ह्यूमन कंप्यूटर इंटरेक्शन

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A close-कंप्यूटर मॉनीटर का फोटोग्राफ।
कंप्यूटर मॉनिटर मशीन और उपयोगकर्ता के बीच एक विजुअल इंटरफेस प्रदान करता है।

मानव-कंप्यूटर पारस्परिक क्रिया (एचसीआई) कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के डिज़ाइन और उपयोग में अनुसंधान है, जो लोगों (उपयोगकर्ताओं) और कंप्यूटर के बीच इंटरफ़ेस पर केंद्रित है। एचसीआई के शोधकर्ता उन तरीकों का निरीक्षण करते हैं जो मनुष्य कंप्यूटर और डिजाइन प्रौद्योगिकियों के साथ बातचीत करते हैं जो मनुष्यों को नए तरीकों से कंप्यूटर के साथ बातचीत करने की अनुमति देते हैं। एक उपकरण जो एक इंसान और एक कंप्यूटर के बीच बातचीत की अनुमति देता है, उसे "मानव-कंप्यूटर इंटरफ़ेस या ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस (एचसीआई)" के रूप में जाना जाता है।

अनुसंधान के क्षेत्र के रूप में, मानव-कंप्यूटर संपर्क कंप्यूटर विज्ञान, व्यवहार विज्ञान, डिजाइन, मीडिया अध्ययन और अध्ययन के कई अन्य क्षेत्रों के चौराहे पर स्थित है। इस शब्द को स्टुअर्ट के. कार्ड, एलन नेवेल और थॉमस पी. मोरन ने अपनी 1983 की पुस्तक, द साइकोलॉजी ऑफ ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरेक्शन में लोकप्रिय बनाया था। पहला ज्ञात उपयोग 1975 में कार्लिस्ले द्वारा किया गया था।[1] इस शब्द का उद्देश्य यह बताना है कि, विशिष्ट और सीमित उपयोग वाले अन्य उपकरणों के विपरीत, कंप्यूटर के कई उपयोग होते हैं जिनमें प्रायः उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच एक खुला संवाद सम्मिलित होता है। संवाद की धारणा मानव-कंप्यूटर की बातचीत को मानव-से-मानव संपर्क की तुलना करती है: एक सादृश्य जो क्षेत्र में सैद्धांतिक विचारों के लिए महत्वपूर्ण है।[2][3]

परिचय

मनुष्य कंप्यूटर के साथ कई तरह से इंटरैक्ट करता है, और इस इंटरैक्शन को सुविधाजनक बनाने के लिए दोनों के बीच का इंटरफ़ेस महत्वपूर्ण है। एचसीआई को कभी-कभी मानव-मशीन इंटरैक्शन (एचएमआई), मैन-मशीन इंटरैक्शन (एमएमआई) या कंप्यूटर-मानव इंटरैक्शन (सीएचआई) भी कहा जाता है। डेस्कटॉप एप्लिकेशन, इंटरनेट ब्राउज़र, हैंडहेल्ड कंप्यूटर और कंप्यूटर कियोस्क आज के प्रचलित ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस (जीयूआई) का उपयोग करते हैं।[4] वॉयस यूजर इंटरफेस (वीयूआई) का उपयोग स्पीच रिकॉग्निशन और सिंथेसाइजिंग सिस्टम के लिए किया जाता है, और उभरते हुए मल्टी-मोडल और ग्राफिकल यूज़र इंटरफ़ेस (जीयूआई) मानव को सन्निहित चरित्र एजेंटों के साथ इस तरह से जुड़ने की अनुमति देते हैं जो अन्य इंटरफ़ेस प्रतिमानों के साथ प्राप्त नहीं किया जा सकता है। मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन क्षेत्र में वृद्धि ने बातचीत की गुणवत्ता में वृद्धि की है और इसके परिणामस्वरूप अनुसंधान के कई नए क्षेत्र सामने आए हैं। नियमित इंटरफेस डिजाइन करने के बजाय, अलग-अलग शोध शाखाएं मल्टीमॉडलिटी की अवधारणाओं पर ध्यान केंद्रित करती हैं[5] एकरूपता पर, कमांड/एक्शन-आधारित वाले पर बुद्धिमान अनुकूली इंटरफेस और निष्क्रिय इंटरफेस पर सक्रिय इंटरफेस।[6]

कम्प्यूटिंग मशीनरी एसोसिएशन (एसीएम) मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन को "एक अनुशासन के रूप में परिभाषित करता है जो मानव उपयोग के लिए इंटरैक्टिव कंप्यूटिंग सिस्टम के डिजाइन, मूल्यांकन और कार्यान्वयन से संबंधित है और उनके आसपास की प्रमुख घटनाओं के अध्ययन के साथ है"। [4] एचसीआई का एक महत्वपूर्ण पहलू उपयोगकर्ता संतुष्टि (या एंड-यूज़र कंप्यूटिंग संतुष्टि) है। यह कहना जारी है:

"चूंकि मानव-कंप्यूटर संपर्क संचार में एक मानव और एक मशीन का अध्ययन करता है, यह मशीन और मानव पक्ष दोनों पर ज्ञान का समर्थन करता है। मशीन की तरफ, कंप्यूटर ग्राफिक्स, ऑपरेटिंग सिस्टम, प्रोग्रामिंग भाषाओं और विकास के वातावरण में तकनीकें प्रासंगिक हैं। मानव पक्ष में, संचार सिद्धांत, ग्राफिक और औद्योगिक डिजाइन विषयों, भाषा विज्ञान, सामाजिक विज्ञान, संज्ञानात्मक मनोविज्ञान, सामाजिक मनोविज्ञान, और मानव कारक जैसे कंप्यूटर उपयोगकर्ता संतुष्टि प्रासंगिक हैं। और, ज़ाहिर है, इंजीनियरिंग और डिजाइन विधियां प्रासंगिक हैं।"[4]

एचसीआई की बहु-विषयक प्रकृति के कारण, विभिन्न पृष्ठभूमि वाले लोग इसकी सफलता में योगदान करते हैं।

खराब तरीके से डिजाइन किए गए मानव मशीन इंटरफेस कई अनपेक्षित समस्याएं पैदा कर सकते हैं। एक क्लासिक उदाहरण थ्री माइल द्वीप दुर्घटना है, एक परमाणु मंदी दुर्घटना, जहां जांच ने निष्कर्ष निकाला कि मानव-मशीन इंटरफ़ेस का डिज़ाइन कम से कम आंशिक रूप से आपदा के लिए जिम्मेदार था। [7][8][9] इसी तरह, विमानन में दुर्घटनाएं गैर-मानक उड़ान उपकरणों या थ्रॉटल क्वाड्रेंट लेआउट का उपयोग करने के लिए निर्माताओं के निर्णयों के परिणामस्वरूप हुई हैं: भले ही नए डिजाइनों को बुनियादी मानव-मशीन संपर्क में श्रेष्ठ होने का प्रस्ताव दिया गया था, पायलटों ने पहले ही "मानक" लेआउट को सम्मिलित कर लिया था। इस प्रकार, वैचारिक रूप से अच्छे विचार के अनपेक्षित परिणाम थे।

मानव-कंप्यूटर इंटरफ़ेस

मानव-कंप्यूटर इंटरफ़ेस को मानव उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच संचार के बिंदु के रूप में वर्णित किया जा सकता है। मानव और कंप्यूटर के बीच सूचना के प्रवाह को इंटरेक्शन के लूप के रूप में परिभाषित किया गया है। इंटरेक्शन के लूप के कई पहलू हैं, जिनमें सम्मिलित हैं:

  • विजुअल आधारित: विजुअल-आधारित मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन संभवतः सबसे व्यापक मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन (एचसीआई) अनुसंधान क्षेत्र है।
  • ऑडियो-आधारित: कंप्यूटर और मानव के बीच ऑडियो-आधारित बातचीत एचसीआई सिस्टम का एक अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्र है। यह क्षेत्र विभिन्न श्रव्य संकेतों द्वारा प्राप्त सूचनाओं से संबंधित है।
  • कार्य वातावरण: उपयोगकर्ता पर निर्धारित शर्तें और लक्ष्य।
  • मशीन का वातावरण: कंप्यूटर का वातावरण, कॉलेज के छात्र के छात्रावास के कमरे में एक लैपटॉप से जुड़ा होता है।
  • इंटरफ़ेस के क्षेत्र: गैर-अतिव्यापी क्षेत्रों में स्वयं मनुष्यों और कंप्यूटर से संबंधित प्रक्रियाएँ सम्मिलित होती हैं, जबकि अतिव्यापी क्षेत्रों में केवल उनकी अंतःक्रिया से संबंधित प्रक्रियाएँ सम्मिलित होती हैं।
  • इनपुट प्रवाह: सूचना का प्रवाह कार्य वातावरण में प्रारम्भ होता है जब उपयोगकर्ता के पास अपने कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए आवश्यक कार्य होता है।
  • आउटपुट: सूचना का प्रवाह जो मशीन वातावरण में उत्पन्न होता है।
  • प्रतिक्रिया: इंटरफ़ेस के माध्यम से लूप जो प्रक्रियाओं का मूल्यांकन, मॉडरेट और पुष्टि करते हैं क्योंकि वे मानव से इंटरफ़ेस के माध्यम से कंप्यूटर और वापस जाते हैं।
  • फ़िट: यह कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक मानव संसाधनों को अनुकूलित करने के लिए कंप्यूटर डिज़ाइन, उपयोगकर्ता और कार्य से मेल खाता है।

कंप्यूटर के लिए लक्ष्य

मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन उन तरीकों का अध्ययन करता है जिनमें मनुष्य कम्प्यूटेशनल कलाकृतियों, प्रणालियों और बुनियादी ढांचे का उपयोग करते हैं या नहीं करते हैं। इस क्षेत्र में अधिकांश शोध कंप्यूटर इंटरफेस की उपयोगिता में सुधार करके मानव-कंप्यूटर संपर्क में सुधार करना चाहते हैं।[10] प्रयोज्यता को ठीक से कैसे समझा जाए, यह अन्य सामाजिक और सांस्कृतिक मूल्यों से कैसे संबंधित है, और यह कब है, और कब यह कंप्यूटर इंटरफेस की वांछनीय संपत्ति नहीं हो सकती है, इस पर तेजी से बहस हो रही है।[11][12]

मानव-कंप्यूटर संपर्क के क्षेत्र में अधिकांश शोध में रुचि है:

  • नए कंप्यूटर इंटरफेस डिजाइन करने के तरीके, जिससे वांछित संपत्ति जैसे कि सीखने की क्षमता, खोजने की क्षमता, उपयोग की दक्षता के लिए एक डिजाइन का अनुकूलन।
  • इंटरफेस को लागू करने के तरीके, उदाहरण के लिए, पुस्तकालय (कंप्यूटिंग) के माध्यम से।
  • उनकी प्रयोज्यता और अन्य वांछनीय गुणों के संबंध में इंटरफेस का मूल्यांकन और तुलना करने के तरीके।
  • मानव-कंप्यूटर उपयोग और इसके सामाजिक-सांस्कृतिक प्रभावों का अधिक व्यापक रूप से अध्ययन करने के तरीके।
  • यह निर्धारित करने के तरीके कि उपयोगकर्ता मानव है या कंप्यूटर।
  • मानव-कंप्यूटर के मॉडल और सिद्धांतों के साथ-साथ कंप्यूटर इंटरफेस के डिजाइन के लिए वैचारिक ढांचे, जैसे संज्ञानात्मक उपयोगकर्ता मॉडल, गतिविधि सिद्धांत, या मानव-कंप्यूटर उपयोग के एथ्नोमेथोडोलॉजिकल खाते।[13]
  • परिप्रेक्ष्य जो कम्प्यूटेशनल डिज़ाइन, कंप्यूटर उपयोग और एचसीआई अनुसंधान अभ्यास के अंतर्गत आने वाले मूल्यों पर गंभीर रूप से प्रतिबिंबित करते हैं।[14]

क्षेत्र में शोधकर्ता क्या हासिल करना चाहते हैं, इसके दर्शन अलग-अलग हो सकते हैं। एक संज्ञानात्मक दृष्टिकोण का अनुसरण करते समय, एचसीआई के शोधकर्ता कंप्यूटर इंटरफेस को उस मानसिक मॉडल के साथ संरेखित करने की कोशिश कर सकते हैं जो मनुष्य की गतिविधियों के लिए है। एक उत्तर-संज्ञानात्मक परिप्रेक्ष्य का अनुसरण करते समय, एचसीआई के शोधकर्ता कंप्यूटर इंटरफेस को उपलब्ध सामाजिक प्रथाओं या मौजूदा सामाजिक-सांस्कृतिक मूल्यों के साथ संरेखित करना चाह सकते हैं।

एचसीआई में शोधकर्ता डिजाइन के तरीके विकसित करने, उपकरणों के साथ प्रयोग करने, सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर सिस्टम के प्रोटोटाइप बनाने, इंटरेक्शन प्रतिमानों की खोज करने और मॉडल और इंटरैक्शन के सिद्धांतों को विकसित करने में रुचि रखते हैं।

डिजाइन

सिद्धांत

उपयोगकर्ता मानव इनपुट और आउटपुट के लिए सीधे हार्डवेयर के साथ इंटरैक्ट करता है जैसे डिस्प्ले टेक्नोलॉजीज का इतिहास, उदा। एक ग्राफिकल यूजर इंटरफेस के माध्यम से। उपयोगकर्ता दिए गए इनपुट/आउटपुट (I/O) हार्डवेयर का उपयोग करके इस सॉफ़्टवेयर इंटरफ़ेस पर कंप्यूटर के साथ इंटरैक्ट करता है।
सॉफ्टवेयर और हार्डवेयर का मिलान किया जाता है ताकि उपयोगकर्ता इनपुट की प्रोसेसिंग काफी तेज हो, और कंप्यूटर आउटपुट की लेटेंसी (इंजीनियरिंग) कार्यप्रवाह के लिए विघटनकारी न हो।

वर्तमान उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस का मूल्यांकन करते समय या नया उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन करते समय निम्नलिखित प्रयोगात्मक डिज़ाइन सिद्धांतों पर विचार किया जाता है:

  • प्रारंभिक फोकस उपयोगकर्ता (ओं) और कार्य (ओं) पर रखा गया है: कार्य (ओं) को करने के लिए कितने उपयोगकर्ताओं की आवश्यकता है और यह निर्धारित किया जाता है कि उपयुक्त उपयोगकर्ता कौन होना चाहिए (कोई व्यक्ति जिसने कभी इंटरफ़ेस का उपयोग नहीं किया है, और भविष्य में इंटरफ़ेस का उपयोग नहीं करेगा, सबसे अधिक संभावना एक मान्य उपयोगकर्ता नहीं है)। इसके अलावा, कार्य (कार्यों) को उपयोगकर्ता निष्पादित करेंगे और कितनी बार कार्य (कार्यों) को करने की आवश्यकता है, यह परिभाषित किया गया है।
  • अनुभवजन्य माप: इंटरफ़ेस का वास्तविक उपयोगकर्ताओं के साथ परीक्षण किया जाता है जो प्रतिदिन इंटरफ़ेस के संपर्क में आते हैं। परिणाम उपयोगकर्ता के प्रदर्शन स्तर के साथ भिन्न हो सकते हैं और विशिष्ट मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन को हमेशा प्रदर्शित नहीं किया जा सकता है। मात्रात्मक प्रयोज्य विशिष्टताएं, जैसे कार्य करने वाले उपयोगकर्ताओं की संख्या, कार्य को पूरा करने का समय, और कार्य के दौरान की गई त्रुटियों की संख्या निर्धारित की जाती है।
  • पुनरावृत्त डिजाइन: उपयोगकर्ताओं, कार्यों और अनुभवजन्य मापों को सम्मिलित करने के लिए निर्धारित करने के बाद, निम्नलिखित पुनरावृत्त डिजाइन चरणों का प्रदर्शन किया जाता है:
    1. प्रयोक्ता इंटरफ़ेस डिजाइन करें
    2. परीक्षा
    3. परिणामों का विश्लेषण करें
    4. दोहराना

पुनरावृत्त डिजाइन प्रक्रिया को तब तक दोहराया जाता है जब तक कि एक समझदार, उपयोगकर्ता के अनुकूल इंटरफेस नहीं बन जाता है।[15]

तरीके

1980 के दशक के दौरान क्षेत्र की अवधारणा के बाद से मानव-पीसी इंटरैक्शन डिज़ाइन के लिए विभिन्न रणनीतियों को चित्रित करने के तरीके विकसित हुए हैं। अधिकांश योजना दर्शन एक मॉडल से आते हैं कि ग्राहक, प्रवर्तक और विशेष रूपरेखा कैसे इंटरफ़ेस करते हैं। प्रारंभिक तकनीकों ने ग्राहकों की मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं को अस्वाभाविक और मात्रात्मक माना और यूआई की संरचना करते समय ज़ोन स्थापित करने के लिए व्यक्तिपरक विज्ञान को देखने के लिए योजना विशेषज्ञों से आग्रह किया, (उदाहरण के लिए, स्मृति और विचार)। वर्तमान-दिन के मॉडल, सामान्य रूप से, ग्राहकों, रचनाकारों और विशेषज्ञों के बीच एक स्थिर इनपुट और चर्चा के आसपास केंद्रित होते हैं और विशिष्ट ढांचे के लिए धक्का देते हैं, जो ग्राहकों के लिए आवश्यक अनुभव के साथ तह किए जाने के लिए तैयार ढांचे के आसपास उपयोगकर्ता अनुभव को लपेटने के बजाय .

  • गतिविधि सिद्धांत: एचसीआई में उपयोग किया जाता है जहां पीसी के साथ मानवीय सहयोग होता है। क्रिया परिकल्पना इन विशिष्ट परिस्थितियों में गतिविधियों के बारे में तर्क करने के लिए एक संरचना प्रदान करती है और एक क्रिया-संचालित परिप्रेक्ष्य से पारस्परिक प्रभाव वाली डिज़ाइन को प्रकाशित करती है।[16]
  • उपयोगकर्ता-केंद्रित डिज़ाइन (यूसीडी): एक अत्याधुनिक, व्यापक रूप से पूर्वाभ्यास योजना सिद्धांत इस संभावना पर स्थापित किया गया है कि ग्राहकों को किसी भी पीसी ढांचे की योजना में अत्यधिक ध्यान देना चाहिए। क्लाइंट, आर्किटेक्ट और विशेष विशेषज्ञ क्लाइंट की आवश्यकताओं और प्रतिबंधों को निर्धारित करने के लिए सहयोग करते हैं और इन घटकों का समर्थन करने के लिए एक रूपरेखा तैयार करते हैं। प्रायः, क्लाइंट-केंद्रित योजनाओं को उन स्थितियों की नृवंशविज्ञान जांच द्वारा सूचित किया जाता है जिसमें ग्राहक ढांचे के साथ जुड़ेंगे। यह प्रशिक्षण सहभागी डिज़ाइन की तरह है, जो साझा योजना सत्रों और कार्यशालाओं के माध्यम से प्रभावी रूप से योगदान करने के लिए एंड-क्लाइंट्स की संभावना को रेखांकित करता है।
  • यूजर इंटरफेस डिजाइन के सिद्धांत: उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन के दौरान इन मापदंडों पर विचार किया जा सकता है: प्रतिरोध, सहजता, पारगम्यता, सामर्थ्य, रखरखाव, संरचना और प्रतिक्रियात्मकता।[17]
  • मूल्य संवेदनशील डिजाइन (वीएसडी): नवोन्मेष के निर्माण की एक तकनीक जो उन व्यक्तियों के लिए जिम्मेदार है जो डिजाइन का सीधे तौर पर उपयोग करते हैं, और साथ ही उन लोगों के लिए भी जो डिजाइन को प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष रूप से प्रभावित करते हैं। वीएसडी एक पुनरावृत्ति नियोजन प्रक्रिया का उपयोग करता है जिसमें तीन प्रकार की परीक्षाएं सम्मिलित हैं: सैद्धांतिक, सटीक और विशेष। एप्लाइड परीक्षाएँ डिज़ाइन के विभिन्न भागों की समझ और अभिव्यक्ति को लक्षित करती हैं, और इसके गुण या कोई भी टकराव जो डिज़ाइन के उपयोगकर्ताओं के लिए उभर सकते हैं। सटीक परीक्षाएं व्यक्तिपरक या मात्रात्मक योजनाएं हैं जिनका उपयोग ग्राहकों के गुणों, आवश्यकताओं और प्रथाओं के बारे में रचनाकारों की समझ को सलाह देने के लिए किया जाता है। विशिष्ट परीक्षणों में या तो जाँच करना सम्मिलित हो सकता है कि व्यक्ति संबंधित अग्रिमों का उपयोग कैसे करते हैं या योजनाओं की रूपरेखा तैयार करते हैं।[18]

प्रदर्शन डिजाइन

प्रदर्शन मानव निर्मित कलाकृतियाँ हैं जिन्हें प्रासंगिक प्रणाली चर की धारणा का समर्थन करने और उस जानकारी के आगे प्रसंस्करण की सुविधा के लिए डिज़ाइन किया गया है। डिस्प्ले को डिज़ाइन करने से पहले, जिस कार्य को डिस्प्ले सपोर्ट करना चाहता है, उसे परिभाषित किया जाना चाहिए (जैसे, नेविगेट करना, नियंत्रित करना, निर्णय लेना, सीखना, मनोरंजन करना आदि)। एक उपयोगकर्ता या ऑपरेटर को सिस्टम द्वारा उत्पन्न और प्रदर्शित की जाने वाली किसी भी जानकारी को संसाधित करने में सक्षम होना चाहिए; इसलिए, जानकारी को धारणा, स्थिति जागरूकता और समझ का समर्थन करने वाले सिद्धांतों के अनुसार प्रदर्शित किया जाना चाहिए।

प्रदर्शन डिजाइन के तेरह सिद्धांत

क्रिस्टोफर विकन्स एट अल। अपनी पुस्तक एन इंट्रोडक्शन टू ह्यूमन फैक्टर्स इंजीनियरिंग में प्रदर्शन डिजाइन के 13 सिद्धांतों को परिभाषित किया है।[19]

मानव धारणा और सूचना प्रसंस्करण के इन सिद्धांतों का उपयोग प्रभावी प्रदर्शन डिजाइन बनाने के लिए किया जा सकता है। त्रुटियों में कमी, आवश्यक प्रशिक्षण समय में कमी, दक्षता में वृद्धि, और उपयोगकर्ता संतुष्टि में वृद्धि इन सिद्धांतों का उपयोग करके प्राप्त किए जा सकने वाले कई संभावित लाभों में से कुछ हैं।

कुछ सिद्धांत अलग-अलग डिस्प्ले या स्थितियों पर लागू नहीं हो सकते हैं। कुछ सिद्धांत परस्पर विरोधी भी प्रतीत हो सकते हैं, और यह कहने का कोई सरल समाधान नहीं है कि एक सिद्धांत दूसरे से अधिक महत्वपूर्ण है। सिद्धांतों को एक विशिष्ट डिजाइन या स्थिति के अनुरूप बनाया जा सकता है। एक प्रभावी डिजाइन के लिए सिद्धांतों के बीच एक कार्यात्मक संतुलन बनाना महत्वपूर्ण है।[20]

अवधारणात्मक सिद्धांत

1. डिस्प्ले को सुपाठ्य (या श्रव्य) बनाएं। उपयोग करने योग्य डिस्प्ले को डिजाइन करने के लिए डिस्प्ले की पठनीयता महत्वपूर्ण और आवश्यक है। यदि प्रदर्शित किए जा रहे पात्र या वस्तुएँ स्पष्ट नहीं हो सकती हैं, तो ऑपरेटर उनका प्रभावी ढंग से उपयोग नहीं कर सकता है।

2. पूर्ण निर्णय सीमा से बचें। एक संवेदी चर (जैसे, रंग, आकार, ज़ोर) के आधार पर उपयोगकर्ता को चर का स्तर निर्धारित करने के लिए न कहें। इन संवेदी चरों में कई संभावित स्तर हो सकते हैं।

3. टॉप-डाउन प्रोसेसिंग। उपयोगकर्ता के अनुभव के आधार पर जो अपेक्षा की जाती है, उसके द्वारा संकेतों की संभावना और व्याख्या की जाती है। यदि कोई संकेत उपयोगकर्ता की अपेक्षा के विपरीत प्रस्तुत किया जाता है, तो उस संकेत के अधिक भौतिक साक्ष्य को यह सुनिश्चित करने के लिए प्रस्तुत करने की आवश्यकता हो सकती है कि यह सही ढंग से समझा गया है।

4. अतिरेक लाभ। यदि एक संकेत एक से अधिक बार प्रस्तुत किया जाता है, तो इसके सही ढंग से समझे जाने की संभावना अधिक होती है। यह सिग्नल को वैकल्पिक भौतिक रूपों (जैसे, रंग और आकार, आवाज और प्रिंट, आदि) में प्रस्तुत करके किया जा सकता है, क्योंकि अतिरेक का अर्थ पुनरावृत्ति नहीं है। ट्रैफिक लाइट अतिरेक का एक अच्छा उदाहरण है, क्योंकि रंग और स्थिति बेमानी हैं।

5. समानता भ्रम पैदा करती है: विशिष्ट तत्वों का प्रयोग करें। समान प्रतीत होने वाले सिग्नल संभवतः भ्रमित होंगे। अलग-अलग सुविधाओं के समान सुविधाओं का अनुपात सिग्नल को समान बनाता है। उदाहरण के लिए, A423B9 92 से 93 की तुलना में A423B8 ​​के समान अधिक है। अनावश्यक रूप से समान सुविधाओं को हटा दिया जाना चाहिए, और भिन्न सुविधाओं को हाइलाइट किया जाना चाहिए।

मानसिक मॉडल सिद्धांत

6. सचित्र यथार्थवाद का सिद्धांत। एक प्रदर्शन को उस चर की तरह दिखना चाहिए जिसका वह प्रतिनिधित्व करता है (उदाहरण के लिए, उच्च ऊर्ध्वाधर स्तर के रूप में दिखाए गए थर्मामीटर पर उच्च तापमान)। यदि कई तत्व हैं, तो उन्हें इस तरह से कॉन्फ़िगर किया जा सकता है जो ऐसा लगता है कि वे प्रतिनिधित्व किए गए वातावरण में होंगे।

7. गतिमान भाग का सिद्धांत। चलती तत्वों को उपयोगकर्ता के मानसिक मॉडल के साथ संगत पैटर्न और दिशा में चलना चाहिए कि यह वास्तव में सिस्टम में कैसे चलता है। उदाहरण के लिए, अल्टीमीटर पर गतिमान तत्व को बढ़ती हुई ऊंचाई के साथ ऊपर की ओर बढ़ना चाहिए।

ध्यान पर आधारित सिद्धांत

8. जानकारी तक पहुँचने की लागत या बातचीत की लागत को कम करना। जब एक उपयोगकर्ता का ध्यान आवश्यक जानकारी तक पहुँचने के लिए एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाया जाता है, तो समय या प्रयास की लागत जुड़ी होती है। एक प्रदर्शन डिजाइन को इस लागत को कम से कम संभावित स्थान पर स्थित होने की अनुमति देकर प्रायः पहुंच वाले स्रोतों को कम करना चाहिए। हालांकि, इस लागत को कम करने के लिए पर्याप्त पठनीयता का त्याग नहीं करना चाहिए।

9. निकटता संगतता सिद्धांत। एक कार्य को पूरा करने के लिए दो सूचना स्रोतों के बीच विभाजित ध्यान आवश्यक हो सकता है। इन स्रोतों को मानसिक रूप से एकीकृत किया जाना चाहिए और निकट मानसिक निकटता के लिए परिभाषित किया जाना चाहिए। सूचना तक पहुँचने की लागत कम होनी चाहिए, जिसे कई तरीकों से प्राप्त किया जा सकता है (जैसे, निकटता, सामान्य रंगों, पैटर्न, आकृतियों आदि से जुड़ाव)। हालाँकि, बहुत अधिक अव्यवस्था पैदा करके निकट प्रदर्शन निकटता हानिकारक हो सकती है।

10. कई संसाधनों का सिद्धांत। एक उपयोगकर्ता विभिन्न संसाधनों में जानकारी को अधिक आसानी से संसाधित कर सकता है। उदाहरण के लिए, सभी दृश्य या सभी श्रवण जानकारी प्रस्तुत करने के बजाय दृश्य और श्रवण जानकारी एक साथ प्रस्तुत की जा सकती है।

स्मृति सिद्धांत

11. स्मृति को दृश्य सूचना से बदलें: दुनिया में ज्ञान। एक उपयोगकर्ता को महत्वपूर्ण जानकारी को केवल कार्यशील मेमोरी में बनाए रखने या दीर्घकालिक मेमोरी से पुनर्प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए। एक मेनू, चेकलिस्ट, या अन्य डिस्प्ले उपयोगकर्ता को उनकी मेमोरी के उपयोग को आसान बनाकर सहायता कर सकता है। हालांकि, स्मृति उपयोग कभी-कभी विश्व स्तर पर कुछ ज्ञान को संदर्भित करने की आवश्यकता को समाप्त करके उपयोगकर्ता को लाभान्वित कर सकता है (उदाहरण के लिए, एक विशेषज्ञ कंप्यूटर ऑपरेटर मैन्युअल रूप से संदर्भित करने के बजाय मेमोरी से सीधे कमांड का उपयोग करेगा)। उपयोगकर्ता के दिमाग में ज्ञान का उपयोग और दुनिया में ज्ञान एक प्रभावी डिजाइन के लिए संतुलित होना चाहिए।

12. भविष्य कहनेवाला सहायता का सिद्धांत। सक्रिय क्रियाएं सामान्यतः प्रतिक्रियाशील क्रियाओं की तुलना में अधिक प्रभावी होती हैं। एक प्रदर्शन को संसाधन-मांग वाले संज्ञानात्मक कार्यों को समाप्त करना चाहिए और उन्हें उपयोगकर्ता के मानसिक संसाधनों को कम करने के लिए सरल अवधारणात्मक कार्यों से प्रतिस्थापित करना चाहिए। यह उपयोगकर्ता को वर्तमान परिस्थितियों पर ध्यान केंद्रित करने और भविष्य की संभावित स्थितियों पर विचार करने की अनुमति देगा। भविष्यवाणी सहायता का एक उदाहरण एक निश्चित गंतव्य के लिए दूरी प्रदर्शित करने वाला एक सड़क संकेत है।

13. संगति का सिद्धांत। अन्य डिस्प्ले की पुरानी आदतें नए डिस्प्ले के प्रसंस्करण का समर्थन करने के लिए आसानी से स्थानांतरित हो जाएंगी यदि उन्हें लगातार डिज़ाइन किया गया हो। एक उपयोगकर्ता की दीर्घकालिक स्मृति उन कार्रवाइयों को ट्रिगर करेगी जो उचित होने की उम्मीद है। एक डिज़ाइन को इस तथ्य को स्वीकार करना चाहिए और विभिन्न डिस्प्ले के बीच स्थिरता का उपयोग करना चाहिए।

वर्तमान शोध

मानव-कंप्यूटर संपर्क के विषयों में निम्नलिखित सम्मिलित हैं:

सोशल कंप्यूटिंग

सोशल कंप्यूटिंग एक इंटरैक्टिव और सहयोगी व्यवहार है जिसे प्रौद्योगिकी और लोगों के बीच माना जाता है। हाल के वर्षों में, विश्लेषण की इकाई के रूप में बातचीत पर ध्यान केंद्रित करने वाले सामाजिक विज्ञान अनुसंधान का विस्फोट हुआ है, क्योंकि बहुत सारी सामाजिक कंप्यूटिंग प्रौद्योगिकियां हैं जिनमें ब्लॉग, ईमेल, सोशल नेटवर्किंग, त्वरित संदेश और कई अन्य सम्मिलित हैं। इस शोध का अधिकांश भाग मनोविज्ञान, सामाजिक मनोविज्ञान और समाजशास्त्र से लिया गया है। उदाहरण के लिए, एक अध्ययन में पाया गया कि लोगों को उम्मीद थी कि एक महिला के नाम वाली मशीन की तुलना में एक पुरुष के नाम वाला कंप्यूटर अधिक महंगा होगा।[21] अन्य शोधों से पता चलता है कि व्यक्ति इन मशीनों के प्रति एक ही तरह का व्यवहार करने के बावजूद, कंप्यूटर के साथ अपनी बातचीत को मनुष्यों की तुलना में अधिक नकारात्मक रूप से देखते हैं।[22]

ज्ञान-संचालित मानव-कंप्यूटर संपर्क

मानव और कंप्यूटर की बातचीत में, पारस्परिक व्यवहार के प्रति मानव और कंप्यूटर की समझ के बीच सामान्यतः एक शब्दार्थ अंतर मौजूद होता है। ओन्टोलॉजी (सूचना विज्ञान), डोमेन-विशिष्ट ज्ञान के औपचारिक प्रतिनिधित्व के रूप में, दो पक्षों के बीच अर्थपूर्ण अस्पष्टताओं को हल करके इस समस्या का समाधान करने के लिए उपयोग किया जा सकता है।[23]

भावनाएँ और मानव-कंप्यूटर परस्पर क्रिया

मनुष्यों और कंप्यूटरों की बातचीत में, अनुसंधान ने अध्ययन किया है कि भावनात्मक रूप से बुद्धिमान सूचना प्रणाली विकसित करने के लिए कंप्यूटर कैसे मानव भावनाओं का पता लगा सकते हैं, प्रक्रिया कर सकते हैं और प्रतिक्रिया दे सकते हैं। शोधकर्ताओं ने कई 'प्रभाव-पहचान चैनलों' का सुझाव दिया है। मानवीय भावनाओं को एक स्वचालित और डिजिटल तरीके से व्यक्त करने की क्षमता मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन की प्रभावशीलता में सुधार करने में निहित है। मानव-कंप्यूटर संपर्क में भावना के प्रभाव का अध्ययन ईसीजी का उपयोग करके वित्तीय निर्णय लेने और आंखों की ट्रैकिंग का उपयोग करके संगठनात्मक ज्ञान साझा करने जैसे क्षेत्रों में किया गया है। पाठकों का सामना आंखों पर नज़र रखने और प्रभाव का पता लगाने वाले चैनलों के रूप में करें। इन क्षेत्रों में, यह दिखाया गया है कि प्रभाव-पहचान चैनलों में भावना का पता लगाने की क्षमता होती है और यह सूचना प्रणाली निर्णय मॉडल को बेहतर बनाने के लिए प्रभाव-पहचान चैनलों से प्राप्त डेटा को सम्मिलित कर सकती है।

मस्तिष्क-कंप्यूटर इंटरफेस

एक मस्तिष्क-कंप्यूटर इंटरफ़ेस (बीसीआई), एक उन्नत या वायर्ड मस्तिष्क और एक बाहरी डिवाइस के बीच एक सीधा संचार मार्ग है। बीसीआई न्यूरोमॉड्यूलेशन (दवा) से अलग है जिसमें यह द्विदिश सूचना प्रवाह की अनुमति देता है। बीसीआई प्रायः मानव संज्ञानात्मक या संवेदी-मोटर कार्यों के शोध, मानचित्रण, सहायता, वृद्धि या मरम्मत के लिए निर्देशित होते हैं।[24]

सुरक्षा इंटरैक्शन

सुरक्षा बातचीत मानव और कंप्यूटर के बीच बातचीत का अध्ययन है, विशेष रूप से यह सूचना सुरक्षा से संबंधित है। इसका उद्देश्य, सीधे शब्दों में, अंतिम उपयोगकर्ता अनुप्रयोगों में सुरक्षा सुविधाओं की उपयोगिता में सुधार करना है।

एचसीआई के विपरीत, जिसकी जड़ें 1970 के दशक के दौरान ज़ेरॉक्स पार्क के प्रारम्भ दिनों में हैं, एचसीआईसेक अध्ययन का एक तुलनात्मक रूप से नवजात क्षेत्र है। इस विषय में रुचि इंटरनेट सुरक्षा से मेल खाती है, जो हाल के वर्षों में व्यापक सार्वजनिक चिंता का क्षेत्र बन गई है।

निम्नलिखित सामान्य कारण हैं जब सुरक्षा सुविधाओं में खराब उपयोगिता प्रदर्शित होती है:

जब सुरक्षा सुविधाएँ खराब उपयोगिता प्रदर्शित करती हैं, तो निम्न सामान्य कारण हैं:

  • उन्हें आकस्मिक विचार के बाद जोड़ा गया।
  • नए खोजे गए सुरक्षा बग को दूर करने के लिए उन्हें जल्दबाजी में पैच किया गया।
  • वे विज़ार्ड (सॉफ़्टवेयर) के लाभ के बिना बहुत जटिल उपयोग मामलों को संबोधित करते हैं।
  • उनके इंटरफ़ेस डिज़ाइनरों में संबंधित सुरक्षा अवधारणाओं की समझ का अभाव था।
  • उनके इंटरफ़ेस डिज़ाइनर उपयोगिता विशेषज्ञ नहीं थे (प्रायः इसका अर्थ है कि वे स्वयं एप्लिकेशन डेवलपर थे)।

परिवर्तन के कारक

परंपरागत रूप से, कंप्यूटर उपयोग को मानव-कंप्यूटर युग्म के रूप में प्रतिरूपित किया गया था जिसमें दोनों एक संकीर्ण स्पष्ट संचार चैनल, जैसे पाठ-आधारित टर्मिनलों द्वारा जुड़े हुए थे। एक कंप्यूटिंग प्रणाली और एक मानव के बीच बातचीत को दैनिक संचार की बहुआयामी प्रकृति के प्रति अधिक चिंतनशील बनाने के लिए बहुत काम किया गया है। संभावित मुद्दों के कारण, मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन ने डी। एंगेलबार्ट द्वारा व्यक्त की गई टिप्पणियों का जवाब देने के लिए इंटरफ़ेस से परे ध्यान केंद्रित किया: यदि उपयोग में आसानी ही एकमात्र वैध मानदंड था, तो लोग तिपहिया साइकिल से चिपके रहेंगे और कभी भी साइकिल का प्रयास नहीं करेंगे।[25]

मनुष्य कंप्यूटर के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है, यह तेजी से विकसित हो रहा है। कंप्यूटिंग में विकास से मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रभावित होता है। इन बलों में सम्मिलित हैं:

  • घटती हार्डवेयर लागत से बड़ी मेमोरी और तेज़ सिस्टम बनते हैं
  • पोर्टेबिलिटी के लिए अग्रणी हार्डवेयर का लघुकरण
  • पोर्टेबिलिटी के लिए बिजली की जरूरतों में कमी
  • नई प्रदर्शन प्रौद्योगिकियां नए रूपों में कम्प्यूटेशनल उपकरणों की पैकेजिंग के लिए अग्रणी हैं
  • विशिष्ट हार्डवेयर नए कार्यों के लिए अग्रणी
  • नेटवर्क संचार और वितरित कंप्यूटिंग का विकास
  • कंप्यूटर का बढ़ता व्यापक उपयोग, विशेषकर उन लोगों द्वारा जो कंप्यूटिंग पेशे से बाहर हैं
  • इनपुट तकनीकों (जैसे, आवाज, हावभाव पहचान, कलम) में बढ़ते नवाचार, कम लागत के साथ संयुक्त रूप से, कंप्यूटर क्रांति से पूर्व में छोड़े गए लोगों द्वारा तेजी से कम्प्यूटरीकरण के लिए अग्रणी।
  • वर्तमान में वंचित समूहों द्वारा कंप्यूटर तक बेहतर पहुंच के लिए व्यापक सामाजिक सरोकार

2010 तक एचसीआई के भविष्य में [26] निम्नलिखित विशेषताएं सम्मिलित होने की उम्मीद है:

  • सर्वव्यापी कंप्यूटिंग और संचार। कंप्यूटर से उम्मीद की जाती है कि वे हाई-स्पीड लोकल नेटवर्क के माध्यम से, राष्ट्रीय स्तर पर वाइड-एरिया नेटवर्क पर और आंशिक रूप से इन्फ्रारेड, अल्ट्रासोनिक, सेल्युलर और अन्य तकनीकों के माध्यम से संचार करेंगे। डेटा और कम्प्यूटेशनल सेवाएं पोर्टेबल रूप से कई स्थानों से सुलभ होंगी, यदि अधिकांश स्थान नहीं जहां उपयोगकर्ता यात्रा करता है।
  • उच्च कार्यक्षमता प्रणाली। सिस्टम में बड़ी संख्या में उनसे जुड़े कार्य हो सकते हैं। ऐसी कई प्रणालियाँ हैं जिनके अधिकांश उपयोगकर्ताओं, तकनीकी या गैर-तकनीकी, के पास पारंपरिक रूप से सीखने का समय नहीं है (उदाहरण के लिए, मोटे उपयोगकर्ता मैनुअल के माध्यम से)।
  • कंप्यूटर ग्राफिक्स की बड़े पैमाने पर उपलब्धता। कंप्यूटर ग्राफिक्स क्षमताएं जैसे इमेज प्रोसेसिंग, ग्राफिक्स ट्रांसफॉर्मेशन, रेंडरिंग और इंटरएक्टिव एनीमेशन व्यापक हो जाते हैं क्योंकि सामान्य वर्कस्टेशन और मोबाइल उपकरणों में सम्मिलित करने के लिए सस्ती चिप्स उपलब्ध हो जाती हैं।
  • मिश्रित मीडिया। वाणिज्यिक प्रणालियाँ छवियों, आवाज, ध्वनियों, वीडियो, पाठ, स्वरूपित डेटा को संभाल सकती हैं। ये उपयोगकर्ताओं के बीच संचार लिंक पर विनिमेय हैं। अलग-अलग उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स क्षेत्र (जैसे, स्टीरियो सेट, डीवीडी प्लेयर, टेलीविज़न) और कंप्यूटर मर्ज होने लगे हैं। कंप्यूटर और प्रिंट फ़ील्ड के क्रॉस-एसिमिलेट होने की उम्मीद है।
  • हाई-बैंडविड्थ (सिग्नल प्रोसेसिंग) इंटरैक्शन। गति, कंप्यूटर ग्राफिक्स, न्यू मीडिया, और नए इनपुट/आउटपुट उपकरणों में बदलाव के कारण मनुष्यों और मशीनों की बातचीत की दर में काफी वृद्धि होने की उम्मीद है। इससे गुणात्मक रूप से भिन्न इंटरफेस हो सकते हैं, जैसे आभासी वास्तविकता या कम्प्यूटेशनल वीडियो।
  • बड़े और पतले प्रदर्शित करता है। नई प्रदर्शन प्रौद्योगिकियां परिपक्व हो रही हैं, जो विशाल डिस्प्ले और डिस्प्ले को सक्षम कर रही हैं जो पतले, हल्के और कम बिजली के उपयोग में हैं। पोर्टेबिलिटी पर इसका बड़ा प्रभाव पड़ता है और संभवतः वर्तमान डेस्कटॉप वर्कस्टेशन से महसूस होने वाले पेपर-जैसे, पेन-आधारित कंप्यूटर इंटरेक्शन सिस्टम को विकसित करने में सक्षम होगा।
  • सूचना उपयोगिताओं। सार्वजनिक सूचना उपयोगिताओं (जैसे होम बैंकिंग और खरीदारी) और विशेष उद्योग सेवाओं (जैसे, पायलटों के लिए मौसम) के प्रसार की उम्मीद है। उच्च-बैंडविड्थ इंटरैक्शन की प्रारम्भआत और इंटरफेस की गुणवत्ता में सुधार के साथ प्रसार दर में तेजी आ सकती है।

वैज्ञानिक सम्मेलन

मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन में नए शोध के लिए मुख्य सम्मेलनों में से एक है कंप्यूटिंग सिस्टम्स में मानव कारकों पर एसोसिएशन फॉर कंप्यूटिंग मशीनरी (एसीएम) सम्मेलन, जिसे सामान्यतः इसके संक्षिप्त नाम सीएचआई (उच्चारण काई, या खाई) द्वारा संदर्भित किया जाता है। सीएचआई का आयोजन एसीएम स्पेशल इंटरेस्ट ग्रुप ऑन कंप्यूटर-ह्यूमन इंटरेक्शन (SIGसीएचआई) द्वारा किया जाता है। सीएचआई एक बड़ा सम्मेलन है, जिसमें हजारों लोग सम्मिलित होते हैं, और इसका दायरा काफी व्यापक है। इसमें गूगल, माइक्रोसॉफ्ट और पेपैल जैसे कंपनी प्रायोजकों के साथ शिक्षाविदों, चिकित्सकों और उद्योग के लोगों ने भाग लिया है।

हर साल दुनिया भर में आयोजित दर्जनों अन्य छोटे, क्षेत्रीय, या विशेष एचसीआई से संबंधित सम्मेलन भी होते हैं, जिनमें सम्मिलित हैं:[27]

  • ACEICFAASRS: ACE - समाज में AI, सेंसर और रोबोटिक्स के भविष्य के अनुप्रयोगों पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • संपत्ति: कंप्यूटर और अभिगम्यता पर एसीएम अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • सीएससीडब्ल्यू: कंप्यूटर समर्थित सहकारी कार्य पर एसीएम सम्मेलन
  • सीसी: क्रिटिकल कम्प्यूटिंग पर आरहस दशकीय सम्मेलन
  • सीयूआई: संवादी यूजर इंटरफेस पर एसीएम सम्मेलन
  • डीआईएस: डिजाइनिंग इंटरएक्टिव सिस्टम पर एसीएम सम्मेलन
  • ECSCW: कंप्यूटर समर्थित सहकारी कार्य पर यूरोपीय सम्मेलन
  • समूह: सहायक समूह कार्य पर एसीएम सम्मेलन
  • एचआरआई: मानव-रोबोट संपर्क पर एसीएम/आईईईई अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • एचसीआईआई: ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरेक्शन इंटरनेशनल
  • ICMI: मल्टीमॉडल इंटरफेस पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • इसकेइंटरएक्टिव टेबलटॉप और सरफेस सतहों पर एसीएम सम्मेलन
  • MobileHCI: मोबाइल उपकरणों और सेवाओं के साथ मानव-कंप्यूटर इंटरेक्शन पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • नीम: संगीत अभिव्यक्ति के लिए नए इंटरफेस पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • ओज़्ची: मानव-कंप्यूटर इंटरेक्शन पर ऑस्ट्रेलियाई सम्मेलन
  • TEI: मूर्त, एम्बेडेड और सन्निहित सहभागिता पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • Ubicomp: सर्वव्यापी कंप्यूटिंग पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • यूआईएसटी: यूजर इंटरफेस सॉफ्टवेयर और प्रौद्योगिकी पर एसीएम संगोष्ठी
  • i-USer: उपयोगकर्ता विज्ञान और इंजीनियरिंग पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन
  • इंटरएक्ट: मानव-कंप्यूटर इंटरेक्शन पर IFIP TC13 सम्मेलन
  • IHCI: इंटेलिजेंट ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरेक्शन पर अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन

यह भी देखें

फुटनोट्स

  1. Carlisle, James H. (June 1976). "Evaluating the impact of office automation on top management communication". Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer conference and exposition on - AFIPS '76. pp. 611–616. doi:10.1145/1499799.1499885. S2CID 18471644. Use of 'human–computer interaction' appears in references {{cite book}}: |work= ignored (help)
  2. Suchman, Lucy (1987). योजनाएं और स्थित कार्रवाई। मानव-मशीन संचार की समस्या. New York, Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 9780521337397. Retrieved 7 March 2015.
  3. Dourish, Paul (2001). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  4. 4.0 4.1 Hewett; Baecker; Card; Carey; Gasen; Mantei; Perlman; Strong; Verplank. "ACM SIGCHI Curricula for Human–Computer Interaction". ACM SIGCHI. Archived from the original on 17 August 2014. Retrieved 15 July 2014.
  5. en:Multimodality, oldid 876504380[circular reference]
  6. Gurcan, Fatih; Cagiltay, Nergiz Ercil; Cagiltay, Kursat (2021-02-07). "Mapping Human–Computer Interaction Research Themes and Trends from Its Existence to Today: A Topic Modeling-Based Review of past 60 Years". International Journal of Human–Computer Interaction. 37 (3): 267–280. doi:10.1080/10447318.2020.1819668. ISSN 1044-7318. S2CID 224998668.
  7. Ergoweb. "What is Cognitive Ergonomics?". Ergoweb.com. Archived from the original on September 28, 2011. Retrieved August 29, 2011.
  8. "NRC: Backgrounder on the Three Mile Island Accident". Nrc.gov. Retrieved August 29, 2011.
  9. "Report of the President's Commission on the Accident at Three Miles Island" (PDF). 2019-03-14. Archived from the original (PDF) on 2011-04-09. Retrieved 2011-08-17.
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  18. Friedman, B., Kahn Jr, P. H., Borning, A., & Kahn, P. H. (2006). Value Sensitive Design and information systems. Human–Computer Interaction and Management Information Systems: Foundations. ME Sharpe, New York, 348–372.
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  22. Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "Do people like working with computers more than human beings?". Computers in Human Behavior. 51: 232–238. doi:10.1016/j.chb.2015.04.057.
  23. Dong, Hai; Hussain, Farookh; Elizabeth, Chang (2010). "डिजिटल पारिस्थितिक तंत्र पर्यावरण के लिए एक मानव-केंद्रित सिमेंटिक सेवा मंच". World Wide Web. 13 (1–2): 75–103. doi:10.1007/s11280-009-0081-5. hdl:20.500.11937/29660. S2CID 10746264.
  24. Krucoff, Max O.; Rahimpour, Shervin; Slutzky, Marc W.; Edgerton, V. Reggie; Turner, Dennis A. (2016-01-01). "तंत्रिका जीव विज्ञान, तंत्रिका इंटरफ़ेस प्रशिक्षण और तंत्रिका पुनर्वास के माध्यम से तंत्रिका तंत्र की रिकवरी को बढ़ाना". Frontiers in Neuroscience. 10: 584. doi:10.3389/fnins.2016.00584. PMC 5186786. PMID 28082858.
  25. Fischer, Gerhard (1 May 2000). "User Modeling in Human–Computer Interaction". User Modeling and User-Adapted Interaction. 11 (1–2): 65–86. doi:10.1023/A:1011145532042.
  26. SINHA, Gaurav; SHAHI, Rahul; SHANKAR, Mani. Human–Computer Interaction. In: Emerging Trends in Engineering and Technology (ICETET), 2010 3rd International Conference on. IEEE, 2010. p. 1-4.
  27. "Conference Search: hci". www.confsearch.org.

अग्रिम पठन

Academic overviews of the field
  • Julie A. Jacko (Ed.). (2012). Human–Computer Interaction Handbook (3rd Edition). CRC Press. ISBN 1-4398-2943-8
  • Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Human–Computer Interaction Handbook (2nd Edition). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9
  • Julie A. Jacko and Andrew Sears (Eds.). (2003). Human–Computer Interaction Handbook. Mahwah: Lawrence Erlbaum & Associates. ISBN 0-8058-4468-6
  • Dix, A. (2004). Human-computer interaction (3rd ed.). Pearson Education. ISBN 0-1304-6109-1
Historically important classic[citation needed]
Overviews of history of the field
Social science and एचसीआई
Academic journals
Collection of papers
  • Ronald M. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): Readings in human–computer interaction. Toward the Year 2000. 2. ed. Morgan Kaufmann, San Francisco 1995 ISBN 1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, Developing a Message Interface Arसीएचआईtecture for Android Operating Systems, (2015). [4]
Treatments by one or few authors, often aimed at a more general audience
Textbooks

बाहरी संबंध