रॉम कार्ट्रिज

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एक अटारी कंप्यूटर के लिए स्टार रेडर्स रीड-ओनली मेमोरी (ROM) कार्ट्रिज।

एक रोम कार्ट्रिज, जिसे आमतौर पर केवल एक कार्ट्रिज, कार्ट या कार्ड के रूप में संदर्भित किया जाता है, एक स्थानापन्न भाग है जिसे उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स डिवाइस जैसे गृह कम्प्यूटर ,विडियो गेम कंसोल या कुछ हद तक, इलेक्ट्रॉनिक संगीत उपकरण से जुड़ा हुआ है।[1] रोम कार्ट्रिज उपयोगकर्ताओं को गृह संगणक (होम कंप्यूटर) में फ्लॉपी ड्राइव के साथ क्रमादेश (प्रोग्राम) और विवरण (डेटा) को तेजी से लोड और अभिगम (एक्सेस) करने की अनुमति देता है; एक वीडियो गेम कंसोल में, कार्ट्रिज स्टैंडअलोन होते हैं। उनके जारी होने के समय, रोम कार्ट्रिज ने सॉफ़्टवेयर के सॉफ्टवेयर कॉपीराइट के विरुद्ध सुरक्षा प्रदान की। हालाँकि, रोम कार्ट्रिज का निर्माण फ़्लॉपी डिस्क की तुलना में अधिक महंगा था, और भंडारण क्षमता कम थी।[2] विभिन्न हार्डवेयर सामान और संवर्द्धन के लिए रोम कार्ट्रिज और स्लॉट का भी उपयोग किया गया था।

वीडियो गेमिंग अनुप्रयोगों में रोम कार्ट्रिज के व्यापक उपयोग ने इसे अक्सर बोलचाल की भाषा में एक गेम कार्ट्रिज कहा जाता है।

इतिहास

फेयरचाइल्ड चैनल एफ विनिमय करने योग्य रॉम कार्ट्रिज पर गेम दिखाने वाला पहला वीडियो गेम कंसोल था।

रोम कार्ट्रिज को प्रारंभिक गृह कंप्यूटरों द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था जिसमें रीड ऑनली मैमोरी में सॉफ्टवेयर वाले कार्ट्रिज को सम्मिलित करने के लिए एक विशेष बस पोर्ट दिखाया गया था। अधिकांश मामलों में डिजाइन काफी कच्चे थे, पूरे पता और डेटा बसों के साथ पोर्ट द्वारा उजागर किया गया था और एक किनारे संबंधकके माध्यम से संलग्न किया गया था; कार्ट्रिज को सिस्टम के पता स्थान में सीधे स्मृति नक्शा किया गया था[3] जैसे कि सीपीयू बिना पहली बार इसे महंगे रैम में कॉपी किए प्रोग्राम को निष्पादित कर सकता था।

टेक्सास इंस्ट्रुमेंट्स टीआई-59 प्रोग्रामयोग्य वैज्ञानिक कैलकुलेटर के परिवार ने विनिमय करने योग्य रोम कार्ट्रिज का उपयोग किया जिसे कैलकुलेटर के पीछे एक स्लॉट में स्थापित किया जा सकता है। कैलकुलेटर एक मॉड्यूल के साथ आया जो युगपत समीकरणों के समाधान सहित कई मानक गणितीय कार्यों को प्रदान करता है। अन्य मॉड्यूल वित्तीय गणना, या अन्य विषय क्षेत्रों, और यहां तक कि एक गेम मॉड्यूल के लिए विशेषीकृत थे। मॉड्यूल उपयोगकर्ता प्रोग्रामेबल नहीं थे। हेवलेट-पैकार्ड एचपी-41सी (Hewlett-Packard HP-41C) में विस्तार स्लॉट थे जो रोम मेमोरी के साथ-साथ I / O विस्तार पोर्ट भी रख सकते थे।

TI-59 प्रोग्रामयोग्य कैलकुलेटर जिसमें ROM सॉफ्टवेयर लाइब्रेरी मॉड्यूल दाईं ओर है, जो गोल्ड प्लेटेड कॉन्टैक्ट्स दिखा रहा है। मॉड्यूल के माध्यम से, अनुप्रयोगों के व्यापक स्पेक्ट्रम के लिए सॉफ्टवेयर खरीदा जा सकता है, यहां तक ​​कि समुद्र में नौवहन गणना के लिए भी।[4]

चुंबकीय मीडिया के अलावा कार्ट्रिज का उपयोग करने वाले उल्लेखनीय कंप्यूटर कमोडोर वीआईसी -20 और कमोडोर 64 , एमएसएक्स मानक, अटारी 8-बिट परिवार (400/800/एक्सएल/एक्सई) थे।[5] टेक्सास इंस्ट्रूमेंट्स TI-99/4A (जहां उन्हें सॉलिड स्टेट कमांड मॉड्यूल कहा जाता था और सीधे सिस्टम बस में मैप नहीं किया गया था) और IBM PCjr [6](जहां कार्ट्रिज को BIOS स्थान में मैप किया गया था)। कैपकोम के सीपी सिस्टम और एसएनके के नियो जियो जैसे कुछ आर्केड सिस्टम बोर्ड ने भी रॉम कार्ट्रिज का इस्तेमाल किया।

मैग्नावोक्स ओडिसी का पहला कार्ट्रिज

वीडियो गेम कंसोल की दूसरी पीढ़ी के आधुनिक गेम कार्ट्रिज के अग्रदूत को 1972 में पहली पीढ़ी के वीडियो गेम कंसोल मैग्नावोक्स ओडिसी के साथ पेश किया गया था, जिसमें कंसोल के अंदर कुछ इलेक्ट्रॉनिक्स को चालू और बंद करने के लिए जम्पर (कंप्यूटिंग) कार्ड का उपयोग किया गया था। गेम कार्ट्रिज पर एक आधुनिक टेक का आविष्कार वालेस किर्शनर, लॉरेंस हास्केल और एल्पेक्स कंप्यूटर कॉरपोरेशन के जेरी लॉसन (इंजीनियर) द्वारा किया गया था, जिसे पहली बार 1976 में फेयरचाइल्ड चैनल एफ होम कंसोल के हिस्से के रूप में अनावरण किया गया था।[7][8]अगले वर्ष जारी अटारी 2600 के साथ कार्ट्रिज दृष्टिकोण ने अधिक लोकप्रियता हासिल की। 1970 के दशक के उत्तरार्ध से लेकर 1990 के दशक के मध्य तक, अधिकांश होम वीडियो गेम कंसोल कार्ट्रिज-आधारित थे।[8]

चूंकि डेटा भंडारण के लिए कॉम्पैक्ट डिस्क तकनीक का व्यापक रूप से उपयोग किया जाने लगा, अधिकांश हार्डवेयर कंपनियां कार्ट्रिज से सीडी-आधारित गेम सिस्टम में चली गईं। निन्टेंडो अपने Nintendo 64 सिस्टम के लिए कार्ट्रिज का उपयोग करते हुए अकेला होल्ड-आउट रहा; 2001 में खेल घन के जारी होने तक कंपनी ने ऑप्टिकल मीडिया में संक्रमण नहीं किया।[9] निन्टेंडो अभी भी अपने हैंडहेल्ड कंसोल के लिए किसी न किसी रूप में कार्ट्रिज का उपयोग करता है, जिसे निन्टेंडो गेम कार्ड के रूप में जाना जाता है, हालांकि ये पिछले कार्ट्रिज की तुलना में बहुत छोटे हैं और बिल्ट-इन रोम चिप्स के बजाय अधिक आधुनिक फ्लैश मेमोरी का उपयोग करते हैं।

वीडियो गेम में 1976 , संयुक्त राज्य अमेरिका में 310,000 होम वीडियो गेम कार्ट्रिज बेचे गए।[10] 1983 और 2013 के बीच, कुल 2,910.72 million निन्टेंडो कंसोल के लिए सॉफ्टवेयर कार्ट्रिज बेचे गए थे।[11]


हार्डवेयर एन्हांसमेंट में प्रयोग करें

Nintendo डी एस के लिए रॉम बर्नर।

ROM कार्ट्रिज न केवल सॉफ्टवेयर, बल्कि अतिरिक्त हार्डवेयर विस्तार भी ले जा सकते हैं। उदाहरण में सुपर नेस पर विभिन्न कार्ट्रिज-आधारित चिप, वर्टुआ रेसिंग के सेगा उत्पत्ति संस्करण में एसवीपी चिप, वर्चुआ रेसिंग के धीमी उत्पत्ति संस्करण में एसवीपी चिप,[12] और मैग्नावोक्स ओडिसी में एक शतरंज मॉड्यूल।[13] सेगा उत्पत्ति पर माइक्रो मशीनें 2 | उत्पत्ति/मेगा ड्राइव ने कोडमास्टर्स द्वारा एक कस्टम जे कार्टो कार्ट्रिज डिज़ाइन का उपयोग किया जिसमें दो अतिरिक्त गेमपैड पोर्ट शामिल थे। इसने खिलाड़ियों को एक अतिरिक्त मल्टीटैप |मल्टी-कंट्रोलर एडेप्टर की आवश्यकता के बिना कंसोल से जुड़े अधिकतम चार गेमपैड की अनुमति दी।[14]


फायदे और नुकसान

जब अधिकांश घरेलू कंसोल सीडी-रोम में स्थानांतरित हो गए थे, तब निंटेंडो 64 ने कार्ट्रिज का इस्तेमाल किया था।

रॉम कार्ट्रिज पर सॉफ्टवेयर को स्टोर करने से फ्लॉपी डिस्क और ऑप्टिकल मीडिया जैसे स्टोरेज के अन्य तरीकों की तुलना में कई फायदे हैं। जैसा कि रोम कार्ट्रिज सिस्टम के सामान्य पता स्थान में मेमोरी प्रतिचित्रित है, रोम में संग्रहीत सॉफ्टवेयर को सामान्य स्मृति की तरह पढ़ा जा सकता है; चूंकि सिस्टम को धीमा मीडिया से डेटा स्थानांतरित करने की आवश्यकता नहीं है, इसलिए यह लगभग तत्काल लोड समय और कोड निष्पादन की अनुमति देता है। सॉफ्टवेयर सीधे रोम से चलता है आम तौर पर कम रैम का उपयोग करता है, जो मेमोरी को अन्य प्रक्रियाओं के लिए मुक्त छोड़ देता है। जबकि ऑप्टिकल मीडिया का मानक आकार उन उपकरणों के लिए एक न्यूनतम आकार निर्धारित करता है जो डिस्क पढ़ सकते हैं, रोम कार्ट्रिज विभिन्न आकार में निर्मित किए जा सकते हैं, जिससे हाथ में गेम कंसोल जैसे छोटे उपकरणों की अनुमति मिलती है। रॉम कार्ट्रिज क्षतिग्रस्त हो सकते हैं, लेकिन वे आम तौर पर ऑप्टिकल मीडिया की तुलना में अधिक मजबूत और क्षति के लिए प्रतिरोधी होते हैं; कार्ट्रिज संपर्कों पर गंदगी और धूल का संचय समस्या पैदा कर सकता है, लेकिन एक आइसोप्रोपाइल एल्कोहल समाधान के साथ संपर्कों को साफ करने से आमतौर पर जंग के जोखिम के बिना समस्याओं का समाधान होता है।[15]

रॉम कार्ट्रिज में आमतौर पर अन्य मीडिया की तुलना में कम क्षमता होती है।[16] कमल 1-2-3 का पीसीजेआर-संगत संस्करण दो कार्ट्रिज और एक फ्लॉपी डिस्क पर आता है।[17] ROM कार्ट्रिज आमतौर पर डिस्क की तुलना में निर्माण के लिए अधिक महंगे होते हैं, और कार्ट्रिज पर उपलब्ध स्टोरेज स्पेस डीवीडी-रोम या सीडी-रोम (DVD-ROM या CD-ROM) जैसे ऑप्टिकल डिस्क की तुलना में कम होता है। बैंक स्विचिंग जैसी तकनीकों को प्रोसेसर द्वारा सीधे पता करने योग्य स्मृति की राशि से अधिक क्षमता के साथ कार्ट्रिज का उपयोग करने में सक्षम होने के लिए नियोजित किया गया था। जैसे ही वीडियो गेम अधिक जटिल हो गए (और उनके कोड के आकार में वृद्धि हुई), सॉफ्टवेयर निर्माताओं ने अधिक क्षमता और ऑप्टिकल मीडिया की कम लागत के लिए रोम कार्ट्रिज के त्वरित लोड समय का त्याग करना शुरू कर दिया।[18][19] इस दिशा में दबाव का एक और स्रोत यह था कि ऑप्टिकल मीडिया को कार्ट्रिज की तुलना में बहुत छोटे बैचों में निर्मित किया जा सकता था; एक कार्ट्रिज वीडियो गेम जारी करना अनिवार्य रूप से हजारों बिना बिके कार्ट्रिज के उत्पादन का जोखिम था।[20]

पोकेमॉन सिल्वर वर्जन के लिए गेम के लिए बैटरी-समर्थित अस्थिरमति के साथ एक खुला खेल का लड़का कार्ट्रिज। माप 2.2 × 2.56 × 0.32 (या 56 मिमी × 65 मिमी × 8 मिमी)


इलेक्ट्रॉनिक संगीत वाद्ययंत्रों का उपयोग

वीडियो गेम कंसोल पर उनके प्रमुख उपयोग के अलावा, रोम कार्ट्रिज का उपयोग इलेक्ट्रॉनिक वाद्ययंत्रों, विशेष रूप से इलेक्ट्रॉनिक कीबोर्ड पर भी किया गया है।

यामाहा ने 1980 के दशक में अपने DX सिंथेसाइज़र के साथ ऐसी विशेषताओं के साथ कई मॉडल बनाए हैं, जैसे कि [[ Yamaha DX1 ]], Yamaha DX1 और DX7 और 1990 के दशक के मध्य में उनके PSR कीबोर्ड लाइनअप, अर्थात् PSR-320, PSR-420, PSR- 520, PSR-620, PSR-330, PSR-530 और PSR-6000। ये कीबोर्ड संगीत कार्ट्रिज के रूप में जाने जाने वाले विशेष कार्ड का उपयोग करते हैं, एक ROM कार्ट्रिज जिसमें केवल MIDI डेटा होता है जिसे MIDI अनुक्रम या गीत डेटा के रूप में कीबोर्ड पर चलाया जाता है।[21][22] यामाहा के संगीत कार्ट्रिज को पेश किए जाने से पहले, [[ कैसियो टोन ]] ने 1980 के दशक में रॉम पैक के रूप में ज्ञात समान कार्ट्रिजों का भी उपयोग किया है। इन कार्ट्रिज का उपयोग करने वाले मॉडल पोर्टेबल इलेक्ट्रॉनिक कीबोर्ड की कैसीटोन लाइन में थे।[23]


कार्ट्रिज-आधारित वीडियो गेम कंसोल

इसहाक की बंधन: जन्म के बाद + दाईं ओर दिखाया गया है।

एमस्ट्राड

अटारी

झुंड

कोलको

फेयरचाइल्ड कैमरा और उपकरण

  • फेयरचाइल्ड चैनल एफ

फिशर मूल्य

इंटरटन

मेंढक कूद

मैग्नावॉक्स /PHILIPS

मैटल

  • इंटेलिजेंस

मिल्टन ब्रैडली कंपनी

एनईसी

निक्को यूरोप

  • वीडियो गेम में व्यावसायिक विफलताओं की सूची#digiBlast

Nintendo

नोकिया

  • एन-गेज (डिवाइस)|एन-गेज/एन-गेज क्यूडी

सेगा

एसएनके

सोनी

  • प्लेस्टेशन वीटा | पीएस वीटा / प्लेस्टेशन टीवी

यह भी देखें

संदर्भ

  1. "CARTRIDGE | meaning in the Cambridge English Dictionary". Dictionary.cambridge.org. 2022-05-25. Retrieved 2022-05-31.
  2. Novogrodsky, Seth (April 1984). "Plug in a Program". PC World. Vol. 2, no. 4. International Data Group. pp. 2–5. Retrieved 22 June 2022.
  3. US patent 4485457A, Richard K. Balaska, Robert L. Hunter, and Scott S. Robinson, "Memory system including RAM and page switchable ROM", issued 1984-11-27, assigned to CBS Inc. 
  4. Texas Instruments software catalog for TI-58C/TI-59
  5. Pollson, Ken (October 30, 2008). "Chronology of the Commodore 64 Computer". Archived from the original on January 16, 2010. Retrieved February 26, 2009.
  6. Hoffmann, Thomas V. (March 1984). "IBM PCjr". Creative Computing. 10 (3): 74.
  7. Edwards, Benj (January 22, 2015). "The Untold Story Of The Invention Of The Game Cartridge". Fast Company. Retrieved April 6, 2021.
  8. Jump up to: 8.0 8.1 "1976: Fairchild Channel F – First ROM Cartridge Video Game System". CED Magic. Retrieved February 26, 2009.
  9. Kent, Steven (September 6, 2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Crown. pp. 450–453, 584. ISBN 978-0761536437.
  10. "The Replay Years: Enter 1976". RePlay. Vol. 11, no. 2. November 1985. p. 150.
  11. "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. Archived from the original (PDF) on 20 December 2013. Retrieved 20 December 2013.
  12. Horowitz, Ken (2006-03-17). "Sega's SVP Chip: The Road Not Taken?". SEGA-16. Retrieved 2022-06-22.
  13. "C7010 Chess Module Service Manual". Manuals. Internet Archive. Retrieved 22 June 2022.
  14. "A Small History Of Micro Machines". Retro Gamer. No. 113. Bournemouth: Imagine Publishing. pp. 60–67. ISSN 1742-3155.
  15. NES Cleaning Kit manual
  16. Cook, Karen (1984-03-06). "Jr. Sneaks PC into Home". PC Magazine. p. 35. Retrieved 24 October 2013.
  17. Trivette, Donald B. (April 1985). "Lotus 1-2-3 For IBM PCjr". Compute!. p. 63. Retrieved 26 January 2015.
  18. "The SNES CD-ROM". Gamer's Graveyard. Archived from the original on July 4, 2008. Retrieved February 26, 2009.
  19. Isbister, Katherine (2006). "Interview: Ryoichi Hasegawa and Roppyaku Tsurumi of SCEJ". Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. San Francisco, California: Elsevier Inc. p. 99. ISBN 978-1-55860-921-1. Retrieved February 26, 2009.
  20. "Who You Pay to Play". Electronic Gaming Monthly. No. 82. Ziff Davis. May 1996. pp. 16–18.
  21. Curtis, Jason. "Yamaha Music Cartridge". Museum of Obsolete Media. Retrieved 22 June 2022.
  22. Johnson, Jacob (5 November 2020). "Yamaha DX Series". Perfect Circuit. Retrieved 22 June 2022.
  23. "Casio ROM Packs". www.crumblenet.co.uk.


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