है, जैसे कि कार्य ज्ञान, शिक्षा, अनुभव और सामान्यतः स्वीकृत सम्मेलनों के लिए।
* त्रुटि सहिष्णुता: संवाद त्रुटि-सहिष्णु है, यदि निवेश में स्पष्ट त्रुटियों के अतिरिक्त, उपयोगकर्ता द्वारा कोई या न्यूनतम कार्रवाई के साथ इच्छित परिणाम प्राप्त किया जा सकता है।
* त्रुटि सहिष्णुता: संवाद त्रुटि-सहिष्णु है, यदि निवेश में स्पष्ट त्रुटियों के अतिरिक्त, उपयोगकर्ता द्वारा कोई या न्यूनतम कार्रवाई के साथ इच्छित परिणाम प्राप्त किया जा सकता है।
* वैयक्तिकरण के लिए उपयुक्तता: जब अंतराफलक सॉफ़्टवेयर को उपयोगकर्ता की कार्य आवश्यकताओं, व्यक्तिगत प्राथमिकताओं और कौशल के अनुरूप संशोधित किया जा सकता है, तो संवाद वैयक्तिकरण में सक्षम होता है।
* वैयक्तिकरण के लिए उपयुक्तता: जब इंटरफेस सॉफ़्टवेयर को उपयोगकर्ता की कार्य आवश्यकताओं, व्यक्तिगत प्राथमिकताओं और कौशल के अनुरूप संशोधित किया जा सकता है, तो संवाद वैयक्तिकरण में सक्षम होता है।
* सीखने के लिए उपयुक्तता: संवाद सीखने के लिए उपयुक्त है जब यह प्रणाली का उपयोग करने के लिए सीखने में उपयोगकर्ता का समर्थन और मार्गदर्शन करता है।
* सीखने के लिए उपयुक्तता: संवाद सीखने के लिए उपयुक्त है जब यह प्रणाली का उपयोग करने के लिए सीखने में उपयोगकर्ता का समर्थन और मार्गदर्शन करता है।


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प्रयोज्यता के गुणवत्ता कारकों के रूप में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि को देखा जा सकता है। इन कारकों का मूल्यांकन करने के लिए, उन्हें उप-कारकों में और अंत में प्रयोज्य उपायों में विघटित करने की आवश्यकता है।
प्रयोज्यता के गुणवत्ता कारकों के रूप में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि को देखा जा सकता है। इन कारकों का मूल्यांकन करने के लिए, उन्हें उप-कारकों में और अंत में प्रयोज्य उपायों में विघटित करने की आवश्यकता है।


सूचना के संगठन (व्यवस्था, संरेखण, समूहीकरण, लेबल, स्थान), चित्रमय वस्तुओं के प्रदर्शन के लिए, और जानकारी के कोडिंग (संक्षिप्त नाम, रंग, माप, आकार, दृश्य संकेत) के लिए प्रस्तुत जानकारी आईएसओ 9241 मानक के भाग 12 में वर्णित है। सात विशेषताओं द्वारा प्रस्तुत जानकारी के गुण अंतराफलक के स्थिर पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे सामान्यतः अंतराफलक के स्वरूप के रूप में माना जा सकता है। विशेषताएँ मानक में दी गई पक्षसमर्थनो में विस्तृत हैं। प्रत्येक अनुशंसा सात विशेषताओं में से एक या अधिक का समर्थन करती है।
सूचना के संगठन (व्यवस्था, संरेखण, समूहीकरण, लेबल, स्थान), चित्रमय वस्तुओं के प्रदर्शन के लिए, और जानकारी के कोडिंग (संक्षिप्त नाम, रंग, माप, आकार, दृश्य संकेत) के लिए प्रस्तुत जानकारी आईएसओ 9241 मानक के भाग 12 में वर्णित है। सात विशेषताओं द्वारा प्रस्तुत जानकारी के गुण इंटरफेस के स्थिर पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे सामान्यतः इंटरफेस के स्वरूप के रूप में माना जा सकता है। विशेषताएँ मानक में दी गई पक्षसमर्थनो में विस्तृत हैं। प्रत्येक अनुशंसा सात विशेषताओं में से एक या अधिक का समर्थन करती है।


सात प्रस्तुति विशेषताएँ हैं:
सात प्रस्तुति विशेषताएँ हैं:
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== अनुसंधान ==
== अनुसंधान ==


प्रयोक्ता अंतराफलक डिजाइन इसके सौंदर्यशास्त्र सहित अधिक शोध का विषय रहा है।<ref name = "The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time">{{cite news | publisher = International Journal of Human–Computer Studies | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1464532.1465384&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = समय के साथ वेब पेजों के सौंदर्यशास्त्र की धारणाओं में संदर्भ की भूमिका| date = 2009-01-05 | access-date = 2009-04-02}}</ref> सॉफ्टवेयर उत्पादों की उपयोगिता को परिभाषित करने के लिए मानकों को 1980 के दशक में विकसित किया गया था।
प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन इसके सौंदर्यशास्त्र सहित अधिक शोध का विषय रहा है।<ref name = "The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time">{{cite news | publisher = International Journal of Human–Computer Studies | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1464532.1465384&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = समय के साथ वेब पेजों के सौंदर्यशास्त्र की धारणाओं में संदर्भ की भूमिका| date = 2009-01-05 | access-date = 2009-04-02}}</ref> सॉफ्टवेयर उत्पादों की उपयोगिता को परिभाषित करने के लिए मानकों को 1980 के दशक में विकसित किया गया था।


संरचनात्मक आधारों में से एक आईएफआईपी उपयोगकर्ता अंतराफलक संदर्भ मॉडल बन गया है।
संरचनात्मक आधारों में से एक आईएफआईपी उपयोगकर्ता इंटरफेस संदर्भ मॉडल बन गया है।


मॉडल प्रयोक्ता अंतराफलक की संरचना के लिए चार आयामों का प्रस्ताव करता है:
मॉडल प्रयोक्ता इंटरफेस की संरचना के लिए चार आयामों का प्रस्ताव करता है:
* इनपुट/आउटपुट आयाम (देखो)
* इनपुट/आउटपुट आयाम (देखो)
* संवाद आयाम (अनुभूत )
* संवाद आयाम (अनुभूत )
* विधि  या कार्यात्मक आयाम (उपकरणों और सेवाओं तक पहुंच)
* विधि  या कार्यात्मक आयाम (उपकरणों और सेवाओं तक पहुंच)
* संगठनात्मक आयाम (संचार और सहयोग समर्थन)
* संगठनात्मक आयाम (संचार और सहयोग समर्थन)
इस मॉडल ने प्रयोज्यता के लिए अंतराफलक डिज़ाइन आवश्यकताओं का वर्णन करते हुए अंतर्राष्ट्रीय मानक आईएसओ 9241 के विकास को बहुत प्रभावित किया है।
इस मॉडल ने प्रयोज्यता के लिए इंटरफेस डिज़ाइन आवश्यकताओं का वर्णन करते हुए अंतर्राष्ट्रीय मानक आईएसओ 9241 के विकास को बहुत प्रभावित किया है।


एप्लिकेशन-विशिष्ट UI उद्देश्यो को सॉफ़्टवेयर विकास के प्रारंभ में समझने की इच्छा, यहां तक ​​​​कि जब एक एप्लिकेशन विकसित किया जा रहा था, तो जीयूआई रैपिड प्रोटोटाइप उपकरण पर शोध किया गया, जो उत्पादन के उपयोग में वास्तविक एप्लिकेशन के व्यवहार के बारे में आश्वस्त करने वाले स्वांग की प्रस्तुत कर सकता है।<ref name="HUMANOID">{{cite news | publisher = Proceedings CHI'92 | url = http://citeseer.ist.psu.edu/old/szekely92facilitating.html | title = इंटरफ़ेस डिज़ाइन का ह्यूमनॉइड मॉडल| year = 1992}}</ref> इस शोध में से कुछ ने दिखाया है कि जीयूआई-आधारित सॉफ़्टवेयर के लिए प्रोग्रामिंग कार्यों की एक विस्तृत विविधता, वास्तव में, प्रोग्राम कोड लिखने के अतिरिक्त अन्य माध्यमों के माध्यम से निर्दिष्ट की जा सकती है।<ref name="ACM Transactions on Programming Languages and Systems">{{cite news | publisher = ACM | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=78942.78943&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = उदाहरण, दृश्य प्रोग्रामिंग और बाधाओं द्वारा प्रोग्रामिंग का उपयोग करके उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस बनाना| date = 1990-04-11 | access-date = 2009-04-02}}</ref>
एप्लिकेशन-विशिष्ट यूआई उद्देश्यो को सॉफ़्टवेयर विकास के प्रारंभ में समझने की इच्छा, यहां तक ​​​​कि जब एक एप्लिकेशन विकसित किया जा रहा था, तो जीयूआई रैपिड प्रोटोटाइप उपकरण पर शोध किया गया, जो उत्पादन के उपयोग में वास्तविक एप्लिकेशन के व्यवहार के बारे में आश्वस्त करने वाले स्वांग की प्रस्तुत कर सकता है।<ref name="HUMANOID">{{cite news | publisher = Proceedings CHI'92 | url = http://citeseer.ist.psu.edu/old/szekely92facilitating.html | title = इंटरफ़ेस डिज़ाइन का ह्यूमनॉइड मॉडल| year = 1992}}</ref> इस शोध में से कुछ ने दिखाया है कि जीयूआई-आधारित सॉफ़्टवेयर के लिए प्रोग्रामिंग कार्यों की एक विस्तृत विविधता, वास्तव में, प्रोग्राम कोड लिखने के अतिरिक्त अन्य माध्यमों के माध्यम से निर्दिष्ट की जा सकती है।<ref name="ACM Transactions on Programming Languages and Systems">{{cite news | publisher = ACM | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=78942.78943&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = उदाहरण, दृश्य प्रोग्रामिंग और बाधाओं द्वारा प्रोग्रामिंग का उपयोग करके उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस बनाना| date = 1990-04-11 | access-date = 2009-04-02}}</ref>


हाल के वर्षों में अनुसंधान उपकरणों की बढ़ती विविधता से दृढ़ता से प्रेरित है, जो मूर के नियम के आधार पर, बहुत जटिल अंतराफलक होस्ट कर सकते हैं।<ref name="ACM" transactions="" on="" computer-human="" interaction="" (tochi)="">{{cite news | publisher = ACM | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=344949.344959&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = यूजर इंटरफेस सॉफ्टवेयर टूल्स का अतीत, वर्तमान और भविष्य| date = 2000-03-01 | access-date = 2009-04-02}}</ref>
हाल के वर्षों में अनुसंधान उपकरणों की बढ़ती विविधता से दृढ़ता से प्रेरित है, जो मूर के नियम के आधार पर, बहुत जटिल इंटरफेस होस्ट कर सकते हैं।<ref name="ACM" transactions="" on="" computer-human="" interaction="" (tochi)="">{{cite news | publisher = ACM | url = http://portal.acm.org/citation.cfm?id=344949.344959&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27731682&CFTOKEN=18425618 | title = यूजर इंटरफेस सॉफ्टवेयर टूल्स का अतीत, वर्तमान और भविष्य| date = 2000-03-01 | access-date = 2009-04-02}}</ref>


== यह भी देखें ==
== यह भी देखें ==

Revision as of 15:15, 4 March 2023

चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रस्तुत (प्रदर्शित) किया जाता है। यह संसाधित उपयोगकर्ता निवेश और सामान्यतः मानव-मशीन इंटरैक्शन के लिए प्राथमिक इंटरफेस का परिणाम है। छोटे मोबाइल उपकरणों पर लोकप्रिय प्रयोक्ता इंटरफेस को स्पर्श करें विज़ुअल आउटपुट से विज़ुअल निवेश का एक ओवरले है।

प्रयोक्ता इंटरफेस (यूआई) डिजाइन या प्रयोक्ता इंटरफेस इंजीनियरिंग मशीनों और सॉफ़्टवेयर जैसे कंप्यूटर, घरेलू उपकरणों , मोबाइल उपकरणों और अन्य इलेक्ट्रानिक्स के लिए प्रयोक्ता इंटरफेस का डिजाइन है, जिसमें उपयोगिता और उपयोगकर्ता अनुभव को अधिकतम करने पर ध्यान दिया जाता है। कंप्यूटर या [ सॉफ्टवेर डिज़ाइन ] में, प्रयोक्ता इंटरफेस (यूआई) डिजाइन मुख्य रूप से सूचना वास्तुकला पर केंद्रित है। यह इंटरफेस बनाने की प्रक्रिया है जो उपयोगकर्ता को स्पष्ट रूप से बताती है कि क्या महत्वपूर्ण है। यूआई डिजाइन चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस और इंटरफेस डिजाइन के अन्य रूपों को संदर्भित करता है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन का लक्ष्य उपयोगकर्ता के लक्ष्यों (उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन) को पूरा करने के संदर्भ में उपयोगकर्ता (कंप्यूटिंग) की बातचीत को यथा संभव सरल और कुशल बनाना है।

उपयोगकर्ता इंटरफेस उपयोगकर्ताओं और डिजाइनों के बीच बातचीत के बिंदु हैं। यह तीन प्रकार के होते हैं:

  • चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस प्रयोक्ता इंटरफेस (जीयूआई) - उपयोगकर्ता कंप्यूटर की स्क्रीन पर दृश्य प्रतिनिधित्व के साथ बातचीत करते हैं। डेस्कटॉप जीयूआई का एक उदाहरण है।
  • आवाज के माध्यम से नियंत्रित इंटरफेस - उपयोगकर्ता अपनी आवाज के माध्यम से इनसे बातचीत करते हैं। अधिकांश स्मार्ट सहायक, जैसे कि सिरी स्मार्टफोन पर या एलेक्सा अमेज़ॅन उपकरणों पर, आवाज नियंत्रण का उपयोग करते हैं।
  • संकेतों की पहचान का उपयोग करने वाले इंटरएक्टिव इंटरफेस - उपयोगकर्ता अपने शरीर के माध्यम से 3डी डिजाइन वातावरण के साथ बातचीत करते हैं, उदाहरण के लिए, आभासी वास्तविकता (वीआर) गेम में।

इंटरफेस डिज़ाइन परियोजनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला में सम्मिलित है, कंप्यूटर प्रणाली लेकर कारों तक, वाणिज्यिक विमानों तक; इन सभी परियोजनाओं में समान मूलभूत मानव अंतःक्रियाएं सम्मिलित हैं, फिर भी कुछ अद्वितीय कौशल और ज्ञान की आवश्यकता होती है। परिणाम स्वरुप , डिजाइनर कुछ प्रकार की परियोजनाओं में विशेषज्ञ होते हैं और उनकी विशेषज्ञता पर केंद्रित कौशल होते हैं, चाहे वह सॉफ्टवेयर डिजाइन, उपयोगकर्ता अनुसंधान, वेब डिजाइन या औद्योगिक डिजाइन हो।

अच्छा प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन अपने आप पर अनावश्यक ध्यान आकर्षित किए बिना कार्य को पूरा करने की सुविधा देता है। चित्रात्मक डिज़ाइन और टाइपोग्राफी का उपयोग इसकी प्रयोज्यता का समर्थन करने के लिए किया जाता है, यह प्रभावित करता है कि उपयोगकर्ता कुछ परस्पर क्रिया कैसे करता है और डिज़ाइन की सौंदर्यशास्त्र अपील में सुधार करता है; डिज़ाइन सौंदर्यशास्त्र इंटरफेस के कार्यों का उपयोग करने के लिए उपयोगकर्ताओं की क्षमता को बढ़ा या घटा सकता है।[1] डिजाइन प्रक्रिया को एक ऐसी प्रणाली बनाने के लिए विधि कार्यक्षमता और दृश्य तत्वों (जैसे, मानसिक मॉडल) को संतुलित करना चाहिए जो न केवल परिचालन योग्य हो किंतु उपयोगकर्ता की आवश्यकताओ को बदलने के लिए प्रयोग करने योग्य और अनुकूल हो।

यूएक्स डिजाइन की तुलना में

उपयोगकर्ता अनुभव डिज़ाइन की तुलना में, यूआई डिज़ाइन किसी डिज़ाइन की सतह और समग्र रूप के बारे में अधिक है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन एक शिल्प है जिसमें डिज़ाइनर उपयोगकर्ता अनुभव बनाने में एक महत्वपूर्ण कार्य करते हैं। यूआई डिज़ाइन को उपयोगकर्ताओं को यह बताना चाहिए कि क्या हो रहा है, समय पर उचित प्रतिक्रिया दें। UI डिज़ाइन का दृश्य रूप और अनुभव उपयोगकर्ता के अनुभव के लिए टोन सेट करता है।[2] दूसरी ओर, यूएक्स डिजाइन शब्द उपयोगकर्ता अनुभव बनाने की पूरी प्रक्रिया को संदर्भित करता है।

डॉन नॉर्मन और जैकब नीलसन (उपयोगिता सलाहकार) ने कहा:

उपयोगकर्ता अंतराफलक (यूआई) से कुल उपयोगकर्ता अनुभव को अलग करना महत्वपूर्ण है, भले ही यूआई स्पष्ट रूप से डिजाइन का एक अत्यंत महत्वपूर्ण हिस्सा है। उदाहरण के तौर पर, मूवी समीक्षा वाली वेबसाइट पर विचार करें। यहां तक कि अगर किसी फिल्म को खोजने के लिए यूआई एकदम सही है, तो यूएक्स उस उपयोगकर्ता के लिए खराब होगा जो एक छोटी स्वतंत्र प्रदर्शन के बारे में जानकारी चाहता है यदि अंतर्निहित डेटाबेस में केवल प्रमुख स्टूडियो से फिल्में सम्मिलित हैं। [

प्रक्रियाएं

उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन के लिए उपयोगकर्ता की ज़रूरतों की अच्छी समझ की आवश्यकता होती है। यह मुख्य रूप से प्लेटफॉर्म की आवश्यकताओ और इसके उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं पर केंद्रित है। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन में कई चरण और प्रक्रियाएं हैं, जिनमें से कुछ परियोजना के आधार पर दूसरों की तुलना में अधिक मांग वाली हैं।[3] (नोट: इस खंड के शेष भाग के लिए, प्रणाली शब्द का उपयोग किसी भी परियोजना को निरूपित करने के लिए किया जाता है, चाहे वह एक वेबसाइट, अनुप्रयोग प्रक्रिया सामग्री या निजी कंप्यूटर हार्डवेयर हो।)

  • कार्यक्षमता आवश्यकताओं को इकट्ठा करना - परियोजना के लक्ष्यों और उपयोगकर्ताओं की संभावित आवश्यकताओ को पूरा करने के लिए प्रणाली द्वारा आवश्यक कार्यक्षमता की एक सूची को इकट्ठा करना।
  • उपयोगकर्ता विश्लेषण और कार्य विश्लेषण - क्षेत्र अनुसंधान का एक रूप, यह अध्ययन करके प्रणाली के संभावित उपयोगकर्ताओं का विश्लेषण है कि वे उन कार्यों को कैसे करते हैं जिन्हें डिज़ाइन को समर्थन देना चाहिए, और अपने लक्ष्यों को विस्तृत करने के लिए साक्षात्कार आयोजित करना।[4] विशिष्ट प्रश्नों में सम्मिलित हैं:
    • उपयोगकर्ता प्रणाली से क्या करवाना चाहेगा?
    • उपयोगकर्ता के सामान्य कार्यप्रवाह या दैनिक गतिविधियों के साथ प्रणाली कैसे फिट होगा?
    • उपयोगकर्ता विधि ी रूप से कितना समझदार है और उपयोगकर्ता पहले से ही किस समान प्रणाली का उपयोग करता है?
    • कौन सा इंटरफेस रूप और अनुभाविक अंदाज़ उपयोगकर्ता को आकर्षित करता है?
  • सूचना संरचना - प्रणाली की प्रक्रिया और/या सूचना प्रवाह का विकास (अर्थात फोन वृक्ष प्रणाली के लिए, यह एक विकल्प वृक्ष फ़्लोचार्ट होगा और वेब साइटों के लिए यह एक साइट प्रवाह होगा जो पृष्ठों के पदानुक्रम को दर्शाता है)।
  • प्रोटोटाइपिंग - वेबसाइट वायरफ्रेम का विकास | वायर-फ्रेम, या तो पेपर प्रोटोटाइप या सरल इंटरैक्टिव स्क्रीन के रूप में। इंटरफेस पर ध्यान केंद्रित करने के लिए इन प्रोटोटाइपों को सभी दिखने और अनुभूत करने वाले तत्वों और अधिकांश सामग्री से हटा दिया गया है।
  • प्रयोज्यता निरीक्षण - एक मूल्यांकनकर्ता को उपयोगकर्ता इंटरफेस का निरीक्षण करने देना। इसे सामान्यतः उपयोगिता परीक्षण (नीचे चरण देखें) की तुलना में प्रयुक्त करने के लिए सस्ता माना जाता है, और इसे विकास प्रक्रिया में जल्दी उपयोग किया जा सकता है क्योंकि इसका उपयोग प्रणाली के लिए प्रोटोटाइप या विशिष्टताओं का मूल्यांकन करने के लिए किया जा सकता है, जो सामान्यतः उपयोगकर्ताओं पर परीक्षण नहीं किया जा सकता है। कुछ सामान्य प्रयोज्य निरीक्षण विधियों में संज्ञानात्मक पूर्वाभ्यास सम्मिलित है, जो नए उपयोगकर्ताओं के लिए प्रणाली के साथ कार्यों को पूरा करने की सरलता पर ध्यान केंद्रित करता है, अनुमानी मूल्यांकन, जिसमें यूआई डिज़ाइन में प्रयोज्य समस्याओं की पहचान करने के लिए अनुमानों के एक समूह का उपयोग किया जाता है, और बहुलवादी पूर्वाभ्यास, जिसमें एक लोगों का चयनित समूह एक कार्य परिदृश्य के माध्यम से आगे बढ़ता है और उपयोगिता के उद्देश्यो पर चर्चा करता है।
  • उपयोगिता परीक्षण - एक वास्तविक उपयोगकर्ता पर प्रोटोटाइप का परीक्षण - अधिकांशतः ज़ोर से सोचो प्रोटोकॉल नामक विधि का उपयोग करते हुए जहां आप उपयोगकर्ता से अनुभव के समय उनके विचारों के बारे में बात करने के लिए कहते हैं। उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन परीक्षण डिज़ाइनर को दर्शक के दृष्टिकोण से डिज़ाइन के अगवानी को समझने की अनुमति देता है, और इस प्रकार सफल एप्लिकेशन बनाने की सुविधा प्रदान करता है।
  • चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन - आखिरी चित्रात्मक प्रयोक्ता इंटरफेस (जीयूआई) का वास्तविक रूप और अनुभाविक डिजाइन। ये डिजाइन नियंत्रण कक्ष और चेहरा हैं; आवाज-नियंत्रित इंटरफेस में मौखिक-श्रवण बातचीत सम्मिलित है, जबकि हावभाव-आधारित इंटरफेस गवाह हैं कि उपयोगकर्ता शारीरिक गतियों के माध्यम से 3डी डिजाइन रिक्त स्थान के साथ जुड़ते हैं। यह उपयोगकर्ता अनुसंधान के समय विकसित निष्कर्षों पर आधारित हो सकता है, और परीक्षण के परिणामों के माध्यम से पाई जाने वाली किसी भी प्रयोज्य समस्या को ठीक करने के लिए परिष्कृत किया जा सकता है।[5] बनाए जा रहे इंटरफेस के प्रकार के आधार पर, इस प्रक्रिया में प्रारूपों को मान्य करने, लिंक स्थापित करने या वांछित कार्रवाई करने के लिए सामान्यतः कुछ कंप्यूटर प्रोग्रामिंग सम्मिलित होती है।[6]
  • सॉफ़्टवेयर रखरखाव - एक नए इंटरफेस की नियती के बाद, सॉफ्टवेयर बग को ठीक करने, सुविधाओं को बदलने या प्रणाली को पूरी तरह से अपग्रेड करने के लिए समय-समय पर रखरखाव की आवश्यकता हो सकती है। इंटरफेस को उन्नति करने का निर्णय लेने के बाद, विरासत प्रणाली डिज़ाइन प्रक्रिया के दूसरे संस्करण से गुज़रेगी, और इंटरफेस जीवन चक्र के चरणों को दोहराना प्रारंभिक कर देगी।[7]


आवश्यकताएँ

एर्गोनॉमिक्स मानक, आईएसओ 9241 के भाग 10 के सात सिद्धांतों में निहित संवाद आवश्यकताओं के संदर्भ में एक प्रणाली की गतिशील विशेषताओं का वर्णन किया गया है। यह मानक उच्च-स्तरीय परिभाषाओं और व्याख्यात्मक अनुप्रयोगों के साथ संवाद विधि के लिए एर्गोनोमिक सिद्धांतों का एक ढांचा स्थापित करता है। और सिद्धांतों के उदाहरण। संवाद के सिद्धांत इंटरफेस के गतिशील पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे अधिकतर इंटरफेस के अनुभव के रूप में माना जा सकता है।

सात संवाद सिद्धांत हैं:

  • कार्य के लिए उपयुक्तता: संवाद किसी कार्य के लिए तब उपयुक्त होता है जब वह कार्य के प्रभावी और कुशल समापन में उपयोगकर्ता का समर्थन करता है।
  • स्व-विवरणात्मकता: संवाद स्व-वर्णनात्मक होता है जब प्रत्येक संवाद चरण प्रणाली से प्रतिक्रिया के माध्यम से तुरंत बोधगम्य होता है या अनुरोध पर उपयोगकर्ता को समझाया जाता है।
  • नियंत्रणीयता: संवाद तब नियंत्रित होता है जब उपयोगकर्ता उस बिंदु तक बातचीत की दिशा और गति को प्रारंभिक करने और नियंत्रित करने में सक्षम होता है जिस पर लक्ष्य पूरा हो गया है।
  • उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप: संवाद उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप होता है जब यह सुसंगत होता है और उपयोगकर्ता की विशेषताओं के अनुरूप होता है, जैसे कि कार्य ज्ञान, शिक्षा, अनुभव और सामान्यतः स्वीकृत सम्मेलनों के लिए।
  • त्रुटि सहिष्णुता: संवाद त्रुटि-सहिष्णु है, यदि निवेश में स्पष्ट त्रुटियों के अतिरिक्त, उपयोगकर्ता द्वारा कोई या न्यूनतम कार्रवाई के साथ इच्छित परिणाम प्राप्त किया जा सकता है।
  • वैयक्तिकरण के लिए उपयुक्तता: जब इंटरफेस सॉफ़्टवेयर को उपयोगकर्ता की कार्य आवश्यकताओं, व्यक्तिगत प्राथमिकताओं और कौशल के अनुरूप संशोधित किया जा सकता है, तो संवाद वैयक्तिकरण में सक्षम होता है।
  • सीखने के लिए उपयुक्तता: संवाद सीखने के लिए उपयुक्त है जब यह प्रणाली का उपयोग करने के लिए सीखने में उपयोगकर्ता का समर्थन और मार्गदर्शन करता है।

प्रयोज्यता की अवधारणा को उपयोगकर्ता की प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि द्वारा आईएसओ 9241 मानक के रूप में परिभाषित किया गया है।

भाग 11 उपयोगिता की निम्नलिखित परिभाषा देता है:

  • प्रयोज्यता को इस बात से मापा जाता है कि समग्र प्रणाली के उपयोग के इच्छित लक्ष्य (प्रभावशीलता) प्राप्त किए जाते हैं।
  • इच्छित लक्ष्यों (दक्षता) को प्राप्त करने के लिए जिन संसाधनों को खर्च करना पड़ता है।
  • जिस सीमा तक उपयोगकर्ता समग्र प्रणाली को स्वीकार्य (संतुष्टि) पाता है।

प्रयोज्यता के गुणवत्ता कारकों के रूप में प्रभावशीलता, दक्षता और संतुष्टि को देखा जा सकता है। इन कारकों का मूल्यांकन करने के लिए, उन्हें उप-कारकों में और अंत में प्रयोज्य उपायों में विघटित करने की आवश्यकता है।

सूचना के संगठन (व्यवस्था, संरेखण, समूहीकरण, लेबल, स्थान), चित्रमय वस्तुओं के प्रदर्शन के लिए, और जानकारी के कोडिंग (संक्षिप्त नाम, रंग, माप, आकार, दृश्य संकेत) के लिए प्रस्तुत जानकारी आईएसओ 9241 मानक के भाग 12 में वर्णित है। सात विशेषताओं द्वारा प्रस्तुत जानकारी के गुण इंटरफेस के स्थिर पहलुओं का प्रतिनिधित्व करते हैं और इसे सामान्यतः इंटरफेस के स्वरूप के रूप में माना जा सकता है। विशेषताएँ मानक में दी गई पक्षसमर्थनो में विस्तृत हैं। प्रत्येक अनुशंसा सात विशेषताओं में से एक या अधिक का समर्थन करती है।

सात प्रस्तुति विशेषताएँ हैं:

  • स्पष्टता: सूचना सामग्री को जल्दी और सही विधि से संप्रेषित किया जाता है।
  • भेदभाव: प्रदर्शित जानकारी को स्पष्ट रूप से अलग किया जा सकता है।
  • संक्षिप्तता: उपयोगकर्ताओं पर बाहरी जानकारी का बोझ नहीं होता है।
  • संगति: एक अद्वितीय डिजाइन, उपयोगकर्ता की अपेक्षा के अनुरूप।
  • पता लगाने की क्षमता: उपयोगकर्ता का ध्यान आवश्यक जानकारी की ओर निर्देशित होता है।
  • पठनीयता: जानकारी को पढ़ना आसान है।
  • बोधगम्यता: अर्थ स्पष्ट रूप से समझने योग्य, असंदिग्ध, व्याख्या करने योग्य और पहचानने योग्य है।

आईएसओ 9241 मानक के भाग 13 में उपयोगकर्ता मार्गदर्शन का वर्णन है कि उपयोगकर्ता मार्गदर्शन जानकारी को अन्य प्रदर्शित जानकारी से आसानी से पहचाना जाना चाहिए और उपयोग के वर्तमान संदर्भ के लिए विशिष्ट होना चाहिए।

उपयोगकर्ता मार्गदर्शन निम्नलिखित पाँच माध्यमों से दिया जा सकता है:

  • संकेत स्पष्ट रूप से (विशिष्ट संकेत) या निहित रूप से (सामान्य संकेत) इंगित करते हैं कि प्रणाली निवेश के लिए उपलब्ध है।
  • उपयोगकर्ता के निवेश के बारे में समय पर, बोधगम्य और गैर-दखल देने वाली प्रतिक्रिया।
  • स्थिति की जानकारी एप्लिकेशन की निरंतर स्थिति, प्रणाली के हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर घटकों और उपयोगकर्ता की गतिविधियों का संकेत देती है।
  • त्रुटि प्रबंधन जिसमें त्रुटि निवारण, त्रुटि सुधार, त्रुटि प्रबंधन के लिए उपयोगकर्ता समर्थन और त्रुटि संदेश सम्मिलित हैं।
  • उपयोग के वर्तमान संदर्भ के लिए विशिष्ट जानकारी के साथ प्रणाली-आरंभिक और उपयोगकर्ता-प्रारंभिक अनुरोधों के लिए ऑन-लाइन सहायता।

अनुसंधान

प्रयोक्ता इंटरफेस डिजाइन इसके सौंदर्यशास्त्र सहित अधिक शोध का विषय रहा है।[8] सॉफ्टवेयर उत्पादों की उपयोगिता को परिभाषित करने के लिए मानकों को 1980 के दशक में विकसित किया गया था।

संरचनात्मक आधारों में से एक आईएफआईपी उपयोगकर्ता इंटरफेस संदर्भ मॉडल बन गया है।

मॉडल प्रयोक्ता इंटरफेस की संरचना के लिए चार आयामों का प्रस्ताव करता है:

  • इनपुट/आउटपुट आयाम (देखो)
  • संवाद आयाम (अनुभूत )
  • विधि या कार्यात्मक आयाम (उपकरणों और सेवाओं तक पहुंच)
  • संगठनात्मक आयाम (संचार और सहयोग समर्थन)

इस मॉडल ने प्रयोज्यता के लिए इंटरफेस डिज़ाइन आवश्यकताओं का वर्णन करते हुए अंतर्राष्ट्रीय मानक आईएसओ 9241 के विकास को बहुत प्रभावित किया है।

एप्लिकेशन-विशिष्ट यूआई उद्देश्यो को सॉफ़्टवेयर विकास के प्रारंभ में समझने की इच्छा, यहां तक ​​​​कि जब एक एप्लिकेशन विकसित किया जा रहा था, तो जीयूआई रैपिड प्रोटोटाइप उपकरण पर शोध किया गया, जो उत्पादन के उपयोग में वास्तविक एप्लिकेशन के व्यवहार के बारे में आश्वस्त करने वाले स्वांग की प्रस्तुत कर सकता है।[9] इस शोध में से कुछ ने दिखाया है कि जीयूआई-आधारित सॉफ़्टवेयर के लिए प्रोग्रामिंग कार्यों की एक विस्तृत विविधता, वास्तव में, प्रोग्राम कोड लिखने के अतिरिक्त अन्य माध्यमों के माध्यम से निर्दिष्ट की जा सकती है।[10]

हाल के वर्षों में अनुसंधान उपकरणों की बढ़ती विविधता से दृढ़ता से प्रेरित है, जो मूर के नियम के आधार पर, बहुत जटिल इंटरफेस होस्ट कर सकते हैं।Cite error: Invalid <ref> tag; invalid names, e.g. too many

यह भी देखें

संदर्भ

  1. Norman, D. A. (2002). "Emotion & Design: Attractive things work better". Interactions Magazine, ix (4). pp. 36–42. Retrieved 20 April 2014.
  2. Roth, Robert E. (April 17, 2017). "User Interface and User Experience (UI/UX) Design". Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge. 2017 (Q2). doi:10.22224/gistbok/2017.2.5 – via Research Gate.
  3. Wolf, Lauren (23 May 2012). "6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event". INXPO. Archived from the original on 16 June 2013. Retrieved 22 May 2013.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  4. Ann Blandford. "अर्ध-संरचित गुणात्मक अध्ययन". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Retrieved 20 April 2014.
  5. Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer. "प्रासंगिक डिजाइन". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Retrieved 20 April 2014.
  6. Martin Fowler. "प्रपत्र और नियंत्रण". GUI architecture. thoughtworks publication. Retrieved 20 February 2017.
  7. "8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix". Caristix (in English). 2010-10-05. Retrieved 2017-03-01.
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