पुनरावृत्त डिजाइन
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इटरेटिव डिज़ाइन एक डिज़ाइन पद्धति है जो प्रोटोटाइपिंग, उत्पाद परीक्षण, विश्लेषण और किसी उत्पाद या प्रक्रिया को परिष्कृत करने की चक्रीय प्रक्रिया पर आधारित है। डिजाइन के सबसे हालिया पुनरावृत्ति के परीक्षण के परिणामों के आधार पर, परिवर्तन और परिशोधन किए जाते हैं। इस प्रक्रिया का उद्देश्य अंततः डिजाइन की गुणवत्ता और कार्यक्षमता में सुधार करना है। पुनरावृत्त डिजाइन में, डिज़ाइन किए गए सिस्टम के साथ बातचीत एक परियोजना को सूचित करने और विकसित करने के लिए अनुसंधान के एक रूप के रूप में उपयोग की जाती है, क्योंकि क्रमिक संस्करण या डिजाइन के पुनरावृत्तियों को कार्यान्वित किया जाता है।
इतिहास
इंजीनियरिंग क्षेत्रों में इटरेटिव डिजाइन का लंबे समय से उपयोग किया जाता रहा है। एक उदाहरण 1960 के दशक में लागू किया गया प्लान-डू-चेक-एक्ट चक्र है। अधिकांश नए उत्पाद विकास या मौजूदा उत्पाद सुधार कार्यक्रमों में एक चेकिंग लूप होता है जिसका उपयोग पुनरावृत्त उद्देश्यों के लिए किया जाता है। DMAIC सिक्स सिग्मा फ्रेमवर्क का उपयोग करता है और इसमें ऐसा चेकिंग फंक्शन है।
वस्तु-उन्मुख प्रोग्रामिंग
पुनरावृत्त डिजाइन वस्तु-उन्मुख प्रोग्रामिंग के अभ्यास से जुड़ा हुआ है, और यह वाक्यांश कंप्यूटर विज्ञान साहित्य में 1990 की शुरुआत में दिखाई दिया।[1] इस विचार की जड़ें सर्पिल विकास में हैं, जिसकी कल्पना बैरी बोहेम ने की थी।[2]
पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया
पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया को नई उत्पाद विकास प्रक्रिया के दौरान लागू किया जा सकता है। हालांकि, विकास के शुरुआती चरणों में लागू करने के लिए परिवर्तन सबसे आसान और कम खर्चीला है। पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया में पहला कदम एक प्रोटोटाइप विकसित करना है। गैर-पक्षपातपूर्ण राय देने के लिए प्रोटोटाइप का मूल्यांकन फोकस समूह या उत्पाद से जुड़े समूह द्वारा नहीं किया जाना चाहिए। फोकस समूह से जानकारी को संश्लेषित किया जाना चाहिए और डिजाइन के अगले पुनरावृत्ति में शामिल किया जाना चाहिए। प्रक्रिया को तब तक दोहराया जाना चाहिए जब तक कि उपयोगकर्ता के मुद्दों को स्वीकार्य स्तर तक कम नहीं किया गया हो।
अनुप्रयोग: मानव कंप्यूटर इंटरफेस
इटरेटिव डिज़ाइन का उपयोग आमतौर पर मानव कंप्यूटर इंटरफेस के विकास में किया जाता है। यह डिजाइनरों को किसी भी उपयोगिता के मुद्दों की पहचान करने की अनुमति देता है जो व्यापक उपयोग में आने से पहले उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस में उत्पन्न हो सकते हैं। यहां तक कि सर्वोत्तम उपयोगिता विशेषज्ञ भी एक ही प्रयास में सही उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन नहीं कर सकते हैं, इसलिए पुनरावृति की अवधारणा के इर्द-गिर्द एक उपयोगिता इंजीनियरिंग जीवनचक्र बनाया जाना चाहिए।[3] उपयोगकर्ता इंटरफेस में पुनरावृत्त डिजाइन के विशिष्ट चरण इस प्रकार हैं:
- प्रारंभिक इंटरफ़ेस डिज़ाइन को पूरा करें
- कई परीक्षण उपयोगकर्ताओं के लिए डिज़ाइन प्रस्तुत करें
- परीक्षण उपयोगकर्ता द्वारा की गई किसी भी समस्या पर ध्यान दें
- समस्याओं को ठीक करने / ठीक करने के लिए इंटरफ़ेस को परिष्कृत करें
- उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस समस्याओं का समाधान होने तक चरण 2-4 दोहराएं
यूजर इंटरफेस में इटरेटिव डिजाइन को कई तरीकों से लागू किया जा सकता है। कंप्यूटर सॉफ़्टवेयर में पुनरावृत्त डिज़ाइन का उपयोग करने का एक सामान्य तरीका सॉफ़्टवेयर परीक्षण है। जबकि इसमें उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के बाहर कार्यक्षमता के लिए उत्पाद का परीक्षण शामिल है, इंटरफ़ेस पर महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया किसी प्रोग्राम के प्रारंभिक संस्करणों के विषय परीक्षण से प्राप्त की जा सकती है। यह सॉफ्टवेयर कंपनियों को जनता के लिए एक बेहतर गुणवत्ता वाला उत्पाद जारी करने की अनुमति देता है, और इसके जारी होने के बाद उत्पाद संशोधन की आवश्यकता को रोकता है।
ऑनलाइन (वेबसाइट) इंटरफेस में पुनरावृत्त डिजाइन एक अधिक निरंतर प्रक्रिया है, क्योंकि वेबसाइट संशोधन, इसे उपयोगकर्ता के लिए जारी किए जाने के बाद, सॉफ्टवेयर डिजाइन की तुलना में कहीं अधिक व्यवहार्य है। अक्सर वेबसाइटें अपने उपयोगकर्ताओं को इंटरफ़ेस डिज़ाइन के लिए परीक्षण विषयों के रूप में उपयोग करती हैं, आगंतुकों से उनकी साइटों की सिफारिशों के आधार पर संशोधन करती हैं।
इटरेटिव डिज़ाइन का उपयोग
इटरेटिव डिज़ाइन अप्रत्याशित उपयोगकर्ता की ज़रूरतों और व्यवहारों की वास्तविकता का सामना करने का एक तरीका है जो किसी डिज़ाइन में व्यापक और मूलभूत परिवर्तन ला सकता है। उपयोगकर्ता परीक्षण अक्सर दिखाएगा कि उपयोगकर्ता परीक्षण के साथ सामना करने पर सावधानीपूर्वक मूल्यांकन किए गए विचार भी अपर्याप्त होंगे। इस प्रकार, यह महत्वपूर्ण है कि पुनरावृत्त डिजाइन के कार्यान्वयन दृष्टिकोण का लचीलापन सिस्टम में यथासंभव विस्तारित हो। डिजाइनरों को आगे यह समझना चाहिए कि उपयोगकर्ता परीक्षण के परिणाम आमूल-चूल परिवर्तन का सुझाव दे सकते हैं जिसके लिए डिजाइनरों को नए विचारों के पक्ष में पुराने विचारों को पूरी तरह से त्यागने के लिए तैयार रहने की आवश्यकता होती है जो उपयोगकर्ता की आवश्यकताओं के अनुरूप अधिक सुसज्जित हैं। इटरेटिव डिज़ाइन चाकू बनाने से लेकर रॉकेट बनाने तक कई क्षेत्रों में लागू होता है। एक उदाहरण के रूप में एक विद्युत सर्किट के डिजाइन पर विचार करें जिसे एक निश्चित कार्य करना चाहिए, और अंततः एक सर्किट बोर्ड पर एक छोटी सी जगह में फिट होना चाहिए। इन स्वतंत्र कार्यों को दो छोटे और सरल कार्यों में विभाजित करना उपयोगी है, कार्यात्मक कार्य और स्थान और भार कार्य। ब्रेड बोर्ड अंतरिक्ष और वजन के बारे में चिंता किए बिना, अंतरिम आधार पर इलेक्ट्रॉनिक सर्किट को लागू करने का एक उपयोगी तरीका है।
एक बार जब सर्किट काम करता है, मूल डिजाइन पर कार्यक्षमता बढ़ाने या सुधारने के लिए ब्रेडबोर्ड पर सुधार या वृद्धिशील परिवर्तन लागू किए जा सकते हैं। जब डिजाइन को अंतिम रूप दे दिया जाता है, तो अंतरिक्ष और वजन मानदंडों को पूरा करने वाले एक उचित सर्किट बोर्ड को डिजाइन करने के बारे में निर्धारित किया जा सकता है। सर्किट बोर्ड पर सर्किट को कॉम्पैक्ट करने के लिए आवश्यक है कि तारों और घटकों को उनकी विद्युत विशेषताओं को बदले बिना चारों ओर घुमा दिया जाए। यह बाजीगरी सर्किट के डिजाइन की तुलना में सरल नियमों का पालन करती है, और अक्सर जगह और मार्ग होती है। जहां तक संभव हो वाणिज्यिक ऑफ-द-शेल्फ घटकों का उपयोग किया जाता है, लेकिन जहां स्थान या प्रदर्शन कारणों के लिए आवश्यक हो, कस्टम निर्मित घटकों को विकसित किया जा सकता है।
पुनरावृत्त डिजाइन के कई उदाहरण इस प्रकार हैं:
- सप्ताह : एक विकी पुनरावृत्त डिजाइन के लिए एक प्राकृतिक भंडार है। 'पृष्ठ इतिहास' सुविधा पिछले संस्करणों पर वापस नज़र रखने की अनुमति देती है। संशोधन अधिकतर वृद्धिशील होते हैं, और पाठ के पर्याप्त भागों को अपरिवर्तित छोड़ देते हैं।
- सामान्य कानून: कानूनी मिसाल का सिद्धांत पिछले अनुभव पर आधारित है। यह कानून को पुनरावृत्त डिजाइन का एक रूप बनाता है जहां कानूनी सोच के विकास का एक स्पष्ट लेखापरीक्षा होना चाहिए।
- विकास: पुनरावृत्ति और प्राकृतिक चयन के सिद्धांत के बीच एक समानता है। दोनों में एक परीक्षण और त्रुटि प्रक्रिया शामिल है जिसमें सबसे उपयुक्त डिजाइन अगली पीढ़ी के लिए आगे बढ़ता है, जबकि कम उपयुक्त डिजाइन किनारे से नष्ट हो जाते हैं। किसी उत्पाद के बाद के संस्करणों को भी उत्तरोत्तर बेहतर होना चाहिए क्योंकि इसके निर्माता सीखते हैं कि शोधन और निरंतर सुधार की प्रक्रिया में क्या काम करता है और क्या नहीं।
फास्ट प्रोटोटाइपिंग टूल्स
पुनरावृत्त डिजाइन के लिए एक दृष्टिकोण प्रारंभिक पीढ़ी के उत्पाद के विकास के लिए उच्चतम स्तर के अमूर्तता का उपयोग करना है। यहां सिद्धांत यह है कि तेज विकास कुशल कोड का उत्पादन नहीं कर सकता है, लेकिन प्रतिक्रिया प्राप्त करना प्रौद्योगिकी अनुकूलन से अधिक महत्वपूर्ण है। इस दृष्टिकोण के उदाहरणों में गैर-कार्यात्मक कोड, ऑब्जेक्ट डेटाबेस, या निम्न कोड प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग शामिल है - ये अनुकूलन के मुद्दों को संबोधित करने से पहले डिज़ाइनों के त्वरित परीक्षण की अनुमति देते हैं।
लाभ
जब ठीक से लागू किया जाता है, तो पुनरावृत्त डिजाइन यह सुनिश्चित करेगा कि उत्पाद या प्रक्रिया सर्वोत्तम संभव समाधान है। जब विकास के चरण में जल्दी लागू किया जाता है, तो महत्वपूर्ण लागत बचत संभव है।[4] पुनरावृत्त डिजाइन के अन्य लाभों में शामिल हैं:
- गंभीर गलतफहमियां जीवनचक्र के शुरू में ही स्पष्ट हो जाती हैं, जब उन पर प्रतिक्रिया करना संभव होता है।
- यह उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया को सक्षम और प्रोत्साहित करता है, ताकि सिस्टम की वास्तविक आवश्यकताओं को पूरा किया जा सके।
- जहां काम को अनुबंधित किया जाता है, इटरेटिव डिज़ाइन क्लाइंट को उन जटिलताओं में अधिक प्रभावी ढंग से शामिल करने के लिए एक वृद्धिशील तरीका प्रदान करता है जो अक्सर डिज़ाइन प्रक्रिया को घेरे रहते हैं।
- विकास टीम को उन मुद्दों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर किया जाता है जो परियोजना के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं, और टीम के सदस्यों को उन मुद्दों से बचा लिया जाता है जो उन्हें परियोजना के वास्तविक जोखिमों से विचलित और विचलित करते हैं।
- निरंतर परीक्षण परियोजना की स्थिति का वस्तुनिष्ठ मूल्यांकन करने में सक्षम बनाता है।
- आवश्यकताओं, डिजाइनों और कार्यान्वयनों के बीच विसंगतियों का जल्दी पता चल जाता है।
- टीम का कार्यभार, विशेष रूप से परीक्षण टीम, जीवनचक्र में अधिक समान रूप से फैला हुआ है।
- यह दृष्टिकोण टीम को सीखे गए पाठों का लाभ उठाने में सक्षम बनाता है, और इसलिए प्रक्रिया में लगातार सुधार करता है।
- परियोजना के हितधारकों को पूरे जीवनचक्र में परियोजना की स्थिति का ठोस प्रमाण दिया जा सकता है।
मार्शमैलो चैलेंज
मार्शमैलो चैलेंज एक शिक्षाप्रद डिजाइन चुनौती है। इसमें शीर्ष पर मार्शमैलो के साथ उच्चतम संभव मुक्त-खड़ी संरचना के निर्माण का कार्य शामिल है। स्पेगेटी की केवल 20 छड़ें, टेप का एक गज और स्ट्रिंग का एक गज का उपयोग करके संरचना को 18 मिनट के भीतर पूरा किया जाना चाहिए।[5][6]
प्रतिभागियों के अवलोकन और अध्ययन से पता चलता है कि बिजनेस स्कूल के स्नातकों के समूहों की तुलना में किंडरगार्टर्स नियमित रूप से उच्च संरचनाओं का निर्माण करने में सक्षम हैं। यह बच्चों के लिए एक सरल संरचना के शीर्ष पर एक बार मार्शमैलो को चिपकाने, प्रोटोटाइप का परीक्षण करने और उस पर सुधार जारी रखने की प्रवृत्ति से समझाया गया है। जबकि, बिजनेस स्कूल के छात्र शक्ति, योजना बनाने और अंत में एक ऐसी संरचना तैयार करने में समय व्यतीत करते हैं जिसमें मार्शमैलो जोड़ा जाता है।[7] चुनौती प्रोटोटाइप, टीमवर्क, नेतृत्व और नवाचार कौशल बनाने और विकसित करने में मदद करती है और एक लोकप्रिय विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित गतिविधि। चुनौती का आविष्कार पाम, इंक. के पीटर स्किलमैन द्वारा किया गया था और Autodesk के टॉम वुजेक द्वारा इसे लोकप्रिय बनाया गया था।[8][9][10][11][12]
यह भी देखें
- विघटनकारी नवाचार
- चरम कार्यक्रम
- सर्पिल मॉडल
- टॉप-डाउन और बॉटम-अप डिज़ाइन
- पेपर प्रोटोटाइपिंग
- स्क्रम (सॉफ्टवेयर विकास)
संदर्भ
- ↑ Gossain, Sanjiv; Anderson, Bruce (1990). "An iterative-design model for reusable object-oriented software". Proceedings of the European conference on object-oriented programming on Object-oriented programming systems, languages, and applications - OOPSLA/ECOOP '90. pp. 12–27. doi:10.1145/97945.97949. ISBN 0-89791-411-2. S2CID 551413.
- ↑ "Summary of Spiral Model" (PDF).
- ↑ Nielsen, J. (1993). "इटरेटिव यूजर इंटरफेस डिजाइन". IEEE Computer. 26 (11): 32–41. doi:10.1109/2.241424. S2CID 17748574.
- ↑ Mantei, Marilyn M.; Teorey, Toby J. (1988). "Cost/Benefit analysis for incorporating human factors in the software lifecycle". Communications of the ACM. 31 (4): 428–439. doi:10.1145/42404.42408. S2CID 2031965.
- ↑ "द मार्शमैलो चैलेंज". द मार्शमैलो चैलेंज. Retrieved 2010-08-10.
- ↑ "द मार्शमैलो चैलेंज". CA: BPWrap. 2010-04-22. Retrieved 2010-08-10.
- ↑ Jerz, Dennis G. (2010-05-10). "द मार्शमैलो चैलेंज - जेर्ज़ का साक्षरता वेबलॉग". Jerz.setonhill.edu. Retrieved 2010-08-10.
- ↑ Cameron, Chris (2010-04-23). "Marshmallows and Spaghetti: How Kindergartners Think Like Lean Startups". Readwriteweb.com. Archived from the original on 2010-08-21. Retrieved 2010-08-10.
- ↑ "द मार्शमैलो चैलेंज". Engineeringrevision.com. 2010-05-02. Retrieved 2013-08-10.
- ↑ "द मार्शमैलो चैलेंज". Selfish Programming. Retrieved 2013-08-10.
- ↑ "Marshmallow challenge | Faculty of Science | University of Calgary". Ucalgary.ca. 2010-12-13. Retrieved 2013-08-10.
- ↑ Original Design Challenge (2014-01-27), Peter Skillman Marshmallow Design Challenge, archived from the original on 2021-12-13, retrieved 2017-09-12
- Boehm, Barry W. (May 1988) "A Spiral Model of Software Development and Enhancement," Computer, IEEE, pp. 61–72.
- Gould, J.D. and Lewis, C. (1985). Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think, Communications of the ACM, March, 28(3), 300–311.
- Kruchten, Philippe. The Rational Unified Process—An Introduction,
- Kruchten, P. (2000). "From Waterfall to Iterative Development – A Challenging Transition for Project Managers" (PDF) (White paper). Rational Software Corporation. Retrieved 2019-08-17.
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