ऐरो की

From Vigyanwiki
विपरीत टी लेआउट में ऐरो कुंजियाँ

ऐरो की या कर्सर मूवमेंट की कंप्यूटर कीबोर्ड पर की होते हैं जिन्हें या तो प्रोग्राम किया जाता है या कर्सर (कंप्यूटर) को एक निर्दिष्ट दिशा में ले जाने के लिए नामित किया जाता है।[1] शब्द कर्सर मूवमेंट की ऐरो की से अलग है जिसमें पूर्व शब्द कर्सर मूवमेंट के लिए निर्दिष्ट कंप्यूटर कीबोर्ड पर विभिन्न कुंजियों में से किसी को भी संदर्भित कर सकता है, जबकि ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः चार विशिष्ट कुंजियों में से एक को संदर्भित करती हैं, जिन्हें सामान्यतः ऐरो से चिह्नित किया जाता है।[2]

ऐरो कुंजियाँ सामान्यतः संख्यात्मक कीपैड के बाईं ओर कीबोर्ड के निचले भाग में स्थित होती हैं, जो सामान्यतः उल्टे-टी लेआउट में व्यवस्थित होती हैं, लेकिन यह हीरे के आकार और रैखिक आकृतियों में भी पाई जाती हैं। ऐरो कुंजियों का उपयोग सामान्यतः दस्तावेज़ों के चारों ओर नेविगेट करने और गेम खेलने के लिए किया जाता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम एलके201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

ऐतिहासिक विकास

मूल एप्पल Macs में कोई ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं

कम्प्यूटर माउस के व्यापक होने से पहले, ऐरो कुंजियाँ स्क्रीन पर कर्सर ले जाने का प्राथमिक विधि थीं। माउस कुंजियाँ एक विशेषता है जो माउस कर्सर को इसके अतिरिक्त ऐरो कुंजियों से नियंत्रित करने की अनुमति देती है। अमिगा में एक विशेषता गूँजती है जिससे अमिगा की रखने से एक व्यक्ति वर्कबेंच (अमीगाओएस) (ऑपरेटिंग सिस्टम) में ऐरो कुंजियों के साथ सूचक (कंप्यूटिंग डब्ल्यूआईएमपी) को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, लेकिन अधिकांश खेलों में माउस या जॉयस्टिक की आवश्यकता होती है। खेलों में ऐरो कुंजियों का उपयोग 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक की प्रारंभ से फैशन में वापस आ गया है जब जॉयस्टिक अनिवार्य थे, और सामान्यतः ऐरो कुंजियों के लिए प्राथमिकता में उपयोग किया जाता था जिसमें कुछ गेम किसी भी की का समर्थन नहीं करते थे।[citation needed] उन कुंजियों का उपयोग करके गेम खेलने के लिए डब्ल्यूएएसडी कुंजियों के अतिरिक्त इसका उपयोग किया जा सकता है।

उलटा-टी लेआउट 1982 से डिजिटल उपकरण निगम एलके201 कीबोर्ड द्वारा लोकप्रिय किया गया था।

कुछ कमोडोर बिजनेस मशीनें 8-बिट कंप्यूटर चार के अतिरिक्त दो कुंजियों का उपयोग करते हैं, जिसमें शिफ्ट की का उपयोग करके दिशाओं का चयन किया जाता है।

स्टीव जॉब्स के आग्रह पर मूल एप्पल मैकिनटोश के पास कोई ऐरो की नहीं थी, जिसे लगा कि लोगों को इसके अतिरिक्त माउस का उपयोग करना चाहिए।[3] उन्हें इच्छापूर्वक मैकिनटोश लॉन्च डिज़ाइन से फोर्सिंग डिवाइस के रूप में बाहर रखा गया था, जो उपयोगकर्ताओं को नए माउस (कंप्यूटिंग) इनपुट डिवाइस के लिए प्रेरित करता था और सॉफ़्टवेयर डेवलपर्स को नए प्लेटफ़ॉर्म पर पिछले कंप्यूटर टर्मिनल-आधारित सॉफ़्टवेयर को आसानी से पोर्ट करने के अतिरिक्त माउस-चालित डिज़ाइन के अनुरूप बनाने के लिए प्रेरित करता था।[4] ऐरो की को बाद के एप्पल कीबोर्ड में सम्मिलित किया गया था। ऐरो की के साथ प्रारंभिक मॉडल लेकिन कोई मध्य खंड (होम, एंड, आदि) ने उन्हें एचजेकेएल की-जैसी फैशन में दाएं हाथ की शिफ्ट की के नीचे एक पंक्ति में नहीं रखा; बाद के संस्करणों में मानक उलटा-टी लेआउट था, जो या तो मध्य ब्लॉक में था या मुख्य कीबोर्ड के नीचे दाईं ओर आधी-ऊंचाई वाली कुंजियों के रूप में था।

सामान्य उपयोग

कई अनुप्रयोगों में ऐरो कुंजियों का उपयोग विभिन्न कार्यों को करने के लिए किया जाता है जैसे:

  • टेक्स्ट कर्सर को दाएँ, बाएँ, पिछली पंक्ति और अगली पंक्ति में ले जाना
  • वीडियो गेम में खिलाड़ी के करैक्टर को आगे बढ़ाना
  • विभिन्न दस्तावेजों और वेब पेजों में नीचे और ऊपर स्क्रॉल करना
  • किसी सूची में वर्तमान चयनित आइटम को बदलना या फ़ाइल एक्सप्लोरर में वर्तमान चयनित फ़ाइल के पास फ़ाइल आइकन का चयन करना
  • चयनित वस्तु को ड्राइंग सॉफ्टवेयर में ले जाना
  • मल्टीमीडिया फ़ाइलें चलाते समय आगे और पीछे जाना

वैकल्पिक की

चूँकि ऐरो कुंजियाँ कंप्यूटर पर कर्सर की गति के लिए एक परंपरा प्रदान करती हैं, लेकिन कर्सर की गति के लिए अन्य चलन भी हैं जो पूरी तरह से अलग कुंजियों का उपयोग करती हैं।

5678 की

यह कर्सर की लेआउट सिंक्लेयर जेडएक्स80, सिंक्लेयर_जेडएक्स81, और सिंक्लेयर_सिंक्लेयर होम कंप्यूटर डिज़ाइनों में देखा गया था। इन मशीनों में शीर्ष पंक्ति पर संख्या कुंजियों के साथ 40-की कीबोर्ड थे। प्रत्येक संख्या कुंजियों में द्वितीयक कार्य होते हैं उन्हें सक्रिय करने के लिए शिफ्ट की (विशेष रूप से स्पेक्ट्रम से CAPS SHIFT) के एक साथ उपयोग की आवश्यकता होती है। इनमें से 5 से 8 को कर्सर नियंत्रण कुंजियों के रूप में निर्दिष्ट किए गए थे और संबंधित शिफ्ट की से मेल खाने वाले रंग में उनके ऊपर या सीधे उनके ऊपर बाएं-, नीचे-, ऊपर- और दाएं-ऐरो के प्रतीकों के साथ लेबल किए गए थे। अनुक्रम लीयर-सीगलर/वीआई शैली से अपनाया गया था (नीचे एचजेकेएल कुंजियाँ देखें)। ज्यूपिटर ऐस कीबोर्ड समान था लेकिन ऊपर और नीचे के कार्यों की अदला-बदली की गई। अंतर्निहित वर्ण कोड मशीनों के बीच भिन्न होते हैं, लेकिन स्पेक्ट्रम और ऐस में कीबोर्ड पर अप और डाउन कुंजियों के क्रम को दर्शाया गया है जिसमें कम और अधिक संख्यात्मक मान था।

इन मशीनों के लिए कुछ सॉफ्टवेयर में (उदाहरण के लिए गेम), अनशिफ्टेड 5, 6, 7, और 8 कुंजियाँ सीधे दिशा नियंत्रण से जुड़ी थीं जब उनका कोई अन्य उद्देश्य नहीं था, क्योंकि इसका अर्थ था कि कम जटिल कीप्रेस डिटेक्शन रूटीन का उपयोग किया जा सकता था।

चूंकि बाद के स्पेक्ट्रम + और + 128के मॉडल पर क्यूएल-शैली के कीबोर्ड ने स्पेस बार के दोनों ओर तीर कुंजियों सहित विभिन्न समर्पित कुंजियाँ प्रस्तुत कीं (एक जोड़ी में इसके तुरंत बाईं ओर बाएँ / दाएँ, और तत्काल दाईं ओर ऊपर / नीचे) और हटा दिया गया संबंधित लेबल, किसी भी विधि ने समान संकेतों का उत्पादन किया और जहां तक ​​​​सॉफ़्टवेयर का संबंध था, उनमें से किस विकल्प का उपयोग किया गया था, इसके बीच कोई अंतर नहीं था।

डब्ल्यूएएसडी की

डब्ल्यूएएसडी (, ड्वोरक सरलीकृत कीबोर्ड पर एओई; अज़र्टी कीबोर्ड पर जेडक्यूएसडी) क्यूडब्ल्यूईआरटीवाई और क्यूडब्ल्यूईआरटीजेड कंप्यूटर कीबोर्ड पर चार कुंजियों का एक सेट है जो ऐरो कुंजियों के उल्टे-टी कॉन्फ़िगरेशन की नकल करता है। कंप्यूटर खेल में खिलाड़ी के करैक्टर की गति को नियंत्रित करने के लिए इन कुंजियों का सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। W/S आगे और पीछे नियंत्रण करें, जबकि A/D स्ट्रैफ़िंग (वीडियो गेम) को बाएँ और दाएँ नियंत्रित करें।

मुख्य रूप से, डब्ल्यूएएसडी का उपयोग इस तथ्य के लिए किया जाता है कि दाएँ हाथ के कंप्यूटर माउस के साथ ऐरो कुंजियाँ उपयोग करने के लिए एर्गोनोमिक नहीं हैं। गेमिंग के प्रारंभिक दिनों में, यह कोई समस्या नहीं थी क्योंकि माउस का उपयोग नहीं किया जाता था; ऐरो कुंजियों ने ने संशोधक कुंजियों (सामान्यतः Alt + )के उपयोग के माध्यम से किए गए स्ट्रैफ़िंग के साथ साथ ही साथ के चारों ओर देखने पर दोनों गति को नियंत्रित किया, चूंकि, माउसलुक का प्रारंभ, एक प्रणाली जिसने माउस को लंबवत और क्षैतिज रूप से चारों ओर देखने की क्षमता की अनुमति दी, खिलाड़ी को स्मूथ सर्कल स्ट्राफिंग जैसी तकनीकों का प्रदर्शन करने में सक्षम बनाया, जो चूंकि कीबोर्ड के साथ संभव था, लेकिन प्रदर्शन करना जटिल था। और दांतेदार मूवमेंट के परिणामस्वरूप। चूंकि अब माउस का उपयोग देखने के लिए किया जाता था, इसलिए देखने के लिए और कुंजियाँ निरर्थक होंगी और इस प्रकार उन्हें स्ट्राफ़ कुंजियाँ बनने के लिए बदल दिया गया।

इस शैली को क्वेक (वीडियो गेम) और बाद में क्वेकवर्ल्ड में प्रतिस्पर्धात्मक खेल में लोकप्रिय किया गया था, विशेष रूप से प्रोफ़ेशनल खिलाड़ी डेनिस फोंग द्वारा, जहां डब्ल्यूएएसडी और माउसलुक के लाभों को विशुद्ध रूप से कीबोर्ड-आधारित नियंत्रण प्रणाली पर मान्यता दी गई थी।[5] उसी वर्ष जब कैसल वोल्फेंस्टीन को रिलीज़ किया गया था, 1981, गेम विजार्ड्री ने ए फर्स्ट-पर्सन डंगऑन के लिए एडब्ल्यूडी कुंजियों का उपयोग किया था। कैसल वोल्फेंस्टीन और विजार्ड्री के दोनों प्रोग्रामर पहले प्लेटो (कंप्यूटर सिस्टम) के उपयोगकर्ता थे जहां गेम मोरिया (प्लेटो) ने एडब्ल्यूडी कुंजियों का उपयोग किया था।[6]

डब्ल्यूएएसडी का एक अन्य लाभ यह है कि यह उपयोगकर्ता को बाएं हाथ के अंगूठे का उपयोग space बार (अधिकांश जंप कमांड) और बाएं हाथ की छोटी उंगली को Ctrl या ⇧ Shift कुंजियाँ (अधिकांश क्राउच और/या स्प्रिंट कमांड) को दबाने के लिए करने की अनुमति देता है। ऐरो कुंजियों के विपरीत जिसमें प्रेस करने के लिए निकटता में अन्य कुंजियाँ नहीं होती हैं। Ctrl और ⇧ Shift को आंशिक रूप से चुने गए क्योंकि वे बड़ी की हैं और इस प्रकार हिट करना आसान है, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि पुराने सिस्टम में कंप्यूटर केवल अल्फ़ान्यूमेरिक की प्रेस के जोड़े को पहचान सकता है, सीमा संशोधक कुंजियों के उपयोग से बाधित होती है। बाद के खेलों में, वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट करने या इन्वेंट्री खोलने के लिए E की का उपयोग भी डब्ल्यूएएसडी कुंजियों के बगल में स्थित होने के कारण लोकप्रिय हुआ, जिससे खिलाड़ी इसे जल्दी से एक्सेस कर सके।

डार्क कैसल (1986) नियंत्रण के लिए डब्ल्यूएएसडी कुंजियों और माउस का उपयोग करने वाला पहला गेम हो सकता है।[7] हाफ-लाइफ (1998) डिफ़ॉल्ट रूप से डब्ल्यूएएसडी का उपयोग करने वाले पहले मुख्यधारा के खेलों में से एक था।[5] प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों द्वारा लोकप्रिय होने के बाद, डब्ल्यूएएसडी अन्य कंप्यूटर गेम शैलियों में भी अधिक सामान्य हो गया। इस लेआउट को अपनाने वाले कई गेम पहले व्यक्ति या ओवर-द-शोल्डर तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं। कुछ गेम जो ओवरहेड कैमरा दृश्यों का उपयोग करते हैं, वह भी कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए डब्ल्यूएएसडी का भी उपयोग करते हैं, जैसे कि कुछ सिटी-बिल्डिंग गेम्स और बिजनेस सिमुलेशन गेम्स

ईएसडीएफ की

कुछ खिलाड़ी अधिक कुंजियों (छोटी उंगली के लिए S और X) तक पहुंच प्रदान करने के लिए आरडीएफजी या टीएफजीएच का उपयोग करते हैं।

ईएसडीएफ भिन्नता डब्ल्यूएएसडी का एक विकल्प है और इसे कभी-कभी पसंद किया जाता है क्योंकि यह छोटी उंगली (Q, A, Z) के लिए गति स्वतंत्र कुंजियों तक पहुंच प्रदान करता है जो सामान्यतः अधिक उन्नत मैन्युअल बाइंडिंग की अनुमति देता है। संयोग से, यह F की होम रो मार्कर (अधिकांश मानक कीबोर्ड पर उपलब्ध) के लाभ के साथ बाएं हाथ को होम रो में रहने की अनुमति देता है जिससे आसानी से तर्जनी के साथ स्थिति में वापस आ सके।

संभवतः ईएसडीएफ का उपयोग करने वाला सबसे पहला गेम क्रॉसफ़ायर (1981) था, जिसमें कई दिशाओं में फायरिंग के लिए कुंजियों का उपयोग किया गया था।[8] क्वेक (वीडियो गेम) से डैन विसे लार्सन टीम डेथमैच क्लेन कपिटोल ने ईएसडीएफ बनाम डब्ल्यूएएसडी को लोकप्रिय बनाया, यह समझाते हुए कि खिलाड़ी को क्वेक गेम के नियंत्रणों को बांधने के लिए तीन अतिरिक्त कुंजियाँ मिलती हैं। यह कई गेमों के लिए डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन है, जैसे ट्राइब्स 2। गेम ब्लैकथोर्न ने मूवमेंट के लिए ऐरो कुंजियों और क्रियाओं के लिए ईएसडीएफ के संयोजन का उपयोग किया। इसके अतिरिक्त, ये कुंजियाँ क्यूडब्ल्यूईआरटीवाई और अज़र्टी कीबोर्ड लेआउट दोनों के साथ संगत हैं, जो एक प्रमुख प्लस है यदि खेल फ्रांस या बेल्जियम में भी जारी किया जाता है।

कुछ खिलाड़ी अधिक कुंजियों (S और X छोटी उंगली के लिए) तक पहुंच प्रदान करने के लिए आरडीएफजी या टीएफजीएच का उपयोग करते हैं।

डीसीएएस की

डब्ल्यूएएसडी शूटर मूवमेंट शैली का एक अन्य विकल्प डीसीएएस (कभी-कभी एएसडीसी कहा जाता है) है। इस विन्यास में, D और C आगे और पीछे की गति को नियंत्रित करें, जबकि A और S साइड-स्टेपिंग (स्ट्राफिंग) को नियंत्रित करें। सामान्यतः Alt की का उपयोग Ctrl की के अतिरिक्त क्राउचिंग के लिए किया जाता है, क्योंकि जब डीसीएएस के लिए हाथ रखा जाता है तो यह अधिक आसानी से पहुंच जाता है।

जब 1994 में बंगी का पहला व्यक्ति शूटर मैराथन (वीडियो गेम) जारी किया गया था, तो इसमें अप/डाउन लुक कंट्रोल और माउस द्वारा मुड़ने और निशाना लगाने को पूरी तरह से नियंत्रित करने का विकल्प था (एक विशेषता जिसे बाद में आईडी के क्वेक (वीडियो गेम) ने फ्रीलुक/ माउसलुक के रूप में लोकप्रिय बनाया।)। चूँकि, इसे संभालने के लिए इसमें डिफ़ॉल्ट नियंत्रणों का सेट सम्मिलित नहीं था। डब्ल्यूएएसडी के साथ अभी तक यह प्रसिद्ध मानक नहीं है, कुछ लोगों ने माउस लक्ष्य के साथ संयुक्त कीबोर्ड मूवमेंट को संभालने के लिए अपनी स्वयं की नियंत्रण योजनाएँ तैयार कीं; डीसीएएस ऐसी ही एक नियंत्रण योजना थी।

डब्ल्यूएएसडी की तरह, डीसीएएस खिलाड़ी को बाईं संशोधक कुंजियों का आसानी से उपयोग करने की अनुमति देता है; यह लाभदायक है क्योंकि अधिकांश कीबोर्ड पर सर्किट्री एक साथ कई की-प्रेस को ट्रैक करने में बेहतर होती है यदि उनमें से कुछ संशोधक कुंजियां हैं। लेकिन डब्ल्यूएएसडी के विपरीत, डीसीएएस गेमप्ले के लिए बाएं हाथ की स्थिति होम रो कुंजियों पर बाएं हाथ की स्थिति के समान ही है। यह दाएं हाथ के खिलाड़ियों के लिए बहुत आरामदायक है और डब्ल्यूएएसडी का उपयोग करने पर प्राथमिक लाभ के रूप में देखा जाता है, लेकिन यह बाएं हाथ के माउस के लिए अनुपयुक्त है।

आईजेकेएल की

आईजेकेएल का उपयोग करने वाले दो प्रारंभिक गेम क्रॉसफ़ायर[8] (1981) और लोड रनर (1983) थे।

आईजेकेएल का उपयोग ब्राउज़र खेल की बढ़ती संख्या द्वारा किया जाता है। यह गेम ऐरो कुंजियों का उपयोग नहीं कर सकते क्योंकि यदि ऐरो कुंजियों का उपयोग किया जाता है, तो कई ब्राउज़रों की विंडो स्क्रॉल हो जाएंगी, इस प्रकार गेमप्ले में बाधा उत्पन्न होती है। यह डीएचटीएम/जावास्क्रिप्ट गेम के लिए विशिष्ट समस्या है। आईजेकेएल, डब्ल्यूएएसडी की तरह, एर्गोनोमिक उल्टे T आकार में व्यवस्थित हैं, और चूंकि वे दाहिने हाथ से उपयोग किए जाते हैं, समायोजन उन लोगों के लिए आसान है जो सामान्यतः ऐरो कुंजियों का उपयोग करते हैं।

साथ ही, कई खेलों में जो डब्ल्यूएएसडी कुंजियों का भी उपयोग करते हैं, आईजेकेएल कुंजियों को कभी-कभी मल्टीप्लेयर वाले गेम के लिए द्वितीयक खिलाड़ी नियंत्रण के रूप में उपयोग किया जाता है।

कैपकॉम द्वारा डेविल मे क्राई 4 आईजेकेएल को माउस-चालित क्रियाओं के विकल्प के रूप में खिलाड़ी की एक्शन कुंजियों (जैसे मेली अटैक, रंगेड अटैक, स्पेशल अटैक आदि) के रूप में उपयोग करता है।

आईजेकेएम की

कुछ पुराने कंप्यूटर गेम, विशेष रूप से 8-बिट प्लेटफॉर्म पर, अधिकांश आईजेकेएम का संयोजन मानक नियंत्रण की संयोजन के रूप में उपयोग किया जाता था, जो अधिक तार्किक रूप से व्यवस्थित होता था, यदि उल्टे-टी की तुलना में बहुत कम एर्गोनोमिक हो। इसके अतिरिक्त, एप्पल ii प्लेटफॉर्म पर एस्केप मोड के लिए रोम में विशेष समर्थन उपस्थित था। एप्पलसॉफ्ट बेसिक प्रांप्ट पर, कर्सर को स्थानांतरित करने के लिए दाएँ और बाएँ ऐरो कुंजियों का उपयोग करने से उन वर्णों को जोड़/हटा दिया जाएगा जो कर्सर इनपुट बफ़र पर/से पास हुए थे। एस्केप की को दबाने से एक ऐसा मोड प्रवेश होता है जहां I, J, K या M कुंजियां दबाने से इनपुट बफ़र को बदले बिना कर्सर को ले जाएगी। एस्केप को दोबारा दबाकर इस मोड से बाहर निकलने के बाद, सामान्य व्यवहार फिर से प्रारंभ हो जाएगा। इससे बेसिक कोड की पंक्तियों को सूचीबद्ध करके संपादित करना और फिर बीच-बीच में किए गए संपादनों के साथ उन्हें फिर से इनपुट करना आसान हो गया।

एजेड की

एप्पल II और एप्पल II प्लस में मूल रूप से बाएँ और दाएँ ऐरो कुंजियाँ थीं लेकिन ऊपर और नीचे ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। इन कम्प्यूटरों के लिए लिखे गए कई प्रोग्रामों में A और Z का उपयोग अज्ञात अप और डाउन कुंजियों के स्थान पर किया जाता है। इन कंप्यूटरों पर आईजेकेएम संयोजन भी लोकप्रिय था। इन मशीनों पर एक और अत्यंत सामान्य रूप बाएँ और दाएँ ऐरो के साथ RETURN और / (स्लैश) का संस्करण का संयोजन था, क्योंकि वे चार कुंजियाँ सामान्यतः कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करती हैं; जबकि दाईं और ⇧ Shift की नीचे, दबाने के लिए अधिक प्राकृतिक स्थिति में होगी, ⇧ Shift दबाने पर एकअसंशोधित एप्पल II या एप्पल II प्लस पर सॉफ्टवेयर द्वारा पता नहीं लगाया जा सकता था। ये सभी कुंजियाँ एप्पल IIe की रिलीज़ के बाद कुछ सीमा तक अनुकूल हो गईं, जिसमें ऐरो कुंजियों का पूरा सेट था।

एचजेकेएल की

ADM-3A कीबोर्ड लेआउट

एचजेकेएल यूनिक्स कंप्यूटर की दुनिया में उपयोग किया जाने वाला लेआउट है, जो vi टेक्स्ट संपादक में इसके उपयोग से उत्पन्न एक रीति है। संपादक को बिल जॉय द्वारा लीयर-सीगलर एडीएम-3ए टर्मिनल पर उपयोग के लिए लिखा गया था, जो इन अक्षरों पर ऐरो के प्रतीक रखता है, क्योंकि इसमें कीबोर्ड पर समर्पित ऐरो कुंजियाँ नहीं थीं। ये संबंधित नियंत्रण वर्णों के कार्यों के अनुरूप हैं Ctrl+H, Ctrl+J, Ctrl+K, और Ctrl+L टर्मिनल पर भेजे जाने पर, कर्सर को क्रमशः बाएँ, नीचे, ऊपर और दाएँ ले जाना।[9] ( Ctrl+H }} और Ctrl+J कार्य मानक थे, लेकिन की व्याख्या Ctrl+K और Ctrl+L एडीएम-3ए के लिए अद्वितीय थे।) इस की व्यवस्था को अधिकांश vi कुंजियों के रूप में संदर्भित किया जाता है। नए विकसित यूनिक्स सॉफ्टवेयर में एचजेकेएल कुंजियाँ अभी भी सर्वव्यापी हैं, चूंकि आज के कीबोर्ड में ऐरो कुंजियाँ हैं। उनके पास टच-टाइपिस्ट को अपनी उंगलियों को होम रो से हटाए बिना कर्सर को स्थानांतरित करने देने का लाभ है। नेटहैक, दुष्ट (कंप्यूटर गेम) श्रृंखला, और लिनली के डंगऑन क्रॉल जैसे टेक्स्ट-आधारित ग्राफिक रोमांच एचजेकेएल का उपयोग करने वाले खेलों के उदाहरण हैं। इसका उपयोग नृत्य नृत्य क्रांति क्लोन स्टेपमेनिया के कुछ खिलाड़ियों द्वारा भी किया जाता है, जहां एचजेकेएल सीधे ऐरोों के क्रम से मेल खाता है। जीमेल, गूगल लैब के कीबोर्ड शॉर्टकट और अन्य वेबसाइटें अगले और पिछले के लिए J और K का उपयोग करती हैं।Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag


एसडीएफ-स्पेस और एएसडी-स्पेस

क्वेक जैसे खेलों से उत्पन्न एक और पुरानी शैली की भिन्नता एसडीएफ-स्पेस लेआउट थी। इस लेआउट में, S = बाएं मुड़ें, D = आगे, F = दाएं मुड़ें, स्पेस = बैकपीडल, E = बाएँ स्ट्रैफ़ करें और R = दाएँ स्ट्रैफ़ करें। यह लेआउट खिलाड़ी को स्ट्राफिंग (साइडस्टेपिंग), मुड़ने और दौड़ने या बैकपीडलिंग करते समय माउस के साथ लक्ष्य बनाने की अनुमति देता है, जिससे कम अधिक जटिल गतियां उत्पन्न होती हैं। यह भिन्नता अब दो मुख्य कारणों से पसंद नहीं की जाती है। सबसे पहले, क्योंकि कई खिलाड़ी टर्न कमांड को निरर्थक मानते हैं क्योंकि माउस एक टर्निंग डिवाइस के रूप में कार्य कर सकता है, और इसलिए वह S और F साइडस्टेप कमांड असाइन करते हैं और टर्न कमांड को असाइन नहीं करते हैं। दूसरा, और संभवतः अधिक प्रमुख कारण है, टर्न और स्ट्रेफ कमांड दोनों को असाइन करने में, मूवमेंट और डोज करना बहुत अधिक भ्रमित करने वाला हो सकता है, इसलिए नए लोग इस की सेटअप को पसंद नहीं करते हैं। चूंकि अब व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, कई एफपीएस प्रोफेशनल और टूर्नामेंट खिलाड़ी अभी भी इस महत्वपूर्ण सेटअप को नियोजित करते हैं।

माउस-लुक का उपयोग करने वाले नए खेलों के लिए अपनाया गया यह संस्करण वास्तविक में बाएँ मुड़ने और दाएँ मुड़ने के बारे में चिंता करने की आवश्यकता नहीं है। इसके अतिरिक्त S = स्ट्रैफ़ लेफ्ट, D = स्ट्रेफ राइट, A = बैकपेडल, और स्पेस या F = आगे। यह कीबोर्ड पर अधिक स्वाभाविक अनुभव है क्योंकि आपकी उंगलियां होम रो पर टिकी होती हैं। ईएसडीएफ की सुविधा और उपयोगिता बिंदु यहां लागू होते हैं। ध्यान दें कि जंप को छोड़ दिया गया है, ऐसा इसलिए है क्योंकि क्वेक जंप जैसे गेम में सामान्यतः माउस2 होता था। अधिक वैकल्पिक आग और लक्ष्य-नीचे-स्थल उन्मुख खेलों के साथ आज आपको F, स्पेस, और माउस2 के साथ खेलना पड़ सकता है कि आप उन्हें क्या करना चाहते हैं।।

एएसडी-स्पेस एक समान लेआउट है। सामान्यतः 2D-आधारित लड़ाकू खेलों, में उपयोग किया जाता है, एएसडी-स्पेस मैप्स A, S, और D बाएँ, नीचे और दाएँ संचलन के लिए, जबकि स्पेसबार का उपयोग ऊपर (कूदने) के लिए किया जाता है। यह सामान्य उल्टे-टी लेआउट की तुलना में 360 डिग्री गतियों तक आसान पहुंच की अनुमति देता है, साथ ही सभी दिशाओं को एक ही पंक्ति में रखने की तुलना में अधिक एर्गोनोमिक होने की अनुमति देता है (उदा। एएसडीएफ)। अवधारणा के आधार पर एक स्टिकलेस आर्केड नियंत्रक भी है, जिसे हिटबॉक्स कहा जाता है।[10]


डब्ल्यूक्यूएसई की

एक अन्य, निकटतम, भिन्नता डब्ल्यूक्यूएसई संयोजन है, जो इस विश्वास का अनुसरण करता है कि तर्जनी और अनामिका की प्राकृतिक और अधिक एर्गोनोमिक स्थिति तब होती है जब मध्य उंगली W पर होती हैं क्रमशः A और D के अतिरिक्त Q और E होती है। इसे इस तथ्य से प्रमाणित किया जा सकता है कि ऐरो कुंजियों को आंशिक रूप से उल्टे-टी आकार में डिज़ाइन किया गया था जिससे साइड की संभवतः सीधे अन्य कुंजियों के नीचे न हों।[citation needed] इसका यह लाभ भी है कि नंबर कुंजियों तक पहुंचने के लिए कम दूरी तय करनी पड़ती है। इसी तरह के कारणों से, कुछ गेमर्स डब्ल्यूक्यूएसडी संयोजन का उपयोग करते हैं (जो डब्ल्यूएएसडी के साथ है A की ऊपर ले जाया गया Q, या डब्ल्यूक्यूएसई के साथ E नीचे ले जाया गया D). उन खिलाड़ियों के लिए जो कीबोर्ड को शरीर पर केंद्रित रखना पसंद करते हैं, इससे कलाई का घूमना कम होता है, क्योंकि यह तर्जनी को स्वाभाविक रूप से D की ऊपर रखता है जब बायां हाथ कीबोर्ड के बाईं ओर नीचे रहता है। एक और भिन्नता ईडब्ल्यूडीएफ है, जो ईएसडीएफ की तरह ही शिफ्ट की गई की है। एसएजेडडी डब्ल्यूक्यूएसई और डब्ल्यूक्यूएसडी पर अप्रभावी भिन्नता है, जिसमें यह एर्गोनोमिक और रोटेट दोनों है, लेकिन उंगलियों को ⇧ Shift और Space कुंजियों के समीप निकटता देता है।

क्यूएओपी की

क्यूएओपी, जिसे कभी-कभी ओपीक्यूए भी कहा जाता है, सिंक्लेयर स्पेक्ट्रम के दिनों में वापस आता है। O/P कुंजियों का उपयोग बाएँ/दाएँ संचलन के लिए किया जाता था, और Q/A कुंजियों का उपयोग ऊपर/नीचे या आगे/पीछे संचलन के लिए किया जाता था। स्पेस के साथ मूल रबर की वाले स्पेक्ट्रम के नीचे दाईं ओर एक की है M या कभी कभी N की का उपयोग आग/कार्रवाई के लिए किया जाएगा; बाद के मॉडलों में स्पेस बार का उपयोग किया जाएगा।

जेडएक्सकेएम या डब्लूईएलएल के रूप में क्यूएओपी की अपनी विविधताएं थीं। कई बीबीसी माइक्रो गेम्स ने जेडएक्स*? की क्रमशः बाएँ, दाएँ, ऊपर और नीचे के लिए ("*" ऊपर और "?" के दाएँ की होने के साथ, जहाँ "@" आधुनिक यूके कीबोर्ड पर है) का उपयोग किया। प्रत्येक स्थिति में, एक हाथ बाएँ / दाएँ नियंत्रित करता है, और दूसरा हाथ ऊपर / नीचे की गति को नियंत्रित करता है। एक और परिवर्तन का उपयोग तब किया जाता है जब दो खिलाड़ी एक ही समय में कीबोर्ड का उपयोग करते हैं; उदाहरण के लिए, गौंटलेट (1985 वीडियो गेम) प्लेयर 1 के लिए 1क्यूएसडी और प्लेयर 2 के लिए 8Iकेएल के संयोजन का उपयोग करता है।

ईएसडीएक्स की

ईएसडीएक्स की (कर्सर मूवमेंट डायमंड के रूप में जानी जाती है) का उपयोग वर्डस्टार वर्ड प्रोसेसर और संबंधित अनुप्रयोगों में नियंत्रण की के संयोजन में किया गया था।

TI-99/4(A) कंप्यूटर (1979-1984) पर इन कुंजियों का भी उपयोग किया गया था, और उन पर ऐरो मुद्रित थे

नम्पैड कुंजियाँ

नमपैड या नंबर पैड कुंजियों का उपयोग अधिकांश किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग अधिकांश सिम्युलेटर गेम चलाने में किया जाता है। यह मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि इन खेलों में सामान्यतः वाहन को ठीक से नियंत्रित करने के लिए अत्यंत बड़ी संख्या में कुंजियों की आवश्यकता होती है और नंबर पैड में उस विशेष उपयोग के लिए बहुत सारी कुंजियाँ होंगी। सामान्यतः इसका उपयोग करने का एक अन्य कारण यह है कि बाएं हाथ के खिलाड़ियों को यह आईजेकेएल कुंजियों (ऊपर देखें) की तुलना में अधिक आरामदायक स्थिति मिलेगी, और संख्या पैड के चारों ओर कम कुंजियाँ हैं, इस प्रकार यह कम संभावना है कि खिलाड़ी गलती से गलत की दबा देगा।

डब्ल्यूएएक्सडी (क्यूईजेडसी सहित)

प्लेटो IV के डब्ल्यूएएक्सडी कीकैप्स

एक अन्य भिन्नता डब्ल्यूएएक्सडी है, जिसमें s की के चारों ओर 4 या 8 कुंजियों का उपयोग किया जाता है। 1960 और 70 के दशक में विकसित प्लेटो प्रणाली के कीसेट पर आठ दिशात्मक ऐरो मुद्रित किए गए थे, और कई गेम (एम्पायर (प्लेटो), डॉगफाइट सहित, और अवतार (प्लेटो प्रणाली वीडियो गेम) जैसे एक दर्जन से अधिक कालकोठरी खेल) इस लेआउट का उपयोग करते हैं। ट्यूटर लैंग्वेज डिस्प्ले एडिटर, कैरेक्टर सेट (बिटमैप) एडिटर, और लाइन सेट एडिटर भी उस सिस्टम और उसके उत्तराधिकारियों पर इन कुंजियों का उपयोग करते हैं। बैलिस्टिक लक्ष्यीकरण के लिए, की संयोजनों (जैसे हम, डी, आदि) का उपयोग 22.5 डिग्री के गुणकों में कोण प्राप्त करने के लिए किया जाता है। कई एप्लिकेशन के आधार पर, एस की का उपयोग या तो चयन या शूट करने के लिए किया जाता है।

यह लेआउट 8462 (7913 सहित) का उपयोग करते हुए कुछ कीबोर्ड के न्यूमेरिक कीपैड पर भी दिखाई देता है।

कम सामान्य विविधताएं

अस्पष्ट रूप से संबंधित जेडएक्ससी लेआउट है, जिसका उपयोग कई फ्रीवेयर गेम में किया जाता है, और कीबोर्ड का उपयोग करके एमुलेटर और पुराने 2D गेमिंग के लिए सामान्य सेटअप है।[citation needed]

1980 के दशक के कुछ गेम, जैसे फैंटासी श्रृंखला, ने 3डब्लूईएस लेआउट का उपयोग किया, जो क्यूडब्ल्यूईआरटीवाई कीबोर्ड पर एक हीरे का निर्माण करता है। इस लेआउट में, चार में से तीन कुंजियाँ कम्पास दिशाओं पश्चिम, पूर्व और दक्षिण के अनुरूप होती हैं। इन खेलों में सामान्यतः N और 3 दोनों को नार्थ को असाइन किया जाता है।

अज़र्टी उपयोगकर्ता डब्ल्यूएएसडी के अतिरिक्त जेडक्यूएसडी संयोजन का उपयोग करेंगे, क्योंकि वे क्यूडब्ल्यूईआरटीवाई कीबोर्ड पर डब्ल्यूएएसडी के स्थान पर कुंजियाँ हैं। कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर, क्यूएओपी या तो अभी भी काम कर सकता है या लंबवत उलटा हो सकता है। ड्वोरक कीबोर्ड लेआउट पर, डब्ल्यूएएसडी, एओई है।

बाएं हाथ के खिलाड़ी इसके अतिरिक्त न्यूमेरिक कीपैड का उपयोग कर सकते हैं।

वाईजीएचजे एक असामान्य प्रकार है जिसमें कीबोर्ड को दक्षिणावर्त घुमाने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप अंगूठा दाईं ओर Alt की पर आराम से और छोटी उंगली C पर आराम कर सकता है. यह उन खेलों में उपयोगी हो सकता है जो कूद और स्प्रिंट कार्यों दोनों का उपयोग करते हैं क्योंकि यह ⇧ Shift और स्पेस की तुलना में उंगलियों को छोटी कुंजियों पर आराम करने की अनुमति देता है। वाईजीएचजे कॉन्फ़िगरेशन हाथ को कीबोर्ड के क्यूडब्ल्यूईआरटीवाई सेक्शन के केंद्र के निकट रखता है, संभवतः पूरे बोर्ड को कस्टम की बाइंडिंग के लिए खोल देता है।[citation needed]

क्यूडब्ल्यूओपी's शीर्षक स्प्रिंटर अवतार की मांसपेशियों को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग की जाने वाली चार कीबोर्ड कुंजियों को संदर्भित करता है

गेम क्यूडब्ल्यूओपी, क्यूडब्ल्यूओपी के हाथ और पैरों को नियंत्रित करने के लिए नियंत्रण योजना क्यूडब्ल्यूओपी का उपयोग करता है। Q और W की क्यूडब्ल्यूओपी की जांघों को नियंत्रित करती है जबकि O और P कुंजियाँ क्यूडब्ल्यूओपी के काल्व्स को नियंत्रित करती हैं, जिसके परिणामस्वरूप निश्चयपूर्वक जटिल नियंत्रण प्रणाली बनती है।

शिफ्ट जेड कंट्रोल एक्स जैसे लेआउट, जहाँ ⇧ Shift ऊपर है और Ctrl नीचे है, उंगली की स्थिति बदलने में देरी के बिना, सभी दिशा कुंजियों को किसी भी संयोजन में उपयोग करने की अनुमति दें। लेकिन संशोधक कुंजियों का उपयोग समस्याग्रस्त हो सकता है, क्योंकि कुछ गेम इन कुंजियों की मैपिंग की अनुमति नहीं देते हैं।

यह भी देखें

नोट्स और संदर्भ

  1. 'Inside Macintosh', by Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Published 1985, Addison-Wesley Pub. Co. ISBN 0-201-05409-4. Original from the University of Michigan; Digitized Nov 16, 2007.
  2. Visual editing on unix By B. Srinivasan, K. Ranai Published 1989 World Scientific Text editors (Computer programs) 182 pages ISBN 9971-5-0770-6
  3. "एप्पल के स्टीव जॉब्स बटन से नफरत करते हैं". CBS News.
  4. "कंप्यूटर डिजाइन का इतिहास: मैकिंटोश". Retrieved 2013-01-21.
  5. 5.0 5.1 Tyler Wilde (2016-06-25). "कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण प्रणाली बन गया". PC Gamer.
  6. Wilde, Tyler (24 June 2016). "कैसे WASD मानक पीसी नियंत्रण योजना बन गई". PC Gamer.
  7. Moss, Richard (2018-03-22). "द मेकिंग ऑफ़ डार्क कैसल: द सीक्रेट हिस्ट्री ऑफ़ मैक गेमिंग का एक अंश". Gamasutra (in English). Retrieved 2018-03-25.
  8. 8.0 8.1 Tommervik, Art (January 1982). "क्रॉस फायर". Softline. p. 15. Retrieved 13 July 2014.
  9. Tenth Anniversary ADM 3A Dumb Terminal Video Display Terminal User's Reference Manual, p. 1-5 (13 of 54).
  10. "फाइटिंग गेम बटन कंट्रोलर और जॉयस्टिक | हिट बॉक्स – हिट बॉक्स आर्केड".

बाहरी कड़ियाँ